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AMX 13-90


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38 replies to this topic

Scytale #21 Posted 28 February 2013 - 01:39 PM

    Lieutenant General

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Ich bin den AMX 13 90 primär als Scout, sekundär als Räuber gespielt. Ich bin mit Camoskill/sechster Sinn/Ruhige Hand/fahren wie auf Schienen sehr gut gefahren. Dann noch Richtantrieb, Lüfter und entspiegelte Optiken und dit passt. Wenn man die Crew aufn Lorraine mit nehmen will, kann man auch nen Fokus auf Reperatur setzen.

frankstrunz #22 Posted 28 February 2013 - 01:47 PM

    Brigadier

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View PostScytale, on 28 February 2013 - 01:39 PM, said:

Ich bin den AMX 13 90 primär als Scout, sekundär als Räuber gespielt. Ich bin mit Camoskill/sechster Sinn/Ruhige Hand/fahren wie auf Schienen sehr gut gefahren. Dann noch Richtantrieb, Lüfter und entspiegelte Optiken und dit passt. Wenn man die Crew aufn Lorraine mit nehmen will, kann man auch nen Fokus auf Reperatur setzen.
Nö will die Crew nicht mitnehmen. Ich hab die Franzosen vor der ganzen Hochstuferei gefahren und damals mit der Lorraine aufgehört.

Will also nur nen 13-90er wieder haben. Richtantrieb, Lüfter und Optiken hatte ich damals auch drin. Was ich noch hab ist der 12t. Die Crew von dem hat Recon+Camo, Snapshot+Camo, Smooth Ride+Camo. Die werd ich dann erstmal umschulen und nehmen.

Persönlich hat mir der 12t eigentlich am besten gefallen. Aber seit ich mal wieder gesehen habe was so ein 13-90er alles anstellen kann, juckts micht wieder.

Querkraft #23 Posted 01 March 2013 - 04:38 PM

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Der 13 90 ist ein absolutes Monster, mit der großen Kanone haut man so einiges an Schaden raus.
Ich persönlich fahre ich als erstes als Scout, passiv/aktiv je nach Karte, um dann später vorzupreschen und die Arty aufzuwirbeln. Module habe ich momentan das Tarnnetz, Entspiegelte Optik und das Scherenfernrohr, da ich ihn, wie geschrieben, mehr als Scout als Kampfpanzer verwende.
Zu den Crewskills hab ich Sechster Sinn, Tarnung und Tarnung drauf. Als nächstes sind die Waffenbrüder dran.
Ein sehr nützlicher Panzer muss ich sagen, viel besser als der 13 75, obwohl man die in etwa gleich fahren kann. :Smile_glasses:

Edited by Querkraft, 01 March 2013 - 04:39 PM.


Evilspace #24 Posted 03 March 2013 - 01:26 PM

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Also ich bin auf die Sachen von Am0k eingegangen und spiele den AMX nun mehr wie ein Supporter oder normalen Panzer und bin damit erfolgreiche wie damals.

Mein Win-Rate ist von 42% auf 46% bisher angestiegen.

Ich finde den AMX als Scout (für meine Verhältnisse) zum kotzen und scheiße (tut mir leid) auch auf alle Leute, die rumheulen ich sollte doch scouten gehen und damit einen 100% Selbstmord machen. :Smile-hiding:

Den Anfang ruhig nutzen und in nem Busch scouten, auch hier und da mal als scout seine Arbeit machen, aber nicht nur.
Sobald sich dann alles ein wenig verteilt hat, eher wie ein Kampfpanzer agieren, die Gegner flankieren und effektiv Schaden raushauen.

