WoT Secrets
Razor666_cgn
02 Jan 2011
Wir ihr sehen könnt habe ich mit meinem Guide aufgeräumt und ein Inhaltsverzeichnis eingeführt, damit ihr schnell zum Thema kommt, welches euch interessiert. Hier im ersten Posting werde ich immer die aktuellen Sachen behandeln und Nachrichten schreiben die sonst nirgends passen.
Updated:25. Juli 2012

Die Panzer und ihre Eigenschaften
Die Bewaffnung
Penetrationsmodell und Trefferzonen
Tarnfähigkeit und Sichtsystem
Taktiken
Tips zum neuen Spielmodell 0.6.4
Mediums und schnelle Panzer
Durch das neue Treffermodell bei den Ketten, sind schnelle und flache Panzer im Vorteil. Man muss sie schon genau Treffen um sie zu stoppen. Man sollte davon absehen sie zum stehen zu bringen,
sonder lieber direkt auf Wirkungsfeuer gehen. Wenn man keine passende AP Munition zur Hand hat auf jeden Fall HE nutzen!
Arty-Fahrer
Bei keiner guten Verteidigung werden die Meds und Scouts die Arty versuchen zu treffen und werden das auch erreichen. Grade in High-Tier Gefechten wird die Arty sehr oft von Meds beschossen werden, weil die Mediums einfach durchfahren können. Bei einer Geschwindigkeit von 40km/h sind das 11,1m in der Sekunde die ein Panzer zurücklegt.
Panzer mit hohem Laufwerk
Heavies die ein hohes Laufwerk haben wie zum Beispiel die amerikanische T-Serie werden vermehrt Treffer seitlich in die Wanne bekommen. Motorausfälle und Muni-Lager Schäden werden vermehrt auftreten. Genauso wie indirekte Treffer und Beschädigungen durch die Arty. Wenn man eine Stellung bezieht auch an den seitlichen Schutz denken, wenn möglich.
Treibstofftanks
Sind die HP eines Treibstofftanks auf 0 geschossen, fängt der Panzer an zu brennen. Immer! Bei den russ. Heavies befindet sich ein Teil des Treibstoffs auf dem Blech über den Ketten am hinteren bzw. mittleren Rumpf. Bei den Mediums ist der Treibstoff vorne rechts zusammen mit der Munition. HE Granaten auf diese Stellen sind sehr wirkungsvoll. Bei den deutschen Panzern befindet sich der Treibstoff meistens im Bereich zwischen Motor und Turm im seitlichen Rumpf, daher haben diese Panzer einen Vorteil. Bei den Amis ist der Treibstoff ähnlich angeordnet wie bei den deutschen Panzern nur ab und an befindet er sich auch in der Wanne.
Edited by Razor666_cgn, 25 July 2012 - 08:00 AM.
Updated:25. Juli 2012
Aktuelles Thema said:
- Aktuelle Daten der Waffen aus 0.7.5 hinzugefügt -> Daten der Kanonen

Die Panzer und ihre Eigenschaften
Die Bewaffnung
Penetrationsmodell und Trefferzonen
Tarnfähigkeit und Sichtsystem
Taktiken
Tips zum neuen Spielmodell 0.6.4
Mediums und schnelle Panzer
Durch das neue Treffermodell bei den Ketten, sind schnelle und flache Panzer im Vorteil. Man muss sie schon genau Treffen um sie zu stoppen. Man sollte davon absehen sie zum stehen zu bringen,
sonder lieber direkt auf Wirkungsfeuer gehen. Wenn man keine passende AP Munition zur Hand hat auf jeden Fall HE nutzen!
Arty-Fahrer
Bei keiner guten Verteidigung werden die Meds und Scouts die Arty versuchen zu treffen und werden das auch erreichen. Grade in High-Tier Gefechten wird die Arty sehr oft von Meds beschossen werden, weil die Mediums einfach durchfahren können. Bei einer Geschwindigkeit von 40km/h sind das 11,1m in der Sekunde die ein Panzer zurücklegt.
Panzer mit hohem Laufwerk
Heavies die ein hohes Laufwerk haben wie zum Beispiel die amerikanische T-Serie werden vermehrt Treffer seitlich in die Wanne bekommen. Motorausfälle und Muni-Lager Schäden werden vermehrt auftreten. Genauso wie indirekte Treffer und Beschädigungen durch die Arty. Wenn man eine Stellung bezieht auch an den seitlichen Schutz denken, wenn möglich.
Treibstofftanks
Sind die HP eines Treibstofftanks auf 0 geschossen, fängt der Panzer an zu brennen. Immer! Bei den russ. Heavies befindet sich ein Teil des Treibstoffs auf dem Blech über den Ketten am hinteren bzw. mittleren Rumpf. Bei den Mediums ist der Treibstoff vorne rechts zusammen mit der Munition. HE Granaten auf diese Stellen sind sehr wirkungsvoll. Bei den deutschen Panzern befindet sich der Treibstoff meistens im Bereich zwischen Motor und Turm im seitlichen Rumpf, daher haben diese Panzer einen Vorteil. Bei den Amis ist der Treibstoff ähnlich angeordnet wie bei den deutschen Panzern nur ab und an befindet er sich auch in der Wanne.
Edited by Razor666_cgn, 25 July 2012 - 08:00 AM.
Razor666_cgn
18 May 2011
Die Panzer und ihre Eigenschaften
Die Credits Faktoren
Die normalen Panzer haben im Schnitt einen Faktor von 0,65 - 0,71. Ausser die Premium Modelle haben 1,10-1,3. Ich denke der Wert gibt an, wieviele Credits bei einem Abschuss gut geschrieben werden. Der Wert des Feindpanzers x Credit Faktor. Die amerikanischen Mediums haben 0,90 als Ausgleich für die schwache Bewaffnung. Das ist aber eine Vermutung!
Die Rate mit denen die Panzer brennen
Name: Brandrate von HP in Sekunden / Chance das Feuer zu stoppen
Ferdinand: 60 / 0,20
JgPanther: 43 / 0,18
JgTiger: 80 / 0,20
Panther II: 90 / 0,20
Tiger: 72,5 / 0,20
Tiger II: 80 / 0,20
Panzer IV: 23 / 0,20
VK4502: 97 / 0,20
IS: 61,5 / 0,20
IS-3: 70 / 0,20
ISU-152: 50,5 / 0,20
IS-7: 110 / 0,20
SU-100: 30 / 0,20
T-44: 65 / 0,20
T-29: 62,5 / 0,20
T-30: 112,5 / 0,20
T-32: 77,5 / 0,20
Seit dem Patch 0.6.4 brennen die Panzer immer wenn der Treibstofftank zerstört ist!
Die Credits Faktoren
Die normalen Panzer haben im Schnitt einen Faktor von 0,65 - 0,71. Ausser die Premium Modelle haben 1,10-1,3. Ich denke der Wert gibt an, wieviele Credits bei einem Abschuss gut geschrieben werden. Der Wert des Feindpanzers x Credit Faktor. Die amerikanischen Mediums haben 0,90 als Ausgleich für die schwache Bewaffnung. Das ist aber eine Vermutung!
Die Rate mit denen die Panzer brennen
Name: Brandrate von HP in Sekunden / Chance das Feuer zu stoppen
Ferdinand: 60 / 0,20
JgPanther: 43 / 0,18
JgTiger: 80 / 0,20
Panther II: 90 / 0,20
Tiger: 72,5 / 0,20
Tiger II: 80 / 0,20
Panzer IV: 23 / 0,20
VK4502: 97 / 0,20
IS: 61,5 / 0,20
IS-3: 70 / 0,20
ISU-152: 50,5 / 0,20
IS-7: 110 / 0,20
SU-100: 30 / 0,20
T-44: 65 / 0,20
T-29: 62,5 / 0,20
T-30: 112,5 / 0,20
T-32: 77,5 / 0,20
Seit dem Patch 0.6.4 brennen die Panzer immer wenn der Treibstofftank zerstört ist!
