Jump to content


Nowe umiejetności i perki w liczbach

perk doświadczenie umiejętność umiejetności i perki w liczba

  • Please log in to reply
692 replies to this topic

Loofah #1 Posted 30 March 2012 - 06:56 PM

    General

  • Clan Diplomat
  • 22733 battles
  • 8,726
  • Member since:
    08-06-2011

*
POPULAR

Prosiłbym o wszelkie informacje jak ktoś jakieś zdobędzie o działaniu tych umiejętności i perków
Jeśli było już gdzieś to podawane to temat do usunięcia, są to zebrane informacje o wszystkich nowych umiejętnościach
Chwilowo jest to tylko tłumaczenie informacji innych branych z:
http://wotbase.de/News , http://wot-news.com , http://worldoftanks.eu oraz z tego forum
Jak prawdziwe są to informacje dokładnie nie wiem, będę teraz starał się zdobyć dokładniejsze informację i będę to aktualizował jak tylko czegoś się dowiem.
Na początek wykres ile potrzeba doświadczenia na umiejętności:
'http://wiki.worldoft...rienceGraph.jpg
Wzór do obliczeń: Posted Image
Gdzie:
nextSkillLevel - jest następny poziom umiejętności
currentSkillLevel - aktualny poziom umiejętności
skillNo. - 1 dla szkolenia załogi, 2 za pierwszą umiejętność, 3 za drugą umiejętność itd.
Czyli żeby zdobyć z 68% do 69% umiejętności, potrzeba 2^1*25*100^(68/100) = 1146 XP
Żeby zdobyć z 50% do 100% potrzeba 95484 XP
Z 75% do 100% = 72544 XP
1 umiejętność od 0 do 100% = 210064 XP
2 umiejętność od 0 do 100% = 440128 XP
3 umiejętność od 0 do 100% = 880255 XP
Tabelka pokazująca ile trzeba doświadczenia zrobiona przez wader1974
Posted Image
Zamieszczone dzięki uprzejmościwader1974
Tabela w google docs
https://docs.google....JXSlR1alE#gid=1
Wykonana przez mattoid1973
Jeszcze słowo o modułach. Każdy moduł ma tzw rzut ratujący. Oznacza to że mimo trafienia w moduł, można mu nie zadać ŻADNYCH obrażeń, jest to podyktowane tym że na niskich tierach strzał z karabinku maszynowego mógłby zniszczyć wszystkie moduły. Do tego na wszystkich tierach by zwyczajnie te moduły nie padały tak łątwo i szybko, by gra była przyjemniejsza. Do tego każdy moduł ma swoje HP - po zejściu +- połowy (nie zawsze tak jest), robi się pomarańczowy, a po zejsciu całego HP czerwony (dla zbiorników paliwa czerwony = pomarańczowy + pożar, dla składu amunicji = wybuch), obrażenia zadane modułom są głównie zależne od kalibru działa. Poniżej szansa na zadanie obrażeń po trafieniu w moduł lub załoganta:
Zawieszenie: 100%
Silnik: 45%
Zbiorniki paliwa: 45%
Urządzenia obserwacyjne: 45%
Radio: 45%
Pierścień wieży: 45%
Działo: 33%
Skład amunicji: 27%
Załogant (AP/APCR/HEAT): 33%

