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AMX 13 / 90 - HowTo und WhatToDo


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215 replies to this topic

Phash #1 Posted 29 July 2013 - 08:54 AM

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Servus,
der AMX 13/90 ist ein sehr unverstandener Panzer. Er wird zudem meist unterschätzt.
Dass er im Bewusstsein als überlegener Scout angekommen ist wird vor allem dadurch deutlich, dass die meisten 8er Kompanien ihre 5er Scouts gegen die 8er Variante ausgetauscht haben.
Der AMX 13/90 ist mehr als ein Scout - mehr, als ein 5er Scout zumindest. Er hat 6 wirklich gute Freunde dabei, die alle schneller fliegen können als die Gegner.
Was zeichnet den AMX13/90 aus?
- Geschwindigkeit (65km/h)
- Sichtweite (400m)
- Starke Kanone (240 dmg, 178(248 gold) pen, 6 Murmeln in der Trommel)
- Flexibilität:
durch seine Geschwindigkeit, seinen Burst Damage, den recht guten Camowerten und dem relativ hohen HP Pool (1100 HP) kann er mehr als nur den Spotter und Arty-Chaser geben.
- Kleine Silhouette - das heisst, man bietet ein recht kleines Ziel, wen auch größer als ein T-50-2 bzw. dessen Nachfolger. Der AMX ist recht schmal und der Turm ist richtig klein - um hinter einem Stein hervorzuschiessen ist er ideal.
- Vor und Nachteil: nicht so viel Anzug wie die 5er Scouts. Lange Nachladezeit am Beginn der Runde. Durch diese beiden Faktoren spielen viele den AMX deutlich seltener als SuicideScout als andere Panzer. Wer fährt schon gern ohne Kugeln zum Gegner? Man wird also gezwungen wehrlos loszupreschen oder zu warten - wobei warten meist die bessere Variante darfstellt.
Schwächen
- 3 Mann Besatzung. Hier wird es schwer, viele verschiedene Perks freizuspielen; man muss sich somit frühzeitig entscheiden, worauf man den Fokus legen will.
- Wiegeturm - die Konstruktion mit dem Wiegeturm hat einen negativen Einfluss auf den Höhenrichtbereich. Der AMX13/90 (wie alle anderen Panzer ab dem 12t in dieser Linie) muss sich viel besser positionieren um Gegner auf höheren oder niedrigeren Positionen zu treffen. Das ist am Anfang gewöhnungsbedürftig, spielt sich aber recht schnell ein.
- geringere Mobilität: Der AMX13/90 kann einige Positionen nicht gefahrlos erreichen, die ein T-50-2 erreicht hätte. (Busch auf dem Feld auf Malinowka z.B. oder vorgezogene Punkte auf Klippe). Wenn es bergauf geht, ist der AMX den 5er scouts unterlegen. Und auf der Geraden merkt man die 7kmh Unterschied leider auch- aber ein paar Drawbacks müssen ja für die Balance auch sein :)
- Ausfälle bei Treffern. Da der AMX recht klein ist, kommt es häufiger vor, dass man mehrere Module oder Crew-Mitglieder bei einem Treffer verliert. Allerdings ist der Panzer auch nicht gebaut worden um Treffer einzustecken - geht daher den großen Kanonen aus dem Weg
Wie spielt man den AMX 13/90
Der AMX 13/90 wird mit jeder Sekunde und jedem Gegner, der weniger auf dem Schlachtfeld ist sowie einfach nur mit jedem Punkt Schaden, der am Gegner gelandet ist, wertvoller.
Der AMX 13/90 kann im LateGame ordentlich aufräumen und sehr schnell gegnerische Reihen lichten.

Er ist: 

  • ein guter Spotter
  • ein guter Nahkämpfer gegen feindliche Scouts
  • ein guter Finisher dank krassem Burst
  • ein mieser sniper
  • ein schweres Ziel

 

