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359 replies to this topic

4MAD #41 Posted 06 September 2012 - 07:31 PM

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Hallo wintics,

danke für deine Mühe. Anbei mal meine Kommentare zu ausgewählten Kapiteln deines Startposts:

View Postwintics, on 11 August 2012 - 08:37 AM, said:

Späher: (Wirkt vom 1% weg)
Erhöhte Sichtweite ! UND kompensiert defekte Winkelspiegeln ?! WTF..... Klingt doch gut oder,.... wenn man sich jedoch den Faktor ansieht vergeht es einen. Nagelt mich nicht fest wo ich das hier gelesen habe,.... aber auf 400 Meter sind es weniger als 10 Meter die man weiter sieht.... Einen wertvollen Skill für weniger als 10 Meter ?! Ich glaube nicht ^^ Auch hier gibt es BESSERE Alternativen :-) Hier gilt, zu mindest für mich "Luxusgut"

Es sind genau gesagt 2 % auf Sichtweite (also 8 auf 400 m). "Weitsicht" des Funkers gibt 3 % (also 12 auf 400 m). Wird später in meinem Post auch noch wichtig.

View Postwintics, on 11 August 2012 - 08:37 AM, said:

Adlerauge: (Wirkt erst BEI 100%)
Das Ding zeigt beschädigte Module des Gegners an, wenn man ihn 4 Sekunden anvisiert. Klingt "nett" aber mehr schon nicht. Warum ?
a) Wer hat Zeit sinnlos 4 Sekunden einen Tank des Gegners an zu visieren ohne sich zu bewegen. Hallo ? "Hit and Run" heisst es und nicht "look and die"
b) Funkt das Ding nicht richtig :-( Auf grenzwertiger Max. Sichtweite bekomme ich keine Daten (über 400 Meter)
c) Zeigt das dumme Ding nur kaputte Module an, die ich kaputt gemacht habe.
d) WICHTIGSTER PUNKT: WAYNE INTERESSIERTS BITTE ?!?! Der Gegner röchelt immer noch also vernichten und gut ists....
e) Funkt NUR bei Gegner die IHR das erste mal selber gespottet habt.
Für mich so ziemlich der NUTZLOSESTE SKILL des Kommandanten.

Ach, es zeigt nur Module an, die ich kaputt gemacht habe, wenn ich unter 400 m entfernt bin, den Gegner selbst gespottet hatte und ganze 4 s drauf ziele? Gott, dass der Perk schlecht ist, wusste ich ja, aber dass er so schlecht ist... Danke für die Aufklärung, wusste ich nicht (auch wenn es für mich unnütz ist, da ich diesen Perk sowieso nie geskillt hätte).

View Postwintics, on 11 August 2012 - 08:37 AM, said:

Ruhige Hand: (Wirkt vom 1% weg)
Also DAS Ding ist wirklich Top. Wirkt vom ersten % weg und bringt unterm Strich ALLEN Tanks etwas. Einzige Minus ist, das man den Effekt bei Tanks mit Vertikalen Stabilisator MEHR spürt als bei Tanks ohne. Das Ding ist echt praktisch und minimiert den Zielkreis um wenige %. Vor allem verhindert es aber das der Zielkreis während der Kanonen Bewegung ganz auf geht. Für Artys ist es ein Pflicht Skill und bei TD´s mit langen aim Zeiten. Dito natürlich für Mediums die viel in der Bewegung kämpfen. Am ehesten können noch die Lights drauf verzichten da die Kanonen so oder so einfach meist nur schlecht sind.
Achja, es minimiert das aufgehen, des Aimiimngkreises beim Turm drehen um 7,5% bei vollen Skill.

