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[Guide] L'ARL 44


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veget #1 Posted 01 April 2013 - 04:04 PM

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Le char lourd de la reconstruction : L'ARL 44


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Sommaire :
I/ Histoire
II/ Comment obtenir un ARL 44?
III/ L'ARL 44 stock
IV/ Les équipements de l'ARL 44
V/ L'ARL 44 full
VI/ Les modules de l'ARL 44
VII/ L'équipage de l'ARL 44
VIII/ Les consommables de l'ARL 44
IX/ L'apparence de l'ARL 44
X/ Que rencontre-t-on lorsque l'on a un ARL 44?
XI/ Conseils avec l'ARL 44
XII/ Vidéos

I/ Histoire

L'ARL 44 a ce nom car sa fabrication a eu lieu à l'atelier de construction de Rueil (ARL) et du fait de sa date de conception qui est de 1944.
A l'époque, la France revenait sur la devant de la scène grâce à sa libération par les alliés et pour permettre à notre pays de retrouver sa place en tant que grande puissance, il fallait relancer la production dont la production de chars. Cependant, les ateliers de construction ont été détruits et les modèles conçus durant la guerre sont obsolètes face à des chars comme le Panther ou le Tigre. De ce fait, les anciens ingénieurs des ateliers de Puteaux et des ateliers de construction d'Issy-les-Moulineaux sont réunis pour concevoir puis fabriquer 600 chars lourds ARL 44. Malheureusement et du fait de changement de conception en cours de projet, le premier prototype n'arrivera qu'en Mars 1946 soit bien après la fin de la guerre. Néanmoins, ce char a permis la reconstruction de l'armement français et le redémarrage de la construction de char en France.

II/ Comment obtenir un ARL 44?

L'ARL 44 est un char lourd de tier 6 qui a comme prédécesseur le BDR G1B avec lequel, il faut rechercher toutes ses améliorations avant d'aller chercher l'ARL 44. Ceci est un conseil que je vous offre car le second canon de l'ARL 44 correspond au dernier canon du BDR G1B. Ce char est plutôt maniable pour un tank considéré comme lourd, un blindage correct qui put résister contre des chars de même tier, de bons canons même stocks, une maniabilité assez faible stock mais qui devient correcte full et une bonne vitesse de pointe. Bref, un char polyvalent qui n'a pas vraiment de gros avantage ni de gros inconvénients.
Il nécessite 33.000 points de recherche avant de la débloquer et coûte 925.000 crédits.

III/ L'ARL 44 stock

Points de structure : 780
Poids/ Limite de charge (t) : 46,47/46,96
Puissance moteur (ch) : 575
Vitesse maximale (km/h) : 37
Vitesse de rotation (deg/sec) : 18
Blindage avant (avant/flanc/arrière mm) : 120/50/50
Blindage tourelle (avant/flanc/arrière mm) : 100/60/60
Dégâts d'obus standard : 86-144 (115 de moyenne)
Pénétration d'obus standard : 96-160 (128 de moyenne)
Cadence de tir (coups/min) : 15,79 (3,64 secondes de rechargement à 100%)
Vitesse de rotation de la tourelle (deg/sec) : 20
Portée de vue (m) : 320
Portée radio (m) : 400

IV/ Les équipements de l'ARL 44

A la fin de ce chapitre, vous aurez un tableau récapitulatif ainsi que l'ordre des recherches à effectuer.

A) La radio SCR 528F

La première radio, la SCR 508, a une portée radio de 400m pour un poids de 100 kg ce qui est tout à fait honorable pour une radio stock de char lourd. Si vous avez déjà recherché l'AMX 12t, l'AMX AC Mle. 46 ou bien le Bat Chatillon 155, vous retrouvez la même seconde radio qui a une portée de 750m et un poids de 80kg. Ceci est un investissement pour les autres chars qui suivront celui-ci. Que ce soit l'AMX M4 45, l'AMX 50 100 ou bien l'AMX 50 120, ils ont tous comme dernière radio la SCR 528F. Certes, elle nécessite 9.000 points d'expérience et 54.000 crédits et est évidemment à rechercher en dernier dans le cas où vous ne l'avez pas déjà mais éviter de rechercher l'AMX M4 45 avant d'avoir débloquer la radio, ce char-ci est très bon pour son tier donc utilisez le à 100%.