Spoiler
Der 13/90 sollte also so lange wie möglich am Leben bleiben, um am Ende der Runde Zünglein an der Waage zu spielen.
Vorher, sollte man sich jedoch Gedanken um gegnerischer Scouts machen. Meistens reicht es, den Gegnerscout aufzudecken, und für die eigenen, schweren Waffen offen zu halten. In manchen Situationen sollte man sich jedoch auch direkt auf den Gegner stürzen. Doch Vorsicht: fahrende Ziele sind schwer zu treffen und bei 240dmg müssen 5 von 6 Schuss treffen. Lasst euch nicht in die Feindhälfte locken - euer Gegner wird versuchen euch vor die Rohre seiner Kollegen zu bekommen.
im oberen Video sieht man schön, dass auch der feindliche AMX13/90 meine Strategie verfolgt - lange überleben und dann von hinten die Gegner wegnaschen. Leider stellt er sich nicht sooo schlau an, was mir dort die Gelegenheit gab ihn zu holen.
Fazit: lange überleben ist wichtiger als früh ein paar Gegner aufzumachen oder den Gegnerscout zu holen.
Ein weiterer Punkt, den LeKauz angesprochen hat: der Rückzug!
Solltet ihr angreifen, dann haltet euch immer die Option offen abzuhauen. Ihr habt nur 6 Schuss - die müssen sitzen, danach solltet ihr den Rückzug antreten. Lenkt den Gegner evtl noch ein wenig ab, aber spielt eher vorsichtig.
Tipp:
Wenn ihr an einer Front kämpft, dann denkt daran, dass ihr schnell genug seid, um nicht an dieser Front sterben zu müssen. Zieht euch zurück und versucht wieder eigene Heavies zwischen euch und den Feind zu brignen
Was macht man, wenn man keine Kugeln mehr im Magazin hat?
Nach 6 linksklicks ist erstmal für knapp 40s Schluss mit Spaß ... dann muss man nachladen. Diese Zeit kann man wunderbar nutzen, um einfach nur zu spotten oder sich eine ganz andere Position zu suchen.
Man kann den Gegner von einer anderen Seite aus unter Feuer nehmen, andere Bereiche öffnen oder irgendwas anderes, überaschendes machen.
Einige "Newbies" ärgern sich, dass sie 40s wehrlos sind, und ihnen der Spaß abgeht - mir macht es Spaß, wenn ich ungesehen Gegner aufmache und dann jede Menge Murmeln von hinten kommen und vorne dicke Zahlen aufsteigen :) Versucht es, gönnt euren Kollegen ein paar Treffer.
Spoiler
der Normale Scout
Und manchmal muss man sich einfach komplett passiv in den Dienst der eigenen Mannschaft stellen, und einfach nur scouten.
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass ich aus der Fahrt heraus einfach zu wenig treffe, als dass es mir was bringt, auf Gegner bei voller Fahrt zu schiessen (das mache ich nur sehr selten - 6 Schuss sind schnell weg. Mit den Panzern ohne Trommel sieht das anders aus)
Stellt euch passiv in einen Busch und wartet ab. Solltet ihr aufgemacht werden, oder merken, dass eure Kumpels Ziele brauchen, dann werdet nicht nervös, sondern agiert gelassen und besonnen. Scouten ist nichts für Hitzköpfe (obwohl mir das auch oft genug passiert und dann wirds schwarz/weiss)
Spoiler
Module
Über Einbauten kann man streiten. Ich fahre mit Waffenrichtantrieb, Ventilator und Scherenfernrohr. Je nachdem kann auch ein Tarnnetz ganz schick sein.
Crew-Skills
Brothers in Arms / Waffenbrüder sind ein guter Start. Lampe und weiter schauen auch. Und Tarnung - ich spiele mir erst 2 Perks frei und hole mir danach die Skills, die auch schon beim leveln aktiv sind. Ich habe jetzt ca. 70% vom 3. Extra-Skill auf meinem 13/90 (Camo für alle 3) und fahre damit ganz gut. Camo könnte man aber auch als erstes holen, damit man einfach schon mal effektiver rumstehen kann :)

Edited by Phash, 10 March 2015 - 08:59 AM.


LeKauz #2 Posted 29 July 2013 - 09:16 AM

    Colonel

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Schön geschrieben
Kenn ich...
manchmal merk ich, dass ich in der Hälfte des Spiels noch keine Kugel rausgedrückt habe, weil ich damit beschäftigt war, meinen Kollegen viele Schüsse zu gönnen :smile:
Beim Equip. würde ich empfehlen, über die Optiken zumindest nachzudenken, da sie dich deutlich flexibler machen und nicht so in die Richtung "zu passiv" verleiten wie das Scherenfern.
Die Skills und Perks kann ich so unterschreiben, auch wenn ich finde, dass ich Crew-Camo erst als 4.Skill nehmen würde, da ich mit dem Tarnwert des AMX-13 nur mit Netz eig. ganz gut klarkommt. Vorher lieber für einen "T71-Notfall" bzw. die allgemeine Neutralisierung von Feindfahrzeugen: Alles, was die Nahkampfperformance (BiA, Fahren auf Schienen, Meister am Bremshebel, Snapshot(?)), Mobilität, sowie die Sichtweite verbessert, ist hier (imo!) nützlicher als Camo
Und natürlich die Lampe.

