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Sirius' Char D1-Guide


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18 replies to this topic

the_only_SIRIUS #1 Posted 04 November 2013 - 08:26 PM

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Sirius' Char D1 Guide

(ein D1 in seiner natürlichen Umgebung)
.
Der D1 ist ein französischer Tier 2 Panzer.
Er führt zu den schweren Panzern, ist gut gepanzert und hat eine relativ eigenwillige Bewaffnung. Außerdem ist er langsam aber wendig. Und französisch. Da dies den Char (franz. für Panzer) D1 recht gut beschreibt, kommt nun erstmal ein bisschen Geschichte:

Die Renault FT hatten während der Grabengefechte des ersten Weltkriegs große Dienste erwiesen, waren aber für die Militärische Entwicklung in der Zwischenkriegszeit nicht geeignet. Das größte Problem war die zu geringe Geschwindigkeit, was sie selbst für Patrouilliendienste in den Französischen Kolonien ungeeignet machten. Daraufhin wurde versucht, den Panzer zu modernisieren. Aus dem Renault FT wurde der Renault NC entickelt, der zusätzlich zu einer besseren Aufhängung noch mit einen besseren Motor ausgerüstet war. Der Renault NC wurde bis zum NC31 entwickelt, die Vorserie des Char D1. Vom D1 wurden insgesamt 150 Exemplare gebaut, zusätzlich wurden 10 NC31 als Übungsfahrzeuge verwendet. Der D1 wurde an die drei Elite-Panzerdivisionen 507, 508 und 510 RCC ausgeliefert. Da er zur Zeit seiner Einführung 1932 der modernste (und einzige) moderne Panzer der Französischen Armee war, sollte er nicht wie üblich die Infanterie unterstützen, sondern als Char de Bataille (sinngemäß Kampfpanzer) feindliche Panzer angreifen und zerstören. Aus diesem Grund wurden das 4,7cm SA34-Geschütz und Funkausrüstung verbaut. Da jedoch die entsprechenden geschweißten Türme noch nicht verfügbar waren, musste der Panzer bis 1936 mit den Renault FT Türmen ausgerüstet werden. Im März 1934 waren bereits 110 D1 an die Truppen ausgeliefert, es waren jedoch nur 31 funktionstüchtig. Außerdem waren das Ausfallen von Bremsen und Getriebeschäden Alltag und die Panzerung verbog sich, weil zu Gunsten geringerer Preise nur minderwertige Materialien verwendet wurden. Die anderen Panzer von Renault hatten ähnliche Probleme. Die geschweißten Türme machten die Situation nicht besser, so zerbrach die Gläser der Richtspiegel alleine durchs fahren und es gab keine Panzerbrechende Munition für die Geschütze, außer für ca. 20 Panzer, die mit einer 4,7cm Kanone aus Marine-Beständen ausgerüstet waren, weil die 4,7cm SA34 Nachschubprobleme hatte. Selbst nach mehreren Modernisierungen (z.B. eine Antenne, die die Turmrotation nicht behindert) wurde der Panzer 1937 von der Armee abgezogen. Sie wurden wie alle französischen Militärgüter, die zu wertvoll waren um sie zu verschrotten, an die französischen Kolonien verschifft. Dort wurden aus ihnen die 3 Bataillone 61, 65 und 67 gebildet.

Als die Deutsche Wehrmacht 1940 in Frankreich einmarschierten, wurden alle Militärgüter aus den Kolonien zurück zum Französischen Festland verschifft. Da sich jedoch die Einsatzfähigkeit der D1 während der Kolonialzeit in keinster weise gebessert hatte, waren zu dem Zeitpunkt nur 43 Fahrzeuge fahrtüchtig. Diese wurden in das Bataillon 67 BCC konzentriert, weil dieses als erstes verschifft werden sollte. In Frankreich angekommen wurde das Bataillon 67 zusammen mit der 6ten Mechanisierten Division Senegals bei dem Dorf Souain zurückgelassen, um einen Durchbruch der 8ten deutschen Panzerdivision aufzuhalten. Es gelang ihnen, die Angriffe der Deutschen aufzuhalten und es wurden sogar 6 deutsche Panzer zerstört. Jedoch verloren sie später 7 Fahrzeuge beim versuch einen Flankenangriff durchzuführen, da nach offizieller französischer Doktrin ein Gegenangriff mit gepanzerten Kräften die beste Verteidigung war. Die Einheiten wollte sich während der Nacht aus dem Dorf zurückziehen, sie wurden jedoch in einen Hinterhalt gelockt und verloren alle ihre Fahrzeuge.
Aufgrund der Besatzung Frankreichs war es den anderen Char D1 freigestellt in Nordafrika zu bleiben. Nach der alliierten Operation Torch wurde Frankreich wieder teil der Alliierten.
Die Verbliebenen D1 kämpften in folge dessen sogar bei der Schlacht am Kasserinpass. Hierbei zerstörten sie sogar einen Panzer IV. Kurze Zeit später wurden alle D1 abgezogen, um durch britische Valentine-Panzer ersetzt zu werden. Kein Char D1 hat bis heute Überlebt, es gibt nur noch einen NC27 in Schweden.
Spoiler