B) Le moteur Maybach HL 230 P 45F

Le premier moteur, le Maybach HL 230, a une puissance de 575 Ch pour un poids de 700kg. Ce nouveau moteur est un évolution qui rajoute 50 kg (On passe donc à 750kg) et 175 Ch (750 Ch en tout) de quoi rajouter une bonne dose en accélération, en vitesse de pointe et aussi en manœuvrabilité. Disponible également sur le Lorraine 155 50 et l'AMX AC Mle. 46, il nécessite 18.800 points d'expérience et 55.000 crédits et de même que pour la radio, ceci est un investissement pour un paquet d'autres chars donc allez le rechercher si vous ne l'avez pas déjà fait.

Avant de passer aux canons et tourelles, il est primordial de dire que vous ne devez pas mettre le Maybach HL 230 P 45F si vous n'avez pas la SCR 528F. Sinon, vous ne pourrez pas mettre le dernier canon du BDR G1B sur votre char.

C) Les tourelles d'ARL 44 ou virez-moi cette baraque de là.

Si vous n'avez jamais joué avec l'ARL 44, vous ne devez pas savoir que la première tourelle correspond à une maison avec une petite cheminée et donc passer à la seconde tourelle est à faire en priorité.
Pour 6.100 points d'expérience et 20.430 crédits, on passe d'un blindage 100/60/60 à un blindage 110/30/30, la portée de vue augmente de 320m à 330m, la vitesse de rotation de la tourelle gagne 2°/sec pour aller de 20 à 22°/sec, les points de structure passent de 780 à 820, la nouvelle tourelle est bien moins grosse que la première tourelle donc l'ennemi a moins de chance de vous toucher de loin et on passe d'une tourelle pesant 7 tonnes à une tourelle pesant 6,5 tonnes.
En clair, la recherche de la première tourelle permet d'avoir un char plus léger, plus résistant, qui voit plus loin et qui a un canon tournant plus vite donc, c'est à rechercher en priorité!

D) Les 5 canons de l'ARL 44

Ce char est très spécial car pour la plupart des chars, il n'y a qu'un seul canon qui est utile. Dans de rares cas, deux canons peuvent être utilisés comme pour le KV-2, le Hetzer, le T 18 et j'en passe quelques uns. L'ARL 44 est viable, lui, avec 3 canons que je vous présenterai en dernier et chaque canon aura un gameplay. Les vitesses de rechargement sont pour un équipage à 100% sans frères d'armes ni ventilation.

1) 76mm Gun M1A1

Historiquement, les seuls canons disponibles pour ce char était un 17-pounds britannique ou bien un 76mm américain. Finalement, ce canon-ci a été choisi et correspond au canon stock de l'ARL 44 et pour un canon stock, il peut y avoir bien pire. 128mm de pénétration avec 115 points de dégât sur un rechargement  de 3,64 secondes, c'est un canon qui peut faire l'affaire contre du tier 5, du tier 6, au dessus, il manque la maniabilité pour pouvoir l'utiliser au meilleur de ses capacités. La dispersion est assez mauvaise (0.43) et le calibre ne permet pas à ce canon de faire des tirs efficaces à longue distance même si la vitesse de visée est correcte (2.3sec).

