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WoT mal anders...


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Pvt_Affenkopf #1 Posted 30 November 2013 - 07:38 PM

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Hallo Freunde,
ich möchte hiermit den ersten Teil meines Guides veröffentlichen (der aus 8 Teilen besteht), und bin gespannt, wie er denn so ankommt. Er richtet sich in diesem ersten Teil hauptsächlich an Clans die Kompanie und/oder CW fahren und soll zum einen die Grundlagen vermitteln, bzw. aufzeigen, was denn die Grundlagen überhaupt sind, und wie man diese dann effizient vermittelt, und zum anderen einen etwas ungewöhnlichen "Weg" (oder auch Doktrin) erklären, die ein Licht von einer etwas anderen Richtung auf das Spiel wirft.
Fragen, Anregungen & Kritik immer erwünscht, allerdings bitte erst vollständig lesen, und dann meckern. Eventuell löst sich doch das eine oder andere Problem im weiteren Verlauf bzw. in einem weiteren Kapitel.
Aufgrund der Anfragen:Es ist ausdrücklich erlaubt, den Guide auch in eure Clanforen zu verlinken!

Edited by Pvt_Affenkopf, 09 December 2013 - 03:30 PM.


Pvt_Affenkopf #2 Posted 30 November 2013 - 07:38 PM

    Second Lieutenant

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Teil 1: Taktik & theo. Grundlage
Wir befassen uns selbstverständlich nicht mit dem gesamten Feld der Taktik allgemein, sondern gehen auf einen kleinen Teilbereich, die sog. "Elementartaktik" ein. Diese befasst sich mit den grundlegenden Anordnungen für Kampfweise, Truppenaufstellung und -bewegung.
Auszug aus Wikipedia (http://de.wikipedia....Elementartaktik)
Zur Elementartaktik zählen vor allem:
- Eigenarten und Wirkungsweisen der Truppengattungen (Einsatzgrundsätze)
- Grundgliederung des Heeres in Truppenteile unterschiedlicher Größe
- Antrete- und Aufstellungsformen der Truppe (z. B. Linie, Terzio)
- Festlegung der Plätze von militärischen Führern oder Funktionsträgern in der Formation
- Bewegungen der Truppe (Wendungen, Schwenkungen)
- Formveränderungen der Truppe (z. B. aus der Marschordnung zur Linie)
- Ermittlung des Zeitbedarfs für die verschiedenen Grundtätigkeiten