Quelle:
http://en.wikipedia.org/wiki/Char_D1

Der D1 steht in der Garage, wie spiele ich ihn am besten durch?
Da der D1 auf Stufe 2 liegt, ist die gesamte Ausrüstung sehr Günstig, sowohl bei den Erfahrungspunkten, als auch bei den Credits. Zuerst gilt es, die Stummel-3,7cm-Kanone los zu werden. Zum Glück könnt ihr die „25mm Canon Raccourci mle. 1934“ direkt vom Renault FT übernehmen. Wenn ihr den Panzer nicht lange fahren wollt, könnt ihr den zweiten Turm erforschen und montieren. Danach wird über die 4,7cm SA34 direkt in richtung D2 geforscht.
Ansonsten ist es sehr schnell möglich, alle Module zu erforschen. Anzumerken ist jedoch, das weder der Motor, noch die Ketten ihn wirklich Schneller oder Mobiler machen. Das zweite Funkgerät ist Stufe 5 und wird auf vielen anderen kleineren Franzosen verwendet, bringt aber auch nur 60 Meter mehr als das Standardfunkgerät. Der zweite Turm hat eine rundum dickere Panzerung als der erste Turm (40/40/35 zu 22/22/16), liefert mehr Trefferpunkte (170 statt 155) und in ihm lässt sich die 4,7cm SA34 montieren. Außerdem erhöht er den negativen Richtbereich auf -25°. Alle Module zusammen kosten gerade mal 1000 EP, vorausgesetzt, man hat die Kanonen auf dem Renault FT erforscht. Der D2 kostet alleine 1175 EP. Das bedeutet, man ist ihn nach ca. 5-10 Spielen los.

Ich mag den Panzer und will ihn Behalten, wie rüste ich ihn aus?

Kanone:
Der D1 hat vier Kanonen zur Auswahl: Die Stummel-3.7cm Kanone, ein 13,2mm Hotchkiss MG, die 25mm Kanone und das 4,7cm Geschütz. Die 3,7cm Kanone ist nicht zu empfehlen, weil sie einen geringen Durchschlag bei mittlerem Schaden und geringer Genauigkeit bietet. Beim 13,2mm Hotchkiss MG gilt, das es grundsätzlich eine hervorragende Waffe ist, nur auf dem D1 fehl am Platz. Es hat eine hohe Feuerrate bei wenig Durchschlag, Schaden und Genauigkeit, was es zu einer Nahkampfwaffe macht. Der D1 ist jedoch nicht schnell genug, um den Nahkampf zu suchen, außerdem sind ihm die meisten Gegner im Nahkampf zumindest ebenbürtig wenn nicht überlegen. Des weiteren ist sie unfähig, die stark gepanzerten Gegner (T18, H35, Pz. 38H, andere D1) zuverlässig zu durchschlagen. Guter Durchschlag,große Genauigkeit und hohe Feuerrate (ca. 1,5 Sekunden Nachladezeit) zeichnen die 25mm Raccourci aus. Sie hat genug Durchschlag um die meisten Gegner bequem zu Penetrieren und feuert dabei sehr schnell mit guter Genauigkeit für eine Tier 2 Kanone. Selbst die meisten Tier 3 Panzer sind kein Problem, und alle Panzer auf Stufe 1-3 lassen sich mittels Beschuss auf die Schwachpunkte ausschalten. Sie hat aber auch ihre Nachteile. Der Größte wäre, das sie eine maximale Reichweite von rund 400 Metern hat, was den D1 zwingt, nah an der Front zu bleiben. Der zweite Nachteil ist der Geringe Schaden pro Schuss, der bei einem einfachen Schussaustausch negativ auffällt. Man erhält pro Schuss mehr Schaden als der Gegner einstecken muss.
Die 4,7cm SA34 ist ein einzigartiges Geschütz. Es hat den geringsten Durchschlag einer eingeschossigen Waffe im Spiel (25cm Durchschlag, die deutsche 2cm Flak/L112 hat 5cm mehr Penetration), des weiteren hat die Hochexplosive Munition nur einen Millimeter weniger Penetration als die Panzerbrechende, was sie auf Grund des höheren Schaden effektiver macht. Die Kugeln fliegen wegen der geringen Rohrlänge relativ langsam. Sie ist auch die einzige Kanone, die nur in den zweiten Turm des D1 montiert werden kann. Des weiteren hat die „Goldmunition“ (lässt sich entweder für Gold oder im vergleich mit AP für vergleichsweise viele Credits kaufen, je nach Geschütz bietet sie verschiedene Vorteile) gerade mal soviel Durchschlag wie die normale Panzerbrechenden Munition der 25mm Raccourci. Die 4,7cm SA34 erfordert, das man seine Spielweise auf sie abstimmt.
Fazit: Grundsätzlich ist die 25mm Canon Raccourci mle. 1934 zu Empfehlen, da sie eine gute Leistung in allen Bereich bring und recht einfach zu spielen ist. Die 4,7cm SA34 ist die Alternative für Masochisten, Leute mit vielen Credits (Goldmunition) oder für Leute, die den D1 in seiner historischen Konfiguration spielen wollen.

Turm:
Der D1 hat zwei Türme zur Auswahl. Zum einen den „D1 Berliet Turm“, der fast identisch mit dem zweiten Turm auf dem Renault FT ist, und zum anderen den „D1 Schneider Tourelle 2“-Turm. Dieser hat eine Panzerung von 40/40/35 Millimetern. Außerdem bringt er den Panzer auf 170 Trefferpunkte und die Sichtweite auf 300 Meter. Der Negative Richtbereich wird ebenfalls erhöht.
Fazit: Der „D1 Schneider Tourelle 2“-Turm sollte in jedem Fall montiert werden.

Funkgerät:
Der D1 hat zum einen das Funkgerät ER 52 und das Funkgerät ER 53 zum anderen. Das ER53 kostet 610 EP und bring eine 60 Meter größere Reichweite (auf 360 Meter). Es ist nicht wirklich nötig, es wir jedoch auf vielen der anderen kleineren französischen Panzern verwendet, von daher sollte man zumindest über das erforschen nachdenken.
Fazit: Das zweite Funkgerät erforschen, und einbauen. Die 60 Meter mehr können eine kritische Situation entscheiden.

