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Mini-guide de la Tank Compagnie


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19 replies to this topic

archeododo #1 Posted 28 March 2013 - 03:22 PM

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Mini guide de la TC ou les joies du groupage total

Cette fois ci mon mini guide débute un soir de semaine vers 21H00, les CW viennent de prendre fin prématurément sur une tragique défaite et les explications de texte d'après match sont douloureuses. Afin de détendre l'atmosphère vous lancé un: "on se fait une petite TC pour se refaire, ca fera de l'entrainement, je balance les invits", l'idée remporte un vif succès et déja 20 personnes sont sur la liste d'attente, ca tombe bien "xxmachintrucxx" a un char stock et a besoins d'xp, "xxbidulexx" a besoin de crédits il vas jouer sont premium enfin "xxmachinchosexx" est très motivé mais il n'as que des chars un tier en dessous, c'est pas grave on prend quand même. Après 5mn de tergiversations divers il faut lancé ca s'impatiente, on a presque les points et tant pis si on part avec 3 light, 3 TD, 4medium, 2 lourds (dont un stock) et sans arti, la cohésion feras le reste... le décompte commence: "au fait qui lead?", "ben toi, tu a crée la TC". 3 batailles plus tard (c'est plus rapide que les platoon), vous voila a spammer les invites de clan, vous avez même ouvert la compagnie, mais rien n'y fait vous n'êtes plus que 4 (dont le lourd stock et le type avec le char un tier en dessous)... Bon allez, je vais me faire un petit "path of exile" moi.

[ce mini guide n'as pas pour vocation de vous apprendre des techniques miracle pour gagner en TC, tous comme mon mini guide sur les platoon, il vas poser les bases essentiel qui vous permettrons d'obtenir une victoire plus facilement. Il est volontairement généraliste, et s'adresse surtout au personnes qui on peut l'habitude des tank compagnie. Tous comme une recette de cuisine: même si on possède les bons ingrédients on peut toujours foiré le plat, mais si on commence par changé les ingrédients on vas toujours foiré le plat.]

Architecture:
Il y'a 4 catégories de TC:

Junior tank company (points:20-40)
Arty : 3
TD : 3
Léger : 3
Medium : 4
Lourd: 4

Medium tank company (points:40-60)
Arty : 4
TD : 6
Léger : 4
Medium : 6
Lourd: 4-6

Champion tank company (points: 60-90)
Arty : 6
TD: 8
Léger : 8
Medium : 8
Lourd : 8

Vétérans tank company (points: 90-150)
Arty :8
TD: 10
léger : 10
medium : 10
lourds :10

Les points représentent le minimum et le maximum pour lancer la bataille (1 tier = 1 point... ex: 1 IS 3 Tier 8 = 8points)

Généralitées:

Les TC sont avec le temps devenus de plus en plus "professionnelle", je garde un souvenir émus des TC du début de WoT ou un groupe de 6 personnes du clan ouvraient un TC, ramassaient quelques random pour compléter les points (avec des phrases de bienvenus du style "try to spot something before you die") et roule ma poule. En définitive, ca ressemblait beaucoup a du FFA avec un platoon de 6.

Ce temps la est révolue, désormais même en junior on trouve des clans organisé qui montent des chars bas tier pour l'ESL ou juste pour le fun. Conclusion pour monter une TC: il faut un minimum d'organisation et le minimum de joueurs motivé qui vas avec. Cela suppose qu'on ne vas pas prendre un joueurs qui est en train de monter 4 branches de chars en même temps (le pauvre, il a pas le temps), car pour simplifier la chose il faut que les joueurs gardent les même chars entre chaque bataille (a moins d'un restylage de compo), on évitera aussi de prendre un joueurs qui ne vas rester qu'une bataille (faudra en trouvé un autre avec le même char pour le remplacer... que de temps perdus). Enfin on éviteras le joueurs qui est la pour les crédits only, le pactole c'est en cas de victoire uniquement, les défaites coutent très chère.

Tous ce que vient de citer est a nuancé selon le niveaux de TC choisie, en junior on pourras plus facilement prendre un random si il manque 2 ou 3 points, mais a partir de champion le hasard n'as plus vraiment sa place. Quand au TC vétérans, c'est a mon sens le mode de jeux le plus difficile de WoT, plus difficile que les CW car on ne connais a l'avance: ni la map, ni le mode de bataille (assaut, normal, etc...), et tous doit se décider dans les 30s du chrono... ou pas, mais vous allez comprendre.