Erwähnen würde ich auch die niedrige Silhouette, sowie etwas mehr auf die gute (wenn auch nicht t-50-2 oder ELC vergleichbare) Mobilität eingehen (was geht, was nicht)
Gut ist besonders, dass du darauf eingehst, dass man dem Team auch im Reload helfen kann  

Du könntest aber etwas mehr auf die Schwächen des AMX eingehen: 3-Mann Besatzung, multible Ausfälle bei Treffer, die relative Unfähigkeit des 13 90 zum Suicide Scouting, langsames Einzielen, die durch die Wiegeturmkonstruktion bedingten niedrigen Richtwinkel der Waffe nach oben und unten genauso wie die Notwendigkeit, jeden Angriff zu planen und sich immer einen Fluchtweg offen zu halten :teethhappy:
Insgesamt aber +1

Edited by LeKauz, 29 July 2013 - 09:54 AM.


Phash #3 Posted 29 July 2013 - 10:07 AM

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Das ist ein guter Punkt, ich bau die Schwächen gleich mal ein

Pansenmann #4 Posted 30 July 2013 - 02:32 AM

    Field Marshal

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Man kann sich auch einfach dreist in einen Busch stellen, Tarnnetz überwerfen und erstmal mit der Katze spielen.
auch afk kann man spotten und 8k Schaden durch Aufklärung machen.  :trollface:
War natürlich nicht ganz ernst gemeint,
natürlich gucke ich ab und an mal auf den monitor obs gefecht noch läuft.
so nu aber ernst:
Ich fahre den Kleinen mit Lüfter, Optiken und Tarnnetz.
2 Magazine Premiummun sind auch immer dabei um notfalls mal nen E-100 trollen zu können.
Meistens fahre ich aber sehr sehr vorsichtig und möglichst nicht allein.
Sollte ich in einem Gefecht mit ausschliesslich 10ern landen,
was irgendwie häufiger vorkommt als vor nem monat wird gespottet was das zeug hält, ggf.
der feindliche scout abgefangen aber meistens fällt dann von mir kein einziger Schuss.

Edited by Pansenmann, 30 July 2013 - 02:51 AM.


Phash #5 Posted 30 July 2013 - 06:59 AM

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ich fahre momentan mein meds, beobachte aber immer wieder recht unterschiedliche 1390er. Ich muss feststellen, dass es einige, recht gute Fahrer gibt, die gelernt haben, so lange wie möglich zu überleben.

Gestern auf Redshire haben uns ein T69 und ein AMX13/90 so zerlegen lassen, dass wir keine Chance hatten (ich habe die gesucht aber nicht gefunden- der T69 hatte 5k dmg und 6k spotting, der 13/90 hatte 8k Spotting und 1,2k dmg...!) Deren TDs standen einfach nur hinten, egal was wir versucht haben, immer ist unser Vorstoß sofort gestoppt worden

Das_Wiesel_WeaselY4 #6 Posted 01 August 2013 - 04:39 PM

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Vorhin wiedergeholt, im Rahmen der Aktion. Gibt nix auszusetzen an dem Teil. Voll ausgebaut, ist es Hell on Wheels äh Tracks. Leider können die Bobteams die Leistung die man erbringt meistens nicht abrufen.
Im Vergleich zu den anderen Franzosenlinien fällt es mir unglaublich leicht, mit dem Ding Ergebnisse zu liefern.

Edited by Das_Wiesel_WeaselY4, 01 August 2013 - 04:41 PM.


Raggy68 #7 Posted 05 August 2013 - 07:50 PM

    Sergeant

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Kann man diese Taktiken und Tips auch für den AMX 13 75 übernehmen? Ja,ja..ich weiß...die Pompfe ist nicht so gut aber ansonsten ist doch nicht soviel Unterschied oder? Ich hab den AMX 13 75 erst seit gestern und bin erst ein paar Gefechte gefahren und hab bisher viel Spaß gehabt. Überigens auch mit dem Vorgänger 12t obwohl ich damit nicht so wirklich erfolgreich war und meine freie Erfahrung benutzt hab um weiter zu kommen.

man schießt sich
Raggy68  :playing:

no1nose #8 Posted 05 August 2013 - 10:23 PM

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Den 13 75 muss man aufgrund seiner schlechten Waffe schon etwas anders spielen als den 13 90.
Der 13 75 wird bis Tier 10 gelevelt und dabei gibt es sogar schon Tier 8 Heavys (z.B. KV-4) bei denen man mit der Kanone nicht mal in der Seite durchkommt.
Daher muss man den 13 75er meiner Meinung nach eher als Scout spielen, viel damage wird man damit nicht machen, außer auf gegnerischen Scouts und Artys.
Allerdings kann man dank der relativ niedrigen Nachladezeit von nur rund 15 Sekunden pro Magazin auch schonmal zwischendurch (d.h. nach 2-3 abgegebenen Schuss)
nachladen ohne erstmal Ewigkeiten pausieren zu müssen. Dann hat man eventuell die Chance mit 6 neuen Schüssen einen gegnerischen Light oder Medium zu killen.

