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Der Jagdpanzer IV - Das Oettinger von Tier 6?


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Ist der Jagdpanzer IV so schlecht wie die Meinung über ihn?

  1. Ja. Albtraum. Grauenhaft. Horror. (241 votes [24.49%])

    Percentage of vote: 24.49%

  2. Nicht ganz. Kein Meisterwerk, aber immerhin akzeptabel (577 votes [58.64%])

    Percentage of vote: 58.64%

  3. Nein, der ist brilliant. (166 votes [16.87%])

    Percentage of vote: 16.87%

Woran mangelt es dem Jagdpanzer IV am meisten?

  1. Durchschlag (538 votes [54.67%])

    Percentage of vote: 54.67%

  2. Höchstgeschwindigkeit (19 votes [1.93%])

    Percentage of vote: 1.93%

  3. Sichtweite (47 votes [4.78%])

    Percentage of vote: 4.78%

  4. Signalreichweite (12 votes [1.22%])

    Percentage of vote: 1.22%

  5. Genauigkeit (22 votes [2.24%])

    Percentage of vote: 2.24%

  6. Feuerrate (14 votes [1.42%])

    Percentage of vote: 1.42%

  7. Alpha (183 votes [18.60%])

    Percentage of vote: 18.60%

  8. Richtwinkel (horizontal/vertikal) (51 votes [5.18%])

    Percentage of vote: 5.18%

  9. Nichts, der L/70 Buff war alles was er brauchte! (98 votes [9.96%])

    Percentage of vote: 9.96%

Sollte man den Jagdpanzer IV buffen/ersetzen/im Tech Tree verschieben?

  1. Definitiv. Im Moment ist er kaum zu gebrauchen (419 votes [42.58%])

    Percentage of vote: 42.58%

  2. Nein, das passt schon. (565 votes [57.42%])

    Percentage of vote: 57.42%

Wie bewertet ihr den Jagdpanzer auf einer Skala von 1 bis 10

  1. 1 - Absolut unbrauchbar (38 votes [3.86%])

    Percentage of vote: 3.86%

  2. 2 - Wirklich schlecht (37 votes [3.76%])

    Percentage of vote: 3.76%

  3. 3 - Mies (110 votes [11.18%])

    Percentage of vote: 11.18%

  4. 4 - Unterdurchschnittlich (201 votes [20.43%])

    Percentage of vote: 20.43%

  5. 5 - Durchschnittlich (190 votes [19.31%])

    Percentage of vote: 19.31%

  6. 6 - Recht gut (122 votes [12.40%])

    Percentage of vote: 12.40%

  7. 7 - Vollkommen in Ordnung (162 votes [16.46%])

    Percentage of vote: 16.46%

  8. 8 - Spitze (78 votes [7.93%])

    Percentage of vote: 7.93%

  9. 9 - Brilliant (25 votes [2.54%])

    Percentage of vote: 2.54%

  10. 10 - Mein neuer Liebling (21 votes [2.13%])

    Percentage of vote: 2.13%

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AIM_120_AMRAAM #1 Posted 30 January 2013 - 12:06 AM

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Der Jagdpanzer IV – Das Oettinger der deutschen Panzertechnologie?


Vorgänger: Sturmgeschütz III

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Nachfolger:Jagdpanzer V "Jagdpanther"

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Guten Abend die Herren. Wie angedroht gibt es nun den dritten deutschen Erguss über die deutschen TD’s, diesmal mit dem Jagdpanzer IV in der Hauptrolle. Von vielen als nutzloses Stück Blech geschmäht, ist dieser besonders nach dem Buff der 7.5cm L/70 ein durchaus brauchbares Werkzeug, auch wenn ihm die pure Brutalität der SU-100 fehlt.

Historie:



Der Jagdpanzer IV entsprang den Überlegungen des Heereswaffenamtes über ein neuartiges Sturmgeschütz bzw. eines neuartigen Panzerjägers. Durch die Verluste in der Schlacht von Stalingrad aufgeschreckt, sollte das neue Fahrzeug besonderen Wert auf den Schutz des Fahrzeugs und der Besatzung, eine niedrige Feuerhöhe und eine gute Geländegängigkeit legen. Geplant war der Einbau der 7.5cm KwK L/70 um die nötige Feuerkraft sicher zu stellen. Im Mai 1943 wurde zunächst ein Holzmodell erstellt, das sich der Zustimmung Hitlers erfreute. Im Oktober wurden die ersten Prototypen produziert und direkt danach begann die Serienfertigung. Im Dezember wurde der „Jagdpanzer IV Ausf. F“ zusammen mit seinem „Bruder“, dem Sturmgeschütz IV, Hitler vorgestellt und fiel durch die sagenhaft niedrige Silhouette von nur 1.80 Metern auf. Anfang 1944 ging es für die ersten Fahrzeuge noch mit der 7.5cm PaK 39 L/48 in den Einsatz. Diese frühere Version hatte die selbe Bewaffnung wie das StuG IV und unterschied sich auffallend durch die abgeschrägte Frontpanzerung von diesem.

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Bild oben: Der Jagdpanzer IV/48 in freier Wildbahn. Die Mündungsbremse der Kanone wurde häufig von den Mannschaften abgenommen, um die Staubverwirbelungen nach einem Schuss zu reduzieren und somit die Aufklärung der Stellung zu erschweren. Dieses Exemplar ist zusätzlich noch mit Panzerschürzen und Zimmerit-Beschichtung ausgestattet.

Bild unten: Der Jagdpanzer IV/48 im Deutschen Panzermuseum Munster.