Die Elementartaktik umfasst damit im allgemeinen die taktischen Grundregeln der jeweiligen Streitkräfte (auch Doktrin genannt), die sich aus Erfahrung entwickelt und in der Praxis bewährt haben. Sie war und ist nicht einheitlich, sondern folgt den spezifischen Bedürfnissen der jeweiligen Zeitalter, Nationen oder Streitkräfte. Insbesondere die unterschiedlichen Bedürfnisse und Fähigkeiten der verschiedenen Waffengattungen führten zu einer weiteren Unterscheidung in Taktik der Infanterie, der Kavallerie, der Artillerie, Panzertruppe und mehr.
Soviel zur allgemeinen Theorie, herausgefunden und verfeinert bis zum heutigen Stand durch die Menschheit allgemein, die seit dem Zeitpunkt, als die ersten Höhlenbewohner herausgefunden haben, dass man mit spitzen Steinen ja wesentlich mehr Schaden anrichten kann als mit bloßen Fäusten, nichts besseres zu tun hat als sich selber immer effektiver umzubringen.
Übertragung der Grundlegenden Elementartaktik auf WoT
Eigenarten und Wirkungsweisen der Truppengattungen (Einsatzgrundsätze)
Scout´s scouten, Arti´s stehen hinten, Mediums flankieren, Heavy´s bilden die Hauptstoßtruppe. Bezieht sich auf die Grundlegenden Spielweisen der unterschiedlichen Panzerklassen in WoT.
Grundgliederung des “Heeres” in Truppenteile unterschiedlicher Größe
Gliederung in WoT von klein nach groß:
Kampfgruppe
Agiert als eigenständiger Gruppenteil. Zusammenschluss von zwei bis vier Spielern mit eigener definierter Aufgabe. Wird von einem Gruppenkommandanten geführt
Flanke
Bezieht sich auf alle Truppen in einem bestimmten Gebiet (inkl. Scout & zugewiesener Ari), geführt von einem Seitenkommandanten
Kompanie
Zusammenschluss aller Spieler auf dem Feld. Wird von einem Feldkommandanten geführt.
Antrete- und Aufstellungsformen der Truppe (z. B. Linie, Terzio)
Formationen im klassischen Sinne des Wortes machen in WoT keinen Sinn, dennoch gibt es grundlegende Aufstellungen, Formationen (Staffelung, V, 2/1 usw.) und Manöver (Doppeldeckung, Parallelangriff usw.).
Festlegung der Plätze von militärischen Führern oder Funktionsträgern in der Formation
Siehe "Grundgliederung"
Ermittlung des Zeitbedarfs für die verschiedenen Grundtätigkeiten
Das ist was ganz spezielles, welches vor allem für die Feldkommandanten wichtig ist zu ermitteln und dieses ermittelte Wissen anzuwenden. Im Prinzip beschäftigt man sich dann mit den Bewegungen der eigenen Panzer, wie lange braucht man um wo genau Aufstellung zu beziehen, zu verschieben, auf den Gegner zu reagieren und und und.
Lineartaktik und was das ganze mit WoT zu tun hat
Bild aus dem amerikanischen Bürgerkrieg
Posted Image
Wer erkennt die Parallelen zu WoT? Z.B. der “Shootout” auf El Halluf in der Mitte? Sogar der Fluss passt ungefähr....
Funktionsweise & Vergleich zu WoT (Auszug aus Wikipedia: http://de.wikipedia....ki/Lineartaktik)
Die Infanterie wurde anfangs in Linien zu vier, später in der Regel zu drei Gliedern aufgestellt und gab in geschlossener Formation ein Massenfeuer ab. Kurz dahinter folgte eine zweite solche Formation, das „Zweite Treffen“. Das Vorrücken im Gleichschritt und in ausgerichteten Linien sowie das schnelle Laden und gleichzeitige Schießen auf Kommando wurden durch ständiges Exerzieren erreicht. Anfangs war ein gliederweises Feuern üblich, das heißt, das erste Glied feuerte eine Salve und kniete sich dann nieder, um die Schussbahn für das zweite Glied frei zu machen, und so weiter. Dadurch konnte man die langsame Feuergeschwindigkeit der Vorderlader ausgleichen. Der Nachteil dieser Methode war, dass der Qualm der vorherigen Salve die Sicht versperrte. - Keine für WoT sinnvollen Info´s
Deshalb ging man zur sog. „Generalsalve“ der ersten drei Glieder über (der Begriff bezeichnet später auch die gleichzeitige Salve eines ganzen Bataillons). - Alle Mann (Panzer) nebeneinander, gleichzeitiges feuern
Diejenige Seite, die in einer bestimmten Zeit mehr Salven schießen konnte als die andere, war jetzt im Vorteil. - Wie in WoT
Beim Pelotonfeuer gingen nacheinander erst sämtliche ungeraden Pelotons, dann die geraden Pelotons auf das Kommando des Pelotonführers schnell drei große Schritte vorwärts und feuerten je eine Salve. Dazu fiel das erste Glied auf die Knie, das zweite schloss auf, und das dritte rückte rechts in die Lücken. Auf diese Weise kam das Bataillon in der Minute ca. 10 bis 12 Meter voran. - Ersetze in WoT “Peloton” durch Kampfgruppe = fast Perfekte Erklärung für “shoot & go”
Die Feuereröffnung erfolgte bei einem Abstand von etwa 200 Metern zum Gegner. Die hohen Verluste infolge der relativ hohen Feuerkonzentration auf begrenztem Raum führten schließlich fast zwangsläufig zum Bajonettangriff, da die Soldaten darin eine bessere Chance sahen, am Leben zu bleiben. - Kampfentfernung: stimmt (fast), Gegner in den Nahkampf drängen: passt auch
Die Vorteile der Aufstellung in Linien waren, dass die Hälfte aller Gewehre gleichzeitig eingesetzt werden konnte und dass man bei feindlichem Artilleriefeuer keine große Tiefe bot. Die Schwächen der Lineartaktik bestanden in ihrer Starrheit und ihrer Verwundbarkeit an den Flanken, weshalb in der Regel Kavallerie zur Flügeldeckung verwendet wurde. - In WoT werden wenn möglich 100% aller Kanonen (Gewehre) gleichzeitig eingesetzt, also eine Erweiterung der Effizienz der Stärken dieses Prinzips. Die Schwächen sind ebenso auch in WoT zu beobachten
Soviel zu den Gemeinsamkeiten der Lineartaktik & WoT. Hierbei könnte man es nun belassen und sich auf die Stärken & Schwächen konzentrieren und die Spieler dementsprechend ausbilden und die taktische Ausrichtung versteifen. Beispiele für Taktik & Schlachten hierzu kann man aus dem Siebenjährigen Krieg in Europa (vor allem Preussen unter Friedrich II) oder dem amerikanischen Bürgerkrieg finden. Dies tun auch fast alle Clan´s in WoT, erfahrungsgemäß beobachtet in Kompanie & CW Gefechten.
Dies ist allerdings äußerst kurzsichtig! Ja, die Parallelen der Lineartaktik & WoT sind vorhanden und auch einfach umzusetzen, aber nicht die letzte Lösung, denn:
Abgelöst wurde die Linientaktik zur Zeit der Französischen Revolution, als die französische Armee mit der Aufstellung in Kolonnen zu einer beweglicheren Gefechtsführung überging. - Beschreibt ca. die Entwicklung im 7on7 Bereich von den Anfängen (langsam & statisch) bis Heute (schnell & maximal flexibel). Auch in Kompaniegefechten kann man diese Entwicklung beobachten
Dabei handelte es sich letztlich um eine Verlegenheitslösung, weil die schlecht ausgebildeten Rekruten des französischen Volksheeres (siehe „Levée en masse“) zur korrekten Aufstellung in Linien und damit zur Anwendung der bisherigen Taktik gar nicht fähig waren. - Schlechte Ausbildung? Keine Disziplin? Beschreibt für mich den typischen WoT-Spieler...
Doch bald zeigten sich die Vorteile der neuen Gefechtstaktik: Während sich eine an einer Stelle zerrissene Linie taktisch geschlagen geben musste, blieb die Feuerkraft bei einer in mehreren Kolonnen aufgestellten Infanterie weitgehend erhalten, falls einzelne Kolonnen in Unordnung gerieten. Darüber hinaus erwies sich die Kolonne als resistenter gegenüber Angriffen der Kavallerie. - Ersetze Kolonne durch Kampfgruppe in WoT
Für das Feuergefecht setzten sich gleichzeitig die Tirailleure durch, die Linie wurde noch zur Abwehr von Infanterieangriffen und zur Aufstellung im feindlichen Geschützfeuer eingesetzt. Sie wurde nie aus dem Reglement gestrichen. - Ersetze “Trailleure” durch verschiedene Faktoren in WoT: Einsatz von Med´s, Lockvogel, Rückzugsgefecht, “2/1”-Formation uvm.
Wichtig war auch, dass jetzt Reserven zurückbehalten wurden und die zu Armeedivisionen zusammengefassten Brigaden unabhängig voneinander operierten. Zwar gab es bei der Lineartaktik ein zweites Treffen, doch dieses folgte zu knapp hinter dem ersten, um flexibel eingesetzt zu werden. - Maximierung der Flexibilität = Vorteil im Kampf

Edited by Pvt_Affenkopf, 30 November 2013 - 07:52 PM.


