Jump to content


Strzały za zero - z czym to sie je? Wersja poprawiona zwana też prawdziwą.

Redmeer wot strzały za zero tobylzamach

  • This topic is locked This topic is locked
135 replies to this topic

Nephilimer #1 Posted 14 February 2013 - 02:15 AM

    Lieutenant

  • Beta Tester
  • 9161 battles
  • 1,546
  • [TRS_] TRS_
  • Member since:
    08-13-2010

*
POPULAR

Witajcie!


Jak zapewne nieliczni z Was wiedzą/pamietają, miłością wielką darzę wstępy i szukanie bugów (pozdro Adi:>). Odgrażałem się również wielokrotnie, że moje czujne oko (-1,5 na obu w sumie, ale okulary są dla nerdów z 24k bitew) w końcu zerknie na problem strzałów za zero od strony praktycznej, nie jak to ludzie od WG próbują nam wcisnąć. No i stało się - jest noc poprzedzająca walentynki, więc w ramach zbierania sił na jutrzejszą batalię postanowiłem w bezsenności swej coś napisać, żeby nam wszystkim grało się lepiej.

Zadajmy sobie na początku fundamentalne pytanie. Czy strzał za zero to błąd gry? Szukałem już od dawna oczywistych dowodów na powtarzające się strzały za zero będące efektem błędu i wybaczcie drodzy zwolennicy, ale wszystko jest jak mówi WG - working as intended i w mechanice strzałów za zero nie doszukuję się osobiście żadnego błędu, najwyżej pewnego niedopatrzenia. Postaram się swoje stanowisko w kilku słowach przedstawić teraz, niestety z braku wota na tym laptopie dokumentacja wideo będzie później. No, ale lecimy z koksem, bo szkoda czasu.

Pierwszym rodzajem strzałów za zero jest krytyczne uszkodzenie modułu. Krytyczne uszkodzenie modułu czołgu nasza załoga kwituje kilkoma tekstami, w tym słynnym "w dziesiątkę!". Wiem, bo osobiście wymyślałem te kwestie. Pewnie część z Was pomyśli teraz, że zarówno ja, jak i reszta zespołu tłumaczy tekstów załogi to idioci, ale niestety muszę wyprowadzić z błędu (przynajmniej na temat swoich kompanów:D). W przypadku tym występuje krytyczne uszkodzenie modułu vel jego zniszczenie - innymi słowy HUD wali nam po oczach czerwonym kolorem. Niekwestionowanym królem łapania pestek za 0 jest działo - trafienie w ten element nie zadaje obrażeń pojazdowi (jedynie zabiera hp modułu), a trafienie jest przez załogę potwierdzane. O ile z bliskiej odległości nikt przy zdrowych zmysłach nie strzela wrogom w armatę, to sami wiecie, jak sowieckie maszyny walą na 400m. Tyle o działach, przejdźmy do bardzo wrednego delikwenta - wizjera. Wizjery, zarówno te dla kierowcy jak i dowódcy (w wieży), są jakże oczywistym i lubianym weakspotem - wszak w "close combat" nieosiągalna jest dolna płyta pancerza przedniego, wypadałoby zrobić jakieś wrażenie na przeciwniku, a penetracji na pochyłe płyty brak. Snajpimy więc kierowcy w oko przez wizjer i.... Trafienie rzeczony element tanka niszczy, widoczność drastycznie spada, a wraży tank jak stał, tak stoi. Mówiąc szczerze, nie mam pojęcia dlaczego mechanika trafień według WG dopuszcza takie działanie dla wizjera, możecie ich zapytać. Obecnie poprawiła się jednak sytuacja względem paru patchy przed obecnym, gdzie okazjonalnie za zero potrafił zebrać turret ring i silnik. Nie są mi znane tez przypadki zerowania obrażeń przez trafienie załoganta, znane są przypadki pochłonięcia obrażeń pocisków HE przez działo (ba, kiedyś z 212 w halfikową 212 tak palnałem za zero:>).

Podsumowując, strzelając w działo lub wizjer, musicie liczyć się, że strzał za zero czai się tuż za rogiem.