Razor666_cgn
18 May 2011
Die Bewaffnung
Die maximale Penetration wird nur bis 100m erreicht, dannach fallen die Werte bis 500m ab. DIe Kanonen in den Tiers 1-4 hatten früher nicht die maximale Reichweite von 720m. Mit dem Patch 0.6.4.0 ist das Limit nur noch gültig für die Maschinenkanonen. Alle anderen normalen Kanonen haben eine max. Reichweite von 720m. Artillerie bis 10000m.
Deutsche Kanonen - Penetrations Daten (basierend auf den Daten vom Patch 0.6.4.0)
Die maximale Penetration wird nur bis 100m erreicht, dannach fallen die Werte bis 500m ab. DIe Kanonen in den Tiers 1-4 hatten früher nicht die maximale Reichweite von 720m. Mit dem Patch 0.6.4.0 ist das Limit nur noch gültig für die Maschinenkanonen. Alle anderen normalen Kanonen haben eine max. Reichweite von 720m. Artillerie bis 10000m.
Deutsche Kanonen - Penetrations Daten (basierend auf den Daten vom Patch 0.6.4.0)
Spoiler
Razor666_cgn
18 May 2011
Penetrationsmodell und Trefferzonen
ist (aus der WOT Wiki und zum Teil eigene Erkenntnisse)
Zu aller erst, die historischen Daten für die Panzerung bzw. Leistungsdaten der Kanonen werden konvertiert. Die Russen setzen ein 0-Grad Datenmodell ein für ihre Berechnungen, dem alle anderen Daten angepasst werden. Das 0-Grad Modell entspricht in etwa dem 30 Grad Modell, welches zum Beispiel die Deutschen nutzen.
Einige Besonderheiten
- Es wird immer die geringste Panzerung angenommen, wenn eine Sektion getroffen wird.
- Hitboxen sind so verteilt das es auch zu einem Durchschuss kommen kann, ohne das Schaden entsteht.
- In Entfernung nimmt die Durchschussleistung eines AP Projektiles linear ab! Als Faustregel kann man bei 500m 20% nehmen.
- Schaden und Durchschlagsleistung haben nach der Gauss´chen Normalverteilung eine Variation von +/- 25% ihres Wertes.
- Bei der Berechnung eines Treffers kommt eine Besonderheit zum tragen, die man in WoT "Normalisierung" nennt. Alle Schüsse bekommen 10 Grad zu ihrem Einschlagswinkel hinzuaddiert.
- Ist die Leistung des Geschosses 2-3 mal höher als die Panzerung des Zieles wird der "Bounce Winkel" auf 8 Grad gesenkt.
Bouncer Alle normalen Schüsse die auf die Panzerung treffen und der Einschlagswinkel kleiner als 10 Grad ist, die prallen ab. Der Winkel wann ein Geschoss bounced, liegt bei den internen Berechnungen bei < 20 Grad. Ergo, < 10 Grad Einschlagswinkel im Spiel + 10 Grad Normalisierung ergibt < 20 Grad, also Bouncer.
Berechnung
Kommen wir mal zu einer Beispielrechnung. Wir haben einen Panzer getroffen in 100m Entfernung, der Einschlagswinkel ist 45 Grad. Unsere Kanone penetriert 100mm. Der Gegner hat an der Trefferstelle keinen Slope und die Dicke ist 100mm. Die Grad Angaben werden immer auf 90 Grad hin bezogen.
1. Abpraller ja/nein: 45 Grad Einschlagswinkel + 10 Grad Normalisierung = 55 Grad -> kein Abpraller
2. Panzerungsberechnung: 90 Grad - 55 Grad = 35 Grad -> 100 / cos(35) = 122,00mm
3. Distanz: 100m = Point Blank Range, also kein Abzug.
4. Gauss´sche Normalverteilung: Das Geschoss hat die Werte 75 - 125mm Durchschlagsleistung -> Es sein das Ziel penetriert wird, aber eher nicht.
Anmerkung: Die Winklung der Panzerung wird genauso berechnet nur eben auf die Senkrechte bezogen. Gesamtwert der Panzerung = senkrechter Panzerungswert / vertikaler Panzerungswert.
Modulschäden:
Die Module der Panzer(Kanone, Munition, Antrieb, Treibstoff, Turm, Ketten) haben Hitpoints. Schlägt eine Granate durch die Panzerung wird der Schadenswert der Granate gegen die Hitpoints der Module gerechnet. Werden keine Module getroffen oder nur gestreift, wird der Schadenswert zwischen Modul und Struktur aufgeteilt(HP Schaden am Panzer insgesamt). Wichtig: Ein repariertes Modul erhält niemals den vollen Hitpointswert zurück sondern meistens nur ca. 50% bei den Motoren und ca. 75% beim Munitionslager. Das heisst, ist ein Modul einmal beschädigt, können auch kleine Granaten die Treffen, wieder zum Ausfall führen.
HP Werte der Antriebe (nach größe des Motors aufsteigend):
Deutsche Panzer: von 25 -320
Russische Panzer: von 25 - 370
Amerikanische Panzer: 32 - 338
HP Werte der Munitionslager (nach Tierlevel des Panzers mehr):
Deutsche Panzer: von 60 - 315
Russische Panzer: von 70 - 260 (Die IS Panzer haben nur 200)
Amerikanische Panzer: 78 - 260
Wichtige Trefferzonen
Die IS Serie (das Layout ist für alle Panzer der IS Serie gültig)
Tiger I
Panther 1 / Panther 2
KV2
StugIII
Maus
T-44 / T54 / Type 59
Ferdinand
T34 / T34-85
Sherman und Derivate
Tiger II / E-75
Treffpunktlage Löwe
Schaut man sich die Replays in 1/16 der Zeit an kann man sich notieren, wo die Schüsse genau einschlagen und so ein Treffpunktdiagramm erstellen. Ich habe es mal für den Löwen gemacht:

Dabei stellt sich heraus das gar nicht der komplette Zielkreis genommen wird, sondern nur das Zielkreuz. Ausserdem hat man bei 7 Schüssen immer 3 Aussreisser dabei. Hier in dem Beispiel sind es 4,6,7.
ist (aus der WOT Wiki und zum Teil eigene Erkenntnisse)
Zu aller erst, die historischen Daten für die Panzerung bzw. Leistungsdaten der Kanonen werden konvertiert. Die Russen setzen ein 0-Grad Datenmodell ein für ihre Berechnungen, dem alle anderen Daten angepasst werden. Das 0-Grad Modell entspricht in etwa dem 30 Grad Modell, welches zum Beispiel die Deutschen nutzen.
Einige Besonderheiten
- Es wird immer die geringste Panzerung angenommen, wenn eine Sektion getroffen wird.
- Hitboxen sind so verteilt das es auch zu einem Durchschuss kommen kann, ohne das Schaden entsteht.
- In Entfernung nimmt die Durchschussleistung eines AP Projektiles linear ab! Als Faustregel kann man bei 500m 20% nehmen.
- Schaden und Durchschlagsleistung haben nach der Gauss´chen Normalverteilung eine Variation von +/- 25% ihres Wertes.
- Bei der Berechnung eines Treffers kommt eine Besonderheit zum tragen, die man in WoT "Normalisierung" nennt. Alle Schüsse bekommen 10 Grad zu ihrem Einschlagswinkel hinzuaddiert.
- Ist die Leistung des Geschosses 2-3 mal höher als die Panzerung des Zieles wird der "Bounce Winkel" auf 8 Grad gesenkt.
