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Skills für franz. Arty


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14 replies to this topic

Sw0ff1 #1 Posted 08 August 2012 - 04:43 AM

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Hallo,

mich interessiert welche Skills ihr bei den französischen SPGs benutzt? Lohnt sich im High-Tier Bereich noch Tarnung?

Für den Commander ist denke ich Sechster Sinn Pflicht. Ist beim Gunner Scharfschütze sinnvoll? Habe bisher nur bei Deutschland bis zur Grille gespielt.

General_PGW #2 Posted 10 August 2012 - 10:13 AM

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Mach erst Waffenbruder --- gibt wenigstens 5% auf alle Leistungen....

danach geschmacksache ... 6.Sinn ist gut , scharfschütze auch okay , Tarnung macht auch immer Sinn ... muss man schauen was einem mehr liegt

Duzt #3 Posted 16 October 2012 - 08:17 AM

    Sergeant

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BIA ist eh klar.

Danach:
beim Komandanten: 6.Sinn
Richtschütze: Ist hier Ruhige Hand nicht sinnvoller? Der Bat hat doch nen Turm? Scharfschütze hilft bei HE gar nichts... (Zu nicht Franzosenartys: Hilft die Ruhige Hand auch ohne Turm was?)
Fahrer: Meister am Bremshebel find ich nicht schlecht, vor allem bei Arty ohne Turm weil man schneller große schwenks machen kann, oder einen kreisenden Scout leichter erwischt. Ansonsten kann ich mir den Geländespezialisten auch gut vorstellen, man steht doch gelegentlich mal voll im Dreck steht und kann so schneller Position wechseln und da zählt jede 10tel Sec...
2xLadeschütze: Da lass ich mir Tarnung eingehen. Man fällt seltenst! unter 10%... Das ist dann schon wie im Lotto gewinnen wenn man schneller Laden darf... Ammorack kann zwar vorkommen, aber auch ohne platzt man. Tarnung ist somit legitim weil die anderen Perks noch viel sinnloser sind...

Reperatur ist bei arty einfach überflüssig!


Ein Repkit für die Kanone, falls sie mal angeschossen wird, sollte man dabei haben.
Feuerlöscher ist sinnlos. Medkit hab ich auch noch nie gebraucht. Ich habs trotzdem dabei, weil ich ohne CW eh kein Gold Verbrauchsmaterial einschmeiss.

Her mit den Meinungen!

CN1994 #4 Posted 27 October 2012 - 07:45 PM

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@Dutz: So weit würde ich dir zustimmen. Seh ich auch so.
Die großen Artys haben eh keinen Tarnwert, deswegen am besten bei der Crew als erstes Waffenbrüder reinhauen und als 2. vielleicht Tarnung, obwohl es da auch bessere Alternativen gibt (meistens)
Natürlich nur, wenn man die Crew bis oben durchziehen möchte, wenn man die ausschließlich auf kleinen Artys verwendet, müsste man neu überlegen.

Den Effekt von "Ruhige Hand" würde mich auch mal interessieren.

Reperatur bekommen meine nur, wenns sonst keine sinnvolleren Skills mehr gibt

SpearHead86 #5 Posted 07 November 2012 - 11:34 PM

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Die Crew meiner AMX 105AM hat bisher folgende Skills bekommen:
  • Kommandant: "Sechster Sinn" (Chance Counter auszuweichen)
  • Richtschütze: "Ruhige Hand" (hab mal gelesen dass das was bringen soll)
  • Fahrer: "Meister am Bremshebel" (mehr Wendigkeit ist nie verkehrt)
  • Ladeschütze: "Tarnung" (gab nix besseres!)
Als 2. Skill bekommt dann (wahrscheinlich) die gesamte Besatzung "Waffenbrüder" (mit "Verbesserter Lüftung" macht dass schon Sinn!)

Major_Digger #6 Posted 13 November 2012 - 03:16 PM

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View PostGeneral_PGW, on 10 August 2012 - 10:13 AM, said:

Mach erst Waffenbruder --- gibt wenigstens 5% auf alle Leistungen....

danach geschmacksache ... 6.Sinn ist gut , scharfschütze auch okay , Tarnung macht auch immer Sinn ... muss man schauen was einem mehr liegt

Scharfschütze macht bei der Artillerie überhaupt keinen Sinn weil:


Quote

Posted Image Scharfschütze - Richtschütze
Dieser Perk erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer mit AP und APCR Munition beim gegnerischen Fahrzeug, der Besatzung bzw. Module betrifft, um 3%. Funktioniert nicht mit HE Granaten.
In Verbindung mit dem Adlerauge Perk wird man in der Lage zu sein, es abzuschätzen, wie gut dieser Perk funktioniert.