Kolejny rodzaj strzałów za zero występuje głównie do strzelania do celu ustawionego bokiem. Tak się składa, że takowy adresat pestek wystawia na ostrzał głównie powierzchnię gąsienic. Jak zapewne wiecie z doświadczenia, istnieje możliwość zdjęcia gąsienic bez zadania obrażeń, moim zdaniem jest ona niezależna od spaced armor gąsek (będzie o tym szerzej za chwilę). Rozumiem to w pełni, zwykle zatrzymanie wroga w miejscu jest warte więcej niż obrażenia jednego pocisku i takie rozwiązanie, choć randomowe, ma rację bytu. Jednak WG o czymś chyba zapomniało, gdyż... Dawno dawno temu, kiedy wiodącym powodem do płaczu kierowców HTków X tieru były plutony T-44 (piękne czasy, zaiste), WG postanowiło ograniczyć trackowanie pojazdów poprzez wyłączenie środkowej strefy gąsienic z możliwości zdjęcia tracków. Innymi słowy strzał w środkową część gąsek miał zadawać obrażenia, ale nie unieruchamiać czołgów. Nie wiem czy miał czasami nie zadawać obrażeń bez zdjęcia gąsienic, ale na ten moment tak to działa i podejrzewam, że po prostu jest to relikt tego wyłączenia strefy detracka. Strefy ze strzału bez dmg już nie wyłączyli i tajemnica numer dwa staje przed nami naga jak ja teraz.

Trzecie zagadnienie jest najszersze i tu WG najbardziej gmatwa. Mistyczny spaced armor, który istnieje od dawna, od nie tak dawna WG o nim mówi (względnie nie zaprzecza jego istnieniu). Spaced armor to wredna istota - dolicza się niecnie do normalnego pancerza, czyniąć czołg trudniejszym do przebicia. Co więcej, marker celownika świeci zielenią, sugerując nam, że przebijemy się tam bez trudu. Szkoda jednak, że informuje on nas, że penetrujemy pierwszą warstwę spaced armor. taki Super Pershing ma ich nawet kilka, a zapewne wiecie, jak bardzo "zielony" jest celownik po namierzeniu dolnej płyty. Niestety silnik wota działa tak, że penetracja tej warstwy wymusza na kliencie powiadomienie nas o trafieniu z penetracją - szkoda, że zapomina wspomnieć, że zostało jeszcze XYZ warstw do penetracji. Mylący jest również ślad trafienia, pokazujący dziurę jak przy penetracji (korzystający z marker moda wiedzą też, że trafienia te markowane są na czerwono, więc jak penetracja). Spaced armor posiadają też gąsienice. Z nimi wiąże się tajemnica "sidecośtam", czyli wyjeżdżania zza rogu pod kątem tak, aby przeciwnik strzelił nie zadając obrażeń. Dlaczego strzelając w gąski za zero otrzymujemy komunikat o trafieniu krytycznym? Otóż, spaced armor gąsienic ma zwykle około 20mm i silnik gry wymusza na pocisku normalnego kalibru (dla tieru 8) przebicie go. Gąsienica technicznie zostaje uszkodzona, niemniej nie dochodzi do penetracji pancerza czołgu, ale o tym już nikt nas nie informuje. dlaczego tak jest wiadomo powszechnie, pod kątem efektywna grubość pancerza trochę wzrasta.

Jak więc widzicie, nie ma tu żadnego buga. Jedyne co trzeba zrobić, a raczej co WG zrobić powinno, to sumować spaced armor ze "zwykłym" i nie oszukiwać ludzi zielonym markerem penetracji oraz zmienić sposób włączania komunikatów w przypadku 1,2 oraz 3. w przypadku 2 nie do końca, powinni tylko poprawić te hity za zero w środkową część gąsienic. Moim zdaniem kuriozum jest też strzał za zero w wizjer - jak ma być to weakspot, to niech będzie pełna gębą, a nie maszynką rozdającą rozpacz (lub szczęście). Zapewne wielu z Was w to nie uwierzy i dalej będzie knuć spiskowe teorie ale wierzcie mi, zrozumienie tej mechaniki bardzo pomaga w efektywnej, i co ważne w miarę bezstresowej, gry.