Motoren:
Die Auswahl besteht zwischen dem 65 PS Motor Renault S4 oder dem 74 PS Motor Renault S4F. Beide haben eine Brandwahrscheinlichkeit von 20%, da es sich um Benzin-Motoren handelt. Da jede PS wichtig ist, empfehle ich den 74 PS Motor Renault S4F, doch verändert sich an der Geschwindigkeit des D1 nicht viel. Er ist und bleibt der langsamste Tier 2 Panzer.
Fazit: Der Motor Renault S4F ist zu empfehlen, jede Pferdestärke macht einen kleinen Unterschied.

Ketten:
Die Wahl liegt hier zwischen dem „Kettenlaufwerk D1“ und dem „Kettenlaufwerk D1bis“. Wenn ihr nicht vorhabt zusätzliche Module einzubauen reicht die Tragfähigkeit der Standardketten vollkommen aus, um den Panzer auf Elite zu bringen. Das D1bis-Laufwerk erlaubt neben dem Montieren von Modulen auch noch eine um 2° höhere Drehgeschwindigkeit, wodurch diese von 34°/s auf 36°/s steigt. Die zweite Kette hält auch marginal mehr Beschuss aus, bis diese abfällt, aber dieser Unterschied ist zu vernachlässigen.
Fazit: Die erste Kette reicht vollkommen aus, um alle Module zu tragen. Wenn ihr Zubehör mitnehmen wollt, nehmt die zweiten Ketten.


Zubehör:
Hierzu gehören verschiedene Aufsätze für den Staubsauger, aber auch Objekte, die bestimmte Fähigkeiten und Werte eines Panzers verbessern können. Sie sind im allgemeinen recht Teuer. Dem D1 stehen zur Auswahl:

Die Werkzeugkiste erhöht die Reparaturgeschwindigkeit von beschädigten Modulen um 25%. Eine zerstörte Kette wird schneller behoben, ein zerstörtes Geschütz ist schneller wieder bereit zu feuern. Es lässt sich ohne Verwendung von Gold ausbauen.
-> Sich unter Feindfeuer in Sicherheit zu bringen ist immer gut. Durch die allgemeine Ungenauigkeit der klein-stufigen Kanonen fallen die Ketten des D1 häufiger ab. Von daher eine gute Investition, da sich die Werkzeugkiste auch später auf anderen Panzern verwenden lässt.

Der verbesserte Waffenrichtantrieb reduziert die Zeit, in dem sich der Zielkreis zusammenzieht um 10%. Das ist besonders beim ausnutzen einer hohen Feuerrate nützlich, oder um nach einer Bewegung schneller wieder feuerbereit zu sein.
-> Die Waffen des D1 zielen mit Ausnahme der 25mm alle 2 Sekunden ein (25mm zielt in 1,5s). Um nach einer Bewegung schneller wieder feuerbereit zu sein, ist ein Waffenrichtantrieb zu empfehlen. Selbst die 25mm kann einen Nutzen daraus ziehen, da sie bei Ausnutzung der Feuerrate doch stark an Genauigkeit verliert.

Das Scherenfernrohr erhöht die Sichtweite des Panzers um 25%. Es wird allerdings erst nach 3 Sekunden Stillstand aktiv. Effektiv bei defensiven Aufklärern und für Fahrzeuge, die auf Entfernung kämpfen. Es lässt sich ohne Goldeinsatz ausbauen.
-> Erhöht die 300m Sichtweite des D1 auf 375m, wenn er für 3 Sekunden stehen bleibt. Der D1 bewegt sich grundsätzlich kaum (auf gerader Fläche rund 19-20km/h), deshalb ist dieser kleiner Stillstand auch nicht tragisch.

Die entspiegelten Optiken erhöht die Sichtweite des Panzers um 10%, egal ob er sich bewegt oder nicht. Nützlich um den Gegner früher aufzuklären und somit den ersten Schuss abgeben zu können. Eher für aggressiv gespielte Panzer geeignet.
-> Erhöht die Sichtweite des D1 auf 330 Meter. Grundsätzlich ist jeder Vorteil gut, jedoch ist das Fernglas in der Regel besser.

Das nasse Munitionslager Klasse 2 erhöht die Widerstandsfähigkeit des Munitionslagers um 50%. Zu empfehlen, wenn der Panzer anfällig für Munitionslager-Treffer ist. Wenn das Munitionslager auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, explodiert es und zerstört den Panzer sofort. Die Klasse bestimmt, welche Fahrzeuge das Zubehör tragen können.
-> Der D1 bekommt sehr selten Schäden am Munitionslager, und wenn er ein beschädigtes Munitionslager hat ist die Wahrscheinlichkeit recht hoch, das der Panzer so wie so fast zerstört ist. Nicht zu empfehlen.

Das Tarnnetz erhöht den Tarnwert des Panzer je nach Panzerklasse, nachdem es für 3 Sekunden still steht. Grundsätzlich gilt: Je kleiner der Panzer, desto besser der Tarnwert. Leichte Panzer behalten auch während der Fahrt ihren vollen Tarnwert, alle anderen Klassen verlieren einen Teil während der Bewegung. Lässt sich ohne Goldeinsatz ausbauen.
-> Ergänzt sich wunderbar mit dem Fernglas. Da sich der D1 sowieso kaum bewegt ist eine defensive Position zu bevorzugen, bei der das Tarnnetz einen nicht zu verachtenden Tarn-Bonus gibt. Außerdem sind die meisten Gegner (zu mindestens die Gefährlichsten) recht Blind (niedrige Sichtweite). Je weniger sie dich sehen, desto besser.