Umiejętność - działa od samego początku, a wartość bonusu który robi wzrasta wraz ze wzrostem umiejętności
Perk - umiejętność działająca tylko przy 100% umiejętności
Dowódca
Posted Image
Złota rączka(Wszechstronność) - Umiejętność
Spoiler                     
Posted Image
Mentor - umiejętność
Spoiler                     
Posted Image
Sokole oko (Zwiad) - Umiejętność
Spoiler                     
Posted Image
Szósty zmysł (Szósty zmysł) - Perk
Spoiler                     
Posted Image
Fachowiec (Orle oko?) - Perk
Spoiler                     
Kierowca
Posted Image
As Gąsienic (Hamowanie sprzęgłem) - Umiejętność
Spoiler                     
Posted Image
Król Bezdroży (Jazda terenowa) - Umiejętność
Spoiler                     
Posted Image
Gładka jazda (Gładka jazda) - Umiejętność
Spoiler                     
Posted Image
Kontrolowane zderzenie (Kontrolowane uderzenie) - Umiejętność
Spoiler                     
Posted Image
Czyścioszek (Czystość i porządek) - Perk
Spoiler                     
Celowniczy
Posted Image
Zbrojmistrz - Umiejętność
Spoiler                     
Posted Image
Strzelec Wyborowy(Snajper) - Perk
Spoiler                     
Posted Image
Pewne Ręce(Strzał z biodra...lol) - Umiejętność
Spoiler                     
Posted Image
Cel namierzony(Wyznaczony cel) - Perk
Spoiler                     
Ładowniczy
Posted Image
Bezpieczny Skład (Bezpieczne magazynowanie) - Perk
Spoiler                     
Posted Image
Intuicja (Intuicja) - Perk
Spoiler                     
Posted Image
Skok Adrenaliny (Zastrzyk adrenaliny) - Perk
Spoiler                     
Radiooperator
Posted Image
Radioamator (Wzmacnianie sygnału) - Umiejętność
Spoiler                     
Posted Image
Świadomość sytuacyjna (Rozeznanie w sytuacji) - Umiejętność
Spoiler                     
Posted Image
Przekaźnik (Stacja przekaźnikowa) - Umiejętność
Spoiler                     
Posted Image
Ostatnia Transmisja (Żądza zemsty) - Perk
Spoiler                     
Cała załoga
Posted Image
Towarzysze Broni - Perk
Spoiler                     
Stare umiejętności
Działanie umiejętności- suma na wszystkich załogantach / liczbę załogantów, czyli jak mam na 4 załogantach 100%, na 5 mamy 0%, to mamy 400%/5=80% i tak działa nam umiejętność.
Naprawa - 100% szybciej gdy mamy 100% umiejętności.
Kamuflaż - 75% lepszy kamuflaż gdy mamy 100% umiejętności
Gaszenie - dwukrotnie większa szansa na zgaszenie pożaru
Prosiłbym o wszelkie informacje jak ktoś jakieś zdobędzie o działaniu tych umiejętności i perków

Edited by Loofah, 10 November 2013 - 04:00 PM.


Flyagaric #2 Posted 30 March 2012 - 09:10 PM

    Brigadier

  • Player
  • 57815 battles
  • 4,987
  • [ZORRO] ZORRO
  • Member since:
    06-30-2011
Dobra- oczywiście pomyliłem się przy wybieraniu i nie wziąłem żarówy. Czy jeśli porzucę teraz umiejętności to mi się wyzerują zupełnie czy też wrócą do stanu sprzed wyboru?

Loofah #3 Posted 30 March 2012 - 09:16 PM

    General

  • Clan Diplomat
  • 22733 battles
  • 8,726
  • Member since:
    08-06-2011

View PostFlyagaric, on 30 March 2012 - 09:10 PM, said:

Dobra- oczywiście pomyliłem się przy wybieraniu i nie wziąłem żarówy. Czy jeśli porzucę teraz umiejętności to mi się wyzerują zupełnie czy też wrócą do stanu sprzed wyboru?

Za złoto dostaniesz z powrotem 100% doświadczenia, za sreberka - 90%, co w przypadku załoganta z 3. skillem na 80+% oznacza jakiś pierdyliard expa w plecy. Nieźli to WG wymyśliło, gracze mają sobie sami odkrywać, co tak naprawdę te skille i perki dają, a jak już odkryją, to swój zły (bo oparty na niedoborze informacji) wybór mogą naprawić tylko za kasę. Ja rozumiem złoto za ułatwienia w grze, które przyspieszają progres, ale z tymi skillami to przegięli. Skąd mamy wiedzieć jaka kombinacja jest najlepsza? Musimy przetestować, a nie możemy testować bo złoto z nieba nie spada.