Pvt_Affenkopf #3 Posted 30 November 2013 - 07:39 PM

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Teil 2: WoT - Basis
Es wird immer viel diskutiert über die sog. “Basic´s” in WoT, aber was genau gehört dazu, und was vielleicht auch nicht?
“Basic´s” meint zunächst ein mal umgangssprachlich das Basis-Wissen & die -Fähigkeiten, welche jeder WoT-Spieler haben sollte, um seinen Panzer erfolgreich übers Schlachtfeld, gleichgültig ob im CW, der Kompanie oder in der ESL, zu navigieren.
Zum Wissen gehören:
- Was kann mein Panzer, was kann der gegnerische. Diese Formulierung ist absichtlich so allgemein gehalten, da es sich auf alle Aspekte der Panzer bezieht: Panzerung, Manövrierbarkeit (Schnelligkeit, Beschleunigung, Drehbarkeit der Ketten&Turm), Schaden pro Schuss, DPM (Schaden pro Minute, mit Modulausbau & ohne), Durchschlag (mit Goldmunition & ohne), HE-Schaden, Schwachstellen, Sichtbarkeit, Tarnwerte, Einsatzmöglichkeiten (offensiv, defensiv) und mehr.
Herauskriegen kann man viele der oben genannten Dinge durch das Lesen des WoT-Wiki´s, der WoT-Datenblätter zu den Panzern ingame oder auf anderen Fan-Seiten
- Kartenkunde. Dazu gehören Standard-Aufstellungspositionen der Panzer, Scout´s, Panzerjäger & Artillerie, Angriff- & Rückzugswege, Hull-down-Positionen (Positionen die meine Wanne decken, aber meinen Turm wirken lassen), Fahrwege zur Aufstellung, Arti-Save-Positionen, Cap-Positionen, Deff-Positionen, Verstecke, Sackgassen und mehr.
Die meisten Spieler erhalten dieses Wissen durch die Spielerfahrung in den ersten 2500 - 5000 Gefechten automatisch, dennoch mach es immer Sinn, sich die einzelnen Karten im Detail z.B. in einem Übungsgefecht noch einmal einzeln anzuschauen, um wirklich Sicherheit beim auswählen der Positionen zu erhalten.
- Funktion der Spielmechaniken. Dazu gehört: Wie macht meine Munition Schaden, Schadensmodel (Heat, HE, Module), Winkel, Gelände & die Auswirkungen, Physik in WoT, alle Tastaturbefehle kennen & einsetzen (Stichwort: Handbremse), Spezialgefechte, Übungsraum.
Auch hierzu gibt es viele WoT-Fanseiten & das WoT-Wiki, welches die Spielmechaniken erklärt.
Ohne wenigstens rudimentäre Kenntnisse über diese Basis braucht man mit weiterem Training gar nicht erst anzufangen. Das bedeutet für diejenigen, welche sich mit dem Thema WoT auseinandersetzen wollen zunächst einmal, viel viel viel zu spielen und zu lernen. Oder diesen Leitfaden inklusive der Anhänge genau zu lesen ;-).

Edited by Pvt_Affenkopf, 30 November 2013 - 07:59 PM.