2) 90mm DCA 30

Si vous avez suivi mon conseil plus haut (Peut-être que c'est un peu tard quand vous regarderez ce guide), vous avez également recherché ce canon qui est le dernier du BDR G1B. Cela permet également de rechercher directement la seconde tourelle. 135mm de pénétration avec 240 points de dégâts sur un rechargement de 8,23 secondes, un canon très correct pour un char tier 6 mais qui manque comme même de pénétration pour être viable contre des chars de tier 7 ou 8. La dispersion est de 0.40 (3 points inférieurs au 76mm) permet de tirs à longue distance plus précis et plus sûr. La vitesse de visée à la même que pour le 76mm (2.3sec). Il coûte 9.300 points d'expérience et 64.000 crédits

3) 90mm F3

Après avoir recherché la nouvelle tourelle, vous trouvez le premier des trois canons viables avec ce char et si vous avez déjà joué avec l'AMX 13 90, il s'agit du même canon mais sans barillet. 170mm de pénétration avec 240 de dégâts, un temps de rechargement à peine supérieur au DCA 30 de 8,43 secondes avec un équipage à 100%, ce canon permet de détruire du tier 7 sans problème et même des tier 8 auront mal contre ce canon. Dispersion à 0.39 mais la vitesse de visée de 2.9sec nécessite un ajustement du char avant de pouvoir tirer précisément. Il coûte 15.000 points d'expérience et 87.000 crédits.

Ce canon a le meilleur ratio dommages/minutes des 3 deniers donc si vous souhaitez faire beaucoup de dégâts rapidement, c'est ce canon qu'il vous faut. Il n'est pas forcément nécessaire d'aller rechercher les deux autres canons sur ce tier si vous souhaitez aller directement sur l'AMX M4 45 mais si (comme moi), vous aimez bien avoir le statut élite, vous irez chercher les deux autres canons.

4) 105mm 13TR

Le seul canon de 105mm de l'ARL 44 et qui dit "gros calibre" dit "gros dégâts". 165mm de pénétration avec 300 de dégâts, un temps de rechargement de 10,25 secondes avec un équipage à 100% soit 1,8 secondes de plus que le 90mm F3, il permet de taper plus fort mais avec un délai de rechargement plus grand et une précision plus faible (0,41 soit 2 points de plus que le F3). Le temps de visée est identique que sur le F3 (2.9sec) et il coûte 16.350 points d'expérience pour 94.350 crédits.

Ce canon est le moins précis des trois, il a la moins bonne pénétration des trois mais il est le seul à taper à 300 de dommages contre 240 pour les autres donc si vous souhaitez faire du gros dégât, c'est ce canon-là qu'il vous faut. Autre détail, sur l'AMX M4 45, ces deux derniers canons sont disponibles avant la dernière tourelle ce qui n'est pas le cas de celui présenté ci-dessous.

5) 90mm DCA 45

Avant la sortie des chasseurs de char britanniques, ce canon avait la meilleure pénétration de l'ensemble des tiers 6. Il est dorénavant dépassé de 2mm par le Churchill Gun Carrier mais cela étant, il reste le seul tier 6 lourd à avoir un canon dépassant les 200mm de pénétration (212mm pour être précis) et il peut donc lutter contre n'importe quel tank en face de lui, même tier 8. Cette pénétration, il la paie sur la vitesse de rechargement qui est de 9,58 secondes. Dégâts à 240, précision à 0.38 mais vitesse de visée exécrable à 3,4 secondes.

Si vous voulez de la pénétration et de la précision malgré la vitesse de visée, c'est ce canon qu'il vous faut et il coûte 18.500 points d'expérience et 121.500 crédits.

En résumé, vitesse de tir (90mm F3), puissance de feu (105mm 13TR), pénétration (90mm DCA 45), entre ces 3 domaines, faites votre choix.