Flyagaric #4 Posted 30 March 2012 - 09:26 PM

    Brigadier

  • Player
  • 57815 battles
  • 4,987
  • [ZORRO] ZORRO
  • Member since:
    06-30-2011

View PostLoofah, on 30 March 2012 - 09:16 PM, said:

Za złoto dostaniesz z powrotem 100% doświadczenia, za sreberka - 90%, co w przypadku załoganta z 3. skillem na 80+% oznacza jakiś pierdyliard expa w plecy. Nieźli to WG wymyśliło, gracze mają sobie sami odkrywać, co tak naprawdę te skille i perki dają, a jak już odkryją, to swój zły (bo oparty na niedoborze informacji) wybór mogą naprawić tylko za kasę. Ja rozumiem złoto za ułatwienia w grze, które przyspieszają progres, ale z tymi skillami to przegięli. Skąd mamy wiedzieć jaka kombinacja jest najlepsza? Musimy przetestować, a nie możemy testować bo złoto z nieba nie spada.

cholercia. A ile złota, wiesz może? Coś nie dostrzegam informacji o tym. Tygrysa już schrzaniłem, ale trudno ...

Tymek #5 Posted 30 March 2012 - 09:30 PM

    Corporal

  • Beta Tester
  • 14104 battles
  • 116
  • Member since:
    09-08-2010
Czyli WG nas wyhujało na perłowo! Znowu! W grze nie ma nic o tym, że jest w danym kącie od lufy tylko... I ja takie gówna powybierałem...


Tymek ~!

Loofah #6 Posted 30 March 2012 - 09:34 PM

    General

  • Clan Diplomat
  • 22733 battles
  • 8,726
  • Member since:
    08-06-2011
200 golda chyba kosztuje, tyle co "przetrenowanie" załogi na inny czołg.
Przyznam że sam póki co nie wybrałem żadnych skilli, liczyłem ze może jakieś testy i informacje się pojawią co i ile daje, coś takiego dużo dokładniejszego, ktoś tam zapowiadał ze zrobi porządne testy i wybada, ale co do tego czasu... mam nie grać? Czy płącić złoto jak się pomylę...? Beznadzieja... jak zwykle niestety. A wystarczyłoby podać ile co daje. W końcu zarobki podali o ile zwiększyli czy zmniejszyli, a tutaj nie mogli?

Beto3 #7 Posted 30 March 2012 - 09:40 PM

    Staff Sergeant

  • Player
  • 40546 battles
  • 460
  • [GADS] GADS
  • Member since:
    12-30-2011
Ja tam wybrałem, znane mi umiejętności naprawa, kamuflaż, mentor, strzelec wyborowy, i na lekkich król bezdroży.
Bo reszta średnio przydatna, może czyścioch na tych czołgach co się łatwo palą. ;)

022 #8 Posted 30 March 2012 - 09:41 PM

    Corporal

  • Player
  • 21963 battles
  • 144
  • Member since:
    03-15-2011
Co do towarzyszy broni to ktos napisal na forum, ze dzialaja nawet jak ktos z zalogi zginie bo wg zmienilo zdanie, teraz w grze o tym nic nie ma wiec wydaje mi sie, ze dziala caly czas dobrze by bylo gdyby ktos potwierdzil ;d

Loofah #9 Posted 30 March 2012 - 09:43 PM

    General

  • Clan Diplomat
  • 22733 battles
  • 8,726
  • Member since:
    08-06-2011

View Post022, on 30 March 2012 - 09:41 PM, said:

Co do towarzyszy broni to ktos napisal na forum, ze dzialaja nawet jak ktos z zalogi zginie bo wg zmienilo zdanie, teraz w grze o tym nic nie ma wiec wydaje mi sie, ze dziala caly czas dobrze by bylo gdyby ktos potwierdzil ;d