Die verbesserte Lüftung Klasse 1 erhöht die Fähigkeiten der Besatzung um 5%. Es verbessert alles ein bisschen. Es ist nützlich, um auch noch den letzten Rest Leistung aus einem Fahrzeug zu drücken. Die Klasse der Lüftung sagt, in welche Panzerklasse diese Lüftung einbauen kann. Sie hat immer eine 5%-Wirkung. Lüftungen können nur in geschlossene Fahrzeugen eingebaut werden.
-> Lässt sich einbauen, wenn man noch einen Zubehör-Platz frei hat und man sich nicht entscheiden kann. Sie ist quasi das Allzweckmittel. Durch ihren geringen Preis lässt sie sich auch recht schnell kaufen und einbauen. Auf leichten Panzern ist sie eine sehr günstige Methode, die Leistungen des Panzers zu verbessern.

Die leichte Splitterschutzbeschichtung reduziert den Schaden von Rammangriffen und nicht penetrierenden HE-Geschossen (Hochexplosiv) um 20%. Außerdem reduziert sie 20% des Schadens an den Besatzungsmitgliedern. Je schwerer der Panzer, desto großer der Splitterschutz und desto großer die Wirkung, so hat z.B. der überschwere Splitterschutz bei Fahrzeugen von über 70 Tonnen eine Wirkung von 50% gegen Rammangriffe und HE-Munition.
-> Nimmt den feindlichen 7,5 und 10,5cm-Haubitzen etwas an Gefahr, nur leider nützt der Splitterschutz nichts, wenn das Geschoss penetriert. Für den aggressiven D1-Fahrer zu empfehlen.

PS. Haubitzen sind Kanonen mit kurzem Rohr und in den meisten fällen großem Kaliber. Sie haben eine geringe Fluggeschwindigkeit, eine relativ geringe Durchschnittsleistung und sind eigentlich zur Bekämpfung von Infanterie gedacht. Es gibt sie in allen Kalibern von 3,7cm bis hin zu den mächtigen 152mm Leichttraktor-Schleudern auf dem KV-2 und der SU-152. Die größte Verbreitung haben die Kaliber 7,5/7,6cm, 10,5cm und 122cm. Sie werden in der Regel mit HE-Munition beladen. Die 4,7cm SA34 verhält sich zwar wie eine Haubitze, sie war aber als Panzerabwehrkanone gedacht.

Die verbesserte vertikale Blattfedern Klasse 1 erhöhen die Tragfähigkeit der Ketten um 10% und die Wiedererstand um 20%. Diese Zubehör wird verwendet, wenn man keine Lust hat, auf den größeren Panzern erst die Ketten zu erforschen, um z.B. eine bessere Kanone montieren zu können. Die bessere Haltbarkeit der Ketten kann dafür sorgen, das sie nicht so schnell vom Panzer fällt, oder das sie beim Herunterstützen einer Klippe länger intakt bleiben. Die Klasse bestimmt, welche Panzer dieses Zubehör tragen können.
-> Auf dem D1 vollkommen unnütz, da die Standardketten ausreichen, um alle Module zu montieren und die zweiten Ketten kostet gerade mal 105 EP. Außerdem ist sie mehr als fünf mal so teuer wie der D1.


Ein paar Kombinationen wären:
.
„der Austauschbare“: Werkzeugkiste, Fernglas, Tarnnetz
Das Zubehör lässt sich komplett ohne Goldeinsatz ausbauen und bei bedarf auf anderen Panzern verwenden. Die ideale Bewaffnung ist die 25mm Kanone, da diese Konfiguration einen recht defensiven Stil hat und die 25mm besser auf größere Entfernung kämpfen kann.

„Camper“: Fernglas, Tarnnetz, Lüftung
Verwendet den Sichtweiten-Bonus und Tarn-Bonus, was den D1 sehr effektiv einen Bereich verteidigen lässt. Diese Taktik funktioniert am besten mit der 25mm, da sie auf jede Entfernung effektiv ist. Die Lüftung ist günstig und verbessert unter anderem die Genauigkeit der Kanone und Sichtweite.

„Rambo“: Waffenrichtantrieb, Splitterschutz, Werkzeugkiste
Für den aggressiven D1 Fahrer. Lässt den D1 die Gegner schneller Bekämpfen, lässt ihn die volle Feuerrate ausnutzen, erhöht seine Widerstandskraft gegen Haubitzen und lässt ihn seine Module schneller Reparieren. Diese Konfiguration ist sowohl mit der 25mm als auch mit der 4,7cm effektiv.

Ich persönlich verwende folgende Kombination: Fernglas, Lüftung, Waffenrichtantrieb,
Auf meinem D1 befindet sich die 4,7cm SA34 mit einem hohen Anteil an "Goldmunition". Mit dieser Kombination verbessere ich alle Fähigkeiten, im besonderen die Zielzeit der Kanone. Das Fernglas nutze ich, um auf Entfernung auf den Gegner wirken zu können, da der D1 hier nicht so anfällig gegen Feindbeschuss ist. Außerdem lässt sich so ggf. für das eigene Team aufklären.