Wie gesagt, mit dieser Art komme ich mit dem AMX 13 90 gut zurecht und meine Win-Rate geht zusammen mit dem Spielspaß nach oben. :Smile_honoring:

Das_Wiesel_WeaselY4 #25 Posted 01 May 2013 - 12:47 PM

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Hier mal ein Video von Pansenmann zum scouten im 13/90. Er macht so 8000 Schaden durch Aufklärung. Ich finds sehenswert.
http://forum.worldof...e__st__3440#top

Beatsteak #26 Posted 13 May 2013 - 06:24 AM

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Bei mir ist das auch Immer so ein zweischneidiges Schwert. Auf offenen Karten komm Ich ganz gut zurecht, aber sobald Ich mich nicht richtig bewegen kann, ist es aus. Die Crew ist auf Beweglichkeit geskillt. Ich hab sogar Die Laufpolster verbaut Um meine Ketten zu schützen. Zu Beginn bleibe Ich erst mal 2-3min bei der Arty, Um sie vor suizide scouts zu schützen. Das Problem dabei ist, ich treffe andere schnelle Fahrzeuge nicht gut. Gerade, wenn Ich selbst in Bewegung bin. Später stoß Ich Richtung Gegnerarty oder Versuch zu helfen wo Ich kann. Trotzdem sterbe Ich meißtens zu schnell, weil Ich entweder stehen bleiben muss, oder weil Ich gegen ein Hindernis fahre und so gebremst werde. Auf jeden Fall muss man (Ich) sich sehr konzentrieren Um mit dem 1390 gute runden zu fahren.

Edited by Beatsteak, 13 May 2013 - 08:46 AM.


KnallfroschX #27 Posted 13 May 2013 - 12:43 PM

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View PostBounty85, on 16 January 2013 - 06:29 PM, said:

Ich denke, der AMX 13 90 kann keinen Stabi verbauen weil die 90mm Kanone eine enorme Kraft hat, mit den sechs Schuss kann schon ein AMX 13 90 allein einem Tier 9 Heavy richtig weh tun. Zwei davon können selbst einen E-75 mit einem einzigen Anlauf sofort aufrauchen. Und dank der Geschwindigkeit sich wieder vom Acker machen bevor man reagieren kann (vorausgesetzt man steht nicht neben besagtem E-75). Dazu noch die geringe Größe. Das unterscheidet den AMX 13 90 doch sehr von Lorraine und den Amis mit Autolader. Abgesehen vom T71 - nehmt dem den Stabi!!!111
Kurz: es wird wohl wegen dem Balancing sein.

Zwei Panzer können in aller Regel nahezu jeden anderen Panzer aufrauchen. Tatsächlich dürfte das aber eher die ganz große Ausnahme sein, da der E 75 wohl seltenst allein in der Pampa steht und auf die beiden AMX 1390 wartet.

Schaut man sich einmal die Werte an, so stellte man fest, dass die Pene vom T69 gegenüber dem AMX 1390 nahezu identisch ist beim T71 ist sie sogar definitiv besser (144 AMX 1375 zu 170 T71), ebenso ist der Schaden im Verhältnis Tier VII und Tier VIII jeweils mit 150/240 identisch. Realismus scheidet tatsächlich aus, WG macht alles aber geht defintiv nicht danach was realistisch ist und was nicht. Balancing ist das Zauberwort, zumindest, das vermeintlich Balancing. Hier sollte man ein wenig in die Geschichte von WOT gehen. Als die Franzosen damals kamen waren sie revolutionär. Bislang war der T50-2 der Russen so mit der schnellste Panzer plötzlich standen dem mit den ganzen Franzosen Panzer gegenüber die was nahezu identisch waren aber deutlich mehr Feuerkraft hatten, die taktisch ganz anders einzusetzen waren.

Nun stelle man sich den typischen Heavyfahrer vor. Wenn man dessen Gedanken lesen könnte würde die in etwa wie folgt lauten " ICH groß.... ich dickes Panzerung ... und großes Kanone machen böses Gegner viel AUA... stehen hinter Ecke und warten dann vorfahren und schießen und wieder zurückfahren = alles richtig und müsse gewinnen..." Ja und nun kommt auf einmal der AMX 1390 um die Ecke feuert alle 3 Sekunden 240 Schuss nicht gegen die Frontplatte sondern ins Heck. Oft genug gab es am Anfang Tiger II sogar E 75 Fahrer die dann aus Panik vorwärts (also aus der Deckung rausfuhren) statt einfach in der Drckung ein wenig die Wanne und viel den Turm zu drehen, dann hatte man meist auch schnell die nächsten 3 Schuss raus. Eigentlich kam das selten genug vor, aber immerhin noch oft genug, um die AMX 12/13 Serie als absolut op zu verrufen. Dabei musste theoretisch nur irgendein kleiner Panzer zurückbleiben und schon hatte der AMX ein großen Problem denn wirklich jeder Schuss war ein Treffer, Panzerung gabs ja nicht.