Pvt_Affenkopf #4 Posted 30 November 2013 - 07:39 PM

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Teil 3: WoT - Grundaufbau - Training - 1
Wenn man davon ausgeht, dass bei den meisten Spielern ab >2500 - 5000 Gefechten (aufwärts) das gröbste Basiswissen vorhanden ist (siehe Teil 2. Basis), kann man sich mit den ersten Grundlagen des Trainings befassen.
Dabei sollte man sich vorher Grundlegende Aufgaben immer wieder vor Augen halten:
- Das Training muss fordern, darf aber nie überfordern
- Es sollten die einzelnen Einheiten aufeinander aufbauen, um eine stete Lernkurve zu gewährleisten. Dazu gibt es aber folgende Punkte zu beachten:
- Ein Einstieg “in der Mitte”, ohne die vorherigen Einheiten zu kennen, ist nicht zu empfehlen
- Es ist nötig die Einheiten zu wiederholen, falls der zu vermittelnde Inhalt nicht richtig “sitzt”
- Es muss klar sein, das es eine Zeit lang dauert, bis man komplett mit dem Training durch ist
- Es sollten niemals zu große Gruppen das Training gleichzeitig durchführen, dann lieber mehrere “Klassen” bilden und dasselbe parallel machen
- Man sollte immer auf eine gesunde Mischung zwischen Theorie & Praxis achten
- Es empfiehlt sich immer mehrere Trainer zu haben, um stetigen Mitgliederfluktuationen entgegen zu wirken
- Bei der erwähnten Fluktuation bzw. starkem Zuwachs im Clan sollte man außerdem die Bildung von “Jahrgängen” in Erwägung ziehen, also eine bestimmte Anzahl an Spielern + Trainer, welche dann das Training von Anfang bis Ende durchführen
- Beim Training sollte man wenn möglich auf Goldmunition verzichten, umso noch besser darauf zu achten, auch nur auf die Schwachstellen der Panzer zu schießen, um auch Schaden zu machen
Werkzeuge
Beim Training im allgemeinen sollte es immer nur darum gehen, “Werkzeuge” zu erlernen, also Grundzüge im Spiel & verallgemeinerte Dinge, die dann speziell für die vorgefundenen Situationen angepasst angewendet werden können. Und wie im Umgang mit allen Werkzeugen ist es auch in WoT erforderlich diesen Umgang immer weiter zu verfeinern und zu üben.
Wie baue ich das Training also sinnvoll auf?
Um auch die theoretischen Grundlagen der WoT-Taktik (siehe Kapitel 1), die Basic´s (siehe Kapitel 2) und die oben genannten Grundlagen mit ins Training zu integrieren, bietet sich folgendes Schema an:
Gliederung des Trainings
Haupttraining
1. Grundlegende Manöver (Angriff/Verteidigung/Shoot&Go)
2. Basic´s Teil 1 (Munition & Winkel)
3. Kleingruppen (3er Team´s, zusammen Bewegen, Manöver (2/1))
4. Kampftraining (1vs1, 3vs3, 7vs7)
5. Basic´s Teil 2 (Führung, Taktik, Mindgame)
Das “Haupttraining” ist in fünf Kategorien gegliedert, welche noch einmal in jeweils drei Teile unterteilt sind. Jeder Teil für sich genommen bildet eine zweistündige Trainingseinheit, welche später noch genauer beleuchtet wird.
Spezialtraining
1. Führung
2. Kommunikation
Das “Spezialtraining” passt für sich genommen nicht ganz in das Haupttraining rein, da diese Themen nur für die bestimmten Führungsspieler geeignet ist. Für den “normalen” Soldaten mit Sicherheit auch interessant, aber nicht wirklich relevant. Kategorie: Nice-to-know.
Als Führungsspieler an sich eignen sich vor allem erfahrene Spieler mit Übersicht und Geduld, welche am besten das “Haupttraining” bereits absolviert haben und die weiteren “Jahrgänge” trainieren.
Pädagogisches Konzept
(Auszug aus Wikipedia: http://de.wikipedia.org/wiki/Mäeutik)
Mäeutik ist die gängige lateinisierte Form des aus dem Altgriechischen stammenden metaphorischen Begriffs Maieutik (μaιευτική maieutikḗ [téchnē] „Hebammenkunst“). Es handelt sich um ein auf den griechischen Philosophen Sokrates zurückgeführtes didaktisches Vorgehen, das Sokrates der Überlieferung zufolge mit der Tätigkeit einer Hebamme verglichen hat. Gemeint ist, dass man einer Person zu einer Erkenntnis verhilft, indem man sie durch geeignete Fragen dazu veranlasst, den betreffenden Sachverhalt selbst herauszufinden und so die Einsicht zu „gebären“.
Den Gegensatz dazu bildet Unterricht, in dem der Lehrer den Schülern den Stoff dozierend mitteilt. - Kurz zusammengefasst: Mitdenken & miteinander arbeiten anstatt Vorträge halten und zuhören
Dies auf das Training in WoT umgesetzt bedeutet, dass die Vermittlung der “Theorie” des Trainingsinhaltes immer in engem Kontakt zwischen Trainer und Trainiertem stattfinden muss. Der Trainer übernimmt dabei die Rolle des Fragestellers, welcher gezielt Fragen an Einzelne stellt und die Antworten bewertet bzw. für richtig oder falsch befindet. Sollte keiner die Antwort wissen ist es nötig dass der Trainer Hilfestellung mit kleineren Hinweisen gibt, welche auf die richtige Lösung hindeuten.
Wichtig ist auch, die Themen so weit herunter zu brechen, dass man einzelne Fragen in ca. 5 Minuten ab handeln kann, und das der Trainer im Anschluss noch einmal die richtige Antwort zusammenfasst, am besten in einer schriftreifen Formulierung.
Haupttraining 1: 1. Angreifen
Theorie: Vorteile Verteidiger, Nachteile Angreifer
Fragestellung: “Welche Vorteile hat der Verteidiger in WoT?”
- Verteidiger steht, hat schon gezielt: immer den ersten Schuss, kann sich u.U. sogar zurückziehen ohne Schaden zu kriegen
Fragestellung: “Was kann der Angreifer unternehmen, um diese auszugleichen?”
- Ausgleich Angreifer: Überzahl (ab +2 mehr), Überlegene Panzerung = mehr Leben, Lockvogel = Flankierer
Erklärung dazu:
Der Verteidiger steht in einer von ihm selbst gewählten Position, also SEINEM Gelände. Er hat einen niedrigeren Tarnwert & evtl. sogar Büsche/Bäume für den Sichtschutz zu Verfügung, und er kennt i.d.R. die Richtung, aus welcher der Angreifer kommt, d.h. er hat auch dementsprechend schon eingezielt. Das bedeutet, dass der Verteidiger den ersten Schuss hat und sich sogar evtl. direkt danach hinter eine Deckung zurückziehen kann, so dass der Angreifer keine Möglichkeit hat auf den Verteidiger zu wirken. Wenn der Angreifer nun also um die Deckung fährt um den Verteidiger zu bewirken, hat der Verteidiger Zeit um Nachzuladen, so dass er, wenn der Angreifer dann kommt, noch einmal schießen kann. Der Verteidiger hat also schon zweimal geschossen, bevor der Angreifer das erste Mal schießt.
Um diesen Vorteil auszugleichen, stehen dem Angreifer folgende Mittel zur Verfügung:
- Überzahl. Gilt erst ab +2 Panzern mehr als der Verteidiger, da man mehr HP mitnehmen muss, um eben die +2 Schuss des Verteidigers (pro Verteidigendem Panzer) auszugleichen, um nicht plötzlich mit 2 Schuss im Rückstand neben dem Verteidiger zu stehen.
- Überlegene Panzerung/mehr HP. Der erste Panzer der Angreifer sollte immer der am besten gepanzerte sein, bzw. der Panzer mit den meisten HP, um zum einen zu versuchen Abpraller an der Panzerung zu provozieren und zum anderen die restlichen Panzer mit weniger HP so lange wie möglich am Leben zu erhalten.
- Lockvogel = Flankierer. Beim Angriff sollte der äußerste Panzer direkt flankieren und versuchen in den Rücken der Verteidiger zu kommen. Dies hat zwei Effekte: 1. Der Verteidiger wird am Rückzug gehindert und somit in den direkten Nahkampf gezwungen. 2. Die Verteidiger haben es wesentlich schwieriger ihr Feuer zu fokussieren und verlieren sogar Zeit, wenn sie ihr Rohr auf den flankierenden Panzer richten wollen, in welcher sie nicht wirken können.
Theorie: Angriff
Fragestellung: “Wie muss ich mich also im Angriff verhalten?”
- Wenn ich den Vorteil erkenne (z.B. das ich die Überzahl habe) muss ich ihn auch so schnell wie möglich ausnutzen, also konsequent & schnell den Angriff durchführen und zu Ende bringen
Fragestellung: “Welche psychologischen Effekte erziele ich damit beim Gegner?”
- Ich erzeuge Angst bzw, Unsicherheit durch den entschlossenen Angriff und damit provoziere ich ihn zu “schnellen, ungezielten” Schüssen, die (hoffentlich) dann auch keinen Schaden verursachen
Haupttraining 1: 2. Verteidigen
Theorie: Vorteile Verteidiger, Nachteile Angreifer
Fragestellung: “Welche Vorteile hat der Verteidiger in WoT?”
- Verteidiger steht, hat schon gezielt: immer den ersten Schuss, kann sich u.U. sogar zurückziehen ohne Schaden zu kriegen
Fragestellung: “Was kann der Angreifer unternehmen, um diese auszugleichen?”
- Ausgleich Angreifer: Überzahl (ab +2 mehr), Überlegene Panzerung = mehr Leben, Lockvogel = Flankierer
Erklärung dazu:
Der Verteidiger steht in einer von ihm selbst gewählten Position, also SEINEM Gelände. Er hat einen niedrigeren Tarnwert & evtl. sogar Büsche/Bäume für den Sichtschutz zu Verfügung, und er kennt i.d.R. die Richtung, aus welcher der Angreifer kommt, d.h. er hat auch dementsprechend schon eingezielt. Das bedeutet, dass der Verteidiger den ersten Schuss hat und sich sogar evtl. direkt danach hinter eine Deckung zurückziehen kann, so dass der Angreifer keine Möglichkeit hat auf den Verteidiger zu wirken. Wenn der Angreifer nun also um die Deckung fährt um den Verteidiger zu bewirken, hat der Verteidiger Zeit um Nachzuladen, so dass er, wenn der Angreifer dann kommt, noch einmal schießen kann. Der Verteidiger hat also schon zweimal geschossen, bevor der Angreifer das erste Mal schießt.
Um diesen Vorteil auszugleichen, stehen dem Angreifer folgende Mittel zur Verfügung:
- Überzahl. Gilt erst ab +zwei Panzern mehr als der Verteidiger, da man mehr HP mitnehmen muss, um eben die +zwei Schuss des Verteidigers (pro Verteidigendem Panzer) auszugleichen, um nicht plötzlich mit zwei Schuss im Rückstand neben dem Verteidiger zu stehen.
- Überlegene Panzerung/mehr HP. Der erste Panzer der Angreifer sollte immer der am besten gepanzerte sein, bzw. der Panzer mit den meisten HP, um zum einen zu versuchen Abpraller an der Panzerung zu verursachen und zum anderen die restlichen Panzer mit weniger HP so lange wie möglich am leben zu erhalten.
- Lockvogel = Flankierer. Beim Angriff sollte der äußerste Panzer direkt flankieren und versuchen in den Rücken der Verteidiger zu kommen. Dies hat zwei Effekte: 1. Der Verteidiger wird am Rückzug gehindert und wird somit in den direkten Nahkampf gezwungen. 2. Die Verteidiger haben es wesentlich schwieriger ihr Feuer zu fokussieren und verlieren sogar Zeit, wenn sie ihr Rohr auf den Flankierenden richten wollen, in welcher sie nicht wirken können.
Theorie: Verteidigung
Fragestellung: “Wie muss ich mich also in der Verteidigung verhalten?”
- Ich muss ein sog. “Rückzugsgefecht” führen.
Theorie: Das Rückzugsgefecht
Um überhaupt ein Rückzugsgefecht effektiv führen zu können benötige ich die dementsprechenden Positionen, auf welche ich mich dann auch zurückziehen kann. Dabei sollte ich im Idealfall darauf achten, das diese Positionen folgenden Kriterien entsprechen:
- Ich kann sie im Rückwärtsgang innerhalb einer Nachladeperiode meines Panzers erreichen
- Ist die Position weiter weg (also mein Nachladevorgang bereits zu ende), sollte ich sie wenigstens erreichen bevor der Angreifer wieder eine Schussmöglichkeit auf mich hat, damit ich den Vorteil des eingezielten Schusses nicht verliere