Bouncer Alle normalen Schüsse die auf die Panzerung treffen und der Einschlagswinkel kleiner als 10 Grad ist, die prallen ab. Der Winkel wann ein Geschoss bounced, liegt bei den internen Berechnungen bei < 20 Grad. Ergo, < 10 Grad Einschlagswinkel im Spiel + 10 Grad Normalisierung ergibt < 20 Grad, also Bouncer.
Berechnung
Kommen wir mal zu einer Beispielrechnung. Wir haben einen Panzer getroffen in 100m Entfernung, der Einschlagswinkel ist 45 Grad. Unsere Kanone penetriert 100mm. Der Gegner hat an der Trefferstelle keinen Slope und die Dicke ist 100mm. Die Grad Angaben werden immer auf 90 Grad hin bezogen.
1. Abpraller ja/nein: 45 Grad Einschlagswinkel + 10 Grad Normalisierung = 55 Grad -> kein Abpraller
2. Panzerungsberechnung: 90 Grad - 55 Grad = 35 Grad -> 100 / cos(35) = 122,00mm
3. Distanz: 100m = Point Blank Range, also kein Abzug.
4. Gauss´sche Normalverteilung: Das Geschoss hat die Werte 75 - 125mm Durchschlagsleistung -> Es sein das Ziel penetriert wird, aber eher nicht.
Anmerkung: Die Winklung der Panzerung wird genauso berechnet nur eben auf die Senkrechte bezogen. Gesamtwert der Panzerung = senkrechter Panzerungswert / vertikaler Panzerungswert.
Spoiler
Modulschäden:
Die Module der Panzer(Kanone, Munition, Antrieb, Treibstoff, Turm, Ketten) haben Hitpoints. Schlägt eine Granate durch die Panzerung wird der Schadenswert der Granate gegen die Hitpoints der Module gerechnet. Werden keine Module getroffen oder nur gestreift, wird der Schadenswert zwischen Modul und Struktur aufgeteilt(HP Schaden am Panzer insgesamt). Wichtig: Ein repariertes Modul erhält niemals den vollen Hitpointswert zurück sondern meistens nur ca. 50% bei den Motoren und ca. 75% beim Munitionslager. Das heisst, ist ein Modul einmal beschädigt, können auch kleine Granaten die Treffen, wieder zum Ausfall führen.
HP Werte der Antriebe (nach größe des Motors aufsteigend):
Deutsche Panzer: von 25 -320
Russische Panzer: von 25 - 370
Amerikanische Panzer: 32 - 338
HP Werte der Munitionslager (nach Tierlevel des Panzers mehr):
Deutsche Panzer: von 60 - 315
Russische Panzer: von 70 - 260 (Die IS Panzer haben nur 200)
Amerikanische Panzer: 78 - 260
Wichtige Trefferzonen
Die IS Serie (das Layout ist für alle Panzer der IS Serie gültig)
Spoiler
Tiger I
Spoiler
Panther 1 / Panther 2
Spoiler
KV2
Spoiler
StugIII
Spoiler
Maus
Spoiler
T-44 / T54 / Type 59
Spoiler
Ferdinand
Spoiler
T34 / T34-85
Spoiler
Sherman und Derivate
Spoiler
Tiger II / E-75
Spoiler
Treffpunktlage Löwe
Schaut man sich die Replays in 1/16 der Zeit an kann man sich notieren, wo die Schüsse genau einschlagen und so ein Treffpunktdiagramm erstellen. Ich habe es mal für den Löwen gemacht:

Dabei stellt sich heraus das gar nicht der komplette Zielkreis genommen wird, sondern nur das Zielkreuz. Ausserdem hat man bei 7 Schüssen immer 3 Aussreisser dabei. Hier in dem Beispiel sind es 4,6,7.
Razor666_cgn
18 May 2011
Tarnfähigkeit und Sichtsystem
Viele Gamer sind dem Irrtum aufgessessen, das man in einem Busch oder dahinter unsichtbar ist. Nicht ganz. Der Panzer muss kompeltt verdeckt sein und die Wanne nicht bewegen, Drehung auf der Hochachse ja, aber nicht vor oder zurück. Ausserdem hängt die physische Tarnfähigkeit eines Panzers von seiner Größe ab. Ein JTiger, hat so gut wie keinen Tarnskill. Da das Sytem die Werte für Tarnung und Sichtbarkeit multipliziert, ist das Tarnnetz ab Tier 8 fast nutzlos.
Einige generelle Infos:
Faustformel für das Berechnen der Sichtweite: Eigene Sichtweite - (eigene Sichtweite * Camo Bonus des Gegners).
Normale Panzer werden unter 50m sichtbar selbst durch Mauern, ausser TDs!
TDs haben einen Tarnbonus, die werden teilweise erst unter 15m gesehen (z. B. Hetzer)
Der Tarnwert für Scouts ist im Stillstand und des Fahrens gleich
Kanonen mit einer Mündungsfeuerbremse haben einen höheren Malus beim Feuern als die ohne. Teilweise bis -40% des Camowertes
Die Sichtbarkeitsprüfung wird im Wechsel mit dem Kommandanten und Richtschützen ausgeführt. Einen Panzer den man mit dem Kommandanten sieht, muss man auch nicht unbedingt mit dem Richtschützen sehen. Da beträgt der Unterschied fast 2 Sekunden. Beispiel Campingcova: Steht man mit einem flachen Panzer vor den Holzdeckungen, sieht der Kommandant den Panzer, aber der Richtschütze nicht, es sei den der Gegner kommt auf unter 50m ran.
Sichbarkeitsabfrage
bis 50 m - 0.1 sec
bis 150 m - 0.5 sec
bis 270 m - 1.0 sec
bis 445 m - 2.0 sec

Viele Gamer sind dem Irrtum aufgessessen, das man in einem Busch oder dahinter unsichtbar ist. Nicht ganz. Der Panzer muss kompeltt verdeckt sein und die Wanne nicht bewegen, Drehung auf der Hochachse ja, aber nicht vor oder zurück. Ausserdem hängt die physische Tarnfähigkeit eines Panzers von seiner Größe ab. Ein JTiger, hat so gut wie keinen Tarnskill. Da das Sytem die Werte für Tarnung und Sichtbarkeit multipliziert, ist das Tarnnetz ab Tier 8 fast nutzlos.
Einige generelle Infos:
Faustformel für das Berechnen der Sichtweite: Eigene Sichtweite - (eigene Sichtweite * Camo Bonus des Gegners).
Normale Panzer werden unter 50m sichtbar selbst durch Mauern, ausser TDs!
TDs haben einen Tarnbonus, die werden teilweise erst unter 15m gesehen (z. B. Hetzer)
Der Tarnwert für Scouts ist im Stillstand und des Fahrens gleich
Kanonen mit einer Mündungsfeuerbremse haben einen höheren Malus beim Feuern als die ohne. Teilweise bis -40% des Camowertes
Die Sichtbarkeitsprüfung wird im Wechsel mit dem Kommandanten und Richtschützen ausgeführt. Einen Panzer den man mit dem Kommandanten sieht, muss man auch nicht unbedingt mit dem Richtschützen sehen. Da beträgt der Unterschied fast 2 Sekunden. Beispiel Campingcova: Steht man mit einem flachen Panzer vor den Holzdeckungen, sieht der Kommandant den Panzer, aber der Richtschütze nicht, es sei den der Gegner kommt auf unter 50m ran.