Naja, ich würde es nur eingeschränkt bei den Arties vergeben, nämlich v.a. bei denen nicht, die einen eingeschränkten horizontalen Schwenkbereich haben (z.B. Grille und M12). Statt dessen halte ich es für ziemlich wichtig bei allen Lights/Scouts, die schnell genug zum umzingeln sind (T-50, T-50-2 und viele mehr). Diese sollten ja eh fast nie im Stillstand schießen, da könnte diese Genauigkeit während des Umkreisens schon wichtig sein.

View Postwintics, on 11 August 2012 - 08:37 AM, said:

Angesetztes Ziel: (Wirkt erst BEI 100%)
Dadurch bleibt ein anvisiertes Ziel 2 Sekunden länger Sichtbar. Klingt nett, ist aber auch nicht mehr. Wirklich Spiel entscheidend ist es nicht. Zumindest habe ich es noch nie so empfunden. Ist vielleicht für Artys/TD´s interessant aber sonst. Ich wurde nicht so richtig warm mit den Perk hier....

Im Snipermodus der Arties wirkt es nicht, habe ich schon mehrfach gelesen (aber nicht selbst ausprobiert). Statt dessen für mich auch ein typischer Scout-Skill: Du sitzt im Gebüsch und spottest und kannst wichtige Ziele (eventuell sogar per Zielansprache, z.B. bei Kompaniegefechten und im CW) 2 Sekunden (also dann 7-12 s) länger sichtbar machen. Sollte ganz hilfreich sein, um der Arty und Snipern noch entscheidende "Nachschlagewerke" zu gönnen (z.B. wenn die anvisierten Panzer, im Glauben wieder despottet zu sein, stehen bleiben).

View Postwintics, on 11 August 2012 - 08:37 AM, said:

Adrenalinrausch: (Wirkt erst BEI 100%)
Verkürzt nochmal die Reload Zeit WENN die Fahrzeug-Hitpoints auf unter 10% fallen. Ist von den Ladeschützen Skills noch das schlaueste was man nehmen sollte. Klar, bei schnell schiessenden Tanks merkt man den Skill auch nicht. Wir reden hier von ein paar ZEHNTEL Sekunden :-) Das Ding verstärkt die Funktion eines Ansetzers und ist nicht selber einer :-) Allerdings wird man meist mit 10% Leben nicht mehr all zu alt :-/ Bzw spielt nicht mehr soooo aggressiv um einen großen Nutzen daraus zu ziehen :-) KANN man nehmen aber ist auch entbehrlich :-)

Für Arties imho ein Pflichtskill (neben "Tarnung" und "Waffenbrüder"). Außerdem bin ich auch der Meinung, dass seit dem Einführen der neuen Skills (u.a. diesem) alle Panzer wesentlich öfter mit äußerst wenigen HP überleben.

View Postwintics, on 11 August 2012 - 08:37 AM, said:

Tarnung: (Wirkt vom 1% weg)
Auch das ist ein alter klassischer Skill den man eher den Lights und Artys vorrangig verpassen sollte. Rep. bringt hier eher wenig. Die 2 Kategorien überleben kaum ein 2es mal gespottet werden und brauchen auch eher SICHTSCHUTZ statt Repair Speed ^^ Wenn man die spezielleren GUTEN! Crew Skills durch hat ist Tarnung bei mir immer erste Wahl, egal ob TD, Arty, Medium oder Heavy. Später gesehen zu werden ist immer gut.

Für TDs ebenfalls. Allerdings NIEMALS für Heavies, auch für Mediums erst als zigster Skill. Warum? Weil bei denen der Grundtarnwert sehr gering ist und damit der effektive Tarnskill bedeutungslos wird (sogar, wenn "Tarnung" bei allen Besatzungsmitgliedern auf 100 % ist, "Waffenbrüder" bei allen aktiv und der Lüfter eingebaut, wird der effektive Gesamttarnwert knapp um die Hälfte des Grundtarnwerts erhöht):

effektiver Tarnwert = Grundtarnwert * (0,00375 * effektiver Tarnskill + 0,5) * Tarnnetz * Schussfaktor + Busch/Baum-Tarnung