- Der Weg von Position zu Position ist vom Angreifer nicht einzusehen, d.h. er hat keine Schussmöglichkeit auf mich
So kann ich das Gelände optimal ausnutzen und auf den Angreifer so pro Rückzugsposition (inkl. der Ausgangspositon) jeweils einen Schuss abgeben, ohne das der Angreifer zurückwirken kann.
Haupttraining 1: 3. Shoot & Go
Theorie: Shoot & Go
“Shoot & Go” bezeichnet ein vorrückendes Manöver, welches es einem i.d.R. schweren Panzer ermöglicht, ohne DPM-Verlust auf den Gegner vorzurücken. Beim Vorrücken nach “Shoot & Go” in der Gruppe ist ebenfalls Fokusfeuer & Shielding möglich. Bei perfekter Ausführung empfindet der Gegner das Manöver als massive Feuerwalze, die sich unaufhaltsam nähert, und gegen die nichts hilft außer der Flucht. Dieses Manöver ist nach der Taste in WoT im englischen Client benannt, die dieses Manöver ingame überhaupt möglich macht (Leertaste = shoot & go), und eines der Kernelemente der deutschen Panzerdoktrin aus dem WWII in das Spiel integriert (wahrscheinlich eher ungewollt, aber trotzdem Danke an WG an dieser Stelle).
Wie funktionierts?
Es sind nur bestimmte Panzer für dieses Manöver geeignet, d.h. der Panzer darf kein Magazin haben und die Nachladezeit (Einzelschuss) muss bei min. 8 Sekunden oder höher liegen, sonst macht das Manöver keinen Sinn.
Anleitung
Um das Manöver einmal anschaulich und detailliert zu erklären, hier ein Idealbeispiel, wie es funktionieren kann:
1. Man startet aus seiner Position heraus, nachdem man einen Schuss auf einen Gegner abgegeben hat, und den Befehl des Kommandeurs “vorrücken, shoot & go” bekommen hat
2. Man bewegt seinen Panzer nicht mit drücken von Standardbelegung-”w” vorwärts, sondern mit dem Tempomat auf Stufe drei (aktiviert durch zweimaliges drücken von Standardbelegung-”r”), welches dann durch die drei grünen Balken im DMG-Panel angezeigt wird
3. Jetzt muss man ein bisschen rechnen, bzw. man weiß das im Gefecht natürlich schon, aber um dieses Wissen zu erlangen, rechnen wir jetzt ein Beispiel aus:
Und zwar wollen wir wissen, wie lange wir jetzt mit unserem Panzer fahren dürfen, bzw. zu welchem Zeitpunkt wir anhalten müssen, damit unsere Nachladezeit fertig ist, und wir gleichzeitig perfekt eingezielt haben, um auf den Gegner zu schießen.
Formel
Dazu benötigen wir folgende Werte unseres Panzers (nachzuschlagen in der Garage bzw. ingame):
- Nachladezeit in Sekunden (am besten im Gefecht auslesen, da dort auch alle Module, Skill´s & Verbauchsgüter miteingerechnet werden, und der Wert damit zu 100% exakt ist)
- Einzielzeit unseres Panzers: Rechtsklick auf die eingebaute Kanone des Panzers in der Garage, abzüglich 10% für einen eingebauten Richtantrieb, minus 3,9% für einen 100% Kommandanten, minus 3,9% für einen eingebauten Lüfter, minus 3,9% für Waffenbrüder und natürlich minus 7,8% für ein premium Verbauchsgut wie z.B. Cola
- “Stop-Zeit” unseres Panzers: die kriegt man nur durch ausprobieren heraus, da jedes Modell verschieden lange “nachwipt”, nachdem man gestoppt hat. Ausprobieren geht folgendermaßen: fahrt im Übungsraum oder im Gefecht einfach geradeaus, bis ihr annähernd Höchstgeschwindigkeit erreicht habt, und betätigt dann einmal die Leertaste: der Panzer wird so schnell es geht anhalten (schneller gehts nur, wenn man gegen einen Stein/Haus/Wrack fährt, vom Gas gehen oder “Bremsen” mit Standartbelegung-”s” ist IMMER langsamer). Dies macht ihr so lange, bis ihr sicher seid, dass ihr die Zeit habt.
Die ermittelten Werte setzt ihr jetzt einfach in folgende Formel ein: Nachladezeit minus Zielzeit minus Anhaltezeit = Zeitpunkt, wann ich auf die Leertaste drücke.
Ich nehme jetzt mal meine IS-3 als Beispiel, um es zu verdeutlichen: sie lädt 11 Sekunden nach, die Zielzeit beträgt nach allen Abzügen ca. 2.9 Sekunden und die Anhaltezeit beträgt 1,5 Sekunden. Fülle ich damit die Formel, also 11 minus 2,9 minus 1,5 und erhalte eine Fahrtzeit von ca. 6,6 Sekunden.
Anders herum weiß ich also, dass ich, wenn meine Nachladeanzeige bei 4,4 Sekunden Restzeit angekommen ist, genau dann auf die Leertaste drücken muss, damit ich gleichzeitig fertig nachgeladen und eingezielt habe.
Und jetzt kommt auch direkt der zweite Grund, wieso ich mit der Leertaste anhalte (neben der Tatsache, das ich meinen Panzer nicht schneller bremsen kann), und wieso dieses Manöver “Shoot & Go” heißt, nach der englischen Tastenbezeichnung der Leertaste:
Wenn ich meinen Panzer mit der Leertaste aus dem Tempomat gebremst habe, und dann schieße, fährt der Panzer sofort wieder mit dem Tempomat los!
Nochmal die Anleitung im Schnelldurchlauf:
- Schießen, danach losfahren mit Tempomat [2x Taste “R”]
- Leertaste drücken zum Anhalten (Zeitpunkt zum Anhalten = siehe Formel)
- Optimum: Nachladen und Fertigzielen ist gleichzeitig fertig
- Schuss abgeben = sofort wieder im Tempomat weiterfahren
- wiederholen bis ich im Gegner drinstehe
Der Clou
Ich benutze für das ganze Manöver vier Tasten: zu Anfang 2x “r” (danach nie wieder), linke Maus zum Schießen, Leertaste zum Anhalten und Shift zum rein- und rauszoomen fürs Zielen.
Fazit
Ich nutze die volle DPM meines Panzers und bewege mich trotzdem auf den Gegner zu und kann sogar im Rahmen einer Gruppe von Panzern, die dieses Manöver fährt, die Elemente Fokusfeuer & Shielding gleichzeitig anwenden (klar ist: erfordert Übung, ist aber möglich).