Verbrauchsmaterial
Es gibt hier 2 Arten von Verbrauchsmaterial: Credit-Verbrauchsmaterial und Gold-Verbrauchsmaterieal. Generell gilt, das die Gold(sie lassen sich auch für 400 Credits pro 1 Gold kaufen)-Verbrauchsgüter zusätzliche Boni bringen und auch in ihrer eigentlichen Aufgabe effektiver sind, dies aber zu einem deutlich höheren Preis. Die Genauen Effekte der einzelnen Verbrauchsgüter stehen in der In-Game-Beschreibung. Sie können einem in einem wichtigen Moment den Ar*** retten (der letzte Gegner ist vor dir, aber deine Kanone ist kaputt), deshalb sind ein kleiner Erstehilfekasten, eine kleine Reparaturkiste und ein Feuerlöscher meiner Meinung nach pflicht.


Fähigkeiten der Crew
Der lange Weg zur 100% Crew ist gemeistert, welche Perks und Skills ihr verwendet liegt ganz bei euch. Manche Fähigkeiten der Crew sind nützlicher auf dem D1, manche weniger Nützlich. Sucht einfach hier im Forum nach den Effekten der einzelnen Skills und Perks. Die effektivsten für den D1 sind mMn.:
.
Tarnung (Camoflage): Du wirst später gesehen, das ist immer gut. Und da in den Stufen 1,2 und 3 der größte Schutz sowieso das nicht-beschossen-werden ist, ist das Ganze um so nützlicher.

6. Sinn (Sixt Sense): Ein kleines Lämpchen, das dir mitteilt, das du entdeckt wurdest. Immer nützlich, vor allem bei Panzern, die auf Tarnung angewiesen sind. Es wird nach 3 Sekunden wirksam. Diese Fähigkeit ist ausschließlich für den Kommandant verfügbar.

Reparatur (Repair): Lässt alle Module schneller Reparieren, genauso wie die Werkzeugkiste. Der Reparatur-Skill ist aber effektiver als die Werkzeugkiste und macht so deren Platz bei den Zubehör-Plätzen frei.


Taktiken
Nun kommen wir zu den Taktiken, die im D1 den größten Erfolg versprechen. Anzumerken ist, das sich nicht alle Taktiken auf allen Karten mit dem gleichen Effekt einsetzen lassen, manche sind auf der einen besser/einfacher einzusetzen als auf der Anderen.

„Buschhocken“
Spoiler


Wie der Name schon sagt, wird hier vor allem mit Büschen und deren Tarn-Bonus gearbeitet. Das Sichtsystem von WoT ist recht Komplex, aber es lässt sich grob so zusammenfassen (Singular beabsichtigt):
0 Busch -> kein besonderer Schutz
1 Busch -> du wirst später gesehen
mehr Busch -> du wirst in der Regel erst auf 50 Meter gesehen
Man sucht sich also einen Busch/umgefallenen Baum, der nach Möglichkeit ein Feld oder ähnliches mit ohne oder wenigen eigenen Deckunmöglichkeiten versehen ist. Nun wird gewartet, bis Feinde auf dem Feld aufgeklärt werden und das Massaker kann beginnen. Zu beachten ist, das je näher der Gegner kommt, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit selbst aufgeklärt zu werden. Das merkt man spätestens, wenn die ersten Geschosse um einen herum einschlagen. Wenn das der Fall ist, gilt es, die Position so schnell wie möglich zu ändern.

„Hull-down“ (Wanne/Rumpf verdeckt)
Spoiler


Diese Taktik lässt sich vor allem mit Panzern mit starker Turmpanzerung einsetzen. Hierzu wird das Fahrzeug hinter Hindernissen (Panzerwracks, Schutthaufen, Hügelkuppen etc.) geparkt und so nur der Turm gezeigt. Das sorgt dafür, das man selbst ein kleines und gut gepanzertes Ziel bietet und so auch mehrere Gegner aufhalten kann. Bei stärkeren/genaueren Gegnern lässt sich auch vor und zurück fahren, um das treffen zu erschweren.

„Sidescraping“ (Effektiv-Panzerung nutzen)
Spoiler



Diese Taktik braucht etwas Erklärung:
Man braucht länger über eine Straße, wenn man quer darüber geht, als wenn man diese gerade überquert. Die Straße wird also effektiv „breiter“ oder auch „dicker“. Das selbe trifft auch auf die Panzerung von Fahrzeugen zu. Je schräger eine Panzerplatte angebracht ist, desto mehr Stahl muss ein Geschoss effektiv durchschlagen. Dieser Effekt lässt sich soweit ausreizen, das der entsprechende Teil des des Panzers nicht mehr zu Durchschlagen ist. Das erhöht die Widerstandskraft des D1 beträchtlich, da er so nur noch von den Haubitzen zuverlässig Schaden erhält.


Kenne deinen Feind (und seine Schwächen)
Grundsätzlich gilt für den D1: Die 25mm kann alles beschädigen, die 4,7cm tut sich schwer. Es ist immer gut, auf die Wanne im allgemeinen und im besonderen auf die untere Wanne zu schießen. Panzer der Stufe 1 sind an sich kein Problem für den D1. Der Renault FT, NC-31 und der MS-1 haben aber genug Panzerung, um die 4,7cm SA34 auf mittlere Entfernung scheitern zu lassen. Position wechsel ist die Divise. Auf Stufe 2 lassen sich (fast) alle Panzer problemlos mit der 25mm penetrieren, die 4,7cm kann aber vor allem bei den deutschen Panzern Probleme bekommen. Die untere Wanne ist bei Pz. II und Pz. 35t jedoch relativ groß. Einfach auf höhe der Ketten in die Wanne schießen. Bei Panzerjägern ist auf die Panzerplatten um die Kanone herum zu schießen, weil diese sehr dünn sind und sich selbst mit der 4,7cm HE-Munition durchschlagen lassen. Auf Stufe 3 kommt es zu ersten Problemen. Alle Panzer sind dem D1 im 1 gegen 1 Überlegen und der D1 ist nicht schnell genug, um der Situation zu entkommen. Die 25mm kann aber bei jedem Gegner die Wanne penetrieren. Abpraller sind aber häufiger. Die 4,7cm kann gegen die meisten Gegner auf der Stufe kaum oder keinen Schaden mehr machen. Es gilt zu versuchen, dem Gegner in die Flanke zu kommen. Die Panzerjäger der Stufe 3 haben allesamt die Angewohnheit, sehr dünn gepanzert sind (UE57, T82) oder zumindest einen großen Aufbau haben, der keine Panzerung besitzt (Marder II, Valentine AT).
Diese können den D1 jedoch mit einem oder zwei Schüssen ins Jenseits befördern, weshalb man einen frontalen Angriff vermeiden sollte.
Es gibt drei Panzer auf Stufe 2, die der D1 nicht so einfach durchschlägt. Diese sind:

T18 (Stufe 2, Amerikanisch, Panzerjäger)
Der Brotkasten des Todes wird von vielen aufgrund seiner 51mm starken Frontpanzerung und 7,5cm Haubitze bevorzugt. Er wird gerne von erfahrenen Spieler dazu verwendet, Stress beim Anfänger-Schlachten abzubauen. Sie sind recht schnell und wendig, aber sehr kurzsichtig (240m Sichtweite). Das Problem bei diesem Panzer ist, das die meisten Exemplare mit einer hochgezüchteten Crew ausgerüstet sind und alle möglichen Zubehörgegenstände mitführen. An den Angegebenen Punkten lässt er sich mit der 25mm  zuverlässig penetrieren und mit den 4,7cm HE-Geschossen zumindest Schaden machen.

 

Spoiler



Hotchkiss H35 und Pz. 38H (Stufe 2, Französisch und deutscher Beutepanzer, Leichte Panzer)
Da es sich bei beiden Fahrzeugen im Grunde Identisch sind, fasse ich sie zusammen. Beide Hotchkiss-Panzer haben mehr oder minder überall 40mm Panzerung, was sie unter fähigen Händen zu wahren Stahlwänden werden lässt. Sie haben jedoch auch ihre Schwachpunkte. Sie haben je eine Fahrer und Kommandantenluke auf der Vorderseite des Panzers. Mit der 25mm lassen sich beide zuverlässig an diesen Stellen penetrieren, die 4,7cm SA34 kommt allerdings auch dort nicht zuverlässig durch. Sie hat aber eine gar nicht so kleine Chance, die Besatzung aus dem Panzer zu schießen. Ich empfehle zuerst auf die Kommandantenluke zu feuern. Es ist leichter zu erkennen, ob der Gegner langsamer feuert als ob er sich langsamer bewegt.

 

Spoiler



D1 (Stufe 2, Französisch, Leichter Panzer)
Du stehst einem anderen D1 gegenüber. Er ist genauso wie du gut gepanzert. Aber auch er lässt sich durchschlagen. Mit der 25mm lässt er sich auf allen geraden Flächen penetrieren, die 4,7cm kann mit HE nur an der unteren Wanne durchschlagen. Hinter der Kuppel in der Wanne befindet sich der Fahrer.

 

Spoiler




Das war mein Guide zum Char D1, ich wünsche euch viel erfolg bei euren zukünftigen Panzerschlachten.
MFG,
SIRIUS :izmena:
.
Ps. Bitte entschuldigt meine umwerfenden Künste mit Paint

Edited by the_only_SIRIUS, 09 April 2015 - 08:06 PM.


Durinson #2 Posted 04 November 2013 - 08:47 PM

    Second Lieutenant

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View Postthe_only_SIRIUS, on 04 November 2013 - 08:26 PM, said:

... Die gescheißten Türme...

Der Klassiker. Kein Wunder, dass die Dinger so schnell platzen.  :smile:

Aber im Ernst: Guter Guide für einen Panzer, den ich nicht so mag. Wobei ich ihn glatt noch einmal probieren müsste. Kost ja fast nix.
Bisschen viel Text aber dafür gut geschrieben und strukturiert, macht auch Spaß zu lesen. Dickes Lob!

the_only_SIRIUS #3 Posted 04 November 2013 - 09:04 PM

    Captain

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Quote

... Die gescheißten Türme...

Gefunden und Korrigiert. Danke  :smile:

Kleiner extra Tipp:
Such dir 1-2 andere Spieler, die das Gefecht reißen, wenn du den D1 nimmst  :trollface:

Pansenmann #4 Posted 04 November 2013 - 09:16 PM

    Field Marshal

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tl,dr:

das teil ist kein fahrschulpanzer.

Durinson #5 Posted 05 November 2013 - 09:33 PM

    Second Lieutenant

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View PostPansenmann, on 04 November 2013 - 09:16 PM, said:

tl,dr:

das teil ist kein fahrschulpanzer.