View Postwintics, on 11 August 2012 - 08:37 AM, said:

Waffenbrüder: (Wirkt erst BEI 100%)
Umstrittener aber sicher GUTER Skill aber nichts was man unbedingt als ersten oder zweiten Skill haben muss. Er verbessert den Tank GLOBAL was ja prinzipiell eine super Sache ist. Hier rede ich von Beschleunigung, wenden, aimen, laden, Turm drehen, Funkreichweite etc. eben ALLE STATS die ein Tank so hat. Ebenfalls werden Skills wie Rep, Tarnung und Feuerlöschen um unten genannte % gesteigert. Das Ding hat nur 3 Nachteile warum es auch bei mir als "Luxusgut" eingestuft ist.
a) es brauchen ALLE Besatzungsmitglieder damit es funktioniert
b) es muss auf 100% geskillt sein damit es aktiv geschalten wird.
c) bringt es "nur" 5% mehr Leistung.
Wenn ich mir ansehe wie lang ich hier fahren muss um den Skill zu bekommen graut einen, vorallem bei den genialen Alternativen die es gibt und die SOFORT funktionieren.
Zweifels ohne ein sehr sehr guter Skill, aber hier meine Empfehlung sicher nicht vor dem 3en Skill zu nehmen.

Nun ja, auch "Reparatur", "Tarnung" und "Brandbekämpfung" benötigen auf allen den Skill, um effektiv wirken zu können. Sicherlich erfüllen diese auch schon mit jeweils 75 oder 85 % ihren Zweck (was enorm XP spart), aber trotzdem gibt "Waffenbrüder" auf alle Besatzungsfertigkeiten etwa 2,35 % Bonus (außer 2,14 % beim Kommandant, s. hier). Das macht insgesamt (unabhängig von der Anzahl der Besatzungsmitglieder, es müssen nur alle haben):
+ 2,14 % auf die Sichtweite
+ 2,35 % auf Beschleunigung und Wenden
- 2,35 % auf die Einzielzeit
- 2,35 % aufs Nachladen
+ 2,35 % auf die Funkreichweite
Und die Grundfertigkeiten "Reparatur", "Tarnung" und "Brandbekämpfung" werden wie beim Einbau eines Lüfters auch noch verbessert (hier jeweils um die ganzen 5 %).

Alternativ preist du "Weitsicht" beim Funker als "mMn einer der besten Skills für Meds/Lights" (s. Eingangspost) an (zur Erinnerung: dieser gibt auch nur 3 %, und zwar auch nur, wenn du ihn zu 100 % geskillt hast). Lustigerweise schimpfst du dagegen "Späher" in den Boden, der 2 % Bonus auf die Sichtweite gibt.

Sicherlich sind nicht immer alle diese Vorteile bei einem Panzer nötig, aber gerade die Einziel- und Nachladezeit kann man durch keine andere Fähigkeit verkürzen (v.a. für Arty wichtig). Und die genannten Fahrervorteile hat man hier teilweise ebenfalls drin, lediglich der Funker kann weniger Funkreichweite damit rausholen. Aber wie gesagt wirkt es auch kumulativ auf "Reparatur", "Tarnung" und "Brandbekämpfung", siehe nächster Kommentar.

View Postwintics, on 11 August 2012 - 08:37 AM, said:

Generell hier kurz meine besten Erfahrungen bei den Skill Themen:

Heavys, TD´s, Mediums:
Alle erhalten Rep als erstes. Wenn die 100% geschafft haben, verlernt NUR der Commander und erhält Sechster Sinn und lernt danach wieder Rep. Die anderen lernen Skills ala Meister am Bremshebel oder Weitsicht oder Ruhige Hand etc. Da der Ladeschütze die besch.... Skills hat lernt der fast immer gleich Tarnung. Besser geringer Tarnwert als gar keiner :-) Fahren wie auf Schienen oder Mentor kommen eher bei Skill 3 dran.