Taaaa, kto ma za dużo złota w grze łapka w górę :D

alfredzlasu #10 Posted 30 March 2012 - 09:43 PM

    Warrant Officer

  • Player
  • 66257 battles
  • 547
  • Member since:
    01-22-2012
ogolnie zarowka , ewentualnei to bratesrstwo (dalo mi 0.5 sek na troolgunie kv)

i resszta slaba . bo naprawa to podstawa ( ewentualnie cammo na td)

Loofah #11 Posted 30 March 2012 - 09:52 PM

    General

  • Clan Diplomat
  • 22733 battles
  • 8,726
  • Member since:
    08-06-2011

View Postalfredzlasu, on 30 March 2012 - 09:43 PM, said:

ogolnie zarowka , ewentualnei to bratesrstwo (dalo mi 0.5 sek na troolgunie kv)

i resszta slaba . bo naprawa to podstawa ( ewentualnie cammo na td)

Mógłbyś sprawdzić na treningowej bitwie, czy jak ci padnie np. radiooperator w KV, to czy zwiększa się czas przeładowania? Bo o tym skillu różne wieści krążą, że opis nieprawdziwy  i że działa nawet jak ktoś padnie a ja się właśnie zastanawiam czy go na E75 nie wziąć.

Frya #12 Posted 30 March 2012 - 10:07 PM

    Sergeant

  • Player
  • 12355 battles
  • 292
  • [W0LVE] W0LVE
  • Member since:
    10-16-2011
Sam zastanawiam się co wybrać stąd, taki wall of text ;)

Żarówa to oczywisty pierwszy skill dla każdego typu czołgu.
Bez Naprawy na pierwszym lub drugim skillu nie da się żyć, więc to jest główne ograniczenie (lub Camo dla art).

Myślę, że większość osób ma załogi wyszkolone w stylu: pierwszy skill 100%, drugi skill ~50-80%.
W takim razie trzeba pójść na jakiś kompromis pomiędzy perkami a Naprawą.

Dla HT:

Dowódca:
1) Żarówa (jako pierwsza, bo to perk). Żarówa wyprowadza niewidoczny do tej pory system spotowania na ekran, dlatego jest moim zdaniem tak istotna.
2) Naprawa/Fachowiec. Fachowca można się nie doczekać na 3cim skillu. Z drugiej strony, czy jest sens go brać kosztem naprawy? Ograniczenie do 30 stopni pola widzenia sprawia, że sytuacje w których wykorzysta się tę możliwość będą bardzo rzadkie w porównaniu do sytuacji, w której przydałaby się szybsza naprawa.

Kierowca:
As Gąsienic, Gładka jazda, Kontrolowane zderzenie to raczej skille dla medów lub szybkich ciężkich.
Czyścioszek - Dobra opcja dla czołgów z tendencją do palenia się.
Król Bezdroży - Znów, jest to chyba zbyt specyficzny skill, by był częściej przydatny od naprawy dla ciężkiego.
1) Ja wbijam Naprawę (na IS-4) na pierwszy skill Drivera
2) Jakoś nie palę się tak często w IS-4, żebym potrzebował Czyścioszka. Więc Król lub As, jeszcze zobaczymy jakie będą opinie.

Celowniczy:
Zbrojmistrz - Na uszkodzone działo trzymam naprawiarkę. Czy ten perk sprawia, że zepsute działo zachowuje się tak jak normalne? -20% +20%? Ktoś się orientuje?
Strzelec Wyborowy - Istotne pytanie, czy to zwiększa szansę na krytyki kosztem strzałów za HP? Jeżeli tak, to ja dziękuję ;)
Cel namierzony - To jest pozornie dobry perk, ale 2s i 16 stopni pola widzenia to za mało. W dodatku jeżeli ktoś potrafi grać, strzela w takie miejsca na czuja. Moim zdaniem nie warto go brać.
Pewne Ręce - Dobry skill, 7,5% to nie mało. Właściwie to ciężkie muszą wodzić za celem na długim i średnim dystansie.
1) Naprawa
2) Pewne Ręce

Shado4Wolf #13 Posted 30 March 2012 - 11:32 PM

    Corporal

  • Player
  • 37070 battles
  • 120
  • Member since:
    04-19-2011
Nie mogę się zgodzić z przedmówca do końca co do żarówki.