Der Jagdpanzer IV/70 wurde ab Anfang August 1944 von Vomag (Vogtländische Maschinenfabrik) produziert. Die Waffe war nahezu identisch mit der im Panther verwendeten Kanone und wurde von den Gustloff-Werken in Weimar und den Skoda-Werken in Pilsen geliefert. Der hohe Kampfwert des Fahrzeugs wurde, wie bei vielen deutschen Fahrzeugen, durch Schwächen in der Konzeption erkauft. So erwies es sich als nachteilig die, für das Chassis gesehen, viel zu lange Kanone einzubauen. Der Jagdpanzer IV wurde durch die Kanone und die starke Frontpanzerung kopflastig und ließ sich nur schwer im Gelände steuern. Für den Marsch wurde außerdem eine Rohrstütze verwendet. Mit fast 26 Tonnen Gefechtsgewicht stellt der Jagdpanzer IV/70 außerdem das Ende der auf dem Panzer IV aufbauenden Fahrzeuge dar, da die Leistungsfähigkeit des Chassis damit vollständig ausgereizt war. Um noch stärkere Panzerjäger zu bauen, war es nötig, die entsprechend leistungsfähigeren Fahrzeuge wie den Panther und den (Königs)Tiger zu diesen Zwecken zu modifizieren.

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Bild oben: Der Jagdpanzer IV/70 (A), eine Übergangslösung um die starke 75mm StuK 42 L/70 auf dem Panzer IV-Chassis zu verbauen. Diese Variante hatte jedoch gegenüber der späteren Serie den großen Nachteil, dass die Frontpanzerung nicht so günstig abgeschrägt war und die deutlich größere Höhe aufgrund des Aufbaus, was die Nutzung von Stellungen und die Tarnung erschwerte.

Bild unten: Der Jagdpanzer IV/70

Die 75mm StuK 42 L/70 konnte bei einem Auftreffwinkel von 60° auf 500m mit der Panzergranate 39/42 124mm Stahl durchschlagen und mit der Panzergranate 40/42 sogar 174mm durchschlagen.

Lebenspunkte: 600

Nicht wenig und nicht massig, der Jagdpanzer ist recht solide ausgestatte, was die HP angeht. Man kann sich mal die eine oder andere Granate als Snack gönnen, aber man sollte es definitiv nicht übertreiben. Alles was der Gegner im Kaliber von 122mm und mehr hat, sollte definitiv vermieden werden, weil das einfach nur absolut weh tut.


Panzerung: 80/40/20 (Front/Seiten/Heck)

Die Panzerung schützt auch nur gegen schwach bis mäßig wehenden Beschuss aus allen Richtungen. Die meisten Gegner werden keine Probleme haben, euch frontal zu durchschlagen. Die Blende kann auch mal einen Schuss mehr abwehren als die Kasematte oder die Wanne, aber man sollte keine Wunder erwarten. Die untere Frontplatte ist eure Achillesferse, da hier jeder Hinz und Kunz euren Motor oder den Fahrer mit Faustschlägen in Brand oder kaputt haut.


Bewaffnung:

7.5cm PaK 39 L/48 – Schaden: 110/110/175 – Durchschlag: 106/143/38 – Genauigkeit: 0.4 – Feuerrate: 17.14 SpM – Einzielzeit: 1.7 Sekunden

Absolut unbrauchbar. Eure Top-Kanone auf dem Hetzer und größtenteils brauchbar gegen Tier V, scheitert frontal allerdings kläglich an allem was Tier VI oder höher ist. Schnellstens die neuen Ketten freischalten und kaufen, damit man wieder das StuG III Equipment wie den guten Motor und die Kanone anbringen kann.

10.5cm StuH 42 L/28 – Schaden 350/350/410 – Durchschlag: 64/150/53 – Genauigkeit: 0.53 – Feuerrate: 8.33 SpM – Einzielzeit: 1.7 Sekunden

Noch eine Kanone vom Hetzer. Die 10.5cm kann auf Tier VI auch noch gute Dienste erbringen, allerdings sollte man dann die eine oder andere HEAT-Granate einplanen und auch benutzen. 150mm HEAT-Durchschlag klingen zwar sehr gut, aber durch die fehlende Normalisierung sind gegnerische Panzerungen effektiver als gegen normale AP- oder HE-Granaten. Solange man nicht ausschließlich aus günstigen Positionen schießt (Seiten, Heck, Dach, Schwachstellen) werden auch mit HEAT recht viele Schüsse abprallen.

7.5cm StuK 42 L/70 – Schaden 135/135/175 – Durchschlag: 150/194/38 – Genauigkeit: 0.33 – Feuerrate: 15.38 SpM – Einzielzeit: 1.7 Sekunden

Die StuG III Kanone und neuerdings auch mit etwas mehr Durchschlag versehen. Mit dieser Waffe habt ihr eine gute Sniper-Kanone zur Verfügung und könnt damit auch über große Distanzen noch den Gegner treffen und beschädigen.

8.8cm PaK 36 L/56 – Schaden: 220/220/270 – Durchschlag: 132/171/44 – Genauigkeit: 0.35 – Feuerrate: 10.53 SpM – Einzielzeit: 1.7 Sekunden

Die berühmt-berüchtigte „kurze“ 88mm, die man auch schon von den VK’s aller Arten kennt. Im Vergleich zur 75 L/70 opfert dieses Exemplar ein wenig an Genauigkeit, um den Alpha um gut Hundert (100!) Schaden zu erhöhen. Hinzu kommt auch noch ein klein wenig mehr Schaden pro Minute. Alles in allem keine schlechte Kanone, aber man muss sie definitiv anders handhaben als die Konkurrenz mit mehr Durchschlag und Alpha.


Ketten:

JagdPz-IV-Ketten Ausf. A – Maximalgewicht: 24.2 Tonnen – Drehgeschwindigkeit: 32°/s

Die frei Haus gelieferten Ketten sind der absolute Rotz. Das hat nur einen Grund: Die Lastgrenze ist dermaßen niedrig, dass ihr noch nicht einmal das vom StuG III liebgewonne Equipment verbauen könnt. Viel Spass mit der Hetzer Top-Kanone auf Tier 6!