E) Les chenilles

Avec tout cela, je n'ai pas parlé des chenilles ^^. Bah, on gagne 2 degrés par seconde en vitesse de rotation et la charge maximale passe à 50,5t au lieu de 46,96t. 4.930 point d'expérience pour 15.430 crédits. Voilà ^^

F) Ordre de recherche

Si vous n'avez rien débloqué du tout. Voici ce que je vous conseille :

- Canon 90mm DCA 30
- Tourelle ARL 44 nouvelle (Nom vraiment pourri)
- Canon 90mm F3
- Chenilles ARL 44 bis
- Moteur Maybach HL 230 P 45F
- Canon 105mm 13TR ou Canon 90mm DCA 45 ou Radio SCR 528F

Parlons un peu de cela, tout d'abord on recherche la tourelle pour détruire la baraque à frites sur votre char puis on fonce pour avoir le 90mm F3 pour avoir un bon canon sur ce char, puis on débloque la limite de charge (En plus, cela ne coûte pas grand chose), après, on prend le moteur pour la manœuvrabilité et enfin on choisit ce qu'il nous plait.
Si on aime bien le canon, on peut le garder et faire la radio en un, sinon, on peut d'abord rechercher le canon qu'il nous plait puis la radio et enfin le canon qui nous plait le moins.

Si vous souhaitez avoir le canon de 105mm 13TR en priorité, vous pouvez aller le rechercher avant les chenilles. Par contre, si vous souhaitez équiper le 90mm DCA 45, il vous faut les chenilles car le canon est trop lourd.

Dernier détail, pour ceux qui ont mal lu auparavant, si quand vous achèterez l'ARL 44 et si vous avez le dernier moteur. Ne le mettez que si vous ne voulez pas jouer avec le 90mm DCA 30 ou bien, si vous avez la radio SCR 528F ou bien si vous avez assez d'expérience libre pour débloquer directement la tourelle.  

G) Récapitulatif des équipements


http://img15.imagesh...5/4628/n1ab.png


http://img16.imagesh...16/6839/n1b.png

V/ L'ARL 44 full

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Selon les canons, les propriétés sont différentes concernant le poids, les dégâts d'bous, la pénétration et la cadence de tir donc ces points seront à part du reste.

Points de structure : 820 (+40)
Puissance moteur (ch) : 750 (+175)
Vitesse maximale (km/h) : 37
Vitesse de rotation (deg/sec) : 20 (+2)
Blindage avant (avant/flanc/arrière mm) : 120/50/50
Blindage tourelle (avant/flanc/arrière mm) : 110/30/30 (+10/-30/-30)
Vitesse de rotation de la tourelle (deg/sec) : 22 (+2)
Portée de vue (m) : 330 (+10)
Portée radio (m) :750 (+350)

A) Avec le 90mm F3

Poids/ Limite de charge (t) : 46,63/50,5 (+0,16/+3,54)
Dégâts d'obus standard : 180-300 (240 de moyenne)
Pénétration d'obus standard : 96-160 (170 de moyenne)
Cadence de tir (coups/min) : 6,82 (8,43 secondes de rechargement à 100%)

Canon à jouer avec quelques obus premium (248mm de pénétration) si possible. Obus explosif limité mais au cas où (45mm de pénétration, 320 dégâts)...

B) Avec le 105mm 13TR

Poids/ Limite de charge (t) : 46,83/50,5 (+0,36/+3,54)
Dégâts d'obus standard : 225-275 (300 de moyenne)
Pénétration d'obus standard : 124-206 (165 de moyenne)
Cadence de tir (coups/min) : 5,61 (10,25 secondes de rechargement à 100%)

Canon à jouer avec quelques obus premium (223mm de pénétration, 330 de dégâts moyen) si possible. Obus explosif plus utile que sur le 90mm (54mm de pénétration, 360 dégâts)....

C) Avec le 90mm DCA 45

Poids/ Limite de charge (t) : 47,18/50,5 (+0,71/+3,54)
Dégâts d'obus standard : 180-300 (240 de moyenne)
Pénétration d'obus standard : 159-265 (212 de moyenne)
Cadence de tir (coups/min) : 6 (9,58 secondes de rechargement à 100%)

Canon à jouer avec quelques obus premium mais vous devriez pouvoir pénétrer facilement avec ce canon (259mm de pénétration). Obus explosif très limité car vous devez pouvoir pénétrer tous les chars (45mm de pénétration, 320 dégâts).