Dzięki za poświęcony mi czas. Zachęcam do dyskusji i dzielenia się własnymi doświadczeniami, będę też zachwycony jak pokażecie mi coś nietypowego ze strzałów za zero. Jeżeli macie wątpliwości do jakiejś sytuacji z takim kalafiorem i nie macie pewności, dlaczego silnik gry soczyście oznajmił, że "to musiało boleć" a przeciwnik nawet się nie zająknął, piszcie komentarz, postaram się pomóc Wam do wyjaśnić.

Pozdrawiam,
Hubert aka Redmeer
łowca bugów:)

P.S Pozdrawiam serdecznie wszystkich "siemka pl" magików, co węszą w tej mechanice czarną magię, klepią mi minusy (dzięki saint za pierwszego plusa:P) i dalej idą przez swój hermetyczny świat ze szdandarem hejtu bez zrozumienia czegokolwiek:) Grajcie dalej na swoich E-100 z 200 WN6:D

Edited by Redmeer, 14 February 2013 - 02:54 AM.


BuziekLechii #2 Posted 14 February 2013 - 03:00 AM

    Captain

  • Player
  • 33694 battles
  • 2,014
  • Member since:
    07-17-2012

View PostRedmeer, on 14 February 2013 - 02:15 AM, said:

(...)

tajemnica numer dwa staje przed nami naga jak ja teraz


Czy zawsze się rozbierasz do pisania na forum?

troll mode off

Nephilimer #3 Posted 14 February 2013 - 03:06 AM

    Lieutenant

  • Beta Tester
  • 9161 battles
  • 1,546
  • [TRS_] TRS_
  • Member since:
    08-13-2010
Nie, aczkolwiek nie sypiam w pidżamie już niestety.

Uruchomiłem mojego ukochanego painta i zobrazowałem nieudolnie jak wglądają, mniej więcej rzecz jasna, strefy na gąskach, gdzie można zdjąć traki, a gdzie nie.

Posted Image

zriel #4 Posted 14 February 2013 - 03:41 AM

    Warrant Officer

  • Beta Tester
  • 16069 battles
  • 670
  • [ATAI] ATAI
  • Member since:
    07-22-2010
Redmeer, wzystko ładnie pięknie ale wyjaśnij jeszcze genezę "ghost shotów" - czyli strzałów gdy waląc z odległości nawet 10 do 30 m widzimy jak nasz pocisk przenika przez czołg przeciwnika jak by ten był holgramem i ląduje tuż za nim. A na koniec logicznie wyjaśnij sytuację z tego video : http://www.youtube.c...d&v=w2pPmKD52VU

Nephilimer #5 Posted 14 February 2013 - 03:47 AM

    Lieutenant

  • Beta Tester
  • 9161 battles
  • 1,546
  • [TRS_] TRS_
  • Member since:
    08-13-2010
Ghost shota nie widziałem od paru patchy, nie skarżą mi się też chłopaki na nie, więc to problem o niskiej częstotliwości, wg mnie wynikający z desynchro na linii klient serwer. Okazjonalnej, bo nie występują masowo przy przeciążeniu. Wielu graczy myli też ghost shoty ze strzałami pod czołgiem, co jest jak najbardziej normalne i możliwe. Chciałbym kilka powtórek pokazujących te ghost shoty.

Obecnie problemem nie są ghosty, tylko strzały, które pokazuje filmik. Sam doświadczyłem tego już kilka razy i natenczas nie wiem, o co chodzi. Szczególnie dokuczliwe jest to na lighcie, gdzie przesunięcie strzału względem celownika utrzymuje się do kilkunastu sekund, co przeklada się na nawer 3-4 strzały pod rząd (miałem tak na chinolach). Ping ok, laga brak, strzał jest oddany w normalny sposób, słowem ja nie wiem.

Edited by Redmeer, 14 February 2013 - 03:48 AM.