Le matos c'est bien, mais ca fait pas tous:

Encore plus que pour le platoon, la composition d'une TC se doit d'être le plus complémentaire possible (la troll TC de 10 T82 ou 10 arty sa passe rarement... mais ca a passé a une époque, il faut être honnete). Je lit souvent que: "les TC medium c'est spammer par les KV-1s... on peut pas jouer avec autre chose... c'est tous pourris... ouin ouin", rien n'est plus faux. Une équipe qui a fait sa compo sur 6 KV-1s, vas forcement manquer de quelque chose quelque part, et puis il ne faut pas oublier qu'un KV-1s digère très mal les HEAT d'un KV-2 par exemple. Il n'y a pas de secret sur une compo, aucune compo n'est efficace a 100%, on peut juste dressé une orientation générale (compo axé attaque, axé def, etc....), mais il y'auras toujours des lacunes dus a l'aléatoire (carte + mode de jeux).

Le plus important est de crée des groupes avant la bataille (même si ces groupes ne contiennent qu'un seul char (ex: groupe de reco= 1 T 50)) et de planifié a l'avance leurs fonctions. Tous le temps perdus a préparer l'avant bataille ne l'ai pas, c'est du temps gagné pendant la bataille.

Quelques compo type (a adapter selon le niveaux de la compagnie bien sur):
-la compo équilibré (2 arty + 1 scout + 2 medium + les reste en lourd), c'est la compo passe partout, pas vraiment de faiblesse, mais pas de force non plus. Le scout est vitale dans cette compo, car il vas vous fournir les renseignements concernant les faiblesses du dispositif adverse, hors comme vous n'avez de forces particulière sur laquelle vous appuyé pour gagner il vous faudras exploité a fond les erreurs adverses.

-la compo full attaque (1 scout + 4 ou 6 med + le reste en lourd), ici on choisit un flanc et on attaque, les lourd en avant les med pret a flanker, le scout sert avant tous a garder un oeil sur la base (ou sur le coter ou on attaque pas) afin d'éviter un ninja cap. Avantage: grosse force frappe, si l'ennemi a disperser sont dispositif c'est le carnage assurer, faiblesse: dure a leadé, si jamais votre rouleaux compresseur stop ou hésite vous etes foutue. Attention: poussé fort ne signifie pas rusher, ici pas de surprise comme en CW, l'équipe adverse connais votre compo et elle vas s'attendre a push massif, faite la mariné un peut, ne tombé pas dans un guetapan, choisissez un axe de progression inhabituel.

-la compo "It's a trap" (2 TD + 1-2 arty + 1 medium + le reste en lourd), ici on interdit un coter de la map avec les deux TD (les TD sont en échelon, celui qui a la meilleur protée de vue est devant et devras tirer en dernier... si vous avez du mal a choisir alors mettez le TD avec la plus grosse Alpha derrière), l'arty doit supporter les TD en priorité (selon la situation) et le groupe d'attaque doit se positionner sur un autre coter de la map et attendre un petit moment. Si tous ce passe bien, des chars vont venir buter contre vos TD, selon leurs nombre le lead donneras les consignes approprié au groupe d'attaque (je back, je push). Le groupe medium (1 seul) est surtout la pour contrer un scout. Si vous choisissez 2 arty n'oubliez pas que c'est forcément un lourd en moins. Pourquoi l'arty doit elle aidé les TD? si le groupe d'attaque est attaqué en premier vous pourrez facilement devinez ce qui reste face au td. Dans le cas ou il n'y a qu'un ou deux chars, envoyé le med en reco avec le support de l'arty, éliminé la menace puis laissé le med en free lance pour chasser l'arty (si il y'en a) car même si votre groupe de lourd trépasse, ce ne sera pas sans perte de leur coter et il vous reste toujours deux TD et une arty pour achever les blessés.
Avantage: vous fractionnez la bataille en deux engagement séparé, le groupe ennemi devras se découvrir une première fois pour éliminer un groupe, puis une seconde fois pour le deuxième. Faiblesse: si l'adversaire a beaucoup d'arty et refuse de tombé dans le piège, vous allez etre obligé de prendre l'initiative, avec des forces séparer vos chance de vaincre sont faibles (dans ces cas la, sacrifier le med pour savoir ce qui fait face au TD).

-la compo "envoyé les lourd" (que du lourd): compo un peut spéciale pratiquer a une certaine époque par un clan en TC vétéran (je sais plus quel clan. BIA? CSA?). ici on a fait le plein de pv, on avance vite et fort et on roule sur tous ce qui bouge, le but c'est de déborder l'adversaire en se collant a lui pour annuler l'artillerie. C'est très efficace si c'est bien coordonné, mais ca laisse des fin de partie tendus, le vainqueur finis avec 1 ou 2 chars avec très peut de pv.