Also nich gelesen wegen faul aber immerhin eine Meinung dazu. Way to go.  :sceptic:

Das_Wiesel_WeaselY4 #6 Posted 09 November 2013 - 03:27 PM

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Sirius, Hut ab und Plus! Der schönste Guide, den ich bisher gelesen habe. (Vielleicht gibt es schönere aber die habe ich noch nicht gelesen :-) )
Mit deiner Erlaubnis nehme ich ihn direkt in den Aufnahmepost mit rein. Würde auch auf unsere HP sehr schön aussehen. Frag mal Jacky, er nimmt ihn sicher auch gerne rein.
Wir müssen mal ein paar 3er D1 only Züge fahren um verschiedene Kombis auszutesten. Ich verwende eine, die du nicht explizit erwähnt hast. Auch ein paar HE Experimente fallen mir noch ein.
(Zum Thema Panzerung: Soweit ich weiß, gibt es 3 Arten Panzerung anzubringen/zu formen:
1. Gegossen: Schwierig in der Produktion, unflexibel bei der Reparatur aber am wirkusvollsten vor allem gegen HE, erkennbar an deutlich abgerundeten Formen
2. Geschweißt: Einfach herszustellen und zu reparieren, Panzerungsschutz ok. Erkennbar an Eckigen Panzerformen,
3. Genietet: Erkennbar an den Huppeln auf der Panzerung, Oh mein Gott. Schlechteste Panzerungsform. Vor allem bei den Briten sehr lange verwendet. Panzerplatten lösen sich am schnellsten und vor allem Lösen sich die Nieten nach Beschuß. D.h. Der Panzer wird getroffen, das Geschiss penetriert nicht aber die Nieten fliegen durch den Panzer wie eine Ladung übergroßer Schrot.
Warum ich das ausführe, ich denke der Turm des D1 ist gegossen (englisch "cast") und nicht geschweißt. Beim Rest des D1 bin ich nicht so sicher, der ist entweder genietet oder genietet und geschweißt.)

Edited by Das_Wiesel_WeaselY4, 09 November 2013 - 03:37 PM.


tos_sneuve #7 Posted 18 November 2013 - 07:25 PM

    Brigadier

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http:// http://previews.wotreplays.org/5/2/8/a/5/b/528a5b42eaa0d462bb010000.jpgwww.wotreplays.org/replay/528a5b42eaa0d462bb010000.html
:smile:
Tante Edith weiß auch nicht, warum der Restkram um das Replay herum hängen muss, aber anders macht er es gerade nicht, aber egal.

Edited by tos_sneuve, 18 November 2013 - 07:28 PM.


moe77 #8 Posted 24 November 2013 - 11:41 AM

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Doppelpost -.-

Edited by moe77, 24 November 2013 - 11:43 AM.


moe77 #9 Posted 24 November 2013 - 11:42 AM

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    10-20-2011

Also...dieser Titel...ginge durch wenn der Neue schizophren und Engländer wäre aber so...
:trollface:

 

Praised the Sirius!


Edited by moe77, 25 February 2014 - 07:10 PM.


the_only_SIRIUS #10 Posted 28 January 2014 - 07:29 PM

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View Postmoe77, on 24 November 2013 - 11:42 AM, said:

Also...dieser Titel...ginge durch wenn der Neue schizophren und Engländer wäre aber so...
:trollface:

es kommt halt zu Ungereimtheiten, wenn man den Titel des Guides vergisst, bevor man die Topic schreibt :harp:

 

Edit:

Briten sind toll :hiding:


Edited by the_only_SIRIUS, 28 January 2014 - 07:29 PM.


HyperSquirrel #11 Posted 19 June 2014 - 04:38 PM

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Hey Sirius,

super geiler Guide! Wie du das immer nur machst?



Panzakalle #12 Posted 20 June 2014 - 03:43 PM

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ICH QUÄLE MICH GERADE MIT DER :::::::::: scheixx Capslock, also ich quäle mich gerade mit der Kiste ab.

Meine Manschaft ist noch absolut grün hinter den Ohren 84% und das Teil ist so jedenfalls absolut grmblfxx brrraaa, oder so.

 

Allerdings werde ich ihn weiterfahren, da ich ja eine Schwäche für Aussenseiter habe.

Und sobald dieser ekelige T18 endlich mal auf Normalmaß zurecht gestutzt worden ist macht ein Tier2 Gefecht mit Sicherheit wieder mehr Spaß.



the_only_SIRIUS #13 Posted 23 June 2014 - 06:09 PM

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View PostPanzakalle, on 20 June 2014 - 04:43 PM, said:

ICH QUÄLE MICH GERADE MIT DER :::::::::: scheixx Capslock, also ich quäle mich gerade mit der Kiste ab.

Meine Manschaft ist noch absolut grün hinter den Ohren 84% und das Teil ist so jedenfalls absolut grmblfxx brrraaa, oder so.

 

Allerdings werde ich ihn weiterfahren, da ich ja eine Schwäche für Aussenseiter habe.

Und sobald dieser ekelige T18 endlich mal auf Normalmaß zurecht gestutzt worden ist macht ein Tier2 Gefecht mit Sicherheit wieder mehr Spaß.

Gegen die pösen T18 empfehle ich dir folgendes:

Lass ihn zu dir kommen. Dadurch kannst du ihn ggf, Überraschen, oder dir zumindest eine bessere Position suchen.

Du solltest dich auf jeden Fall ca. 30° Anwinkeln, da dich ansonsten die Haubitze frontal Prenetrieren kann (sehr Böse) und auch der ein oder andere 2pdr-Treffer abprallt, Wenn möglich Side-Scrapen, denn dann kann er dich mit der 2pdr nur am Turm penetrieren und die Haubitze macht nur einen Bruchteil ihres Schadens oder bleibt ganz in der Kette hängen.