DominikWrobel #6 Posted 14 February 2013 - 03:49 AM

    Colonel

  • Player
  • 56091 battles
  • 3,935
  • [E-PIC] E-PIC
  • Member since:
    04-15-2012
Dobrze gadasz. Mnie właśnie o to się najbardziej rozchodzi

Quote

Mówiąc szczerze, nie mam pojęcia dlaczego mechanika trafień według WG dopuszcza takie działanie dla wizjera, możecie ich zapytać.

Tu jest właśnie problem, czy wizjer w każdym czołgu to weak spot który zadaje obrażenia? Czy w niektórych czołgach jest pusty? A może jest tak że jak niszczymy wizjer to automatycznie nie zostają zabrane punkty HP? A może wizjer ma swoje HP, czołgista swoje i zanim zadamy HP to już nie ma siły pocisk na dalsze przebicie?

Jeśli te screeny nie kłamią to powinniśmy z dużych dział za każdym razem podpalać, niszczyć amunicję, silnik itp. za jednym strzałem bo pocisk ma dmg czasem 3x większy od ilości HP modułów.
Ile prawdy w tych modelach nie wie nikt, ile HP mają moduły też nikt pewnie nie wie a jak wie to WG nie powie.

Jak by zrobili filmik nr 2 w akademii czołgów z przeźroczystymi czołgami i tym co robi pocisk po trafieniu to chyba by wiele wyjaśniło.

Spoiler                     


zriel #7 Posted 14 February 2013 - 03:57 AM

    Warrant Officer

  • Beta Tester
  • 16069 battles
  • 670
  • [ATAI] ATAI
  • Member since:
    07-22-2010
Ja mam ghost shoty często, a najczęściej w godzinach szczytu właśnie, a problem taki jak na filmiku też zauważyłem kilka raz - w momencie gdy celowałem w trybie snajperskim bo wtedy wyraźniej to widać. Trochę śmiesznie to wygląda - strzelasz na wprost a pocisk odrazu po skosie leci gdzieś wpiz...

Co do samych strzałów za 0 - zdarzało mi się otrzymać takie strzały w różne części czołgu bez żadnych uszkodzeń krytycznych czy śmierci załogantów. Ja mam trochę inną teorię : strzały za 0 to efekt nieudolnie napisanego zabezpieczenia serwera. Gdy taki grid(1 lub kilka jednostek serwerowych) nie ma obciążenia jest ok, ale w momencie gdy jest szczyt i musi obsłużyć powiedzmy 10 bitew jednocześnie a w którejś z nich lub w kilku na raz wiele osób w tym samym momencie odda strzał to grid musi to wszystko przeliczyć i wysłać dane zwrotne - pamiętajmy że do tego jeszcze dochodzą dane ze spottingu, który jest również zepsuty i nie działa tak jak to sobie WG zaplanowało + dane dotyczące fizyki. Przy takim zatorze grid po prostu ignoruje część danych lub wysyła z góry ustalony komunikat do klienta po to aby nie powstał jeszcze większy zator i aby ta część serwera się po prostu nie wywaliła.

Edit : a problem hitów za 0 który Ty opisałeś jest prosty do rozwiązania i zmieści się w 1 linijce kodu - jeśli pocisk spenetrował pancerz a na jego drodze znajduje się jakiś moduł lub załogant to najpierw losuje dmg dla czołgu a później dodatkowy dmg dla modułu/załoganta.

Edited by zriel, 14 February 2013 - 04:02 AM.


Nephilimer #8 Posted 14 February 2013 - 04:04 AM

    Lieutenant

  • Beta Tester
  • 9161 battles
  • 1,546
  • [TRS_] TRS_
  • Member since:
    08-13-2010
Wizjer jak każdy moduł ma HP. Mechanika oddziaływania na moduły jest pogmatwana przez szansę na ich trafienie wyrażoną w punktach procentowych przy uderzeniu w hitbox. Na pewno istnieje jakiś modifier dla zadawanych uszkodzeń, bo inaczej mielibyśmy do czynienia z nagłym wzrostem niszczonych magazynów amunicji jednym strzałem.

zriel - włącz powtórki, daj mi. Obejrzę, wyjaśnię. Jak dla mnie problem ghost shotów to przeważnie problem na linii klient serwer z przyczyny klienta - lag komunikacji przy jednoczesnym uruchomieniu animacji.