VI/ Les modules de l'ARL 44

A) Les modules conseillés

Ventilation classe 3 (600.000 crédits) : 5% de compétence sur l'ensemble de l'équipage, même si c'est cher, ça vaut comme même le coup pour viser plus vite et recharger plus vite (sans oublier la portée de vue et la maniabilité accrue)

Fouloir de canon gros calibre (500.000 crédits) : -10% de temps de rechargement. Les canons mettent du temps à recharger donc autant réduire ce délai pour pouvoir faire plus de dégâts à la minute.

Système de visée amélioré (500.000 crédits) : +10% à la vitesse de visée. Avec des canons mettant 3 secondes ou plus pour viser, ce module est (de fait) très utile surtout si vous êtes loin ce qui est idéal avec l'ARL 44.

Télescope binoculaire (500.000 crédits) : +25% portée de vue à l'arrêt. Permet d'avoir une certaine autonomie avec ce char pour voir au delà de 400m par soi-même et donc, ne pas dépendre des chars alliés.

B) Autres modules

Filet de Camouflage (100.000 crédits) : -25% de chance d'être détecté lorsque le char est immobile. Utile du fait que vous avez un char devant sniper et en plus pas très solide mais les modules cités précédemment ont de plus gros avantage en combat.

Boite à outils (500.000 crédits) : +25% de vitesse de réparation. Ce char a d'énormes chenilles et peuvent donc être endommagées facilement. La boîte à outils peut également servir à réparer d'autres choses mais comme pour le filet, les modules du dessus sont plus propices à du combat. De plus, votre kit de réparation permet de remédier à un problème qui pourrait vous arriver en combat.

Optiques traitées (500.000 crédits) : +10% de portée de vue, assez inutile du fait que vous devez être à l'arrêt durant un certain moment pour tirer (Sauf si vous voulez la jouer avec les télescopes pour booster à fond la portée de vue, dans ce cas, pourquoi pas.)

Remplir les réservoirs avec du CO2 (500.000 crédits) : +50% de résistance au réservoir. Les autres modules sont bien plus intéressants.

Revêtement anti-éclats (large) (500.000 crédits) : +15% de blindage contre les explosions et les collisions. Utile contre les artilleries et le KV-2. A voir si ça vaut 500.000 crédits...

Râtelier de munition "humide" - Classe 2 (600.000 crédits) : +50% de durabilité du râtelier de munitions. Permet d'éviter quelques ammorack et d'endommagement du râtelier. Après, comme pour le revêtement, à voir si cela vaut 600.000 crédits surtout que les modules du A) sont plus intéressants.

Ressorts renforcés Classe 3 (500.000 crédits) : +10% charge maximale, +30% de résistance aux suspensions. Permet d'avoir - de chances d'être déchenillé mais bon, comme pour les deux précédents, ça ne vaut pas le coup.

C) Mes modules à moi

Ventilation classe 3
Fouloir de canon gros calibre
Système de visée amélioré

Pour moi, ce sont les trois modules que j'utiliserai avec ce char-ci. Le télescope permet d'avoir une meilleure portée de vue mais c'est comme même assez limité comparé à d'autres chars.

VII/ L'équipage de l'ARL 44

Tout d'abord, nous allons parler des compétences globales puis nous nous attarderons sur le cas de chaque membre d'équipage.

A) Compétences globales

Camouflage : Vous allez utiliser du char lourd donc ce n'est pas forcément la compétence la plus utile des globales. A mettre après réparation.

Réparation : Utile sur tous les chars à l'exception des chars légers et des petits tiers. De plus, les équipements de l'ARL 44 se cassent assez facilement donc c'est une compétence très utile. A mettre sur tous les membres d'équipage qui ont frères d'armes et dont les autres compétences sont inutiles.

Lutte contre les incendies : Sans extincteur pourquoi mais avec, ça ne sert pas à grand chose donc, ne pas mettre sur l'équipage.