JagdPz-IV-Ketten Ostketten – Maximalgewicht: 26.8 Tonnen – Drehgeschwindigkeit: 35°/s

Endlich kann man wieder die 75 L/70 und den Maybach HL 120 TRM verbauen. Mit diesen beiden Verbesserungen wird der Jagdpanzer IV schon spürbar besser. Zusammen mit dem Top-Motor und der hohen Drehgeschwindigkeit hat der Jagdpanzer eine sehr gute Mobilität und Beschleunigung, auch wenn die Höchstgeschwindigkeit ein wenig mau ist.


Motoren:

Maybach HL 108 TR – PS: 320 – Brandwahrscheinlichkeit: 20%

Da sage ich jetzt mal nichts zu. Außer alle Schimpfwörter in allen Sprachen der Menschheitsgeschichte kann man auch wenig zu dieser Frittenfett-Maschine sagen. Leider muss man dieses Kraftpaket eine Zeit lang nutzen, da die anderen Motoren sagenhafte 10 Kg zu schwer sind, um sie auf den Standardketten zu verbauen.

Maybach HL 120 TR – PS: 350 – Brandwahrscheinlichkeit: 20%

Eine kleine Verbesserung um 30 PS. Ich hoffe, dass der 120 TRM schon auf dem StuG III erforscht wurde und somit direkt nach den Ketten verbaut werden kann.

Maybach HL 120 TRM – PS: 440 – Brandwahrscheinlichkeit: 20%

Der hier ist sehr gut für den Jagdpanzer. Die hohe Brandwahrscheinlichkeit ist ein Wermutstropfen, macht aber nicht wirklich was aus, da man bei feindlichem Beschuss schnell eingeht und es dann wenig Unterschied macht, ob man abbrennt oder abgeschossen wird. Wichtig ist die hohe PS-Zahl, die dieser ausstößt und den Jagdpanzer IV damit flott über die Karte treibt.


Funkgeräte:

FuG 5 – Signalreichweite: 310m

Es gibt keinen Grund die 5er Version zu betreiben, da das bessere schon ab Tier II auf dem Panzer II oder auf dem StuG III zu haben ist.

FuG 7 – Signalreichweite: 415m

Ein brauchbares Funkgerät. Mehr gibt’s dazu nicht zu sagen.

Der historische Jagdpanzer IV/70 in World of Tanks. Im Größenvergleich mit einem Menschen sieht man auch, wie sagenhaft niedrig dieser gebaut war.

Spoiler                     

Equipment:

Mit der 75 L/70 sieht meine Empfehlung so aus:

Verbesserte Lüftung, Scherenfernrohr und ein Tarnnetz.

Mit der Kanone wird größtenteils über hohe Entfernungen gekämpft und sich dementsprechend ausgerüstet. Die Lüftung hilft der Crew mit allem, das Fernrohr falls mal grade keiner zum Spotten da ist und das Tarnnetz verstärkt den besten Schutz des Jagdpanzers. Der Gegner kann nicht auf euch schießen, wenn er euch nicht sieht.


Mit der 88 L/56 würde ich folgendes empfehlen:

Verbesserte Lüftung, Ansetzer und ein Tarnnetz.

Praktisch das obige Setup, jedoch mit diesmal mit dem Ansetzer, da dieser bei der längeren Nachladezeit der 88mm noch einen Nutzen hat. Das Scherenfernrohr entfällt ebenfalls, da man einfach den Platz braucht. Außerdem würde ich mit der L/56 generell etwas näher am Gegner stehen, da die Genauigkeit minimal schlechter ist.


Crew-Fertigkeiten:

Sechster Sinn auf dem Kommandanten, der Rest bekommt Tarnung als ersten. Die zweite Fähigkeit würde ich komplett auf Waffenbrüder schmeißen, da man damit noch mehr aus der Besatzung rausholt.

Anmerkung: Tarnung würde ich nur als ersten Skill lassen, falls man den Jagdpanzer IV behalten will (ja, so Leute gibt es garantiert auch!). Ansonsten würde ich empfehlen, eventuell schon beim Jagdpanther, spätestens beim Ferdinand, die Crew auf Reparatur oder sonstige, nützlichere Skills umzulernen. Auf dem Ferdinand ist der Effekt der Tarnung recht gering und auf dem Jagdtiger nicht-existent.


Gameplay:

Der wohl wichtigste und interessanteste Teil am Jagdpanzer. Wegen seiner eher mageren Bewaffnung ist der Jagdpanzer IV für viele das hässliche Entlein auf Tier 6 und vom Spielgenuss ungefähr mit dem AMX 40 gleichzustellen. Das Spielen mit diesem Gefährt erscheint mir nun im Nachhinein mit dem Vorteil der größeren Erfahrung und Altersweisheit (!) ähnlich wie der KV-5. Man muss wirklich mit dem Ding arbeiten und ggfs. auch mehr Zeit investieren als in vergleichbare Panzer, damit man wirklich erfolgreich wird. Wichtig sind auch Eigenschaften wie Überblick, Multi-Tasking (z.B. ständige Blicke auf die Minimap auch mitten im Feuergefecht) und ein breites Wissen über die im gegnerischen Team befindlichen Panzer. Man außerdem bereit sein, sich auf eine für einen Jagdpanzer recht unkonventionelle Spielweise einzulassen.


Flankieren:

Jawohl, ich meine das absolut ernst. Der Jagdpanzer IV ist einer der wenigen, wenn nicht vielleicht der einzige Jagdpanzer, bei dem man zu diesem Mittel greifen muss. Wenn’s frontal nicht funktioniert, muss man entweder auf die Schwachstellen schießen oder versuchen an die saftige Seitenpanzerung ran zukommen. Das funktioniert besonders gut in Gegenden, die viele Hügel und Berge bereit halten, da man so die exzellente Beschleunigung des Motors und die miese Höchstgeschwindigkeit voll ausnutzen kann.

Alternativ kann man auch versuchen, sich weichere Ziele zu besorgen. Dies kann unter Umständen funktionieren, indem man mit anderen mittleren Panzern die „üblichen“ Positionen besetzt und sich dann die Mütze einhaut. Als Beispiel würde mir jetzt die Windmühle auf dem Hügel in Malinovka einfallen. 40 km/h Höchstgeschwindigkeit reichen voll aus, und ihr spielt das extrem gute Leistungsgewicht aus.