Quelle:  http://forum.worldof...ks-auf-deutsch/

Es sei denn du verschiesst ohne Ende AP Granaten, was aber auch keinen Sinn macht weil:


Quote

4.4.3 Der AP-Mytos
Überall hört man immer das AP die "Wunderwaffe" der Artillerie sein soll und man darauf Wert legen soll immer ein oder 2 AP-Geschosse mitzunehmen weil die sehr viel Damage machen.
Den sogenannten Arty-Noob erkennt Ihr übrigens unter anderem daran, das er AP mitnimmt. Den unverbesserlichen Arty-Noob daran, das er trotzdem AP mitnimmt und dies hier im Forum auch noch empfiehlt.
Glaubt mir es ist ein Mythos. Lasst Euch nicht von irgendwelchen Einzelaktionen oder Einzelberichten blenden.
"Never, .... Never Use AP-Shells with Artillerie in Clanwars....."
Hiermit Zitiere ich einige sehr erfahrene - um nicht zu sagen die erfahrensten - Clanwarskommandanten und glaubt mir, die werden wissen wovon sie reden.
Und wenn Ihr es nicht glauben wollt, an dieser Stelle auch einmal das notwendige Hintergrundmaterial:
Ja, AP macht mehr Schaden als HE. Das bestreitet keiner. Aber nur wenn sie trifft und auch durchschlägt.
* Ein speziell für diesen Mythos durchgeführtes Vergleichsschießen - Einige hundert Schuss mit HE und AP im Vergleich - ergab, das HE je nach Geschütz zwischen 30% und 40% mehr Schaden macht. Woran das liegt?
* AP macht nur Schaden wenn getroffen wird. Die Trefferrate einer Selbstfahrlafette liegt aber nur bei 30%. HE dagegen macht auch bei Nahtreffern Schaden.
* AP macht nur Schaden wenn Sie nicht abprallt. Bei HE sind die Abpraller minimal, während Sie bei AP mit zunehmender Entfernung drastisch zunehmen. Darüber hinaus kommt es bei AP noch auf den Auftreffwinkel des Geschosses an. Und glaubt ja nicht, das Ihr den Panzer bei der Streuung eines Artilleriegeschützes auch da trefft wo ihr hinzielt.
* Der Fehler der bei dieser Betrachtung von den AP-Verfechtern gemacht wird ist, das sie immer nur den einzelnen Schuss und das spektakuläre Einzelergebnis des Durchschlags betrachten. Jedoch das, was als AP abprallt oder nur knapp daneben geht gerne vergessen.
Aber für den Nahkampf ist AP doch deutlich besser geeignet als HE werden jetzt die AP-Verfechter sagen.
Auch hier gilt wieder: Nur wenn sie trifft und nicht abprallt und die Trefferwahrscheinlichkeit liegt bei 30%. Der Nahtreffer verpufft wirkungslos.
Darüber hinaus soll jeder dieser AP-Verfechter mal erklären, wie er das anstellt eine AP Mumpel bei 25-40 sec Nachladezeit noch rechtzeitig für den Nahkampf im Rohr zu haben.
In der Selbstverteidigung gilt: Lieber den Spatz in der Hand als die Taube auf dem Dach.
Wenn Du weit vorbei schießt ist es Egal ob es HE oder AP war. Aber in den Fällen, bei denen Du nur knapp daneben schießt oder triffst, solltest Du Deine Schadensaussichten nicht dadurch verschlechtern, das der Nahtreffer keinen Schaden macht oder Du bei einem Treffer abprallst. Die One-Shot Wahrscheinlichkeit von AP ist nicht größer als die von HE. Im Gegenteil. Sie ist sogar kleiner weil Du auf Splashdamage verzichtest und sogar die höhere Abprallwahrscheinlichkeit in kauf nimmst.
Denkt mal nach: Mit einer HE habt ihr selbst bei einem Nahtreffer noch eine reelle Chance dem Gegner genug Module und Crew zu zerstören, das er lange genug ausfällt. Bei AP muss der Schuss sitzen und darf nicht abprallen.
Nun könnt Ihr Euch selber entscheiden:
* Ihr folgt den empirisch nachgewiesenem Vorteil des HE-Geschosses oder...
* Ihr vertraut den Spektakulär-Einzelerfolgs-Erzählungen der AP-Verfechter.
Wenn Ihr es nicht glauben wollt. Macht ein übungsgefecht auf und testet es selbst. Aber nicht nur mit 3 Schuss aus 10m Entfernung. Sondern mit jeweils 100 auf verschiedene Ziele und verschiedene Entfernungen.