Il y'a bien sur, plein d'autres compo possible, mais dans la mesure du possible évitez le trop plein de char premium et rester cohérent avec votre tactique. Je vous livre le bon exemple de ce qu'il ne faut pas faire:
"sur col de montagne, l'adversaire a choisit d'axer sont groupe autour de 3 TOG (a priori une bonne idée) + des med et 2 arty, de notre coter nous avons 1 scout, 1 med , 2 arty et 1 kv II plus le reste en KV 1s (compo équilibré). Alors que nous attendions une strat très defensive (avec 3 TOG ca parait évident), nous somme rushé pas les medium (des vk), bien piloté ils provoque un carnage dans le rang des KV-1s alors que dans le même temps notre arty a du mal a aligné les shoot. Finalement la menace écarté, arrive les TOG (deja bien entamés par l'arty pour certain), le calcule est fait il leur reste en base 2 arty... Rush du scout avec le support d'une arty, élimination de l'arty et ninja cap. Tous nos lourds et notre médium y sont passer (moi même en arty je me suis suicidé sur un des TOG pour le ralentir alors qu'il atteignait le cap)... bilan: Si il avaient attaqués tous ensemble ou pris des positions défensives, nous aurions eu du mal a gagner. Leur compo pouvais être viable, mais leur lead a foiré et c'est justement la suite du mini guide.

Le matos c'est bien, le lead c'est mieux et les joueurs qui écoutes c'est le nirvana:

Et la, le chapitre vas être très court. Si vous avez pas un leader pour manager les 14 zigotos skillé a mort de votre équipe, votre TC vas ressembler a une immense fête du slip. Je vais pas résumer ici le qualité nécessaire a un bon leader, mais il faut un minimum de fermeté et aussi du support de la part des joueurs. Ce qui signifie un minimum de discipline: quand le lead vous demande d'avancer sans vous arrêter jusque aux prochaine maison et que le joueurs qui est en face de vous stop par ce qu'il a vue une cible alléchante... je vous passe les détails de la suite. Idem pour le scout qui en essayant de gratter quelques crédits vas s'exposer pour tirer et vas prendre une grosse baffe qui vas rendre votre équipe aveugle (merci pour l'arty). Le lead pour rester efficace doit donner des consignes claire et simple (d'ou la notion de groupe) et les joueurs de leur cotés doivent remontés les info utiles au leader. En théorie si tous a été bien préparer a l'avance, sur une compostion type "It's a trap", si le lead demande au med d'éclairer les TD, il ne devrais pas rajouter de consigne a l'arty (elle doit savoir qu'il faut du support au med).
Pour les fin de bataille tendus, si le lead est mort il doit pouvoir garder sont calme pour éventuellement micro manager un joueurs (j'ai le souvenir d'une bataille perdus par ma faute, alors que tous n'allais pas très bien on m'as demander de spotter un char a l'angle d'une falaise pour l'arty, j'ai avancé et j'ai rien vu, du coup j'ai voulus avancer plus pour mieux voir et le char planquer derrière l'unique buisson du coins m'a fusiller... reflexe idiot, il pouvais pas être ailleurs je l'aurais vu, mais dans le feux de l'action j'y avais pas pensé.)

Conclusion :

Les TC c'est le random battle sans les noob, si c'est bien préparer c'est l'extase, sinon c'est l'enfer. Si vous vous démerdez bien, vous perdrez 20mn a lancer la 1er bataille, mais après c'est l'enchainement jusque épuisement du lead ou des joueur et quand on gagne on s'épuise moins vite :smile:

Edited by archeododo, 28 March 2013 - 05:03 PM.


Tomazek26 #2 Posted 28 March 2013 - 04:08 PM

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Merci pour ce grand moment de lecture qui me rappelle pas mal de choses dans mon propre clan.  :teethhappy:

archeododo #3 Posted 28 March 2013 - 05:07 PM

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C'est du vécus :smile:

Edited by archeododo, 28 March 2013 - 05:07 PM.


markenri #4 Posted 28 March 2013 - 05:09 PM

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La compo full medium est assez sympa avec 2 arty et 2 lourds.