Artys/Lights behandle ich wie alle anderen Tanks mit EINER Ausnahme. Erster Skill ist TARNUNG und nicht Rep.

Wie gesagt halte ich es für absoluten Schwachsinn, bei Heavies "Tarnung" zu skillen.

Aber davon abgesehen ist für mich gerade die Tatsache, dass "Waffenbrüder" im Gegensatz zu "Reparatur", "Tarnung" und vielen anderen ein Perk ist Grund dafür, ihn als erstes zu skillen. Natürlich nur, wenn ich schon eine Spezialfähigkeit voll habe, ansonsten wird eine Fertigkeit (wirkbar ab 0 %) geskillt.

Wenn diese erste Spezialfähigkeit dann voll ist, wird bei mir auf "Waffenbrüder" umgelernt und erneut die vorher gewählte Fertigkeit (z.B. "Tarnung") geskillt. Damit hat man neben o.g. Vorteilen bereits 5 % auf den Tarnskill (bei jedem Besatzungsmitglied, bei dem "Tarnung" als nächste zu lernende Fähigkeit angewählt ist, selbst wenn sich diese noch bei 0 % befindet). Und dieser steigt dann bei jedem gewonnen Prozent weiter, während man anders herum (zuerst "Tarnung" auf 100 % und dann "Waffenbrüder") ewig auf das aktiv werden der "Waffenbrüder" wartet (zumal diese zweite Spezialfähigkeit ja wesentlich mehr XP benötigt als die erste).

View PostIngonidas79, on 15 August 2012 - 03:08 PM, said:

Also ich kann nur zu Waffenbrüder und Lüfter raten.

Jedes Crewmitglied hat dann 121%! Mit Cola, Schoko usw. sogar 132%.

Also 21% oder 32% schneller Zielen, Nachladen, mehr Sichtweite usw.

Dann noch einen Ansetzer und wieder 10% schneller Nachladen.

Habe das jetzt bei meinem E50 und es ist echt Hammer!

Hallo!

Es stimmt zwar, dass die Besatzungsgrundfertigkeit danach die von dir genannten Prozentwerte beträgt, das lässt sich aber nicht 1 zu 1 (im Gegensatz zu den 10 % schneller Nachladen des Ansetzers) auf die Grundeigenschaften umsetzen. Schau dazu mal hier.

mfg

Vernichtungswaffe #42 Posted 07 September 2012 - 12:00 PM

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Quote

Sicher Lagerung:  (Wirkt erst BEI 100%)
Verstärkt den Effekt des Nassen Mun Lagers und minimiert die Explosions Gefahr. Klingt zwar gut, aber braucht man es ?! Wir kennen es alle. Es gibt Tanks die platzen schneller als andere. Was kauft man da als erstes ? Nasses Mun Rack! Was ist ab dann ?! RUHE ! es passiert kaum bis gar nicht mehr das man explodiert. Daher, WOZU NOCH DEN SKILL ?! Wenn man trotz Nassen Lager weiter Platz, liegt es eher am Spielstil das man immer seitlich am Turm was geknallt bekommt. Ein unnützes Ding wenn man schon Nasses Mun Lager hat. Aufpassen der Skill ist KEIN ERSATZ für das Nasse Mun Lager. Die Haltbarkeit des Munitionslager um 12,5% erhöht falls es wem in Zahlen interessiert ^^

Eine Rückfrage in die Runde: ich ging bisher davon aus, dass dieser Perk die Hitpoints des Munitionslagers erhöht und im Gegensatz zum "Nassen Munitionslager" somit nicht nur die Wahrscheinlichkeit einer Explosion verringert. Der Unterschied ist klar: durch den Perk wird auch die Wahrscheinlichkeit eines defekten Munitionslagers bei einem Treffer verringert.