Quelle: http://forum.worldof...e/#entry2273229


View PostSpearHead86, on 07 November 2012 - 11:34 PM, said:

Die Crew meiner AMX 105AM hat bisher folgende Skills bekommen:
Kommandant: "Sechster Sinn" (Chance Counter auszuweichen)
....

?

Quote

Posted Image Sechster Sinn - Kommandant
Erlaubt es dem Kommandanten zu bemerken, wenn das eigene Fahrzeug durch den Feind entdeckt wurde. Drei Sekunden nachdem man durch den Feind entdeckt wurde, erscheint eine Anzeige im Interface.
Die Anzeige erlischt nach ein paar Sekunden unabhänig davon, ob man immer noch entdeckt ist oder nicht. Es gibt keine Anzeige, die einem mitteilt, ob man wieder unsichtbar wurde.
Hauptsächlich sinnvoll auf Jagdpanzern, Selbstfahrlafetten und Aufklärern.
Viele Spieler erwähnten, dass sie es vorziehen würden, dass die Anzeige so lange besteht, wie man vom Feind aufgedeckt wurde, aber so funktionert es jedenfalls im Moment nicht.


Quelle: http://forum.worldof...ks-auf-deutsch/

* Beim "countern" wirst du nicht direkt gesehen / entdeckt, die gegnerische Ari sieht lediglich deinen Tracer und feuert auf die Position wo sie dich vermutet...also bringt dir Sechster Sinn im Bezug auf Countern NIX. :Smile_blinky:

Edited by Trommelfeuer, 13 November 2012 - 03:42 PM.


SpearHead86 #7 Posted 13 November 2012 - 07:16 PM

    Lieutenant

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@ Trommelfeuer
Mit den Countern meinte ich eigentlich, wenn man nicht weiß, ob man von nem Scout aufgeklärt wurde oder nicht. Die fahren ja manchmal doch recht nahe an einem vorbei bzw. heran. Entweder sie killen die dich, fahren an einem vorbei oder werden vorher von Teamkollegen gekillt. Und da denke ich, macht "Sechster Sinn" schon Sinn. Denn wenn man so einen Scoutdurchbruch überlebt hat, fragt man sich doch recht häufig, "hat er mich jetzt entdeckt oder nicht? Muss ich jetzt die Stellung aufgrund der feindlichen Arti wechseln?" Heißt: Wenn ein Scout in einiger Entfernung zu mir gekillt wurde und der "Sechste Sinn" wird nicht aktiviert, müsste es ja demnach heißen, das ich nicht gespottet wurde und nicht die Stellung zu wechseln brauch.
Lieg ich da richtig oder hab ich da irgendwo einen Denkfehler?

Major_Digger #8 Posted 13 November 2012 - 09:44 PM

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Ne, soweit alles richtig SpearHead86, countern bedeutet aber bei WoT - auf Tracer achten und auf vermutete Stellung der gegerischen Ari feuern, deswegen mein Einwand.

Was du beschreibst ist die Aufklärung der eigenen Stellung durch einen Scout - da macht 6. Sinn natürlich Sinn... :Smile_blinky:

Die Stellung sollte man aber trotzdem andauernd wechseln, wenn man die ganze Zeit am selben Fleck steht ist die Gefahr durch counter-fire sehr hoch....

Das_Wiesel_WeaselY4 #9 Posted 12 December 2012 - 10:04 AM

    Major General

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Meine für den AMX 105 ist auch Mentor eine Überlegung wert, da man kaum XP macht und mit 8.2 Waffenbrüder/BIA eine Bonus auf Mentor geben soll.

tYRAXOR #10 Posted 14 December 2012 - 10:30 AM

    Corporal

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Also ich kann aus persönlicher Erfahrung sagen das "Ruhige Hand" wirkt, auch bei Arty ohne Turm!

Auch Sechster Sinn und Mentor sind durchaus Sinnvoll.

Vom Scharfschützen kann ich nur abbraten, wie Trommelfeuer schon geschrieben hat, keine Auswirkung bei HE-Granten.