Sichbarkeitsabfrage
bis 50 m - 0.1 sec
bis 150 m - 0.5 sec
bis 270 m - 1.0 sec
bis 445 m - 2.0 sec

Razor666_cgn
18 May 2011
Taktiken
Hier habe ich einmal grundlegende Taktik-Überlegungen angestellt, um möglichst erfolgreich ein Match bestreiten zu können. Viele der Spieler die man so in einem Match trifft, haben leider die grundlegenden Mechaniken nicht verstanden und an diese Spieler richtet sich der Guide, aber auch erfahrene Spieler werden bestimmt noch einige Tips finden. Viel Spass!
Grundsätzliches
1. Lernt eure Panzer kennen
Wie schnell ist er auf verschd. Untergründen, Nachladezeit, wie schnell fährt er an, wann werde ich gesehen usw. Das dient einfach dazu die Stärken des Panzers kennenzulernen. Ein richtiges Gefühl stellt sich meist erst nach 50-100 Gefechten ein, je nachdem welchen Typ man fährt.
2. Nicht so oft wechseln
Hat man mehrere Panzer in seiner Garage, nicht in jedem Gefecht einen neuen Panzer nutzen. In Gefechten eignet man sich einen gewissen Rythmus an, der in den meisten Fällen bei dem neuen Panzer nicht mehr passt. Besser Serien von 5-10 Spielen mit dem gleichen Typ spielen.
3. Matchaufstellung
Die Matchaufstellung zusammen mit der Karte auf der man spielt, gibt an welche Taktik im groben anzuwenden ist. Es ist wichtig, sich bestimmte Gruppen von Panzern zu merken, das man später eine Übersicht im Gefecht hat. Waren das jetzt 3 oder 4 T54? Bei einem Angriff schaut man selten auf die Matchaufstellung.
4. Nur schiessen wenn man auch sicher ist, das man trifft!
Mit ungenauen Kanonen, auf Ziele zu schiessen, wo die Abweichung der Kanone mehr als 2m beträgt, nützt gar nichts. Man verrät nur seine Position und das ist eine Einladung für den Gegner.Gutes Beispiel, ein KV mit der 107er feuert in El Hallouf auf die andere Seite.
5. Die letzten werden die ersten sein
Wer sich als erster blindlings ins Gefecht stürzt, wird auch der erste sein, der gekillt wird.
6. Auch mal zurückfallen
Fährt man überraschend in eine Gruppe vom Gegner, dann nur einen Schuss abgeben und ausweichen. Das Überleben des Panzers kann am Ende des Matches vielleicht ausschlaggeben sein.
Manöver die keinen Erfolg haben können
Dauercampen
An der Stelle sei gesagt, das dauerhaftes Campen selten zum Erfolg führen kann. Das Campen des ganzen Teams führt gleich zu Matchbeginn zum Verlust der Initative, welche für den erfolgreichen Ausgang eines Matches ausschlag gebend ist. Warum ist das so? Campt eine Partei gibt sie gleich zu Beginn des Matches Raum an den Gegner ab, den dieser erfolgreich nutzen kann, um seine Panzer in bessere Positionen zu bringen. Ein campender Panzer ist ausserdem ein sehr leichtes Ziel für die Artillerie, da sein Aktionsradius extrem eingeschränkt ist und so der Artillerie ein genaues Zielen ermöglicht. Der beschränkte Raum in dem ein campender Panzer agieren kann, führt unweigerlich dazu, das er nach kurzer Zeit, sich einer Übermacht erwehren muss, wo er nicht gewinnen kann.
Rushen
Wird ein Vorstoss in unbekanntes Gelände zu schnell von verschiedenen Kräften ausgeführt, können die Panzer nicht ihre volle Feuerkraft entfalten. Durch die unterschiedlichen Geschwindigkeiten entsteht eine Art Kette, wo meistens nur die ersten Panzer Feuern können und der Rest nicht. Der Gegner kann sich darauf einstellen, da nur wenige gut plazierte Panzer genügen um den Rush aufzuhalten. Desweiteren bietet ein Rush, durch das plötzliche Auftauchen des Gegners meist nur wenig Zeit zum Feuern und Deckung suchen. Die Vorteile liegen in dem Falle meistens beim vorbereiteten Gegner.
Engpässe meiden
Auf vielen Karten gibt es nach Engpässen offene Flächen die Ideal zur Verteidigung genutzt werden können, oder zum Angriff. Es macht sich aber leider immer die Unsitte bemerkbar, das die Angriffsspitze an einer Ecke kleben bleibt und von einer Minderheit aufgehalten wird. Entweder man führt den Angriff fort in dem man auf der Freifläche in eine Linienformation wechselt, oder man splittet die Gruppe und umfährt den Gegner ->flankieren. Gutes Beispiel ist die Karte Artic im Südwesten das Tal. Den Gegner um die Ecke kommen lassen und dann aus einer erhöhten Position zuschlagen. Das negiert auch die Panzerung des Gegners.
Erfolgreiche Manöver
Kampfgruppen bilden
Man bildet ein Team von Panzern und rückt damit geschlossen vor. Am besten ist eine Mischung aus Heavies, Mediums und einem schnellen TD. Bei dem Vorstoss einer Gruppe, geben die Panzer sich gegenseitig Feuerschutz und rücken von Deckung zu Deckung vor. Ein Element bleibt zurück und hält den Feind mit Feuer nieder während das andere vorrückt auf eine bessere Position. Dabei ist es wichtig auch Initative zu zeigen bei Feindkontakt. Das Ziel ist immer, den Feind möglichst mit einem Element in die Flanke zu fallen. Das halbiert das feindliche Feuer auf die eigenen Gruppen während man selber konzentriert auf einen Gegner Feuern kann. Bei WOT bietet sich das an 3er Gruppen zu bilden, da es meist drei Anfahrtswege gibt.
Gestaffelte Verteidigung / Verteidigung in der Tiefe
In der Verteidigung bleiben die Mediums und TDs vorne als Aufklärer und haben eine Störfunktion bei einem Angriff. Die Heavies bleiben hinten, da sie primäre Ziele der Artillerie sind und nicht zu früh aufgeklärt werden sollten. Durch ihre lange Reichweite können sie aus der Deckung wirken. Die Aufstellung der Heavies sollte aus Feindsicht sein: Russisch Panzer ->Amerikanische Panzer ->Deutsche Panzer. Die Aufstellung ergibt sich aus der Genauigkeit der Kanonen. Gelangen die Mediums zu sehr in Bedrängnis, fallen diese zurück bis kurz vor den Heavie Stellungen und führen ihre Tätigkeit fort. Die Heavies bilden dabei das Deckungselement.
Kreuzfeuer
Versucht mit einem Teammitglied ein Kreuzfeuer zu legen und das Feuer erst eröffnen, wenn der Gegner so platziert ist, das er keine Deckung erreichen kann. Das eignet sich gut für TDs. Der Gegner kann nur einem seine stärkste Seite zeigen. Wenn es mehrer Gegner sind - die Arty freut sich auf stehende Ziele auf offenem Feld. Die Punkte bekommt ihr ja eh noch mit zum Teil.
Hier habe ich einmal grundlegende Taktik-Überlegungen angestellt, um möglichst erfolgreich ein Match bestreiten zu können. Viele der Spieler die man so in einem Match trifft, haben leider die grundlegenden Mechaniken nicht verstanden und an diese Spieler richtet sich der Guide, aber auch erfahrene Spieler werden bestimmt noch einige Tips finden. Viel Spass!
Grundsätzliches
1. Lernt eure Panzer kennen
Wie schnell ist er auf verschd. Untergründen, Nachladezeit, wie schnell fährt er an, wann werde ich gesehen usw. Das dient einfach dazu die Stärken des Panzers kennenzulernen. Ein richtiges Gefühl stellt sich meist erst nach 50-100 Gefechten ein, je nachdem welchen Typ man fährt.