Frères d'armes : Utile avec l'ARL 44, le devient beaucoup moins si vous ne gardez pas ce char et aller chercher l'AMX 50 100 et au delà. A mettre en 1 ou 2 si vous gardez l'ARL 44, en 2 ou 3 si vous prenez l'AMX 50 100 et +.

Je prends ici le cas de l'ARL 44, entre parenthèses mon ordre de prédilection.

B) Le chef de Char

Je ne suis pas un fan de multitâche surtout avec  5 membres d'équipage. Expert pourquoi pas mais je préfère le faire sur du TD que sur un char. Mentor, utile pour xp ces gars mais inutile en combat. De ce fait, mon choix se repose sur les deux restants :

- Sixième sens : Toujours utile pour savoir si on est spotté ou pas et donc savoir si on doit dégager ou pas. (1 ou 2)

- Oeil de Lynx : Votre char ne voit pas très loin donc un petit boost n'est pas de refus. (3 ou 4 avec camouflage)

C) Le tireur

Rancunier ne devrait pas être utile du fait que vous ne devriez pas découvrir les ennemis, Armurier non plus puisque vous devriez réparer votre canon (ou bien, vous ne serez pas vraiment chanceux) donc il reste deux choix :

- Coup mortel : Faire du critique sur les équipements, ça fait toujours plaisir. (1 ou 2)

- Précision : vu que vous pourriez tirer sur des chars en mouvement, cela peut être utile (même si la vitesse de rotation de la tourelle est faible) pourra être plus utile sur les chars d'après. (3 ou 4)

D) Le Pilote du char

Bélier inutile vu le poids du char. Maintenance préventive de même donc 3 choix :

- As du volant : L'ARL 44 ne tourne pas vraiment rapidement donc c'est assez utile pour éviter du carrousel contre soi. (1 ou 2)

- Conduite souple : La même que précision. (3 ou 4)

- Pilote tout terrain : Utile pour le déplacement pour éviter de trop ralentir sur des terrains pas trop fait pour les chars. (5)

E) L'opérateur radio

Vous avez une radio de 750m donc les compétences sur la portée radio sont vraiment inutiles donc la seule compétence étant utile est :

- Longue Vue : On ne crache pas sur la portée de vue. (1 ou 2)

F) Le chargeur

Intuition pourquoi pas mais je ne suis pas vraiment fan. Poussée d'adrénaline non plus donc comme pour l'opérateur radio, une seule compétence utile :

- Râtelier sécurisé : Pour éviter de se faire trop souvent ammorack, pour moi une des meilleures compétences défensives de l'ensemble de l'équipage. (1 ou 2)

G) Tableau récapitulatif

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VIII/ Les consommables de l'ARL 44

Sans or, 4 consommables donc il faut en éliminer un.

Si vous ne voulez pas payer 5.000 crédits par partie d'ARL 44, pas d'octane 100 (+5% puissance moteur et vitesse de rotation de la tourelle) et vous prenez les trois classiques qui sont le petit kit de réparation (Répare un équipement), le petit kit de premier secours (Soigne un membre d'équipage) et les extincteurs manuels (Éteint le feu quand activé).

Si vous êtes en clan wars sans or ou bien pour des compagnies de char T6 et que vous voulez jouer avec l'octane 100, enlever les extincteurs car les deux kits sont utiles pour réparer un canon ou la tourelle d'observation ou bien pour soigner un pilote ou le chef du char par exemple.

Si vous jouez avec les consommables en or (Ce qui n'est vraiment pas conseillé du tout), vous pouvez jouer avec l'octane 105 (+10% puissance moteur et vitesse de rotation de la tourelle), la caisse de cola (+10% aux compétences de l'équipage), le 3eme consommable est au choix entre le grand kit de réparation (+10% de vitesse de réparation, quand activé répare tous les équipements) et le grand kit de premier secours (+15% de protection de l'équipage contre les dégâts critiques, quand activé soigne tous les membres de l'équipage).