Der 13 90 dagegen kann, wie hier auch schon völlig richtig geschrieben wurde, ein extrem wichtiger Tank im late game sein, wenn es darum geht die letzten paar Gegner zu vollenden.

Auf jeden Fall wirst du dich wahnsinnig freuen irgendwann den AMX 13 90 zu bekommen, da er mit der Waffe einfach tierisch Spaß macht, mein Rekord liegt bei weit über 4000 dmg.
Wenn du dann noch kontinuierlich deine Crew auf den Vorgängern trainiert hast (Waffenbrüder, Sichtweite+Camo) und noch Ventilation und Optiken einbaust hast du tendenziell
eine der besten Sichtweiten im gesamten Spiel. Den Eindruck habe ich jedenfalls bei meinem 13 90, weswegen ich ihn nach wie vor fahre obwohl ich bereits den Lorraine 40t habe :D

Raggy68 #9 Posted 06 August 2013 - 11:11 AM

    Sergeant

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View Postno1nose, on 05 August 2013 - 10:23 PM, said:

Den 13 75 muss man aufgrund seiner schlechten Waffe schon etwas anders spielen als den 13 90.
Der 13 75 wird bis Tier 10 gelevelt und dabei gibt es sogar schon Tier 8 Heavys (z.B. KV-4) bei denen man mit der Kanone nicht mal in der Seite durchkommt.
Daher muss man den 13 75er meiner Meinung nach eher als Scout spielen, viel damage wird man damit nicht machen, außer auf gegnerischen Scouts und Artys.
Allerdings kann man dank der relativ niedrigen Nachladezeit von nur rund 15 Sekunden pro Magazin auch schonmal zwischendurch (d.h. nach 2-3 abgegebenen Schuss)
nachladen ohne erstmal Ewigkeiten pausieren zu müssen. Dann hat man eventuell die Chance mit 6 neuen Schüssen einen gegnerischen Light oder Medium zu killen.

Der 13 90 dagegen kann, wie hier auch schon völlig richtig geschrieben wurde, ein extrem wichtiger Tank im late game sein, wenn es darum geht die letzten paar Gegner zu vollenden.

Auf jeden Fall wirst du dich wahnsinnig freuen irgendwann den AMX 13 90 zu bekommen, da er mit der Waffe einfach tierisch Spaß macht, mein Rekord liegt bei weit über 4000 dmg.
Wenn du dann noch kontinuierlich deine Crew auf den Vorgängern trainiert hast (Waffenbrüder, Sichtweite+Camo) und noch Ventilation und Optiken einbaust hast du tendenziell
eine der besten Sichtweiten im gesamten Spiel. Den Eindruck habe ich jedenfalls bei meinem 13 90, weswegen ich ihn nach wie vor fahre obwohl ich bereits den Lorraine 40t habe :D

Ahja...ok...vielen Dank für die Tips und Anregungen. Also werde ich mich nun zum 13 90 durchbeißen. Schade eigentlich weil gehofft hatte er wäre besser als der 12t.

man schießt sich
Raggy68 :playing:

Phash #10 Posted 12 August 2013 - 09:59 AM

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Danke für das Feedback.
Der 13/75er ist tatsächlich nicht so gut fürs Flankieren geeignet, kann aber dennoch von hinten gut aufräumen. Ausserdem kann man mit ihm den Gegner ablenken und an manchen Panzern macht man auch von der Seite Schaden.
Meist ist schon viel geholfen, wenn der Heavy Tank auf den Scout zielt, und die eigenen Tanks auf ihn ungehindert wirken können.

Das Abschreckungspotential vom 13/75 ist allerdings recht niedrig. Der 13/90 ist schon viel böser - viele Gegner gehen sofort auf den, wenn sie ihn sehen

Hobbyrommel #11 Posted 12 August 2013 - 12:06 PM

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Vielen Dank für den Guide!
Ohne Zweifel ein sehr interessanter Panzer - mir fehlen noch der Top-Motor und die Ketten, dennoch gefällt er mir recht gut. Guter Kauf, aber...