2. Nicht so oft wechseln
Hat man mehrere Panzer in seiner Garage, nicht in jedem Gefecht einen neuen Panzer nutzen. In Gefechten eignet man sich einen gewissen Rythmus an, der in den meisten Fällen bei dem neuen Panzer nicht mehr passt. Besser Serien von 5-10 Spielen mit dem gleichen Typ spielen.
3. Matchaufstellung
Die Matchaufstellung zusammen mit der Karte auf der man spielt, gibt an welche Taktik im groben anzuwenden ist. Es ist wichtig, sich bestimmte Gruppen von Panzern zu merken, das man später eine Übersicht im Gefecht hat. Waren das jetzt 3 oder 4 T54? Bei einem Angriff schaut man selten auf die Matchaufstellung.
4. Nur schiessen wenn man auch sicher ist, das man trifft!
Mit ungenauen Kanonen, auf Ziele zu schiessen, wo die Abweichung der Kanone mehr als 2m beträgt, nützt gar nichts. Man verrät nur seine Position und das ist eine Einladung für den Gegner.Gutes Beispiel, ein KV mit der 107er feuert in El Hallouf auf die andere Seite.
5. Die letzten werden die ersten sein
Wer sich als erster blindlings ins Gefecht stürzt, wird auch der erste sein, der gekillt wird.
6. Auch mal zurückfallen
Fährt man überraschend in eine Gruppe vom Gegner, dann nur einen Schuss abgeben und ausweichen. Das Überleben des Panzers kann am Ende des Matches vielleicht ausschlaggeben sein.
Manöver die keinen Erfolg haben können
Dauercampen
An der Stelle sei gesagt, das dauerhaftes Campen selten zum Erfolg führen kann. Das Campen des ganzen Teams führt gleich zu Matchbeginn zum Verlust der Initative, welche für den erfolgreichen Ausgang eines Matches ausschlag gebend ist. Warum ist das so? Campt eine Partei gibt sie gleich zu Beginn des Matches Raum an den Gegner ab, den dieser erfolgreich nutzen kann, um seine Panzer in bessere Positionen zu bringen. Ein campender Panzer ist ausserdem ein sehr leichtes Ziel für die Artillerie, da sein Aktionsradius extrem eingeschränkt ist und so der Artillerie ein genaues Zielen ermöglicht. Der beschränkte Raum in dem ein campender Panzer agieren kann, führt unweigerlich dazu, das er nach kurzer Zeit, sich einer Übermacht erwehren muss, wo er nicht gewinnen kann.
Rushen
Wird ein Vorstoss in unbekanntes Gelände zu schnell von verschiedenen Kräften ausgeführt, können die Panzer nicht ihre volle Feuerkraft entfalten. Durch die unterschiedlichen Geschwindigkeiten entsteht eine Art Kette, wo meistens nur die ersten Panzer Feuern können und der Rest nicht. Der Gegner kann sich darauf einstellen, da nur wenige gut plazierte Panzer genügen um den Rush aufzuhalten. Desweiteren bietet ein Rush, durch das plötzliche Auftauchen des Gegners meist nur wenig Zeit zum Feuern und Deckung suchen. Die Vorteile liegen in dem Falle meistens beim vorbereiteten Gegner.
Engpässe meiden
Auf vielen Karten gibt es nach Engpässen offene Flächen die Ideal zur Verteidigung genutzt werden können, oder zum Angriff. Es macht sich aber leider immer die Unsitte bemerkbar, das die Angriffsspitze an einer Ecke kleben bleibt und von einer Minderheit aufgehalten wird. Entweder man führt den Angriff fort in dem man auf der Freifläche in eine Linienformation wechselt, oder man splittet die Gruppe und umfährt den Gegner ->flankieren. Gutes Beispiel ist die Karte Artic im Südwesten das Tal. Den Gegner um die Ecke kommen lassen und dann aus einer erhöhten Position zuschlagen. Das negiert auch die Panzerung des Gegners.
Erfolgreiche Manöver
Kampfgruppen bilden
Man bildet ein Team von Panzern und rückt damit geschlossen vor. Am besten ist eine Mischung aus Heavies, Mediums und einem schnellen TD. Bei dem Vorstoss einer Gruppe, geben die Panzer sich gegenseitig Feuerschutz und rücken von Deckung zu Deckung vor. Ein Element bleibt zurück und hält den Feind mit Feuer nieder während das andere vorrückt auf eine bessere Position. Dabei ist es wichtig auch Initative zu zeigen bei Feindkontakt. Das Ziel ist immer, den Feind möglichst mit einem Element in die Flanke zu fallen. Das halbiert das feindliche Feuer auf die eigenen Gruppen während man selber konzentriert auf einen Gegner Feuern kann. Bei WOT bietet sich das an 3er Gruppen zu bilden, da es meist drei Anfahrtswege gibt.
Gestaffelte Verteidigung / Verteidigung in der Tiefe
In der Verteidigung bleiben die Mediums und TDs vorne als Aufklärer und haben eine Störfunktion bei einem Angriff. Die Heavies bleiben hinten, da sie primäre Ziele der Artillerie sind und nicht zu früh aufgeklärt werden sollten. Durch ihre lange Reichweite können sie aus der Deckung wirken. Die Aufstellung der Heavies sollte aus Feindsicht sein: Russisch Panzer ->Amerikanische Panzer ->Deutsche Panzer. Die Aufstellung ergibt sich aus der Genauigkeit der Kanonen. Gelangen die Mediums zu sehr in Bedrängnis, fallen diese zurück bis kurz vor den Heavie Stellungen und führen ihre Tätigkeit fort. Die Heavies bilden dabei das Deckungselement.
Kreuzfeuer
Versucht mit einem Teammitglied ein Kreuzfeuer zu legen und das Feuer erst eröffnen, wenn der Gegner so platziert ist, das er keine Deckung erreichen kann. Das eignet sich gut für TDs. Der Gegner kann nur einem seine stärkste Seite zeigen. Wenn es mehrer Gegner sind - die Arty freut sich auf stehende Ziele auf offenem Feld. Die Punkte bekommt ihr ja eh noch mit zum Teil.
Gruppe_Hoth
24 May 2011
Lieber razor,
ich freue mich sehr über die Arbeit die du hier aufklärerisch betreibst und einem alten Strategen (ich befasse mich schon recht lange und enthusiastisch mit Wehrtechnik des WK II) und Taktiker, die "Tücken" dieses Online-ga,es erklärst. Ich habe eine Frage zur Logik spezieller treffer, respekt. Treffer in die Waffenblende. Ich nutze regelmäßig die Möglichkeit, wenn mich ein Pz frontal anfährt, direkt in die Waffenblende des Gegners zu feuern. Es gibt regelmäßig Wirkungstreffer. Zuletzt auf 10(!) Meter mit der 7,5 cm 42/L70 auf einen T 34-85 (auch KV und Tiger II). Ich landete DREI Treffer in diese Blende (beideitig der Kanone, gesamt drei) die immernoch nicht ausreichten das Fahrzeug stillzulegen ... stattdessen, absolut unlogisch ... läd dieser schneller nach, als ich und feuert auch noch! Mit neutralisierter Besatzung und defekter Armierung?
und setzte meinen braven 3001P voll ausgerüstet, außer Gefecht. Ich denke, es ist irreal, wenn 75mm Granaten durch die Blende schlagen und der Pz nur noch 2% (!) hat, überhaupt schießt und das ohne dabei selbst zu explodieren ...
Ich meine, hier sind russ. Modelle bevorzugt konfiguriert worden. Ich lege Tiger II und Löwen mit meiner Kanone auf >300 Meter still, aber aus zehn Metern keinen KV und keinen IS oder T wenn ich in die Blende Feuer. Alle anderen Zielgebiete ergeben, auch unsinnig ständig Abpraller (zwischen 60% - 70%). Das bedeutet, ich muss dreimal schießen bevor einmal zählt. Das kann sich ein Mittlerer gegen Heavy nicht leisten ...