Deswegen wurde dann der AMX 12/13 genervt. Hier ein wenig, da ein wenig, ich glaube im wesentlichen wurde die Feuergeschwindigkeit des Trommelmagazins um 0,5 oder 1 Sekunden angehoben (oder irre ich hier, das würde mich wirklich interessieren), daneben wurde er eben um eine Stufe raufgesetzt, was eigentlich nach der +/- 2 MM Änderung keine gravierenden Änderungen mit sich brachte, da ja jeder Gegner auch bei einem Schaden machen konnte. Ob andere Punkte betroffen waren weiß ich nicht.

Nun kommt aber der T71/T69 der Amis und irgendwie kann der fast alles besser als der AMX 1375 (hier finde ich es besonders krass). Warum ist der T71 schneller als der AMX 1375, selbst ein AMX 1390 hat Probleme, kann schneller feuern, das Trommelmagazin schneller nachladen UND kann den Stabilisator einbauen, mithin während der Fahrt genauer feuern??? Vielleicht übersehe ich da gerade die Schwächen bzw. die Vorteile des AMX 1375/90 aber so recht will mir da nichts einfallen.

Ich kann es mir nur so erklären. Die Amilinie ist neu. Neue Sachen müssen eben einen Tacken besser sein. Wäre der T71 tatsächlich schlechter als der AMX 13 dann würde ihn ja keiner spielen, denn der AMX wäre ja eh besser. Nur so wird Gold für dieses und jenes ausgegeben. Das dürfte aus meiner Sicht die plausibelste Erklärung sein. Vermutlich wird der T71 irgendwann den einen oder anderen Nerv bekommen, da bin ich mir ziemlich sicher unddann kommt er  irgendwann im realistischen Mittelmaß an.

Edited by KnallfroschX, 13 May 2013 - 12:44 PM.


akulade #28 Posted 21 May 2013 - 10:06 PM

    Lance-corporal

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Ich bin gerade beeindruckt von der Topgun des AMX 13-90.

Ich komme gerade aus einen Gefecht gegen einen E100, der war beschäftigt mit zwei anderen Tier X Tanks und er stand.
Also stellte ich mich an seiner Seite und versuchte mit meinen 170 mean pen. seine 130 mm Seite zu beschießen, vier Schuss und keiner ging durch. Ich habe versucht so gut wie keinen Winkel zuzulassen und wenn dann waren es nur paar Grad, aber nichts passierte.
Drei Einschusslöcher sind zusehen und das vierte ist unterhalb der Abdeckung.

Es ist ja okay das ich frontal nicht durch kommen, aber das ich nicht mal eine Chance habe an einer schwachen Stelle finde ich krass.
Die Option Goldmunition finde ich nicht fair, gerade in Anbetracht der 33 sec. Nachladezeit, da ersaufe ich lieber meine Crew...


http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/shot206fx7rb3dsmh_thumb.jpg

Edited by akulade, 21 May 2013 - 10:08 PM.