Dies ermöglicht es euch auch, die Beine in die Hand zu nehmen, falls euer Vorhaben entweder zu ambitioniert war, oder der Gegner einfach zu gut oder zahlreich. Lieber fliehen und an einem anderem Ort, zu einer anderen Zeit und, ganz wichtig, zu euren Bedingungen kämpfen.

Es ist besser feige und hinterhältig zu gewinnen, als ehrenhaft und tapfer zu verlieren!


Unterstützen:

Normalerweise ist es die Aufgabe des Jagdpanzers, feindliche gepanzerte Kräfte durch überlegen Feuerkraft zu vernichten. Dies wird im Jagdpanzer IV jedoch nur schwer machbar sein. Das muss aber nicht unbedingt etwas schlechtes sein, da man so andere Fahrzeuge optimal unterstützen kann. Falls man an einem Ziel aufgrund des bescheidenen Durchschlags scheitert, kann man aber, anstatt verbittert HE oder APCR zu laden, auch ganz einfach dem Gegner permanent die Ketten ziehen. Falls neben euch im Busch eine dicke Kanone steht, wird sich dieser garantiert freuen, da er nun den komplett offenen Gegner durch den Fleischwolf dreht.

Generell sollte man sich der Bedeutung der Ketten nicht nur in Sachen Beweglichkeit und Mobilität, sondern auch der Panzerung bewusst sein.

Folgendes Szenario: Ihr seht einen Type 59 auf mittlere Distanz mit voller Fahrt voraus auf euch zu dampfen. Anstatt schon gedanklich in die Garage zurück zu schweben könnt ihr dem Kerl zumindest mal noch ordentlich den Tag vermiesen. Sobald der Gegner auf euch zu fährt, habt ihr optimale Bedingungen, solange ihr nicht von anderen Gegnern beschossen werdet. Da er mit hoher Geschwindigkeit auf euch zu fährt, kann er euch nicht treffen und ihr bekommt Zeit, um gezielte Schüsse zu setzen. Euer erster Schuss muss in diesem Fall auf die Ketten gehen und diese im besten Falle auch direkt zernudeln. Was passiert nun? Ganz einfach: Wenn der Type mit um die 35 km/h auch zu kam, hat sich die Zerstörung der Kette extrem stark auf den Herren ausgewirkt – er macht nämlich einen großen weiten Bogen und schwingt schon auf die Seite. Und was seht ihr da? Richtig, die mit Holzbalken verstärkte Lehmpanzerung des Types.

Falls dieses Szenario im optimalen Falle stattfindet, habt ihr nach dem ersten Schuss die Möglichkeit, auf die Seitenpanzerung des Types zu schießen. Mit ein bisschen Glück könnt ihr so den Kerl mit drei Schüssen aufrauchen: Der erste Schuss zieht die Ketten runter, der zweite beschädigt das Magazin und der dritte lässt es detonieren. Man sollte sich jedoch im Klaren sein, dass der Type nun die Möglichkeit hat, euch auch gezielt zu beschießen, da er nun still steht.

Und nein, das ist keine theoretisch-akademische Betrachtung eines total abstrusen „Was-wäre-wenn“-Szenarios. Ich habe das mit meinem Type schon mal erlebt. An einem Jagdpanzer IV bin ich vorbei gefahren, weil es vermeintlich gefährlichere Gegner gab und dieser nette Herr hat mich dann mit genau zwei gezielten Treffern durch Magazintreffer zum Platzen gebracht.


Wissen ist Macht:

Und Macht auf dem Schlachtfeld setzt sich in ausgebrannte feindliche Wracks um. Man sollte getreu Sun Tzu nicht nur die eigenen Stärken und Schwächen einschätzen können, sondern auch die gegnerischen. Das können schon ganz elementare Sachen sein, die einem das Überleben erleichtern. So sollte man sich nicht mit einem KV-1S oder IS oder KV-3 auf eine Entfernung von unter 300m anlegen, da man ansonsten problemlos von der D-25T in eine höhere Sphäre des Seins transportiert wird. Das kann sich dann zu spezieller Kenntnis von Schwachstellen von Gegnern steigern. Es ist wichtig, die Feuerrate des Gegners zu kennen oder zumindest einschätzen zu können, um zu entscheiden, ob man noch einen zweiten Schuss auf den Gegner abgeben kann, wenn dieser gerade verfehlt oder jemand anderen beschießt oder ob man sofort nach dem eigenen Schuss das Weite suchen sollte. Bei Fahrzeugen mit einer hohen Brandwahrscheinlichkeit, lohnt es sich besonders, auf den Motor zu zielen, falls dies möglich sein sollte. Dann wird man häufig noch den netten Nebeneffekt haben, dass das Ziel langsam gegrillt wird.

Wichtig ist, dass man an Hand der zur Verfügung stehenden Informationen über die eigene und Feindlage Entscheidungen treffen kann. Deshalb ist es auch wichtig, dass man die zur Verfügung stehenden Informationen auch verwerten kann. Zur Not einfach mal kurzfristig Methoden wie in der Schule verwenden – per Post-It Zettel die wichtigsten Kanonen in dem Tierbereich an den Monitor pappen und in den 30 Sekunden bis der Kampf losgeht fleißig Kanonenwerte pauken. Ist man damit fertig, kommen die Panzerungswerte an die Reihe. Ist man damit fertig, sollte man sich die Schwachstellen und Panzerungs-Designs z.B. von WoTArmory mal anschauen, damit man jeden Gegner mit der größtmöglichen Effizienz bekämpfen kann. Da der Jagdpanzer IV keinen eingebauten „Durchschlag“-Knopf hat wie die SU-100 (nämlich die linke Maustaste), muss man an den Faktoren arbeiten, die man ändern kann – dem eigenen Können, die Besatzung und eventuell noch zusätzliche Ausrüstung.