Liege ich mit meiner Vermutung falsch?

elektrizikekswerk #43 Posted 07 September 2012 - 12:04 PM

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View PostFrankyK, on 07 September 2012 - 12:00 PM, said:

Eine Rückfrage in die Runde: ich ging bisher davon aus, dass dieser Perk die Hitpoints des Munitionslagers erhöht und im Gegensatz zum "Nassen Munitionslager" somit nicht nur die Wahrscheinlichkeit einer Explosion verringert. Der Unterschied ist klar: durch den Perk wird auch die Wahrscheinlichkeit eines defekten Munitionslagers bei einem Treffer verringert.

Liege ich mit meiner Vermutung falsch?
Beides erhöht die Hitpoints. Der Perk um 15% und WAR um 50%.

Vernichtungswaffe #44 Posted 07 September 2012 - 12:11 PM

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View Postelektrizikekswerk, on 07 September 2012 - 12:04 PM, said:

Beides erhöht die Hitpoints. Der Perk um 15% und WAR um 50%.

Danke für die Info; somit ist dies auch ohne die Problematik einer Explosion des Munitionslagers ein sinnvoller Perk, da dadurch ebenfalls die Gefahr eines beschädigten Munitionslagers bei einem Treffer verringert wird, was im Regelfall häufiger als eine Explosion des Munitionslagers vorkommt; zumindest bei deutschen Panzern.

Vernichtungswaffe #45 Posted 10 September 2012 - 02:23 PM

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Eine kleine Frage zu den Skills: lohnt sich Eurer Meinung nach der Skill "Fahren wie auf Schienen" für einen Jagdpanzer wie den Jagdpanther II als Kompensation für den geringen vertikalen Richtbereich der Kanone? Da man den JP II als mobilen Unterstützer und nicht als Sniper im Busch spielen sollte, könnte der besagte Skill m.E. durchaus Sinn machen.

Übrigens: Zählt das Drehen des Fahrwerks auf der Stelle auch als Fahren im Sinne des Skills?

Danke.

MrMurphy #46 Posted 12 September 2012 - 03:23 PM

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Hezlichen Dank für den thread von einem Zahlenfetischisten.


@FrankyK: Bewegen der Wanne zählt meines Wissens nach als fahren, sonst würde der Zielkreis bei arty oder turmlosen td nicht immer aufspringen.

elektrizikekswerk #47 Posted 12 September 2012 - 03:36 PM

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View PostFrankyK, on 10 September 2012 - 02:23 PM, said:

Eine kleine Frage zu den Skills: lohnt sich Eurer Meinung nach der Skill "Fahren wie auf Schienen" für einen Jagdpanzer wie den Jagdpanther II als Kompensation für den geringen vertikalen Richtbereich der Kanone? Da man den JP II als mobilen Unterstützer und nicht als Sniper im Busch spielen sollte, könnte der besagte Skill m.E. durchaus Sinn machen.

Übrigens: Zählt das Drehen des Fahrwerks auf der Stelle auch als Fahren im Sinne des Skills?

Danke.
1. Nur bedingt, da "Fahren wie auf Schienen" (aka Smooth Ride) NICHT bei Kurvenfahrten funktioniert.
http://wiki.worldoft...com/Crew#Skills

Quote

Reduces the accuracy penalty applied to a moving vehicle by 0.04% per training level (up to 4%). To be more precise, the game applies one accuracy penalty to forward and backward movement, and a separate penalty for vehicle rotation. This skill affects the former, but not the latter.
2. Drehen der Wanne zählt generell als "Fahren". Ist aber - wie gesagt - für diesen speziellen Skill unerheblich.

chappi68 #48 Posted 13 September 2012 - 07:24 AM

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schön und informativ. einige müssen bei dem arbeitsaufwand frührentner sein;)

4MAD #49 Posted 13 September 2012 - 10:29 PM

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Doch, kann er.