 

Wenn er auf dich zu gerusht kommt, dies ist meist bei den Haubitzen der Fall, musst du sofort das Feuer eröffnen. Einen Einschlag der Haubitze gefolgt von einem Rammngriff wirst du nicht überleben. Du brauchst ca. 3 Schuss 4,7mm APCR oder 5 Schuss 25mm AP in die Obere Wanne, um ihn auszuschalten. Wenn du ihn auf 300 Meter spottest und direkt beschießt, dürfte er bei 150 Metern als Wrack liegen bleiben. Wenn er in einer Kurve ankommt, winkel dich an, so dass er in deine Kette fährt. Deine Ketten werden einen Teil des Rammschadens fressen, wodurch du den Treffer vielleicht Überlebst. Zu dem wird hier der T18 meist ebenfalls getrackt, wodurch du ihn dann beschießen kannst. Man sollte hier ein Rep-Kit verwenden, um die Flanke/das Heck des T18 zu kommen, und ihn dann nach Möglichkeit daran hindern, sich auf dich auszurichten.

 

Wenn er sich verschanzt, ist das Spiel aber noch nicht verloren:

Den Aufbau kannst du mit 25mm APCR frontal fast problemlos Penetrieren, versuch dich dabei aber so zu stellen, das du nicht in seinem Richtwinkel stehst. Mit 25mm AP und 47mm APCR kannst du ihn an den Seiten der Kanonenblende penetrieren, dafür musst du aber Zeit zum Zielen haben. Ansonsten ist Beschuss auf das Heck/die Flanken zu bevorzugen.

 

Gegen einen mit 2pdr-bewaffneten T-18 wirst du ein Shoot-Out knapp gewinnen, jedoch muss hierbei jeder deiner Schüsse penetrieren. Einen Haubitzen-T18 kannst du, ggf. du Überlebst den ersten Treffer, in seiner Ladezeit erschießen. Jedoch muss auch hier jeder Schuss sitzen, da er dich ansonsten mit der 2. Kugel ausbläßt.

 

 

Ansonsten helfen auch immer 1-2 Zugkompanen, die den Feind fixieren, bis der D1 in Position ist. Im Zweifel kannst du dich auch an den netten Franzosenlobbyist von Nebenan wenden, wenn es dir anderer Unterstützung mangelt. 


Edited by the_only_SIRIUS, 14 December 2014 - 09:04 AM.


the_only_SIRIUS #14 Posted 26 September 2014 - 11:10 AM

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Guide wurde auf den neusten Stand gebracht.

 

Bei weiteren Fragen oder Anmerkungen:

Einfach schreiben :blinky:



CheesusCrust #15 Posted 12 January 2015 - 12:43 PM

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Danke für den Guide - habe den D1 auch mal wieder ausgefahren. Ich nutze die 25mm, gute Einzählzeit und Penetration, Schaden sammelt sich an :teethhappy:

 

Habe erst einmal nur eine verbesserte Lüftung und ein Fernrohr eingebaut, aber das funktioniert schon ganz gut. Heutiges Highlight war eine Shoot-Out mit einem H35 auf mittlerer Distanz. Wir sind gegenseitig an uns abgeprallt, aber irgendwann stand ich etwas besser und jeder zweite Schuss ging durch - leider haben noch 100 Schaden für eine Stahlwand gefehlt, aber das war ein spaßiges Erlebnis. Über die TierIII Gefechte die dem vorangingen möchte ich nicht reden. :hiding:



SirAceMcFly #16 Posted 24 January 2015 - 09:33 PM

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Schöner Guide! Hut Ab!

Astroblitz #17 Posted 05 February 2018 - 01:18 AM

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Der Guide ist heute noch in vielen Punkten gültig.

Ich bin die Maschine angesichts des OadS-Events gefahren und finde sie ingesamt ziemlich putzig. Die erste Waffe ist allerdings (inzwischen?) ein 13.2 mm MG, von einer 3,7cm Kanone habe ich nichts gesehen. Diese 13.2 mm ist eigentlich für die ersten Gewechte gut spielbar und man kommt sowieso nur selten gegen Tier III. Die anderen beiden Waffen machen ebenfalls Spaß, wobei die 25 mm dank gutem Durchschlag mit AP schon vorzuziehen ist und mir zumindest am meisten Spaß brachte.

Den Tank werde ich erst einmal in meiner Garage behalten. :D



Abrik #18 Posted 20 March 2018 - 08:00 AM

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Im Rahmen meiner fixen Idee die Franzosen lowtier zu fahren, fahre ich auch grad den D1.

Ein Höllengerät mit richtiger Crew und der 25mm Kanone.

Die kurzen Kampfentfernungen im lowtier sind mit der Waffe der Vorteil und mit Lüfter und BIA könnt man auf 1,44s Reload.

Ein sehr fieses Teil.
Habe jetzt 50 Gefechte durch und ne k/d von ihm die 5.

Die Panzerung ist brauchbar, grad gegen Troll mks. Außer der Gegner schießt Gold only.

Bei 100 Gefechten gibt es von mir nen Abschlussbericht.

Bis jetzt überzeugt der Panzer.

Abrik #19 Posted 07 June 2018 - 09:31 AM

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Ein wenig verspätet meine abschließende Meinung zum D1.

 

Grundsätzlich ein rundherum brauchbarer Panzer auf der Stufe.

Wenn man mit der Geschwindigkeit klar kommt und im zweifel auch mal eine Premiumgranate in den Lauf steckt.

 

100 Gefechte habe ich gemacht, 72 davon gewonnen und im Schnitt pro Runde knapp 2 Fahrzeuge zerstört.

Die hälfte der Gefechte habe ich überlebt.

 

Panzerung ist wie schon gesagt recht gut, nur gegen PM spammende MK-Panzer etwas dürftig.

Als Waffe ist die 25mm Raccourci mle. 1934 das Maß aller Dinge.

 

Definitiv ein Panzer der heute noch in der Meta der Stufe 2 gut zu gebrauchen ist.

Einziges Problem können große Karten sein, da fährt man erstmal ein bischen bis es zum Kampf kommt.

 

 






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