Allgemeines:

Der Jagdpanzer IV mag Mangelerscheinungen im Bereich des Alphas und des Durchschlags haben, aber er kompensiert dies auch durch einige Stärken: Die gute natürliche Tarnung, die geringe Höhe, die hohe Mobilität und Geschwindigkeit und die Genauigkeit der zur Auswahl stehenden Kanonen. Für Unterstützungsaufgaben ist der Jagdpanzer IV allemal geeignet, man muss sich nur von dem feuchten Traum der omni-potenten „Ich rotze alles weg!“-Einstellung lösen. Man sollte sich im Jagdpanzer IV immer jemanden suchen, an den man sich dran hängen kann oder den man effektiv unterstützen kann. Große Kanonen sind immer begeistert, wenn jemand dem Gegner beim Peek-A-Boo spielen die Kette zieht und somit den Kerl längere Zeit aus der Deckung hält.

„Der kluge Feldherr zwingt dem Gegner seinen Willen auf und verhindert gleichzeitig, dass er den Willen des Gegners aufgezwungen bekommt.“ – Sun Tzu, Die Kunst des Krieges

Die wichtigste Eigenschaft des Jagdpanzer IV Piloten ist leicht und schwer zu gleich: die Geduld. Es ist wichtig einzuschätzen, ob man nun seine vorteilhafte Position verlässt und sich eine andere sucht, oder ob man noch weiter auf Ziele wartet. Bei ersterer Variante kann man auf dem Marsch aufgedeckt, angegriffen und im schlimmsten Falle zerstört werden, während man bei der zweiten Variante eventuell das Gefecht verpasst und somit nutzlos im Wald zelten geht. Generell gilt jedoch: Es ist besser auf den Gegner zu warten, da der Feuerkampf aus einer vorbereiteten Stellung ein nicht zu unterschätzender Vorteil ist. Nicht um sonst geht man in der Realität von einer 3:1 Überlegenheit der Angreifer bei einem Vorstoß auf einen eingegrabenen und vorbereiteten Verteidiger aus, um diesen mit hoher Wahrscheinlichkeit zu überwältigen. Man sollte die Ungeduld des Gegners nutzen und ihn gegen sich selber arbeiten lassen. Deshalb sollte man auch mit eigenen Angriffen extrem vorsichtig sein. Die eigene Stärke liegt in der Verteidigung, nicht im Angriff. Man sollte in diesem Falle immer jemanden oder etwas zwischen sich und dem Feind haben.

„Derjenige wird siegreich sein, der weiß wann er zu kämpfen hat und wann nicht. Derjenige wird siegreich sein, der es versteht, sowohl überlegene als auch unterlegene Feindkräfte zu bekämpfen. Derjenige wird gewinnen, der sich selbst vorbereitet hat und darauf wartet, den Gegner zu überraschen.“

Das ist der Jagdpanzer IV runtergebrochen auf das nötigste, was nach diesem Text hängen bleiben sollte. Man muss per Wissen, Aufstellung und ggfs. Taktik ausgleichen, was einem an individueller Kampfstärke fehlt. Man ist niemals nutzlos. Es gibt immer irgendetwas, das man beschädigen, beschäftigen oder für andere festnageln kann. Man sollte immer versuchen, die Umgebung zum eigenen Vorteil auszunutzen und dem Gegner eine minimale Angriffsfläche bieten.

Außerdem sollte man immer versuchen den Gegner zu überraschen. Von Positionen zuschlagen, von denen es nicht erwartet wird, an Orten auftauchen, an denen keiner rechnet oder Gebiete verteidigen, durch die der Gegner gerade walzt. Unberechenbar und unerschrocken sollte man zu Werke gehen.

„Im Krieg geht es darum, die Stärke zu vermeiden und das Schwache anzugreifen.“

Deshalb wird der Jagdpanzer IV von vielen so gehasst. Man muss richtig arbeiten und Zeit investieren, damit man erfolgreich auf diesem Gerät unterwegs ist. Es ist definitiv schwerer als mit einer SU-100 oder einem M18, aber auch der Jagdpanzer IV kann ein nützliches Mitglied der großen Panzer-Familie sein. Seitenpanzerung wird der beste Freund. Sollte sich die Gelegenheit bieten, dann muss man draufhalten bis man eine Sehnenscheideentzündung im Abzugsfinger hat. Wenn man mal etwas vor sich hat, dass man nicht oder nur schwer frontal durchschlagen kann, sollte man entweder Gold-Munition benutzen oder den Gegner mal zum Stehen bringen, indem man ihm beim Kettenwechsel behilflich ist. Eventuell kann man dann die Seitenpanzerung angreifen oder ermöglicht es anderen Leuten, den Delinquenten zu liquidieren.

"If men make war in slavish obedience to rules, they will fail." - "Falls Menschen Krieg unter genauster Einhaltung von Regeln führen, werden sie scheitern." - Ulysses S. Grant

Die beste Waffe, die man mit dem Jagdpanzer IV hat, ist die Kreativität. Man kann eine Menge mit den gegebenen Eigenschaften anfangen und es heißt ja nicht umsonst: Viele Wege führen nach Rom. Im Endeffekt gibt es kein "richtig" oder "falsch" mit dem Jagdpanzer, lediglich besser und schlechter funktionierende Herangehensweisen. Man muss auch hier ausprobieren und schauen, welcher Spielstil am besten funktioniert und sich dann dementsprechend drauf einstellen.


So, ich habe fertig. Im Endeffekt kann ich der allgemeinen Meinung nur widersprechen. Ich halte den Jagdpanzer IV für einen soliden Vertreter seiner Art, nicht mehr und nicht weniger. Wie alle anderen Fahrzeuge, hat er Stärken und Schwächen und man kann die einen ausspielen und die anderen vermeiden. Und ja, DpM kann durchaus ein Ersatz für eine höhere Durchschlagsleistung sein, man muss dann nur wesentlich mehr rödeln, um diesen Effekt auszuspielen. Vielleicht hole ich mir das Teil mal in einer Masochisten-Woche zusammen mit dem M3 Lee und dem AMX 40 zurück und schau mal, ob ich diesen vermeintlichen "Gurken" was abgewinnen kann.