Kannst Du da mal erforschen, weshalb das so ungünstig gewichtet ist und ob das zu ändern ist? Hast Du noch einen Tipp für mich, außer denen die Du hier schon gepostet hast?
Über eine baldige Antwort wäre ich sehr erfreut.
mowgli_d@yahoo.de
Tom
ich freue mich sehr über die Arbeit die du hier aufklärerisch betreibst und einem alten Strategen (ich befasse mich schon recht lange und enthusiastisch mit Wehrtechnik des WK II) und Taktiker, die "Tücken" dieses Online-ga,es erklärst. Ich habe eine Frage zur Logik spezieller treffer, respekt. Treffer in die Waffenblende. Ich nutze regelmäßig die Möglichkeit, wenn mich ein Pz frontal anfährt, direkt in die Waffenblende des Gegners zu feuern. Es gibt regelmäßig Wirkungstreffer. Zuletzt auf 10(!) Meter mit der 7,5 cm 42/L70 auf einen T 34-85 (auch KV und Tiger II). Ich landete DREI Treffer in diese Blende (beideitig der Kanone, gesamt drei) die immernoch nicht ausreichten das Fahrzeug stillzulegen ... stattdessen, absolut unlogisch ... läd dieser schneller nach, als ich und feuert auch noch! Mit neutralisierter Besatzung und defekter Armierung?
und setzte meinen braven 3001P voll ausgerüstet, außer Gefecht. Ich denke, es ist irreal, wenn 75mm Granaten durch die Blende schlagen und der Pz nur noch 2% (!) hat, überhaupt schießt und das ohne dabei selbst zu explodieren ...
Ich meine, hier sind russ. Modelle bevorzugt konfiguriert worden. Ich lege Tiger II und Löwen mit meiner Kanone auf >300 Meter still, aber aus zehn Metern keinen KV und keinen IS oder T wenn ich in die Blende Feuer. Alle anderen Zielgebiete ergeben, auch unsinnig ständig Abpraller (zwischen 60% - 70%). Das bedeutet, ich muss dreimal schießen bevor einmal zählt. Das kann sich ein Mittlerer gegen Heavy nicht leisten ...
Kannst Du da mal erforschen, weshalb das so ungünstig gewichtet ist und ob das zu ändern ist? Hast Du noch einen Tipp für mich, außer denen die Du hier schon gepostet hast?
Über eine baldige Antwort wäre ich sehr erfreut.
mowgli_d@yahoo.de
Tom
yuri206
31 May 2011
1.Danke an Razor ich bin ein sehr großer Fan deiner Arbeit, weil ich selbst gerne weis wie die Technik hinter dem Spiel aussieht. Nicht zuletzt, weil ich selber auch gerne Spiele programmiere.
EDIT: Ich wüsste übrigens gern noch wie sich ein Geschoss verhält nach dem es in den Panzer eingeschlagen ist, denn ich hab mal gehört das das nich immer grade durchgeht. (weis nich obs stimmt)
2.@Gruppe_Hoth Ich kann dein Problem verstehen aber man muss immer bedenken das es zwi. den Panzern verschiedener nationen unterschiede gibt die einem nicht sofort auffallen. Zum Beispiel ist es so das die russischen Panzer meiner meinung nach mehr für den Nahkampf geeignet sind wie die deutschen. Das beste Beispiel dafür is das KV mit der 152mm Kanone. Es zielt sehr langsam, ist sehr ungenau kann den Turm schwer drehen und muss lange Nachladen. ABER: Wenn das KV dich trifft richtet es genug Schaden an um dich entweder zu töten oder sich etwas Zeit zum Nachladen zu verschaffen. Würde es nicht so viel Schaden machen oder nicht treffen (sehr oft auf Entfernung) wäre es tot, weil der Schaden das einzigste ist was das KV machen kann.
Dies ist natürlich ein sehr verschärftes Beispiel aber so etwas ist auch bei anderen russischen Panzern zu beobachten.
Deshalb würde ich dir Vorschlagen (da du Deutsche fährst)auf Entfernung zu bleiben (gilt auch für meds) oder versuchen wenn einer driekt vor dir auftaucht von dort wegzukommen. Denn durch die hohe Präzision deiner deutschen Waffe kannst du im Gegensatz zum Russen auf goße Entfernung Feinde ausschalten, bist aber durch das kleinere Kaliber in der Nähe aufgeschmissen. Wenn dich ein russischer Panzer auf Entfernung erledigen will wirst du sehen das er oft daneben schiesst, was auch gut so ist denn dadurch hat jede Nation ihre Stärken und Schwächen wodurch die Nation dann auch zur Spielweise des Spielers passen muss und nicht bloß die Farbe deines Panzers ändert.
Ich hoffe ich konnte helfen
yuri206
EDIT: Ich wüsste übrigens gern noch wie sich ein Geschoss verhält nach dem es in den Panzer eingeschlagen ist, denn ich hab mal gehört das das nich immer grade durchgeht. (weis nich obs stimmt)
2.@Gruppe_Hoth Ich kann dein Problem verstehen aber man muss immer bedenken das es zwi. den Panzern verschiedener nationen unterschiede gibt die einem nicht sofort auffallen. Zum Beispiel ist es so das die russischen Panzer meiner meinung nach mehr für den Nahkampf geeignet sind wie die deutschen. Das beste Beispiel dafür is das KV mit der 152mm Kanone. Es zielt sehr langsam, ist sehr ungenau kann den Turm schwer drehen und muss lange Nachladen. ABER: Wenn das KV dich trifft richtet es genug Schaden an um dich entweder zu töten oder sich etwas Zeit zum Nachladen zu verschaffen. Würde es nicht so viel Schaden machen oder nicht treffen (sehr oft auf Entfernung) wäre es tot, weil der Schaden das einzigste ist was das KV machen kann.
Dies ist natürlich ein sehr verschärftes Beispiel aber so etwas ist auch bei anderen russischen Panzern zu beobachten.
Deshalb würde ich dir Vorschlagen (da du Deutsche fährst)auf Entfernung zu bleiben (gilt auch für meds) oder versuchen wenn einer driekt vor dir auftaucht von dort wegzukommen. Denn durch die hohe Präzision deiner deutschen Waffe kannst du im Gegensatz zum Russen auf goße Entfernung Feinde ausschalten, bist aber durch das kleinere Kaliber in der Nähe aufgeschmissen. Wenn dich ein russischer Panzer auf Entfernung erledigen will wirst du sehen das er oft daneben schiesst, was auch gut so ist denn dadurch hat jede Nation ihre Stärken und Schwächen wodurch die Nation dann auch zur Spielweise des Spielers passen muss und nicht bloß die Farbe deines Panzers ändert.
Ich hoffe ich konnte helfen
yuri206
RaKEL
03 Jun 2011
Hallo,
erst mal vielen Dank für diese wirklich tolle Arbeit.
Meine Frage zu den Tarnwerten.
Ich fahre zur Zeit einen Ferdinant. Habe ein Tarnetz drauf.
Da ich den belegten Slot natürlich nicht unnütz belegen möchte, ich mich aber noch nicht
überwinden kann das Netz auszubauen, inwieweit sind diese Werte denn offiziel?
Meine Crew ist 100% und den Skill "Camo" kommt auch langsam an die 100% bei allen.
Kann das wirklich nicht sein dass ich da mit zusätzlichem Tarnnetz einen Vorteil habe?
Helft mir meine Zweifel auszuräumen.