DominikWrobel #9 Posted 14 February 2013 - 04:05 AM

    Colonel

  • Player
  • 56091 battles
  • 3,935
  • [E-PIC] E-PIC
  • Member since:
    04-15-2012
Ja nie mam nic do systemu spotowania, wg mnie działa ok. Już mi tu pokazują jak to mamy punkty spotowania w gąsienicy czy dolnej płycie... http://forum.worldof...age__st__20#top

Edited by DominikWrobel, 14 February 2013 - 04:06 AM.


Nephilimer #10 Posted 14 February 2013 - 04:20 AM

    Lieutenant

  • Beta Tester
  • 9161 battles
  • 1,546
  • [TRS_] TRS_
  • Member since:
    08-13-2010

View Postzriel, on 14 February 2013 - 03:57 AM, said:

Ja mam ghost shoty często, a najczęściej w godzinach szczytu właśnie, a problem taki jak na filmiku też zauważyłem kilka raz - w momencie gdy celowałem w trybie snajperskim bo wtedy wyraźniej to widać. Trochę śmiesznie to wygląda - strzelasz na wprost a pocisk odrazu po skosie leci gdzieś wpiz...

Co do samych strzałów za 0 - zdarzało mi się otrzymać takie strzały w różne części czołgu bez żadnych uszkodzeń krytycznych czy śmierci załogantów. Ja mam trochę inną teorię : strzały za 0 to efekt nieudolnie napisanego zabezpieczenia serwera. Gdy taki grid(1 lub kilka jednostek serwerowych) nie ma obciążenia jest ok, ale w momencie gdy jest szczyt i musi obsłużyć powiedzmy 10 bitew jednocześnie a w którejś z nich lub w kilku na raz wiele osób w tym samym momencie odda strzał to grid musi to wszystko przeliczyć i wysłać dane zwrotne - pamiętajmy że do tego jeszcze dochodzą dane ze spottingu, który jest również zepsuty i nie działa tak jak to sobie WG zaplanowało + dane dotyczące fizyki. Przy takim zatorze grid po prostu ignoruje część danych lub wysyła z góry ustalony komunikat do klienta po to aby nie powstał jeszcze większy zator i aby ta część serwera się po prostu nie wywaliła.

Edit : a problem hitów za 0 który Ty opisałeś jest prosty do rozwiązania i zmieści się w 1 linijce kodu - jeśli pocisk spenetrował pancerz a na jego drodze znajduje się jakiś moduł lub załogant to najpierw losuje dmg dla czołgu a później dodatkowy dmg dla modułu/załoganta.

zriel - paradoksalnie zagrałem w tę grę więcej bitew od Ciebie, a na pewno o wiele dłużej siedziałem na treningówkach, szukając tych mitycznych strzałów za 0 bez wyjaśnienia i nie mam nic - daj powtórkę.

Serwer nie ma tu nic do rzeczy, strzał to strzał, a ty dorabiasz teorie spiskowe. Nie masz też żadnego pojęcia o tym, jak właściwie działają mechanizmy serwera, a wypowiadasz się tonem znawcy i pouczasz WG. Znasz się lepiej i rozkminiasz, to napisz im fixa kodu i wyślij, ja nie widzę problemu. Tak samo wyjaśnialny jest dla ciebie magiczny spotting. Ale jak widać ludzki syndrom nazywania rzeczy, których się nie rozumie magią, jest uniwersalny dla wszystkich pokoleń. IMO to co napisałeś to niepoparty żadnym argumentem rant, więc nie ma on dla mnie żadnej wartości.

zriel #11 Posted 14 February 2013 - 04:41 AM

    Warrant Officer

  • Beta Tester
  • 16069 battles
  • 670
  • [ATAI] ATAI
  • Member since:
    07-22-2010
Na treningówkach to wiesz co sobie możesz testować. Wejdź na serwer w godzinach szczytu na randomy i wtedy potestuj. Ale dobrze - specjalnie dla ciebie zacznę kolekcjonować replaye żeby nie było.