Żarówka (3s to sporo czasu) - przydatność jej zależy od stylu gry.
Dla graczy w HT którzy lubią gnać do przodu na pierwszej linii ognia - bezużyteczna bo i tak wiedzą że cię widzą...
Dla Medium/ scout/ TD - już prędzej ale też nie zawsze.

A jako pierwszy skil tylko i wyłącznie dla każdego z załogantów NAPRAWA!!. Nawet w starym systemie TD-ki u mnie dostawały naprawę. Nieruchomy czołg przy sporej liczbie arty = martwy czołg.

Co do reszt skili to kwestia uznania

giggsior #14 Posted 30 March 2012 - 11:37 PM

    Second Lieutenant

  • Player
  • 54543 battles
  • 1,239
  • [_CHS_] _CHS_
  • Member since:
    04-27-2011
Żarówa jest beznadziejna, dla doświadczonego gracza jest praktycznie bezużyteczna.

Frya #15 Posted 30 March 2012 - 11:37 PM

    Sergeant

  • Player
  • 12355 battles
  • 292
  • [W0LVE] W0LVE
  • Member since:
    10-16-2011
Sati, grałeś trochę z Żarówą na teście?
Dzisiaj pierwsza bitwa po wprowadzeniu 7.2 i zrobiłem Top Guna w KW-3 dzięki żarówce, bo dowiedziałem się, że jedna z dwóch pozostałych na mapie art wroga mnie wyspotowała i jest blisko. Bez żarówy przejechałbym jej pod nosem.
3s... 1s zanim się połapią, że pojawiłeś się na radarze, 1s zanim się zabiorą do celowania, skupienie koło 2s, razem 4-4,5s, więc masz 1s na uniknięcie strzału od zapalenia żarówki.

giggsior, nie mam jak się odnieść, nie podałeś jakichkolwiek argumentów.

giggsior #16 Posted 30 March 2012 - 11:48 PM

    Second Lieutenant

  • Player
  • 54543 battles
  • 1,239
  • [_CHS_] _CHS_
  • Member since:
    04-27-2011

View PostFrya, on 30 March 2012 - 11:37 PM, said:

Sati, grałeś trochę z Żarówą na teście?
Dzisiaj pierwsza bitwa po wprowadzeniu 7.2 i zrobiłem Top Guna w KW-3 dzięki żarówce, bo dowiedziałem się, że jedna z dwóch pozostałych na mapie art wroga mnie wyspotowała i jest blisko. Bez żarówy przejechałbym jej pod nosem.
3s... 1s zanim się połapią, że pojawiłeś się na radarze, 1s zanim się zabiorą do celowania, skupienie koło 2s, razem 4-4,5s, więc masz 1s na uniknięcie strzału od zapalenia żarówki.

giggsior, nie mam jak się odnieść, nie podałeś jakichkolwiek argumentów.

3 sek wbrew temu co piszesz to bardzo dużo czasu, tu też się liczy Twój czas reakcji. Największa wadą jest zasada działania polegająca na braku informacji czy nadal jesteś na spocie. Pograłem dziś z żarówą na Su152 i jestem bardzo rozczarowany, czasem dostawałem pigułę przed jej zapaleniem. Dodatkowym minusem jest to, że to perk dowódcy, który ma kilka ciekawych alternatyw.