Wie immer bin ich für jegliche Kritik offen und bin selbstverständlich bereit, Rede und Antwort zu stehen. Ansonsten noch eine gute Nacht.

AIM

Edit: Bilder habe ich grade noch nachträglich eingefügt, weil ich eine gigantische Torfnase bin...

Die Bilder wurden auch gespoilert, damit das nicht so viel Platz einnimmt und die Dinger besser laden.

Edited by AIM_120_AMRAAM, 30 January 2013 - 01:51 PM.


Huntingwolf #2 Posted 30 January 2013 - 01:02 AM

    Second Lieutenant

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schöner Text + dafür

Mantelman #3 Posted 30 January 2013 - 08:24 AM

    Brigadier

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Man kann bei der Umfrage nicht positiv für den JgPzIV stimmen, ohne dass man irgendetwas verbessern will...

Ich finde den Jagdpanzer IV gut so wie er ist, seit dem Patch mit den 150mm Pene kann er sich sehr gut auf dem Schlachtfeld behaupten.

Derbysieger #4 Posted 30 January 2013 - 09:17 AM

    Field Marshal

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Der IV ist zwar nicht so toll wie der JP,  das Stug oder der Hetzer aber dennoch mag ich ihn sehr und er hat einen festen Platz in meiner Garage.
Besonders hervorzuheben ist sein sagenhafter Tarnwert. Im Busch, mit Tarnnetz, Tarnfarben drauf und Besatzung auf Tarnung gelevelt wird man erst äußerst spät aufgedeckt...
Das einzige was mich immer etwas nervt ist die Wahl des Geschützes. Hab ich die 7,5 L/70 drauf wünsche ich mir die 8,8, hab ich die 8,8 drauf wünsche ich mir die 7,5 L/70 :Smile_veryhappy:  

Ebenfalls ein + von mir

Edited by Derbysieger, 30 January 2013 - 11:18 AM.


Schlachteplatte #5 Posted 30 January 2013 - 10:37 AM

    Field Marshal

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Sehr schön!  :Smile_great:
Ich finde es bemerkenswert, das sich endlich jemand die Mühe gemacht hat, auf den ach so ungeliebten JP4 ausführlich einzugehen... nur:
der Titel zieht den armen Kerl ganz schön runter...  :Smile_Default:

Ich kann mich erinnern, wie ich mich gefreut hatte, als der endlich freigespielt war... und ich mochte ihn auch, als ich ihn hatte! Ich bin schon länger an Überlegen, ob ich ihn mir wieder in die Garage stelle, mir fehlt das "M" noch, diese Auszeichnungen gab es damals noch nicht...

Und richtig schneidig sieht er auch noch aus!

Svenzon75 #6 Posted 30 January 2013 - 10:56 AM

    Warrant Officer

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Nach wie vor mein Lieblingspanzer. Einzig die Genauigkeit der 8,8er könnte etwas besser sein.

Honk777 #7 Posted 30 January 2013 - 11:51 AM

    Corporal

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Danke für den Beitrag. Sobald ich 'nen Platz frei habe, wird der mal angeschafft.

SiliconSidewinder #8 Posted 30 January 2013 - 01:38 PM

    Major General

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Du hast bei den Verbesserungswünschen drei Optionen vergessen.

1: Mehr Kanonenabsenkung

2: Kann so bleiben wie er ist.

3: Ist OP und sollte generft werden.



In meinen Augen ein guter Jagdpanzer der demnächst zwecks mangelnder Silberlinge wieder häufiger ausrücken darf.

Scytale #9 Posted 30 January 2013 - 01:41 PM

    Lieutenant General

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View PostMantelman, on 30 January 2013 - 08:24 AM, said:

Man kann bei der Umfrage nicht positiv für den JgPzIV stimmen, ohne dass man irgendetwas verbessern will...

Ich finde den Jagdpanzer IV gut so wie er ist, seit dem Patch mit den 150mm Pene kann er sich sehr gut auf dem Schlachtfeld behaupten.
Dito

Wie gesagt, mich seit dem Patch von 47% auf 54% Siegrate hochgearbeitet. Mit einer partiellen Siegrate von 74% bei den Post-Buff Matches.

Der ist jetzt unglaublich geil.

AIM_120_AMRAAM #10 Posted 30 January 2013 - 01:58 PM

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View PostSiliconSidewinder, on 30 January 2013 - 01:38 PM, said:

Du hast bei den Verbesserungswünschen drei Optionen vergessen.

1: Mehr Kanonenabsenkung

2: Kann so bleiben wie er ist.

3: Ist OP und sollte generft werden.



In meinen Augen ein guter Jagdpanzer der demnächst zwecks mangelnder Silberlinge wieder häufiger ausrücken darf.

View PostScytale, on 30 January 2013 - 01:41 PM, said:

Dito

Wie gesagt, mich seit dem Patch von 47% auf 54% Siegrate hochgearbeitet. Mit einer partiellen Siegrate von 74% bei den Post-Buff Matches.

Der ist jetzt unglaublich geil.

Erstmal Danke für das Feedback. Ich habe die Umfrage mal so angepasst und noch die beiden gewünschten Optionen reingebracht.

View PostSchlachteplatte, on 30 January 2013 - 10:37 AM, said:

Sehr schön!  :Smile_great:
Ich finde es bemerkenswert, das sich endlich jemand die Mühe gemacht hat, auf den ach so ungeliebten JP4 ausführlich einzugehen... nur:
der Titel zieht den armen Kerl ganz schön runter...  :Smile_Default:

Ich kann mich erinnern, wie ich mich gefreut hatte, als der endlich freigespielt war... und ich mochte ihn auch, als ich ihn hatte! Ich bin schon länger an Überlegen, ob ich ihn mir wieder in die Garage stelle, mir fehlt das "M" noch, diese Auszeichnungen gab es damals noch nicht...