Edited by Pvt_Affenkopf, 30 November 2013 - 07:59 PM.


Pvt_Affenkopf #5 Posted 30 November 2013 - 07:41 PM

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Teil 4: WoT - Grundaufbau - Training - 2
Themen:
1. Munitionsarten & deren Eigenschaften
2. Panzerungs- und Durschlagssystematik
3. Nutzen zum Angriff (Schwachstellen)
4. Nutzen zur Verteidigung (Winkeln)

zu 1. könnt (&solltet) ihr euch folgendes durchlesen: PANZERABWEHRGRANATEN
zu 2. könnt (&solltet) ihr euch folgendes ansehen: PANZERUNG DURCHSCHLAGEN
zu 3. hat Pvt_Affenkopf einen Link für euch: PANZERSCHWACHSTELLEN, sowie eine Modempfehlung mit ICONS, die euch ingame die Panzerungswerte der Fahrzeuge anzeigen: ICONS
zu 4. eine Kurzerklärung:
4.1
Der Weg, den ein auf eine Panzerung auftreffendes Projektil zurückzulegen hat, wird umso größer, je schräger zur Schussrichtung die Panzerung angeordnet ist:
Posted Image
Somit hat man eine effektiv dickere Panzerung.
4.2
Stellt man nun sein eigenes Fahrzeug in einem spitzen Winkel zum Gegner, erhöht sich die Dicke der eigenen Frontpanzerung effektiv.
Posted Image
Gleichzeitig wird die wenig gepanzerte Fahzeugflanke sicht- und dadurch treffbar, jedoch nur in einem spitzen Winkel, was sehr wahrscheinlich zum Abprallen führt.
4.3
Stellt ihr euch so an eine Deckung, spricht man von der Mahlzeitstellung. Ihr erhöht damit eure Panzerung effektiv um 30%:
Posted Image
4.4
Als “Hull-down” bezeichnet man eine Stellung, in der die Wanne versteckt ist, d.h. der Gegner kann nur den Turm beschießen.
4.5
Für Panzer mit hinten liegendem Turm bietet sich die "[edited]-raus" Stellung mit verdeckter Wannenfront an. Alternativ kann man mit Panzern die einen vorne liegenden Turm haben, verkehrt herum winkeln, um denselben Effekt zu erzielen.
Posted Image
TIPP: Schiesst selbst nie, wenn der Auftreffwinkel unter 45° liegt, da ihr sonst sehr wahrscheinlich abprallt.
TIPP: Wenn ihr auf Ketten schießt, immer möglichst die euch zugewandte Kette beschießen, da eure Granate dann die hinter der Kette liegende Wanne des Gegners beschädigen kann. Bei der abgewandten Kette flöge die Granate beim Duchschlag in's Nirvana (Kette ist dann zwar unten, aber der Gegner hat keinen Schaden erhalten)

Edited by Pvt_Affenkopf, 30 November 2013 - 08:10 PM.