Weiter sind auch "Meister am Bremshebel" und "Geländespezialist" zu gebrauchen. Selbst bei den schnellen Franzosen merkt man den Unterschied.

Ob nun Tarnung oder Reperatur muss man für sich selber entscheiden. Es gab aber schon so manche Situation wo ich mit Reperatur gewünscht habe.
Z.B. Aufgeklärt, erste Arty haut dir die Kette weg lebst aber noch, nur dann dauerts ewig bis kette wieder drauf ist und eine weitere Arty haut dich blind weg.
Oder aber im Aggro-Styl mit den Franzosen...

Tatsuya_Egawa #11 Posted 15 December 2012 - 02:12 AM

    Lieutenant

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Dann bin ich wohl mit der einzige der meint BIA reicht locker als 3tes.
Meine skillung für die 51er lor
http://www7.pic-upload.de/thumb/15.12.12/vdglotsdjpq.jpg

Waffenbrüder kommt erst als 3tes da tarnung doch recht nett sein kann wenn der scout durchkommt. BIA bringt bei der batarty am ende auch nur 2-3 sekunden ? also nicht so wichtig wie schlechter gesehen zu werden wenn man fährt. Was ganz interessant sein kann ist doch beim Funker Call for Vengeance , hab das meine ich mal gesehen bei einem Obj 212 auf komarin, der wurde gekontert und auf einmal erschien die andere arty auf der anderen seite der karte.
Zwecks ruhige hand, das bringt so oder so was bei jedem panzer, der zielkreis bleibt etwas kleiner und für arty spieler von daher ein muss, egal ob turm oder eben nicht. geländespezi ist auch sehr nett , kann ich nur empfehlen, wer es sehen möchte und nen 50b oder T110E5 sein eigen nennt kann es gerne mit mir testen ;)

zu dem thema WB+Mentor, gerne wenn ihr beim 3ten skill seid, aber vorher nicht wirklich lohnenswert. Die auswirkungen von Mentor+ wb sind dann bei 100%, 10%+0,5% =10,5% mehr erfahrung. ( hat jmd im 8.2er thread gepostet) ob sich das lohnt bleibt jedem selbst überlassen , aber 6ter sinn sollte als erstes drinne sein, was dann kommt ist halt geschmackssache, wobei ich tarnung zu schätzen gelernt habe auf meinen 2801, und nicht gesehen zu werden vom scout ist auch schon etwas ;)

SpearHead86 #12 Posted 17 December 2012 - 05:44 PM

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Ich mach "Waffenbrüder" auf jeden Fall als 2.Skill!!! Tarnung maximal danach erst ... zur Not bekommt meine Arti nen schicken Tarnanstrich verpasst  :Smile_blinky:

Das_Wiesel_WeaselY4 #13 Posted 18 December 2012 - 12:54 AM

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@ Tatsuya_Egawa: Guter post. Ich denk mir aber wenn Mentor, dann so früh wie möglich, da der so die größte Wirkung entfalten kann, oder entgeht mir da was?

Tatsuya_Egawa #14 Posted 18 December 2012 - 12:01 PM

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Ansich liegst du da richtig was Mentor angeht. Wenn man es als erstes Skillt hat man eben schon 10% mehr EP für die crew und wenn man dann als 2tes auch noch WB skillt bekommst du halt nochmal ein bisschen mehr EP aus Mentor. Was mich eben stört ist, das wenn du WB skillst der Vorteil einfach zu gering ist, desweiteren gibt es andere skills die sinnvoller als erstes sind wie z.b. 6ter sinn und WB kommt bei mir erst als 3tes dran, weil mir Tarnung doch wichtiger ist und WB auf meinen franzosen Heavy zwar was bringt aber nicht das was der skillverspricht und zwar 5% sind weitaus weniger die man da bekommt und sicherlich werden einige sagen bei der Batchat arty lädst du dann eine handvoll sekunden schneller, mag sein, aber ich verzichte drauf und skille erst Tarnung da man bevor man überhaupt mit der Batchat arty anfängt beim 3ten skill ist.
Ist eben geschmackssache und kommt auf die Spielweise an, wie so oft. Der ganz große vorteil der franzosen ist doch das sie sehr mobil sind und man gewisse Punkte auf der Karte schneller erreicht , bzw durch späteren fortschritt in einem match um so andere Winkel zu bekommen wo ich schiessen kann. Nen Typ E wird selten außerhalb seines spawnbereiches durch die gegend fahren, geschweige denn 1km zurücklegen und wenn ist das eher die ausnahme.