Und richtig schneidig sieht er auch noch aus!

Nun, ich denke von vielen wird er als genau das empfunden. Oettinger wird schließlich auch als Bier vermarktet, obwohl enorm viele Leute sagen, dass man sich das Zeug höchstens im Delirium geben kann.

Andererseits: Bufft man das Oettinger ein wenig mit Cola, schmeckt das gar nicht mal so schlecht. Brauchbar ist es auf alle Fälle.

Und zum Thema Jagdpanzer: Ich muss auch zugeben, dass ich das Teil schon lange nicht mehr in den Händen hatte. Aber selbst als ich es damals mit weit weniger Erfahrung als heute gespielt habe, fande ich ihn auf jeden Fall wesentlich besser als sein Ruf. Und das schon zu Zeiten der 138mm L/70. Ich denke, ich muss mich wirklich nochmal mit dem JP IV beschäftigen.

Graser #11 Posted 30 January 2013 - 02:16 PM

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Wow, das nenn ich mal einen Guide in den viel Liebe reingesteckt wurde.
Ich bin die Kiste vor mehr als einem Jahr gefahren mit der kurzen 8,8 und wenn ich jetzt nochmal meine WR von damals aufrufe, kann er garnet sooo mies gewesen sein. Gut mein Durchschnittschaden is meeeh, aber ich war damals auch noch ne Wurst! Was mir in Erinnerung geblieben ist: Tolle Geschwindigkeit, gepaart mit niedriger Silhoutte + den brauchbaren Alphaschaden der kurzen 88er, hat aus dem Jagdpanzer IV für mich den perfekten Flankengott gemacht. Ich denke mit der gebufften 7,5 L70 kann sich auch ne gute Rolle als Sniper finden. aber das zählst ja alles auf.

Du sagst es ja selbst AIM dreckig muss man sein und so richtig fies. Ich finde das beschreibt ganz hervoraggend die Spielweise des Jagdpanzer!

Schlachteplatte #12 Posted 30 January 2013 - 02:16 PM

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View PostAIM_120_AMRAAM, on 30 January 2013 - 01:58 PM, said:

... und das schon zu Zeiten der 138mm L/70. Ich denke, ich muss mich wirklich nochmal mit dem JP IV beschäftigen.

Damals gabs die 150mm noch nicht, ich hab dann gleich auf die kleine 8.8 gewechselt... Heute würde ich ihn wohl eher mit der L/70 spielen, allein schon wegen der Feuerrate.
Was mich, glaube ich, am JP4 meisten gestört hat, war der bescheidene Richtwinkel sowohl horizontal als auch vertikal... da sind StuG und JP um Längen besser... JP4 buffen? Gebt ihm 3 oder 4 Grad mehr Richtbereich auf alle Achsen...   :Smile_Default:

@Graser: ... aber ich war damals auch noch ne Wurst! muharhar... Treffender kann man es nicht sagen! Genau so ging es mir! Ich hatte insgesamt ein paar hundert Spiele weg, als ich mir den geholt habe...

Edited by Schlachteplatte, 30 January 2013 - 02:40 PM.


AIM_120_AMRAAM #13 Posted 30 January 2013 - 02:26 PM

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View PostSchlachteplatte, on 30 January 2013 - 02:16 PM, said:

Damals gabs die 150mm noch nicht, ich hab dann gleich auf die kleine 8.8 gewechselt... Heute würde ich ihn wohl eher mit der L/70 spielen, allein schon wegen der Feuerrate.
Was mich, glaube ich, am JP4 meisten gestört hat, war der bescheidene Richtwinkel sowohl horizontal als auch vertikal... da sind StuG und JP um Längen besser.

Das wäre wohl die absolute Krönung: Noch einen Richtbereich auf beide Achsen wie auf dem Ferdinand. Dann wäre man wohl absolut wunschlos glücklich  :Smile_veryhappy:

SiliconSidewinder #14 Posted 31 January 2013 - 02:04 PM

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View PostAIM_120_AMRAAM, on 30 January 2013 - 01:58 PM, said:

Erstmal Danke für das Feedback. Ich habe die Umfrage mal so angepasst und noch die beiden gewünschten Optionen reingebracht.

Danke hab auch gleich abgestimmt.

AIM_120_AMRAAM #15 Posted 31 January 2013 - 02:18 PM

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http://forum.worldof...ouflage-tables/

Wenn man diesem Thread aus dem NA-Forum Glauben schenken darf, dann hat der Jagdpanzer IV wirklich sagenhafte Camo-Werte. 25% wenn man still steht, 17% wenn man fährt, und noch 8.85% wenn man schießt. Falls man sich da 15m hinter einem Busch befindet, dann kann man sich praktisch unsichtbar machen.

Die Prozente bedeuten, welchen Prozentualen Abzug der Gegner von der View-Range erfährt, damit er das Fahrzeug spottet. Von den Erstellern der Liste wird gesagt, dass diese Werte ohne Camo-Besatzung stammen, wie es mit einem Netz aussieht weiss ich nicht, da wird nichts von gesagt.

Das heisst, dass ein Gegner mit 400m View Range den Jagdpanzer ohne Busch und ohne Camo-Crew erst auf 300m spottet. Klingt gar nicht mal so schlecht finde ich.

Ich vertraue der Liste allerdings nocht nicht so ganz, da dort der Ferdinand einen besseren (9.5%) Tarn-Faktor im Stehen hat, als der Jagdpanther II (9%).

Schlachteplatte #16 Posted 31 January 2013 - 02:29 PM

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View PostAIM_120_AMRAAM, on 31 January 2013 - 02:18 PM, said:

Ich vertraue der Liste allerdings nocht nicht so ganz, da dort der Ferdinand einen besseren (9.5%) Tarn-Faktor im Stehen hat, als der Jagdpanther II (9%).

Der Jagdpanther II ist höher als der Ferdi (und sogar nen winzigen Tacken höher als der JT...), das stimmt schon so...