Danke.
erst mal vielen Dank für diese wirklich tolle Arbeit.
Meine Frage zu den Tarnwerten.
Ich fahre zur Zeit einen Ferdinant. Habe ein Tarnetz drauf.
Da ich den belegten Slot natürlich nicht unnütz belegen möchte, ich mich aber noch nicht
überwinden kann das Netz auszubauen, inwieweit sind diese Werte denn offiziel?
Meine Crew ist 100% und den Skill "Camo" kommt auch langsam an die 100% bei allen.
Kann das wirklich nicht sein dass ich da mit zusätzlichem Tarnnetz einen Vorteil habe?
Helft mir meine Zweifel auszuräumen.
Danke.
Mjoellnir
04 Jun 2011
Also ich kann Dir die genauen Werte nicht sagen, aber zumindest für den Ferdinand und den Jagdpanther
wurden die Camou Werte deutlich erhöht.
Der Ferdi dürfte mit Tarnnetz und 100% Camou Crew so ca 20% haben der JP noch bischen mehr, zumindest
lassen die Tests die ich mit Clan Kollegen gemacht habe darauf in etwa schließen.
wurden die Camou Werte deutlich erhöht.
Der Ferdi dürfte mit Tarnnetz und 100% Camou Crew so ca 20% haben der JP noch bischen mehr, zumindest
lassen die Tests die ich mit Clan Kollegen gemacht habe darauf in etwa schließen.
Razor666_cgn
04 Jun 2011
Bei dem Sichtsystem jetzt macht das Tarnnetz ab Tier6 nicht mehr so viel Sinn. Das war damals schon vor dem Patch so. Das sind ein paar Meter die man da spart. Da kann man den Slot eher nutzen für andere Offensive Tools wie das Fernglas, Rammer oder so. Für den Ferdi würde ich dann den Splitterschutz nehmen, da du eher von Arty beharkt wirst, da er ja nicht sooo mobil ist.
Razor666_cgn
04 Jun 2011
yuri206, on 31 May 2011 - 04:20 PM, said:
1.Danke an Razor ich bin ein sehr großer Fan deiner Arbeit, weil ich selbst gerne weis wie die Technik hinter dem Spiel aussieht. Nicht zuletzt, weil ich selber auch gerne Spiele programmiere.
EDIT: Ich wüsste übrigens gern noch wie sich ein Geschoss verhält nach dem es in den Panzer eingeschlagen ist, denn ich hab mal gehört das das nich immer grade durchgeht. (weis nich obs stimmt)
EDIT: Ich wüsste übrigens gern noch wie sich ein Geschoss verhält nach dem es in den Panzer eingeschlagen ist, denn ich hab mal gehört das das nich immer grade durchgeht. (weis nich obs stimmt)
Da kann ich leider nur mutmaßen, ich denke aber das Geschoss geht linear durch den Panzer wie in anderen Spielen auch. Was ein Faktor ist, der Winkel mit dem das Geschoss auftrifft auf die Panzerung im Spiel (also das was du real siehst) ist nicht der, mit dem gerechnet wird. Es kommen noch die 10Grad der Normalisierung hinzu.
Ein extremes Beispiel:
Sagen wir du schiesst frontal auf einen Tiger der in "Mahlzeit-Stellung" steht, also 45Grad Seite und Front zu dir. Das Geschoss siehst du seitlich auf den Tiger auftreffen. Normalerweise würdest du denken, das du das Getriebe zum Beispiel verfehlt hast. Jetzt kommen aber die 10 Grad Normalisierung hinzu und das Geschoss wird mit einem wesentlich stumpferen Winkel berechnet, als man im Spiel sieht. Das heisst, es können nach der Berechnung Module getroffen werden, was man so nicht vermuten würde. Im Prinzip müsste man bei seinen Schüssen die 10 Grad im Kopf dazuaddieren, um die richtigen Treffer zu erhalten, die man auch will.
@Tom:
Deine Kritik ist berechtigt, ich habe früher auch versucht explizit Stellen zu treffen, um Panzer dann lahm zu legen. Da gibt es aber ein paar Probleme:
a) man erhält in Punkto Kanone, Motor, Optics und Crew kein Feedback was man getroffen hat. Beim Tank heisst es ja "We torched them"
c) auf offenen Karten sind die russ. Panzer/ Amis schneller an einem dran, als man Schüsse austeilen kann
d) First hit - first kill Möglichkeit wie es sie in echt gab, ist durch das HP-System nicht gegeben, es sei denn man hat eine Kanone die auf einen Schlag alle HPs nimmt.
Jedes Modul hat HP Punkte und das System fällt erst aus. In deinem Beispiel mit dem T34-85
T34-85
Ammo Rack: 140 HP
Drehkranz: 100 HP
Optiken: 100 HP
Triebwerk: 145HP
Kanonen: 75-120 HP
Funk: 90-110 HP
Tank: 100-120HP
Mit der 75mmL70 hättest Du fast jedes Modul 2 mal treffen müssen, damit es ausfällt. Dann nimmt man noch 2 Rep Kits was seit dem Patch möglich ist und einen MedKit und scho hast du einen T34-85 den du sehr oft treffen musst, damit der ausfällt. Alleine für die Kanone samt Crew sind 5 Treffer nötig damit die richtig ausfällt. Es kommt ja noch der Random Faktor hinzu, der nicht immer einen Modul Treffer garantiert. Also rechne mit 7-8 Treffer.
Beim 3001P ist es mit den HPs ähnlich bzw hat der teilweise mehr. Ich denke der T34 hat einfach mehr Struktur Schaden verursacht und hat dich deswegen aufgeraucht. Da kommen wir wieder zum Thema große Kanonen.......
Unterm Strich kann man sagen, das man einfach die größte Kanone auf seinen Panzer montieren muss, um der Lage Herr zu werden. Taktik ist ja in den Radom Matches auch nur selten bis gar nicht vorhanden. Deutsche Panzer würde ich nur im Platoon spielen, um die Stärken einigermaßen nutzen zu können.
Ich hoffe das hat dir geholfen!
FetterFettsack
05 Jun 2011
Wenn ich da kurz nachhaken darf: wie kann man zwei Repairkits mitnehmen? Ich kann immer nur eines mitnehmen. Wenn ich auf einen anderen Slot klicke, kann ich entweder das Repairkit in diesen verschieben oder aber ein anderes dort platzieren.
Abusemtex
06 Jun 2011
Damit hast Du Deine Frage doch schon beantwortet. Du kannst die drei "Consumables" Slots z.B. mit zwei "small repair kits" und einem "small first aid kit" belegen.
Abusemtex
06 Jun 2011
Razor666_cgn, on 04 June 2011 - 11:38 AM, said:
...
Unterm Strich kann man sagen, das man einfach die größte Kanone auf seinen Panzer montieren muss, um der Lage Herr zu werden. Taktik ist ja in den Radom Matches auch nur selten bis gar nicht vorhanden. Deutsche Panzer würde ich nur im Platoon spielen, um die Stärken einigermaßen nutzen zu können.
Ich hoffe das hat dir geholfen!
Unterm Strich kann man sagen, das man einfach die größte Kanone auf seinen Panzer montieren muss, um der Lage Herr zu werden. Taktik ist ja in den Radom Matches auch nur selten bis gar nicht vorhanden. Deutsche Panzer würde ich nur im Platoon spielen, um die Stärken einigermaßen nutzen zu können.
Ich hoffe das hat dir geholfen!
Sehr gut zusammengefasst, danke.
Leider kommt die unterschiedliche Wichtung der besonderen Eigenschaften von russischen und deutschen Panzern in der Realität nicht zum tragen. Natürlich ist die o.g. 75mm L70 sehr präzise und schnell - verursacht jedoch sehr wenig Schaden. Es ist also in diesem Tier V TD sehr schwer einen gleichwertigen Heavy zu vernichten (KV2) wenn dieser von einem Spotter unterstützt wird.