Hab ich heute erst erlebt, dass mir nen Ferdi in meinem T-50-2 beide Ketten runtergeholt hat. Ich selbst hab keinen Schaden genommen :Smile_amazed:

mfg

DrNeckbreaker #50 Posted 16 September 2012 - 03:57 PM

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Hallo,
Mir fällt gerade was ein: es gibt ja den Skill Adrenalinrausch. Für Artys wäre der doch eig. mega praktisch. Man könnte sich unter 10% schiessen lassen und hätte auf einmal 10% weniger Nachladezeit :Smile_trollface-3:. Ist vielleicht etwas sehr abgebrüht aber schreibt doch trotzdem mal eure Meinung :Smile_blinky:

elektrizikekswerk #51 Posted 17 September 2012 - 07:16 AM

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View PostDrNeckbreaker, on 16 September 2012 - 03:57 PM, said:

Hallo,
Mir fällt gerade was ein: es gibt ja den Skill Adrenalinrausch. Für Artys wäre der doch eig. mega praktisch. Man könnte sich unter 10% schiessen lassen und hätte auf einmal 10% weniger Nachladezeit :Smile_trollface-3:. Ist vielleicht etwas sehr abgebrüht aber schreibt doch trotzdem mal eure Meinung :Smile_blinky:
Diese Idee ist nicht neu - tatsächlich gab es bereiets Spekulationen über diese "Taktik", als bekannt wurde, was die einzelnen Skills bringen werden, noch bevor sie eingeführt wurden. Ich persönlich habe allerdings bisher nicht erlebt, dass das auch so gemacht wird, will aber nicht ausschließen, dass das unter Umständen einige Clans besondes in CWs so machen. Hat natürlich den erheblich Nachteil, dass die Arty dann sehr leicht weggesplasht werden kann.

DrNeckbreaker #52 Posted 17 September 2012 - 01:23 PM

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Stimmt auch wieder. Wär also nur sinnvoll wenn man die gegnerische arty schon weggerotzt hat...
aber schneller leergeschossen ist man auch...was nichts schlechtes sein muss. Da kann man wenigstens jedem Flamer sagen, man hat schon alles mögliche in den Gegner reingepumpt ; )


lostboy #53 Posted 18 September 2012 - 10:42 AM

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Der Mentor Skill wurde hier glaube ich falsch beschrieben. Er beschleunigt nicht die Erfahrung sondern erhöht die Grunderfahrung der Crew. Crewmitglieder haben somit nicht 100% Grundfertigkeit, sondern 110%. Damit ist nicht gemeint, dass sie die weitere Spezialisierungen 10% schneller erlernen, sondern 10% effektivier arbeiten.

wintics #54 Posted 18 September 2012 - 01:11 PM

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Auszug WoT Wiki:

Quote

For every 1% of this skill, all crew members except the Commander himself receive 0.1% additional experience at the end of every battle (Up to 10%). If the Commander's training level increases during the battle, the crew will benefit from the increase.

Ich lese hier nichts von "Skills" verbessern....

Lg

Hansi86 #55 Posted 18 September 2012 - 05:07 PM

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adlerauge auf arty geskillt, weil ich dachte geil kannste sehen was du kaputt gemacht hast....absoluter schwachsinns skill keiner hat im kampf zeit 5 sek oder wie lang auch immer, den gegner anzustarren um die defekten module zu sehen...

lostboy #56 Posted 18 September 2012 - 10:21 PM

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View Postwintics, on 18 September 2012 - 01:11 PM, said:

Auszug WoT Wiki:


Ich lese hier nichts von "Skills" verbessern....

Lg

Ist aber so, die Besatzung hat mit voll ausgebauten Mentor 110% Skill anstatt 100%

elektrizikekswerk #57 Posted 19 September 2012 - 07:25 AM

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View Postlostboy, on 18 September 2012 - 10:21 PM, said:

Ist aber so, die Besatzung hat mit voll ausgebauten Mentor 110% Skill anstatt 100%
Das will ich sehen. Mach mal einen Screenshot mit dem Mouseover.