LtFranklinDelano #29 Posted 27 May 2013 - 07:31 PM

    Private

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View PostAm0k, on 25 February 2013 - 01:26 PM, said:

Crank_Gamble hat mir zum T69 einige Tipps gegeben, die mir sehr geholfen haben mit ihm klar zu kommen, diese helfen auch beim Handling mit dem 13 90. Seitdem ich das Fahren
mit diesen Autoloadern halbwegs raus hab, macht mir nun auch endlich der 13 90 richtig Spass :smiles:

2 goldene Regeln die ich da gern weitergebe

1. je länger ein Autoloader im Gefecht ist, umso gefährlicher wird er (Abwarten u. Gefecht beobachten, Lücken finden, Beute lokalisieren, Risiken u. Chancen abwägen)
2. je mehr km ein Autoloader in einem Gefecht abreisst, umso besser ist er (in Bewegung bleiben, nie für den Gegner "greifbar" werden, immer wieder woanders auftauchen)

Ich finde den 13 90 so wie er ist ziemlich gut. Sehr gefährlich und oft unterschätzt.


Kann ich so auch unterschreiben. Ich hatte am Anfang mit dem 1375 auch das Problem, dass er einfach so viel Spaß beim Fahren macht, dass ich immer der erste war der massiv auf Gegner getroffen ist und dann war ich schnell Müsli.
Habe da glücklicherweise viel konstruktive Kritik bekommen und auch gefordert. Mein befreundeter Clan und meine Buddys haben mir da echt geholfen. Seitdem halte ich mich erstmal zurück. In Stadtmaps nur eine kurze Schleife am Anfang. Niiiiiiemals über die Mitte der Karte hinaus. besser im ersten Drittel bleiben. Dann erstmal zurück zur Arty und Minimap beobachten. Schauen, wo sind Schwachstellen, wo könnte einer Hilfe gebrauchen oder wo ist gerade ein Durchbruch nahe.
Auf offenen Maps warte ich erstmal in der nähe des Startpunkts( meine Crew hat noch keinen ( *schnief* ) sechsten Sinn ) und dann schaue ich wo ich scouten könnte oder durchheizen oder aushelfen, etc.
Hab mir gestern den 1390 erspielt und nach den Aussagen meiner Mitspieler kann man den ähnlich fahren wie den 1375.
mMn:
Module:Lüftung - entspiegelte Optik ( für Scherenfernrohr bin ich im Mid-,End-Game zu viel unterwegs) - und Waffenrichtantrieb ( hab das Game auf Englisch, schneller Zielen in Bewegung / während Turm-Drehung ist gemeint )

Wenn ich meine 100 Spiele zusammen habe poste ich hier noch mehr Crew-Skill-Erfahrungen!!
mMn:
auf jeden Fall sechster Sinn!!!! Waffenbrüder lohnt sich da ich ja auch schon Lüftung drauf habe. Priorität aber erstmal 6. Sinn. Also Waffenbrüder erst, wenn ich den 3. Skill anfange. Der Rest läuft, denke ich, auf besser fahren und besser zielen ( auch hier ein Synergie-Effekt mit dem Modul Waffenrichtantrieb ) hinaus.


:)  bis dahin, yiiiihaaaaaaaa

MfG, FD

frankstrunz #30 Posted 28 May 2013 - 02:30 PM

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Da sich das Ding wie ein Schlachtschiff fährt und nicht wie ein Light habe ich beim Fahrer erstmal "Clutch Braking" und "Off Road Driving" geskillt. Da man aus der Fahrt extrem schlecht trifft kommt als drittes "Smooth Ride" dazu. Und als viertes wahrscheinlich Tarnung.

Der Kommandant hat "Tarnung" und "Recon" und bekommt als drittes "Situational Awareness".

Und der Gunner hat auch "Tarnung" sowie "Snap Shot". Was als drittes kann ich noch nicht sagen.

Wird also auf Tarnung, Sichtweite, bessere Fahrleistung und besseres Treffen aus der Fahrt geskillt die Crew.

Ansonsten hab ich jetzt den WZ-132 freigespielt und bin dabei diesen zu leveln. Wenn der die Nachteile des 13-90 umschiffen kann und keine sonstigen Zicken macht, könnte es sein das er den 13-90 in meiner Garage ablöst.

Er ist auf jeden Fall wendiger und trifft gut aus der Fahrt. Das kommt mir sehr entgegen!

Das ist auch mein größter Kritikpunkt am 13-90. Wenn der Gegner nicht wie ein Scheunentor vor mir steht treff ich nix (aus der Fahrt). So arg "kuscheln" will ich eigentlich gar nicht gehen.