mt_78 #12 Posted 14 February 2013 - 09:23 AM

    Sergeant

  • Player
  • 20878 battles
  • 273
  • Member since:
    04-06-2012
To strzelanie pod skosem to może być jakiś błąd w przekazywaniu danych o położeniu pojazdu na mapie. Czasami wygląda tak jakbyś przejechał jeszcze kawałek do przodu, albo obrócił się o pare stopni dalej niż faktycznie miało to miejsce. Tak mi się przynajmniej wydaje.
Co do strzelania w te wydawało by się łatwe cele jak wizjer - gdzieś był rysunek że część pojazdów ma tam dodatkowe opancerzenie, czyli słynne spacecośmor i czasem widać przebicie, ale uszkodzeń brak jak w isach na boczkach.
Uszkadzanie modułów - jestem w stanie zrozumieć, że pocisk ugrzązł w silniku, że rozerwał koła, gąsienice i dalej nie poleciał lub rozbił jarzmo armaty. Jestem nawet w stanie uwierzyć że mały kaliber o dużej prędkości początkowej przelatuje na wylot przez mniejsze pojazdy o cienkich pancerzach. Ale że kierowca, ładowniczy czy radio łapie pocisk i dalej nie ma już problemu - to powinni sobie darować przynajmniej dla długich armat, bo kłóci się to z moim wyobrażeniem o energii kinetycznej. Takie cuda (tzn zabicie załoganta, lub uszkodzenie części wyposażenia bez zabrania HP czołgu) to miało miejsce przy wybijaniu korków (chyba tak to się nazywa) z wewnętrznej części pancerza, a nie w momencie spenetrowania poszycia pojazdu.

profes79 #13 Posted 14 February 2013 - 09:33 AM

    Field Marshal

  • Player
  • 28340 battles
  • 12,739
  • [_CHS_] _CHS_
  • Member since:
    05-02-2012
Żeby daleko nie szukać - z modeli wynika, że VK36 ma spaced armor w wizjerze kierowcy i jest to punkt pod tytułem "nie strzelać".

DoM1N #14 Posted 14 February 2013 - 09:35 AM

    Sergeant

  • Community Contributor
  • 28025 battles
  • 266
  • [_COM] _COM
  • Member since:
    08-25-2011
@zriel

Treningówki niczym w sumie się nie różnią od randomów.
To i to jest obsługiwane przez ten sam serwer i laguje tak samo w godzinach szczytu.

Redmeer, wzystko ładnie pięknie ale wyjaśnij jeszcze genezę "ghost shotów" - czyli strzałów gdy waląc z odległości nawet 10 do 30 m widzimy jak nasz pocisk przenika przez czołg przeciwnika jak by ten był holgramem i ląduje tuż za nim. A na koniec logicznie wyjaśnij sytuację z tego video : http://www.youtube.c...d&v=w2pPmKD52VU

Wystarczy poprosić Ortego o replay i tajemnica rozwiązana :)

Jozus #15 Posted 14 February 2013 - 10:54 AM

    Sergeant

  • Player
  • 37982 battles
  • 218
  • Member since:
    06-24-2011
Strzały za zero mógłbym znieść, może nawet uwierzyć w te głupoty o których mówi wieśgaming. Jedynym warunkiem niech będzie to, żeby pociski leciały tam gdzie się celuje, a nie jak teraz że z 200m strzelam wszedzie tylko nie tam gdzie celuje.

Przy takich wielkosciach map rozrzut działa, ani trajektoria nie powinny być brane pod uwagę.

No, ale wtedy randomy nie przetrwałyby nawet 30 sekun i by premki nie kupiły.

Człowiek, który używa mózgu jest wrogiem wieśgamingu.

PierwszyWolnyNick #16 Posted 14 February 2013 - 11:15 AM

    Staff Sergeant

  • Player
  • 11258 battles
  • 304
  • Member since:
    04-10-2012
Dałem plus bo żeś się chłopie napisał jednak jak dla mnie nadal pozostaje niewyjaśniona tajemnica że 0hity nader często pojawiają się gdy przeciwnik jest na oparach.
Sam miałem kilka takich sytuacji gdy pierwsze  strzały wchodziły elegancko a gdy zostawał ten ostatni to dziwnym zrządzeniem losu były to własnie zerówki. I kolejna sprawa to nieregularne występowanie takich strzałów.