Umgekehrt hat z.B. die 107mm ZiS6S im SU-85 zwar eine geringere Präzision & läd länger nahc, ein PzIV ist jedoch nach zwei Treffern Altmetall.
Noch krasser ist der Unterschied in Tier VI - SU-100 [100mm D10S] vs. JPzIV [88mm PaK 38 L56]. Das SU ist trotz höherer Präzision der 88 dem JPz DEUTLICH überlegen.
Gruppe_Hoth
08 Jun 2011
lieber Freund Razor, danke dir für die erhellenden Erläuterungen...schade, dass die Dt. Pz so "unterbewertet" sind in ihrer Wirkung...Ich habe meine Taktik - jeder Menge Vorwürfen zum Trotz - dahingehend geändert, dass ich mit dem VK 3001P nur noch snipe. Da habe ich genügend Abstand zum Feind, Zeit zum nachladen (nu mit 8.8, 36/L56) und eben mit 5 Hits einen Heavy oder guten Medium (selten auch ein One-Hit-Wonder;)) step-by-step abzubauen.
Nun hab ich neu den 3002 DB und werde testen, wie er sich macht als Scout, im Gefecht und als Sniper....Vom Gefühl her liegt mir das snipen eher...Leider ist die Penetration der kurzen 8.8 doch so gering, dass den "Gnadenschus" mir Teampartner gern wegschnappen, nachdem ich gestern einen Löwen bis auf 2% "rückgebaut" habe...
nu ne neue Frage: der 3001P hat ne Crew mit 100% und 81% carmo (+ Netz). Da 3001 und 3002 die selbe Linie sind kann ich die Mannschaft auf diesen ab 75% Start trainiren oder für 20K credits/Crewmitglied auf 90% peppen. soweit, so gut. Aber was geschieht mit der erlernten carmo-Fähigkeit? Geht die beim Wechsel verloren? Und wieso kann diese Crew nicht bei Bedarf wieder den 3001P besteigen, von dem sie stammt und dort wieder mit 100% und ihren erlernten Skills arbeiten? - wenn du heute Radfährst und morgen auto dann kannste doch übermorgen wieder Radfahren... Im Game hat die Crew das verlernt. So beim Wechsel vom PzIII/IV auf 3001P geschehen, obwohl auch hier gleiche Produktionslinie. Als ich die Crew zurückhieven wollte auf ihren alten Pz III/IV, da gabs folgende Anzige 66% + 5% - 8% = 63%...wasn das fürn Quatsch? Kann mir da jmd helfen, wenn ich was falsch gemacht habe...
Ich kaufe übrigens aus Prinzip kein Gold um mir auf diese Weise Vorteile zu sichern. für 200 Gold hätte man ja sofort eine 100& Mannschaft.
Zum Thema Tarnung meine persönliche Erfahrung mit dem PzIII/IV und dem VK 3001P:
- die ist bei diesem Pz ausgezeichnet, ich kann die nur empfehlen. Ich sehe beim snipen mit Freude, wie ich nen Gegner-Pz mit einigen Hits wieder zerlege und der suchend nach Deckung und meiner Pos umherirrt.
Neulich ein Test mit einem Clanmitglied:
Er KV vs VK3001P 75% carmo der Crew und Netz. Prokorovka. Ich bin bis auf <80m an ihn herangeeiert. er campte im Busch. ich habe jede Deckung beim heranfahren ausgenutzt. mich dann halb rechts im Busch eingeparkt und einige Skunden IHN beobachtet...KineReaktion. Er hat mich nicht bemerkt (?) Erster Schuss...trifft...keine Reaktion....zweiter Schus...trifft...wieder keine Reaktion...dann suchend den Turm gedreht...Kein Schuss vom KV...er sah mich nicht und ich habe Ihn im 5. Treffer endlich zerlegt... Mein wirklicher Kampffeind ist die HUMMEL...in über 70% trifft und vernichtet sie den VK3001P, wenn meine Pos aufgeflogen ist...
Wenn ich zum Thema Crew/Panzerwechsel eine fundierte Auskunft erhalten könnte, wäre äußerst dankbar;)
bis dahin
Tom
Nun hab ich neu den 3002 DB und werde testen, wie er sich macht als Scout, im Gefecht und als Sniper....Vom Gefühl her liegt mir das snipen eher...Leider ist die Penetration der kurzen 8.8 doch so gering, dass den "Gnadenschus" mir Teampartner gern wegschnappen, nachdem ich gestern einen Löwen bis auf 2% "rückgebaut" habe...
nu ne neue Frage: der 3001P hat ne Crew mit 100% und 81% carmo (+ Netz). Da 3001 und 3002 die selbe Linie sind kann ich die Mannschaft auf diesen ab 75% Start trainiren oder für 20K credits/Crewmitglied auf 90% peppen. soweit, so gut. Aber was geschieht mit der erlernten carmo-Fähigkeit? Geht die beim Wechsel verloren? Und wieso kann diese Crew nicht bei Bedarf wieder den 3001P besteigen, von dem sie stammt und dort wieder mit 100% und ihren erlernten Skills arbeiten? - wenn du heute Radfährst und morgen auto dann kannste doch übermorgen wieder Radfahren... Im Game hat die Crew das verlernt. So beim Wechsel vom PzIII/IV auf 3001P geschehen, obwohl auch hier gleiche Produktionslinie. Als ich die Crew zurückhieven wollte auf ihren alten Pz III/IV, da gabs folgende Anzige 66% + 5% - 8% = 63%...wasn das fürn Quatsch? Kann mir da jmd helfen, wenn ich was falsch gemacht habe...
Ich kaufe übrigens aus Prinzip kein Gold um mir auf diese Weise Vorteile zu sichern. für 200 Gold hätte man ja sofort eine 100& Mannschaft.
Zum Thema Tarnung meine persönliche Erfahrung mit dem PzIII/IV und dem VK 3001P:
- die ist bei diesem Pz ausgezeichnet, ich kann die nur empfehlen. Ich sehe beim snipen mit Freude, wie ich nen Gegner-Pz mit einigen Hits wieder zerlege und der suchend nach Deckung und meiner Pos umherirrt.
Neulich ein Test mit einem Clanmitglied:
Er KV vs VK3001P 75% carmo der Crew und Netz. Prokorovka. Ich bin bis auf <80m an ihn herangeeiert. er campte im Busch. ich habe jede Deckung beim heranfahren ausgenutzt. mich dann halb rechts im Busch eingeparkt und einige Skunden IHN beobachtet...KineReaktion. Er hat mich nicht bemerkt (?) Erster Schuss...trifft...keine Reaktion....zweiter Schus...trifft...wieder keine Reaktion...dann suchend den Turm gedreht...Kein Schuss vom KV...er sah mich nicht und ich habe Ihn im 5. Treffer endlich zerlegt... Mein wirklicher Kampffeind ist die HUMMEL...in über 70% trifft und vernichtet sie den VK3001P, wenn meine Pos aufgeflogen ist...
Wenn ich zum Thema Crew/Panzerwechsel eine fundierte Auskunft erhalten könnte, wäre äußerst dankbar;)
bis dahin
Tom
Abusemtex
08 Jun 2011
Secondary skills bleiben bei Wechsel der Mannschaft auf ein anderes Fahrzeug unberührt.
Steht so auch im Wiki:
http://wiki.worldoftanks.eu/Crew
Direkt über "Training and retraining"...
Steht so auch im Wiki:
http://wiki.worldoftanks.eu/Crew
Direkt über "Training and retraining"...