Meine Vermutung: Du bringst da was mit dem Commanderbonus durcheinander...

4MAD #58 Posted 20 September 2012 - 09:38 PM

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View Postlostboy, on 18 September 2012 - 10:42 AM, said:

Der Mentor Skill wurde hier glaube ich falsch beschrieben. Er beschleunigt nicht die Erfahrung sondern erhöht die Grunderfahrung der Crew. Crewmitglieder haben somit nicht 100% Grundfertigkeit, sondern 110%. Damit ist nicht gemeint, dass sie die weitere Spezialisierungen 10% schneller erlernen, sondern 10% effektivier arbeiten.

Wie Keks und Wintics schon sagen, die Fähigkeit "Mentor" erhöht die gewonnene Erfahrung für alle Besatzungsmitglieder außer dem Kommandanten um 0,1 % pro 1 % Fähigkeit. Deine zusätzlichen 10 % kommen vom Kommandantenbonus. Wenn du die Lüftung einbaust und mit allen Besatzungsmitgliedern den Skill "Waffenbrüder" (auf 100 %) lernst, bekommst du jeweils noch mal 5,5 % dazu (wiederum 10 % der 5 % vom Kommandantenbonus).

View PostHansi86, on 18 September 2012 - 05:07 PM, said:

adlerauge auf arty geskillt, weil ich dachte geil kannste sehen was du kaputt gemacht hast....absoluter schwachsinns skill keiner hat im kampf zeit 5 sek oder wie lang auch immer, den gegner anzustarren um die defekten module zu sehen...

Ich glaube, dieser Skill wirkt auch gar nicht im Artymodus, genauso wie der Perk "Angesetztes Ziel".

mfg

BinUnterwegs #59 Posted 22 September 2012 - 06:51 AM

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Danke für diese Übersicht.
Habe mir auch die Anleitung durchgelesen.
Immer noch ein Verständnisproblem: Warum verlernt man eine Fähigkeit? (z.B.: erst alle auf Rep, dann verlernt Kommandant für Tarnung)
Was bedeutet das, wenn man ohne Geld/Gold spielt?
Weitere Frage:
Spiele eigentlich deutsche Panzer, habe aber die Russen vom geschenkten Panzer aufgehoben. Habe denen schon irgendwelche Fertigkeiten verpasst (60%). Dann auf Panzerjäger umgeschult (Grundausbildung runter auf 80, plus neuer Mann mit 75).
Ich habe jetzt also 4 Mann mit rund 90% Grundausbildung. 3 davon haben irgendwelche Fähigkeiten zu 60%. Jetzt endlich die Frage:
Kann ich diese Fähigkeiten ohne Verluste verlernen, damit ich bei Erreichen der 100% Grundausbildung alle mit hoffentlich sinnvollen Fertigkeiten ausbilden kann?

Danke für die Hilfe!

RayStrikerx3 #60 Posted 22 September 2012 - 09:54 AM

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Zum verlernen hätte ich gesagt, damit man länger einen nutzen hat, für Tarnung zu verlernen wäre sinnfrei, denn beide zählen vom ersten % an, wenn du aber einen Perk zuerst nimmst hast du bis 100% keinen Effekt, deshalb nehmen die meisten erst einen Skill der von anfang an zählt und lernen dann auf einen Perk um, wenn die EXP voll sind.
So hab ich es zumindest verstanden.

Beim Umschulen der Skills und Perks gehen 20% der EXP (kostenlos) 10% der EXP (20k Creds) oder 0% (200Gold) verloren.
Das wird dann so gerechnet, angenommen der Commander hat Reparatur auf 100%, du willst aber 6. Sinn haben, dann schulst du für Silber um, die 100% entsprechen 200.000 EXP,
davon werden 10% abgezogen, bleiben 180.000 über, die werden dann wieder in die % umgerechnet, müsste also bei 95% in etwa landen.





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