YOLO_MALPA_GAMING #17 Posted 14 February 2013 - 11:16 AM

    Corporal

  • Player
  • 6153 battles
  • 145
  • [-13-] -13-
  • Member since:
    03-26-2011
ja sam patrząc na bitwy widzę często strzały za zero i to trafiane w weak spot. tak samo można też polemizować na temat strzalu z JgPzE 100 za zero w t50-2 rozumiem ze zdjecie gąsek strzełem z JgPzE100 dla wg jest całkiem normalne ale w czasach 2 wojny to po takim strzale ten czołg powinien lecieć z ta pestka dalej  albo się przekręcić na bok bo jednak troszkę pocisk ważył i ma duża penetrację a nie taką żeby V tierowi zdjąć tylko gąski.

sory ze tak napisane ale pisane na szybko z tel i sory za błedy

Darmowy_worek_Hp #18 Posted 14 February 2013 - 11:54 AM

    Lance-corporal

  • Beta Tester
  • 29924 battles
  • 61
  • Member since:
    09-27-2010

View Postzriel, on 14 February 2013 - 03:41 AM, said:

Redmeer, wzystko ładnie pięknie ale wyjaśnij jeszcze genezę "ghost shotów" - czyli strzałów gdy waląc z odległości nawet 10 do 30 m widzimy jak nasz pocisk przenika przez czołg przeciwnika jak by ten był holgramem i ląduje tuż za nim. A na koniec logicznie wyjaśnij sytuację z tego video : http://www.youtube.c...d&v=w2pPmKD52VU

Co do filmiku to wydaje mi się, że wyjaśnieniem jest coś co zaobserwowałem tylko kilka razy w toku swoich rozgrywek. Sytuacja występuje najczęściej gdy wykonuje się chaotyczne manewry zarówno kadłubem jak i wieżą. Podejrzewam, że w którymś momencie klient uznał, że wieże będzie obracać w lewo a serwer obracał ją w prawo i jak przyszło do strzału celowniki jeszcze się nie spotkały. Gdy grałem przy dwóch celownikach (serwerowy jak i klient'owy) widziałem jak w takiej sytuacji się rozjeżdżają.
EDIT : Tu jest filmik (nie mogłem znaleźć lepszego choć kiedyś oglądałem) gdy klient orientuje się, że nie jest zsynchronizowany z serwerem i wieża przeskakuje na drugą stronę. http://www.youtube.c...h?v=irrIuV3RA9s


Co do Ghost Shotów to ja to interpretuje jako błąd rysowania tracera - zdarzało się coś takiego kilka razy przy strzałach z 300m+ ale nigdy w close combat. Nigdy też mi to nie przeszkadzało, strzał nie trafił to nie trafił, co za różnica jak go narysowali.


A wniosek ze słowotoku Redmeera jest taki, że większość strzałów za zero to wina strzelającego. Celując w niektóre miejsca trzeba się z tym liczyć. true.

Edited by szerszak, 14 February 2013 - 12:10 PM.


Meshifek #19 Posted 14 February 2013 - 11:58 AM

    Corporal

  • Player
  • 27864 battles
  • 131
  • Member since:
    10-02-2011
Ja tam mam tylko jedno wyjaśnienie w temacie strzały za zero. Jeśli na Ukrainie chłopaki mają takie samo podejście do prowizorki jakie jest w Polsce to śmiem podejrzewać że teraz ta prowizorka się na nich mści. Może coś by zrobili z problemem gdyby umieli mu zaradzić, a tak prowizorka żyje :)

Szm3R #20 Posted 14 February 2013 - 11:59 AM

    Sergeant

  • Clan Commander
  • 10918 battles
  • 210
  • [STIG] STIG
  • Member since:
    04-08-2012