Edited by Schlachteplatte, 31 January 2013 - 02:31 PM.


AIM_120_AMRAAM #17 Posted 31 January 2013 - 04:01 PM

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View PostSchlachteplatte, on 31 January 2013 - 02:29 PM, said:

Der Jagdpanther II ist höher als der Ferdi (und sogar nen winzigen Tacken höher als der JT...), das stimmt schon so...

Nun, man lernt immer dazu. Der Jagdpanther II sieht, finde ich zumindest, gar nicht so hoch aus. Auf jeden Fall nicht so hoch wie der Ferdinand, mit seiner riesigen Quader-Form.

Walther_K_Nehring #18 Posted 01 February 2013 - 09:53 AM

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Also seit dem Patch ist aus dem JgPz IV ein brauchbares Gerrät geowrden! Vor allem die in meinen Augen abartige Feuerrate mit dem besseren Durchschlag macht den Unterschied aus! Ich hab die kurze 88er genau 5 Gefechte getestet und hab es dann sein lassen. Und dann muss man den formidablen Tarnwert noch beachten, was ihn zum Vollblut-Sniper macht. Allerdings nicht aus Reihe 3 wie vlt. sonst üblich, eher etwas davor, da das Funkgerrät nicht das Beste ist! Das ist mMn der einzige Schwachpunkt!
Ich habe auf dem ersten Skill allen Männern Tarnung verpasst (logisch) und ab ca. 60% hab ich das Tarnnetz rausgeworfen und nen Ansetzer mit verbaut (an sonsten Lüftung und Fernglas)- sagenhaft sag ich euch!
Ich hab auch auf ihm ne "glatte" Anzahl Gefechte voll gemacht, weil er dann gegen Ende doch Spaß gemacht hat. Richtig mies war eigentlich nur die Stock-Zeit ohne zweite Ketten- lahm und schlecht bewaffnet- das will kein Mensch, glaubt mir!

mb0711 #19 Posted 01 February 2013 - 01:36 PM

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View PostWalther_K_Nehring, on 01 February 2013 - 09:53 AM, said:

... hab ich das Tarnnetz rausgeworfen und nen Ansetzer mit verbaut (an sonsten Lüftung und Fernglas)- sagenhaft sag ich euch!

Bist dann von der 88er auf die L/70 gegangen? Eigentlich logisch, ich frag nur sicherheitshalber nach.

Anfangs fand ich den JgPz IV sehr grottig - besonderst wenn man vom voll ausgebauten StuG verwöhnt rüberwechselt (das StuGIII ist immer noch mein Lieblingsgefährt). Mittlerweile sind es noch gut 10.000 Erfahrungspunkte bis zum Jagdpanther - und ich weiss nicht ob ich dann noch einen weiteren Garagenplatz benötigen werde ;-)

@AIM_120_AMRAAM: toll zusammengeschriebene Infos zum JgPz IV! Dafür ein dickes +

AIM_120_AMRAAM #20 Posted 01 February 2013 - 02:16 PM

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Wobei ich jetzt rückblickend auch sagen muss:

Eigentlich ist die deutsche TD-Linie irgendwie ein bisschen komisch.

Vor dem Jagdpanther hat man die kleinen und kompakten TD's, die mindestens eine akzeptable Panzerung und Kanonen haben und danach kommen dann Jagdpanther II, Ferdinand, Jagdtiger und Jagd E-100. Im High-Tier Bereich gehen die deutschen TD's irgendwie nach dem Motto "Höher, Langsamer, Stärker". Diese Teile leben von ihren Kanonen und der Panzerung, die dann noch nicht mal so gut funktionieren (Riesige Schwachstellen auf dem Ferdinand und Jagdtiger und beim E-100 soll die 17cm PaK ja für ziemlichen Frust sorgen).

Ich fände es schön, wenn es bei den deutschen High-Tier TD's sowas wie einen Kanonenjagdpanzer gäbe, sodass man einfach eine logische Fortführung der niedrigeren TD's in die hohen Bereiche hat. Ich weiss, dass WG nichts dafür kann, dass deutsche Ingenieure im 2. WK immer größer bauen wollten, aber ich hoffe mal, dass wir ja irgendwann noch eine alternative Sniper-Linie bekommen, wo dann z.B. der oben genannte KaJaPa das Ende darstellt, mit mieser Panzerung, hoher Mobilität, gutem Tarnfaktor aufgrund der kompakten Größe und einfach einer sehr guten Sniper-Kanone, und nicht immer nur diese brutalen Alpha-Schleudern wie sie heute ab Tier 8 eigentlich üblich sind (PaK 44 L/55 bedingt, T7 AT, BL-10, SA 58 AC, eigentlich alle Top-Tier Kanonen mit Kaliber 152mm und höher und eher mäßiger Genauigkeit. Warum nicht mal was anderes einfügen? Eine andere Nische abdecken? Einen dezidierten T10 Sniper-TD, der kalibertechnisch "nur" im Bereich 105-120mm unterwegs ist, nur 1/2 oder sogar 1/3 vom Alpha der anderen Tier 10 hat, aber dafür halt hohen Durchschlag, sehr hohe Feuerrate, göttliche Genauigkeit (z.B. 0.30 wie der E-50M oder sogar besser (!)) und dann halt nur moderaten Schaden.

Auf jeden Fall fände ich eine logische Entwicklung von Hetzer, StuG und JP IV bis auf Tier 10 echt gut. Jagdpanther I und II passen auch nicht so recht, da bei beiden der Tarnwert schon wieder zu schlecht ist.

Edit: Vor allem wäre der KaJaPa munitionstechnisch sehr interessant, da die hauptsächlich verschossenen Munitionssorten Quetschkopf (HESH) und Hohlladungen (HEAT) gewesen wären. Ansonsten soll es nur Nebel- und Leuchtmunition gegeben haben, also keine "normalen" panzerbrechenden Wucht- bzw. Hartkerngeschosse.

Edited by AIM_120_AMRAAM, 01 February 2013 - 02:19 PM.





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