Genre je rush ou bien je déboule d'un même côté en les surclassant, ça donne des parties assez épiques

archeododo #5 Posted 28 March 2013 - 05:26 PM

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Alors c'est une question de gout. Perso, j'ai dus mal avec les compo full med et full attaque avec de l'arty, l'arty c'est un gameplay posé qui suppose que tu vas lui laissé le temps de travaillé, si une arty tire deux obus dans la bataille sont utilité auras été nul, autant la remplacé par un lourd ou un med plus polyvalent.
Dans une moindre mesure c'est aussi le cas des TD, très dure a placé dans une compo car très restreint dans l'utilisation. Alors tu peut toujours prendre un TD en support des lourds, mais pour le même prix tu te passe d'un lourd avec une tourelle, selon les tier sa peut être un handicape.

markenri #6 Posted 28 March 2013 - 05:50 PM

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Exemple simple d'une compo full med qui marche presque à tous les coûts.

Tu utilises 2-3 lourds pour fixer le nord du village qui est sur la pleine en hauteur. Tu fais monter TOUS te mediums au village.

Ensuite tu les fais tous déborder par le sud du village => contournement des lourds adverses et prise en tenaille par les lourds placés en défense.

Je précise que je considère le 50/100 comme un meds. Excellente vitesse, excellente puissance de feu. Et blindage adapté à la strat. Tu utilises par ce char pour obtenir une stell wall en barant la 8ieme avenue d'himmelsdorf.

Sgt_Vilcoyote #7 Posted 29 March 2013 - 12:36 AM

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une compo qui était bien passee : 3 hellcat, 3 arty, 4 KV1S et moi en VK36 elle est assez défensive (c'est comme ca que j'ai leade) mais avec a chaque fois une pair KV1S/hellcat sur chaque axe rien ne passe et des que l'enemi est bloque l'arty s'en donne à coeur joie
Bon on a eu du bol on avait des bon joueur et qqe compagnie non full ou gros bricolage mais dans l'ensemble on s'en sortait sans perte
Sinon j'ai aussi vu une compo en champion full amx13 90 et arty et la on a mange

Ultimate_Pinata #8 Posted 31 March 2013 - 03:34 AM

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Le TC ne serait-il pas la solution pour les aigris du jeu de fin de semaine et les bafoués du MM?

archeododo #9 Posted 31 March 2013 - 11:07 AM

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View PostGhisred, on 31 March 2013 - 03:34 AM, said:

Le TC ne serait-il pas la solution pour les aigris du jeu de fin de semaine et les bafoués du MM?
Je suis sure que dans le lot de joueurs qui bataillent en TC tous les soirs, tu doit en avoir en paquet qui pense ça. Le but d'une TC c'est avant tous de pouvoir jouer dans un groupe plus ou moins unifié avec un lead et une strat. Si c'est pas la motivation première, selon le niveaux de la TC, tu court a la catastrophe... avec le lot de drama qui vas bien avec, car en TC tu te coupe de deux possibilité d'excuse très en vogue en cas de défaite:
-mon équipe c'est des noob
-c'est la faute du MM

Ultimate_Pinata #10 Posted 01 April 2013 - 07:12 AM

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Bah, je ne suis pas (encore) déçu des parties en liberté.
Je me demandais si, des fois, les inassouvis...

archeododo #11 Posted 01 April 2013 - 11:23 AM

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Les TC c'est surtout un phénomène de clan, c'est dû au fait qu'il faille un moyen de communication commun (TS ou mumble). Tu peut toujours rejoindre une TC ouverte si il manque un ou deux joueurs, mais dans ces cas la tu n'as pas vraiment la liberté de choix dans le char (c'est pour le coter pratique de la chose, on te connais pas donc tu prends un char lourd et tu accompagne les autres ca évite que le lead perde du temps a te micro-manager). Les TC composés uniquement de random, ca donne rien, a part sur un malentendus. 15 Joueurs qui communiques pas (ou juste en cliquant sur la map de temps a autre), c'est comme les random battle, voir pire car en face tu a un platoon de 15.
C'est sans compter que en TC, une partie de l'xp et des crédits des perdants est redistribué au vainqueurs sous forme de bonus. Du coup si une défaite en random avec un IS-3 peut de couter 3000 a 5000 crédits, tu vas grimper a 13 000 crédits en TC.
Pour être franc des TC, j'en fais très rarement, chez nous ca n'a pas tellement la côte (personne ne veut les leader et comme une TC sans lead finis généralement en défaite, au bout de 2 ou 3 défaite y'a plus de joueurs, tous le monde est repartis en platoon), je m'invite parfois dans une TC d'autres clan (comme j'ai été Diplomate, j'ai gardé pas mal de contacte et je recois souvent des invitations) mais comme la priorité est donné aux joueurs du clan, je reste pas forcément longtemps. Les TC servent aussi de moyen de recrutement pour les clans, de fait si tu veux rentrer dans une TC ouverte et que tu fais déja partis d'un clan, on vas te demander si tu as l'intention de rejoindre le clan (sinon circuler y'a rien a voir)...