- wieso kostet die Komplett-Reparatur bitteschön 11.000 Silberlinge, wenn sie beim Tiger 2 (mein einziger anderer 8er) auch "nur" 12.000 Silberlinge kostet (Pi x Daumen). Der Tiger 2 hat mal eben 500 HP mehr. Da dürfte mal reduziert werden
- wieso hat die dicke Wumme bitte 3 Sekunden Einziehzeit... ist ja wohl ebenfalls ein bisschen übertrieben.

Die zwei Punkte würde ich als Nachteile erwähnen, sind so noch nicht genannt.

Phash #12 Posted 13 August 2013 - 07:57 AM

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das Reparieren ist so teuer, weil das kleine Monster hochkomplex ist :D  da muss ja viel Technik auf engstem Raum untergebracht werden, der Motor läuft in ganz anderen Drehzahlbereichen undundund...
finde das nicht zu teuer - es ist ja auch ein 8er und 8er kosten halt so viel. Empfinde ich nicht als Nachteil

Die Einzielzeit... ich adde das mal, ich guck nachher mal, wie lang die genau ist

Zhenwu #13 Posted 14 August 2013 - 03:43 PM

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Die Repkosten hängen mit dem Tier zusammen und sekundär mit der Klasse.

Einzielzeit beträgt 3 sek., aber das Ding hat ein Magazin, und bei fast allen mit Magazin ist die so hoch.
Klar könnte die schneller sein (vor allem bei meiner Foch), aber mal ehrlich bei einem Autoloader ist das zumindest fur mich OK.

Hobbyrommel #14 Posted 19 August 2013 - 11:43 AM

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Vielen Dank für die Rückmeldungen - und für den Guide, selbstverständlich.

Evtl. noch ein Vorteil - empfinde ich zumindest so: wenn man den AMX M4 durch hat, kann man auf dem 13 90 direkt den zweit besten Motor und die Top Gun montieren. Fehlen nur noch die Ketten, und natürlich der Top-Motor.

Blackout300 #15 Posted 23 August 2013 - 03:28 PM

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Was mir bei jedem Scout immer schwer fällt ist:
Am Ende der Runde (wenn noch ca.5 Gegner leben) nicht überheblich zu werden und dann noch, kurz vor knapp, den Löffel abzugeben.

PzGen_Worf #16 Posted 23 August 2013 - 04:07 PM

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Ja, man wird schnell zu leichtsinnig. Geht mir vor allem auch mit der Lorraine und Bat Chat so.

ZONGSEN #17 Posted 10 September 2013 - 11:02 AM

    Lance-corporal

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Dankeschön für den Guide, habe den AMX 90 gerade neu in die Garage bekommen und werde mal versuchen das ein oder andere umzusetzen

Phash #18 Posted 12 September 2013 - 08:34 AM

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berichte von deinen Erfahrungen!

hab meinen allgemeinen Scoutereich mal überarbeitet

Hobbyrommel #19 Posted 19 September 2013 - 01:00 PM

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View PostPhash, on 29 July 2013 - 08:54 AM, said:

Schwächen
- Ausfälle bei Treffern. Da der AMX recht klein ist, kommt es häufiger vor, dass man mehrere Module oder Crew-Mitglieder bei einem Treffer verliert.

Nach meinem jetzigen Erfahrungsstand (63 Gefechte) muss ich dieser Aussag widersprechen. Der Motor fällt gern mal aus. Aber sonst halten alle Module und Crew-Mitglieder meist durch, auch wenn der Panzer platzt. Übrigens ist mir der AMX erst ein mal abgebrannt. Was ich auch sehr positiv empfinde. Crew-Mitglieder hab ich gefühlt noch gar keine "verloren".

Fazit also soweit: ein feiner Panzer. Die Herausforderung ist, ihn wirklich erst in der zweiten Hälfte des Gefechts stärker einzubinden.

winner45 #20 Posted 29 September 2013 - 10:37 AM

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1390 ist wirklich super! Gestern vom 1375 umgestiegen und direkt mit Free XP die Topgun draufgemacht: klasse schaden, Mobilität bei stockmotor und stockketten  sowie 90% Crew schon gut. Durch den fast verdoppelten schaden pro Magazin kann man auch angeschlagene Tier 9& 10 rausnehmen, die verbesserte Penetration merkt man auch. Ich glaube nicht dass ich den mal verkaufen werde!




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