IX/ L'apparence de l'ARL 44

150 or pour le camouflage (180.000 crédits pour 30 jours, 90.000 pour 7 jours), 90 or pour les inscriptions et les emblèmes (120.000 crédits pour 30 jours, 60.000 pour 7 jours). Tout est dans votre volonté à décorer ce char sachant que vous avez un bon paquet de choix pour le camouflage estival (6) et désertique (4) mais vous n'en aurez que 2 pour l'hivernal. Allez voir ma vidéo à partir de 26:35 pour voir l'ensemble des camouflages de l'ARL 44. N'oubliez pas que chaque camouflage donne un bonus de 5% au camouflage sur le terrain approprié.

X/ Que rencontre-t-on lorsque l'on a un ARL 44?

Etant un char lourd de tier 6, il n'y a que trois matchmakings de possible du n°6 au n°8.
En clair, le matchmaking n°6 correspond à une bataille contre des chars de tiers 6 maximum (6-5-4). Le n°7 correspond à une bataille contre des chars de tiers 7 maximum (7-6-5).
Le n°7 correspond à une bataille contre des chars de tiers 8 maximum (8-7-6).
L'artillerie sera de tier 5 maximum pour les deux premiers matchmaking et de tier 6 pour le dernier.

XI/ Conseils

A) Avec l'ARL 44

- Votre blindage frontal permet de faire rebondir la plupart des canons des tier 5 et quelques tier 6 donc profitez en sur le matchmaking n°6.

- Vous n'avez aucune protection sur le côté ou à l'arrière et votre vitesse de rotation n'est pas exceptionnelle donc évitez d'aller à des endroits où le contournement est aisé. Restez dans des couloirs étroits ou bien à longue distance.

- Contre du tier 7 ou 8, n'essayez pas d'aller au front, restez à couvert et adoptez la tactique : "tirer puis se cacher" de préférence à moyenne-longue distance (200m minimum). Vos canons vous le permettent donc utilisez les à bon escient. Attention toutefois à accélérer en appuyant une fois sur R pour ne pas perdre trop de visée si vous êtes à bonne distance.

B) Contre un ARL 44

- Avec un char moyen ou léger, déchenillez un ARL revient à le priver de défense contre vous car sa tourelle ne tourne pas vite. Profitez de votre agilité contre lui même si ce n'est pas un KV-2.

- La force de l'ARL est de tirer à bonne portée et faire du dommage. Si vous avez un char pouvant faire + que lui en alpha damage (en 1 coup), allez au corps à corps. Il ne sera pas plus efficace.

- Prendre de biais un ARL 44, c'est le pénétrer à coup sûr donc s'il s'aventure trop loin, punissez-le.

XII/ Vidéos

Pour les vidéos, vous avez une présentation complète de l'ARL 44 si vous ne souhaitez pas trop lire ^^.


Ainsi que trois gameplays commentés en live avec le 90mm F3 puis le 105mm 13TR et enfin, le 90mm DCA 45.




Merci d'avoir lu ce guide et en prime, une dernière image de ce bon vieux char fabriqué sur notre bon vieux pays.

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Edited by veget, 05 April 2013 - 06:32 PM.


Aodheus #2 Posted 12 April 2013 - 04:21 PM

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Retrouvez ci-dessous un guide vidéo de l'ARL 44.


Pour activez les sous-titres en français, cliquez sur le bouton "Captions" (avant-dernier bouton en partant de la droite) en bas à droite du lecteur vidéo youtube, et sélectionnez "Français".

Spoiler                     


Scarabay #3 Posted 21 August 2014 - 10:09 AM

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bonjour , je regarde un peu tard ce topic . Mais merci pour tous ces renseignements . Je n'ai plus l'ARL  , dommage :-( .

 



loupinho #4 Posted 31 December 2015 - 11:34 AM

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Merci beaucoup pour tous ces conseils :)




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