ZygZag #17 Posted 31 March 2012 - 02:29 AM

    Staff Sergeant

  • Player
  • 20998 battles
  • 472
  • Member since:
    09-19-2011

View PostLoofah, on 30 March 2012 - 06:56 PM, said:

Towarzysze Broni - Perk
(...)Działanie:
+5% do umiejętności załogi - choć nie mogę doczytać czy działa od wartości już po dodanych bonusach od np wentylacji, czy po prostu na sam koniec daje dodatkowe 5 pkt. procentowych.(...)
Dodaje 5% na sam koniec.
Upgrade przy  aktywnym perku:
- bez venty: 115% (100% + 10% + 5%)
- z ventą: 121% (100% + 5% + 11% + 5%)


View Postgiggsior, on 30 March 2012 - 11:48 PM, said:

3 sek wbrew temu co piszesz to bardzo dużo czasu, tu też się liczy Twój czas reakcji. Największa wadą jest zasada działania polegająca na braku informacji czy nadal jesteś na spocie. Pograłem dziś z żarówą na Su152 i jestem bardzo rozczarowany, czasem dostawałem pigułę przed jej zapaleniem. Dodatkowym minusem jest to, że to perk dowódcy, który ma kilka ciekawych alternatyw.
Mam dokładnie taką samą opinię. Na testowym używałem żarówki na T50-2 i Typ59 oraz IS4. Teraz tylko na T50-2 (przydaje się do spotowania) i Typie - żarówa to zazwyczaj ostatnia sekunda gdy mogę zrobić zygzak :). Na IS4 i tak wiem, że wszyscy (najczęściej) we mnie celują - więc szkoda tracić expa na perk.

Endorama #18 Posted 31 March 2012 - 02:45 AM

    Lance-corporal

  • Player
  • 29917 battles
  • 50
  • [CONV] CONV
  • Member since:
    08-20-2011
Ogolnie to przegladam ten temat lub poszukuje podobnego w nadzieji na to, ze ktos rzuci gotowy build na dany czolg. Jest tego dosc sporo - z latwoscia jestem w stanie stwierdzic, co na dany czolg nie bedzie mi potrzebne, trudniej jest mi juz jednak powiedziec co bedzie dosc przydatne a pojecia nie mam co bedzie najlepsze. Dodatkowo nie wiem jak sie ustosunkowac do starych dobrych 3 skilli - naprawy, kamuflarzu i PPOŻ. Potraktowac gaszenie i naprawe jako must-have tam gdzie wczesniej uwazalem to za przydatne i dobrac do tego cos z nowosci czy w ogole zrezygnowac ze startych i zastanowic sie na calkowicie nowym buildem? Bo napewno bedzie trzeba z czegos zrezygnowac, napewno najciezej bedzie pojsci na kompromis w medach, bot naprawa na ile jest u nich potrzebna - kazdy wie a niektore nowe skille tez sa kuszace. Najbardziej drazni mnie to, ze mam ochote juz pograc ale nie chce dobierac skilli na pale a pozniej zalowac a z drugiej strony jezdzic bez to tez troche kapa :F. Macie jakies opinie na ten temat? Piszcie, chetnie poczytam - inni pewnie z reszta tez :P

satto #19 Posted 31 March 2012 - 04:16 AM

    Lance-corporal

  • Beta Tester
  • 17496 battles
  • 55
  • Member since:
    07-09-2010
towarzysz broni na gw type-e skrócił czas ładownia o ok 0,7 sek. dobrze, że na arcie i tak się mało co opłaca wsadzić, bo bym się spienił jakbym musiał przetrenować całą załogę za golda

Taszi #20 Posted 31 March 2012 - 06:25 AM

    Staff Sergeant

  • Beta Tester
  • 9929 battles
  • 442
  • Member since:
    01-24-2011

View PostEndorama, on 31 March 2012 - 02:45 AM, said:

Ogolnie to przegladam ten temat lub poszukuje podobnego w nadzieji na to, ze ktos rzuci gotowy build na dany czolg. Jest tego dosc sporo - z latwoscia jestem w stanie stwierdzic, co na dany czolg nie bedzie mi potrzebne, trudniej jest mi juz jednak powiedziec co bedzie dosc przydatne a pojecia nie mam co bedzie najlepsze. Dodatkowo nie wiem jak sie ustosunkowac do starych dobrych 3 skilli - naprawy, kamuflarzu i PPOŻ. Potraktowac gaszenie i naprawe jako must-have tam gdzie wczesniej uwazalem to za przydatne i dobrac do tego cos z nowosci czy w ogole zrezygnowac ze startych i zastanowic sie na calkowicie nowym buildem? Bo napewno bedzie trzeba z czegos zrezygnowac, napewno najciezej bedzie pojsci na kompromis w medach, bot naprawa na ile jest u nich potrzebna - kazdy wie a niektore nowe skille tez sa kuszace. Najbardziej drazni mnie to, ze mam ochote juz pograc ale nie chce dobierac skilli na pale a pozniej zalowac a z drugiej strony jezdzic bez to tez troche kapa :F. Macie jakies opinie na ten temat? Piszcie, chetnie poczytam - inni pewnie z reszta tez :P
Imo gaszenie jest kompletnie nieprzydatne. Pomyśl ile razy zdarzyło ci się być dwa razy podpalonym w czasie bitwy? Pewnie na palcach dwóch rąk policzyć możesz taką sytuację. Dlatego zazwyczaj wystarczy mieć gaśnicę kupioną za 3 k srebra, którą jeśli nauczysz się szybko uruchamiać to pożary nie będą dla ciebie problemem. A do pojazdów, które lubią zająć się ogniem częściej niż zwykle można próbować zawsze wrzucić perk kierowcy "czyścioszek". Osobiście wrzuciłem go sobie do T95, zobaczymy czy wciąż 1/3 strzałów w tył będzie powodowała pożar :)
Natomiast naprawa to wciąż jeden z pierwszych wyborów bo ta umiejętność akurat jest nieoceniona na niemal każdym rodzaju czołgu.

Osobiście u dowódców przeważnie wrzucałem "złotą rączkę" bo nic mnie tak nie denerwuje jak zabity załogant typu celowniczy lub ładowniczy po zużyciu apteczki. Do scoutów będę dawał "orle oko" (ktoś kto wymyślił tę nazwę jest moim miszczem). Wiem, że do czegoś wrzuciłem "fachowca" ale jakoś efektów nie widziałem więc póki co nie polecam. Lampkę zwaną szóstym zmysłem wrzucać będę raczej tylko do artylerii.

U kierowcow przeważnie wrzucałem "gładką jazdę", chyba tylko T95 z racji prędkości zamiast tego dostał od początku "asa gąsienic", który jest raczej drugim wyborem umiejętnosci. Jak wspominałem wyżej u pojazdów często palących się perk "czyścioszek" również powinien zdać egzamin.

Celowniczy to albo "pewne ręce" przy pojazdach szybkich i strzelających raczej w jeździe, albo "strzelec wyborowy" (chociaż tu zastanawiam się czy  ten perk nie spowoduje więcej strzałów za zero- mam nadzieje że nie...

Ładowniczy to raczej "bezpieczny skład"- bo tego typu bonus przydatny jest zawsze i praktycznie na wszystkim (może arta się jedynie obejść). Do arty pewnie gdyby sie uprzeć na perki to "skok adrenaliny" będzie najlepszy. Ogólnie z racji wyłącznie perków i to wg mnie średnich ładowniczy jest nieco pokrzywdzony.

Radiooperator to przy wartościach nadawania na najwyższych tierach sprawdza się pewnie najbardziej jako bonus do zasięgu widzenia tak więc tu preferuje "świadomość sytuacyjną", z pozostałych ewentualnie "radioamator" bo w supporta, a tego robi z nas "przekaźnik" bawić się w WoT raczej sensu nie ma :P


Takie są moje wybory. Dodam, że przeważnie drugim jest naprawa (w arcie kamuflaż).




2 user(s) are reading this topic

0 members, 2 guests, 0 anonymous users