Fimbulinho #12 Posted 01 April 2013 - 01:20 PM

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En tier 8 la composition la plus efficace c'est 3 arty, 2 lights et 8 lourds. Elle obtient les meilleures résultats, d'ailleurs ce n'est pas pour rien quelle est la plus représentée. Les deux lights éclairent respectivement un coté de la map pour savoir où les ennemis se répartissent et ensuite on lance un rush massif de lourd pour briser leur défense qui c'est éparpillée.
En tout cas la plupart du temps.

Sokolov #13 Posted 03 April 2013 - 03:06 PM

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C'est très sympa les TC. J'en ai fait un paquet avec mon ex-clan les TAC, et même avec des compos bâtardes on parvenait à gérer la plupart des maps. le lead je pense est le paramètre le plus important. Comme on jouait très souvent uniquement avec des membres du clan reliés via TS3 on avait pas de problème d'écoute et d'obéissance si je puis dire.

Merci  :smile:

gobolino #14 Posted 09 April 2013 - 05:14 PM

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Très bon miniguide... et si on a pas de micro ni Teamspeak ni mumble ?

archeododo #15 Posted 11 April 2013 - 08:32 AM

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View Postgobolino, on 09 April 2013 - 05:14 PM, said:

Très bon miniguide... et si on a pas de micro ni Teamspeak ni mumble ?

Tu es dans la mouise :smile:  Plus sérieusement, face a des gens qui communiquent si tu es sourd et muet, tu parts avec un gros handicape. Après si toute ton équipe utilise TS ou Mumble et que tu es le seul a ne pas les avoirs, si l'équipe est bien leadé, tu peut toujours t'en sortir. Sinon TS et Mumble peuvent s'utiliser en mod "j'écoute uniquement" :blinky:

Civic_16s #16 Posted 11 April 2013 - 11:15 AM

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Clair, sourd et muet, là clairement t'es cuit la plupart du temps
Pour la compo, c'est effectivement tout de même souvent assez restrictif comme le dit Fimbul, car comme on ne sait pas l'avance la map et le type de partie sur laquelel on va tomber, le plus comfortable est d'avoir une compo polyvalente.

AngerFist430 #17 Posted 12 August 2013 - 09:53 AM

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Novice dans l'art de la compagnie,  nous nous lançons péniblement dans cet exercice.

Nous aurions besoins de certains avis éclairés sur les compositions " qui fonctionne " en compagnie Champion.

Nous recherchons également à établir une alliance avec un Clan plus " important " que notre petite structure pour profiter de l'expertise de ceux ci en matière de compagnie et, si besoin est, de prêter des joueurs pour divers occasions.

Mais, globalement,  j'aurais besoin d'un "Yoda" de la composition et de la strat pour faire avancer les choses.

Si une bonne âme a du temps a consacrer à quelque chose de relativement chiant, je suis preneur,  sans hésitation.

;-)

Krisard #18 Posted 12 August 2013 - 10:19 AM

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Tu balance deux scout a deux endroit important de la map, tu repère le placement, et tu balance un rush sur le côter le plus faible et tu fait enfoncer le flanc des ennemis avec ton rush en renvoyant 1-2 chars en arrière pour éviter les ninja cap si tes scout sont mort.

On fait ça dans mon clan et ça fonctionne plutôt bien

AngerFist430 #19 Posted 23 August 2013 - 07:07 AM

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Si quelqu'un accepte que je vienne occasionnellement participer à des compagnies ( moyen ou champion ) dans une Team ayant un gros taux de Win ça serait très sympa. Je ferai l'espion pour tenter de " copier " les idées de strats et de composition.

Est ce politiquement correcte ?

lol

Et voir également la façon dont le strateur donne ses ordres en début de partie et courant de la partie.

Je remercie d'avance la/les bonnes âmes.

;-)

jetsartizen #20 Posted 24 August 2013 - 04:42 PM

    Lance-corporal

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il faudrait aussi detailler pour les compa juniors
parce que les chars lourds tier 4 ca cours pas les rues (a part le b1 --' sans commentaire)
donc moi je conseille une compa mixte du genre :
2 T 28 ou pz III
1 arty
2 TD a cabine ouverte
2 ou 3 hetzer
2 ou 3 matilda

ou bien
3 T 28 ou pz III
3 hetzer
3 matilda
et apres une arty

et enfin
4 matilda
4 hetzer
2 TD a cabine ouverte




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