_TheJoey_ #31 Posted 28 May 2013 - 07:28 PM

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Ich komm mit dem Teil irgendwie auch nicht klar. Liegt eindeutig an mir, nicht am Panzer, ich spüre das enorme Potenzial.

thx_for_nothing #32 Posted 28 May 2013 - 08:43 PM

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Fein, das es nicht nur mir so geht..der WZ 132 liegt mir auch eindeutig mehr

frankstrunz #33 Posted 29 May 2013 - 10:42 AM

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Sechster Sinn halte ich auf dem 13-90 für überflüssig.

Das zeigt mir an wann ich gespottet bin. Da der 13-90 kein Buschscout oder Sniper ist, halte ich es für nicht notwendig.

Um den Gegner ein Magazin in den Hintern zu jagen muss ich eh in den Nahkampf und ansonsten bin ich ständig in Bewegung. Da bei mir auf "Sichtung" geskillt ist, sehe ich den Gegner eh früher, als er mich.

Der 13-90 ist kein Panzer zum verstecken. Eher ein Panzer der Chaos und Verwirrung stiftet und eh meistens aufgedeckt ist.

Edited by frankstrunz, 29 May 2013 - 10:49 AM.


LtFranklinDelano #34 Posted 29 May 2013 - 06:08 PM

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View Postfrankstrunz, on 29 May 2013 - 10:42 AM, said:

Sechster Sinn halte ich auf dem 13-90 für überflüssig.

Ja und nein. Wenn man wie du schon den Vorteil hat, dass man dem Gegner in der Sichtweite meistens überlegen ist ( bspw. der eine oder andere TD wartet ja mal ganz gerne auf einen 13-90 in seinem Büschlein) dann kann sechster Sinn schon mal obsolet werden. Allerdings sollte man hier seine eigene Spielweise in die Einschätzung der Notwendigkeit einbeziehen. Ich persönlich sehne diesen Perk herbei. Im early-game brauch ich es einfach absolut. im mid-/end-game find ichs auch gut zu wissen wann ich mit den Schlangenlinien anfangen muss...
Aber wie gesagt. Verstehe deinen Standpunkt was deine Spielweise betrifft.

MfG, FD

Canko #35 Posted 13 June 2013 - 04:56 PM

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nach 60 spielen nun das ass bekommen.

Quote

Gefecht: Fjorde Donnerstag, 13. Juni 2013 17:42:10
Fahrzeug: AMX 13 90
Erfahrung: 1.896
Kreditpunkte: 47.581
Leistungen auf dem Schlachtfeld: Krieger, Überlegenheitsabz.: "Panzerass"

3,6k schaden


das ist in der reihe nun der erste panzer mit dem man auch etwas anfangen kann, und entsprechend auch spass macht. :)

Canko #36 Posted 18 June 2013 - 03:59 PM

    Brigadier

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fertig. der grind ging zack zack weil die kiste auch spass macht.
bin beeindruckt, 220 spiele gemacht, knapp 61% winrate. das schöne im vergleich zum 13 75 ist halt die kanone. damit kann man wenigstens auch etwas ausrichten in kurzer zeit.
der 13 90 kann eigentlich alles, kommt immer auf die situation und team an.
ich behalte ihn erst einmal in der garage, aber die crew wird umgeschult für den 40t. :)

Schnurx #37 Posted 23 July 2013 - 01:38 PM

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View PostEisenkarl1975, on 16 January 2013 - 06:02 PM, said:

Ja, wenn's danach geht, dürften nur der T-54 und der Typ 59 einen Stabi einsetzen dürfen.

Nö. Vor allem mal der M4 und seine Varianten.

mirgus #38 Posted 04 August 2013 - 03:19 PM

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300k credits? was für ein event ?

http://www0.xup.in/e...hp?fid=20780885

KYLoooo #39 Posted 04 August 2013 - 03:27 PM

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Lest doch einfach mal die News...




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