Btw auf einer nicht elite karre mit mentor wird man nach einer zeit sehen das der Kdt sehr weit zurück liegt von den % her, da der skill halt eben nur bei der restlichen crew wirkt. Zum trainieren auf irgendeinen Panzer würd ich nen Kdt haben wollen der Mentor schon hat um halt eben nur die crew zu trainieren für vielleicht einen anderen Panzer oder so, aber für nen hauptpanzer für mich ein skill der eher unwichtig ist

ThorsKriegshammer #15 Posted 14 January 2013 - 07:00 AM

    Major General

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Die Tarnwerte für T6+ Artys sind geradezu unterirdisch, daher ist Mannschaftstarnung und Tarnnetz absolut nicht zu empfehlen.Sollte ein Scout durchbrechen sollte man halt in nem Busch stehn oder nah an nem Baum und nicht feuern dann sieht er einem auch erst unter 50m.Bringt also dank üblen Grundwerten nur wenige Meter an Sichttarnung.Vor allem für die sehr schnelle und bedingt auch als Scout und Jagdpanzer spielbare Franzosenarty gibts da weitaus besseres:
-6.Sinn,bei schneller Arty auch immer gut und rettet einem recht oft den Arsch,wird man von nem Passivscout gesehn und dann nach 6s gewarnt kommt man oft gerade noch weg bevor die Gegnerarty einen killt.
-Ruhige Hand,schnelleres Einzielen ist für ne Arty immer sehr lecker
-Meister am Bremshebel,im Stehen gut weil man ja immer wieder drehn muss um nen Gegner auf ganz verschiedenen Stellen der Karte ins Ziel zu nehmen,im AT Modus oder einfach beim Stiften gehn ist mehr Beweglichkeit natürlich auch immer super.
-Geländespezialist,ähnlich wie Meister am aber da Meister und Waffenbrüder als 1.und 2.Fähigkeit Pflicht sind erst als 3.Fähigkeit zu nehmen
-Fahren wie auf Schienen,nützlich im AT Mode in der Bewegung,bringt nicht viel aber immer noch besser als Tarnung,Rep oder Brandbekämpfung
-Relaistation,neben Waffenbrüder sollte das der Funker(falls vorhanden) als 1.oder 2. lernen,es kommt schon vor das zum Schluss noch 1-2 eigene Panzer 710-800m entfernt stehn oder vieleicht auch mit defektem und nur noch eingeschränkt funktionierendem Funkgerät und man steht als Arty hinten und sieht nix von den aufgedeckten Gegnern.Relaistation bringt da na vieleicht so 30m und das ist net verkehrt.Gibt für den Funker auch nix besseres.
-Weitsicht,unbedingt als 3.für den Funker,gibt nix besseres und bringt so 10m Sichtweite,na ja
-für den oder die Ladeschützen gibts neben Waffenbrüder gar nix brauchbares,daher würd ich da Rep. und dann Tarnung nehmen,besser als gar nix
-Späher,bringt auch nur n paar Meter,als 3. oder 4.Fähigkeit des Komandanten
-Mentor,etwas schnellere Ausbildung,Nr.3.oder 4. für den Komandanten.

Tarnung,absoluter Käse.Die Tarnwerte von T6+ Artys sind ähnlich eines T8+ Heavys.Lediglich für den/die Ladeschützen als 3.Fähigkeit zu empfehlen mangels Alternativen.Ansonsten erst als 4. oder 5.

Reperatur, fast genauso Käse wie Tarnung,mehr als einen Treffer ohne gleich darauf draufzugehn wird man mit ner Arty nur sehr selten bekommen,überlebt man einen fixed man den Schaden oder die Ketten mit der kleinen Kiste und ist der Gegner dann noch da ist man eh platt.Na ja kommt schon mal vor das man das 2.Mal nur die Ketten ab hat, die Kiste aufgebraucht ist und wenige Sekunden schnellere Rep dann den Arsch rettet.Daher Rep.als 4.Fähigkeit nehmen.

Brandbekämpfung,nen Volltreffer bekommen zu brennen anfangen und das noch überleben,mit ner Arty?Wohl kaum.Kann man als 5.Fähigkeit nehmen wenn mans irgendwann soweit schafft.Auch hier dann:immer noch minimal besser als nix zu nehmen.

Edited by ThorsKriegshammer, 14 January 2013 - 07:11 AM.





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