Quote

Trzecie zagadnienie jest najszersze i tu WG najbardziej gmatwa. Mistyczny spaced armor, który istnieje od dawna, od nie tak dawna WG o nim mówi (względnie nie zaprzecza jego istnieniu). Spaced armor to wredna istota - dolicza się niecnie do normalnego pancerza, czyniąć czołg trudniejszym do przebicia. Co więcej, marker celownika świeci zielenią, sugerując nam, że przebijemy się tam bez trudu. Szkoda jednak, że informuje on nas, że penetrujemy pierwszą warstwę spaced armor. taki Super Pershing ma ich nawet kilka, a zapewne wiecie, jak bardzo "zielony" jest celownik po namierzeniu dolnej płyty. Niestety silnik wota działa tak, że penetracja tej warstwy wymusza na kliencie powiadomienie nas o trafieniu z penetracją - szkoda, że zapomina wspomnieć, że zostało jeszcze XYZ warstw do penetracji. Mylący jest również ślad trafienia, pokazujący dziurę jak przy penetracji (korzystający z marker moda wiedzą też, że trafienia te markowane są na czerwono, więc jak penetracja). Spaced armor posiadają też gąsienice. Z nimi wiąże się tajemnica "sidecośtam", czyli wyjeżdżania zza rogu pod kątem tak, aby przeciwnik strzelił nie zadając obrażeń. Dlaczego strzelając w gąski za zero otrzymujemy komunikat o trafieniu krytycznym? Otóż, spaced armor gąsienic ma zwykle około 20mm i silnik gry wymusza na pocisku normalnego kalibru (dla tieru 8) przebicie go. Gąsienica technicznie zostaje uszkodzona, niemniej nie dochodzi do penetracji pancerza czołgu, ale o tym już nikt nas nie informuje. dlaczego tak jest wiadomo powszechnie, pod kątem efektywna grubość pancerza trochę wzrasta.

No może to nie bug ale w obecnej sytuacji można to tak traktować... bo jak się mają jakiekolwiek parametry twojego działa do tej "wartstwowej rzeczywistości". WG poświęciło tyle czasu na wprowadzenie tych wielce rozbudowanych "warstwówek" a nie są w stanie podać statystyk co do prędkości pocisków, energii kinetycznej itp? Bo o to się rozchodzi. Jeżeli to co piszesz faktycznie nie jest bugiem to sytuacja wygląda jeszcze smutniej. Bo to jest już kompletny bajzel w statystykach a WG na siłe próbuje nas przekonać że te dwie różne mechaniki mają ze sobą niby działać. To jest bugiem.

Po stronie lufy mamy informacje - penetracja - dmg (pomijam kąt uderzenia pocisku i inne parametry).
Po stronie celu mamy - penetracja pierwszej warstwy, redukacja energii kinetycznej, penetracja drugiej warstwy, redukcja energii kinetycznej, penetracja trzeciej warstwy, redukcja energii kinetycznej, pokonanie wszystkich warstw pancerza, rypnięcie w moduł, uszkodzenie w nim jednej śrubki, redukcja energii kinetycznej, rozstrzskanie się pocisku na drugje śrubce, 500 odłamków odbijających się wewnątrz czołgu, prawdopodobieństwo że jeden odłamek trafi w łeb naszego kierowcę, trafienie w łeb kierowcy, penetracja jego włosów, redukcja energii kinetycznej, penetracja jego skóry... nie chce mi się dalej wymieniać ;)

Podawane informacje mają się nijak do rzeczywistości... zapewne udało im się w jakiś tam sposób połączyć stary i nowy silnik... no działa, tylko być może sami nie rozumieją jak to działa. A skoro rozumieją to czy takie to trudne - zamieścić trochę aktualnych danych co by gracze sobie policzyli to i owo? I po raz kolejny nasuwa mi się myśl - na cholerę HP w czogłach? Przy tak rozbudowanej mechanice pozostawić sam czogł oraz wszystkie jego moduły na zasadzie 0/1. Schodzi albo nie... i po cholerę się zabłębiać czy my tą nakładkę na śróbkę w module rozwaliliśmy w całości czy ją tylko trochę zarysowaliśmy na wierzchu? :)





Also tagged with Redmeer, wot, strzały, za, zero, tobylzamach

1 user(s) are reading this topic

0 members, 0 guests, 0 anonymous users