Pvt_Affenkopf #6 Posted 30 November 2013 - 07:42 PM

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Teil 5: WoT - Doktrin “lernen”
Wie schon im ersten Kapitel “Taktik und theoretische Gundlage” grob erklärt, macht es sehr viel Sinn, seinen Kampfverband in möglichst viele, einzeln geführte kleinere Verbände zu splitten: man erreicht zum einen die größtmögliche Flexibilität, zum anderen eine hohe Ausfallsicherheit und zuletzt eine sehr präzise Kommandostruktur, die einem Kommandeur gerade bei größeren Teams (15 vs 15 CW z.B.) viel bessere Möglichkeiten bietet, zu kommandieren.
Hierzu hat es sich aufgrund der vom Spiel vorgegebenen Rahmenbedingungen von Vorteil erwiesen, die kleinste Kampfgruppe mit genau drei Panzern zu besetzen.
Kommandostruktur: ein Spieler führt, zwei folgen
- hat den Vorteil, dass ein erfahrener Spieler sich um zwei nicht so gute “kümmern” kann, bzw. diese im Einzelnen kommandiert (Mikromanagement), um individuelle Fehler durch Unerfahrenheit auszugleichen/auszuschließen. Ich kann also das Potential meiner Spieler maximal einsetzen, indem ich die Erfahrung und Spielstärke meiner besten Leute auf zwei weitere Spieler ausdehne
- der Kommandeur kann jetzt ohne viel zu sprechen einfach Befehle an seine Gruppenführer ausgeben, und braucht nicht einzelne Panzer zu managen = Entlastung des Feldkommandanten
Befehle werden vereinheitlicht:
- Der Führer der Kampfgruppe nimmt grundlegende (also: Angriff dort, Verteidigung hier, Flankieren über C3, Vorrücken auf B9 etc.) Befehle vom Feldkommandanten entgegen und führt dann seine Gruppe entsprechend der Vorgabe des Kommandanten, kann aber dementsprechend sich und seine beiden Mitfahrer 110% effektiv & individuell an das Gelände, den Gegner und die Situation anpassen
- der Gruppenführer gibt neben den normalen Positions-Befehlen folgende Befehle: Sammeln bei “Ortsangabe”, Salve (auch auf Zeitansage), Flankieren, Gestaffelt stehen (“Drachen Schuppe”, Doppeldeckung), Shoot & Go, Rückzugsgefecht, Stay & Shoot, Angriff (mit Lockvogel), Fokusziel, Shield
Vorteile:
- Fokusziel wird vom Gruppenführer angegeben (“T” oder Ansage) und dementsprechend von der ganzen Gruppe, also drei Panzern, unter Feuer genommen
- da es in WoT Fakt ist, dass ab der Tierstufe 6 jeder Heavy (mit Ausnahme des KV-1S
mit der 122mm [obwohl WG ja da an einen Nerf denkt, und ihr jetzt auch wisst wieso ;-)] und der 390DMG Kanonen von IS-3, IS-6 und 110 auf Tier 8) mit fünf Schuss von einem anderen Heavy derselben Tierstufe ins Nirvana geschickt werden kann, sind drei Panzer optimal eingesetzt zum Beschuss eines einzelnen Zieles, da mit zwei Salven jedes gegnerische Fahrzeug derselben Tierstufe sicher kaputt ist
- man erreicht also mit zwei Salven auch direkt eines der Axiome von WoT, nämlich das sog. “Sechs-Schuss-Prinzip”: man (jeder Spieler im einzelnen, ebenso wie danach jede Gruppe) muss aus sechs abgegebenen Schüssen fünf mit Schaden ins Ziel bringen, ansonsten ist man a) schlecht, b) am verlieren und hat c) es sehr schwer, sich in Turnieren, im CW oder in der ESL durchzusetzen. Diese sechs Schuss hat man also automatisch mit den zwei abgegebenen Salven erreicht, und wenn fünf davon Schaden machen, ist i.d.R. ein von der Tierstufe her gleichwertiger Gegner zerstört
- man hat also im Falle eines Shootouts innerhalb von einer Nachladeperiode pro Kampfgruppe optimalerweise einen toten Gegner (also Schuss + ~10Sek. Nachladen = Kill) und danach alle 20Sek. pro Kampfgruppe einen weiteren Kill, während ein Gegner, der nicht mit Kampfgruppen spielt entweder mit aller Feuerkraft einen Panzer rausnimmt und dabei Schaden verschwendet, weil Kugeln bereits ein Wrack treffen, oder er macht so vereinzelt Schaden, dass kein Panzer rausgenommen werden kann. Auf jeden Fall gibt es keine effektivere Methode, in einer großen Gruppe Fokusfeuer mit annähernd 100% Effektivität aufzuziehen, als mit der Kampfgruppen-Doktrin. Man schlägt dann sogar mit einem (XVM) orang-roten Team einen full-lila Gegner im Shootout.
- man kann in der Gruppe wesentlich leichter den Überblick behalten, da man ja nur auf insgesamt drei Panzer achten muss, wovon man einen sogar direkt steuert, d.h. in einem wilden, wuseligen Shootout im CW oder der Kompanie ist das so wichtige Shielding ganz leicht: jede Gruppe shieldet sich selber, und fertig. So wird zwar manchmal eine ganze Gruppe zerstört, aber dadurch gerät nicht gleich die ganze Flanke außer Kontrolle, da die anderen Gruppen ja einfach individuell weiter funktionieren und von dem Ausfall an sich gar nicht betroffen sind: KOLONNENTAKTIK!
Alles hat natürlich zwei Seiten, und auch in WoT gibt es keine Eierlegende-Wollmilchsau, deswegen, präsentiert von Karls-Junior, die...
...Nachteile:
- es dauert EWIGKEITEN so etwas ein zu trainieren, und man muss sehr viel mit dem Team zusammen fahren, damit auch jeder die Doktrin verstanden hat und umsetzen kann
- auch muss man erst herausfinden, welcher Spieler sich als Gruppenführer eignet, denn man will ja nicht den Bock zum Gärtner machen
- neue Spieler müssen dementsprechend an die Doktrin herangeführt werden. Dazu bieten sich folgende Übungen an, die auch wiederholt sehr viel dazu beitragen, den Überblick über die eigene Gruppe zu behalten, den Befehlen zu folgen (oder eben welche zu geben) und trotzdem noch auf den Gegner zu achten
Übung: Drei wie Einer: Formationen
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- “normale” Formation, 14m Abstand von Panzer zu Panzer soweit es das Gelände zulässt, Wirkung vor Deckung
- der Führer in der Mitte kann so als vorderster Panzer die Richtung vorgeben und ist auch der erste, der schießen kann, und somit automatisch das Fokusziel vorgibt
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- immer bei Linkskurven
- alle Panzer haben Schussfeld “um die Kurve”
- der Gegner splittet automatisch sein Fokusfeuer, da zuerst der äußerste Panzer sichtbar wird, dann der mittlere und zuletzt der innere. Schießt der Gegner nun nicht 100% gleichzeitige Salven, so wird jeder der drei Panzer gleichmäßig mit Schaden eingedeckt, wenn man so um eine Ecke drückt, und verhindert so sehr effektiv das gegnerische Fokusfeuer
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- immer bei Rechtskurven
- außerdem ist der Überraschungseffekt auf den Gegner nicht zu verachten
- und dadurch, dass alle eigenen Panzer sofort Schussfeld haben, ist direktes eigenes Fokusfeuer sofort möglich
Übung
- als Karte bietet sich jede Stadt mit vielen Straßen und Kurven an
- man stellt die Gruppen zusammen und fährt nun quer durch die Karte, und versucht zunächst die Formation (V-Formation) einzuhalten. Dabei ist die am leichtesten mit drei gleichen Panzern, und am schwierigsten mit drei verschiedenen Panzern
- sobald die V-Formation sitzt begibt man sich ans Kurven fahren:
- hierbei signalisiert der Gruppenführer immer ca. 20m VOR der Kurve, wohin er abbiegen will
- daraufhin wird VOR der Kurve die jeweilig richtige Treppe gebildet
- dazu müssen der Kurven innerste und der mittlere Panzer der V-Formation kurz vom Gas gehen, damit der äußerste Panzer dementsprechend auch überholen kann
- bei eingespielten 3er Teams funktioniert die Bewegung mit minimalem Geschwindigkeitsverlust
- nach der Kurve müssen die beiden äußeren Panzer wieder kurz vom Gas gehen, um die alte V-Formation wieder einzunehmen

Edited by Pvt_Affenkopf, 30 November 2013 - 08:15 PM.


Pvt_Affenkopf #7 Posted 30 November 2013 - 07:42 PM

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Teil 6: WoT - Üben, Üben, Üben
Wie die Überschrift schon sagt: Übung macht den Meister. Fahrt so oft es geht in den Dreierteams im Zug zusammen, macht Kompaniegefechte, tragt euch in der ESL ein für die 1vs1 & 3vs3 Cups, Serien & Ligen, macht bei den WargamingTurnieren mit (Super 6 ist z.B. ein super Einstieg für einen zukünftigen CW-Clan) usw.
Üben, Üben, Üben, Üben, Üben, Üben, Üben, Üben, Üben, Üben, Üben, Üben!

Edited by Pvt_Affenkopf, 30 November 2013 - 08:16 PM.


Pvt_Affenkopf #8 Posted 30 November 2013 - 07:43 PM

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Teil 7: WoT - Kommunikation & Führung
Kommunikation
Neben dem reinen Panzerfahren und Gegner abschießen gibt es neben der richtigen Taktik nur noch einen Bereich, der wesentlich über Sieg oder Niederlage entscheidet: die Kommunikation!
Wie wichtig so etwas sein kann, soll hier nur kurz ein historisches Beispiel verdeutlichen:
Die Schlacht, welche den Sezessionskrieg in Amerika von 1861 bis 1865 entschieden hat, war die, nach Meinung unzähliger Militärhistoriker, von Getthysburg. Durch diese Schlacht gelang es dem Norden endlich, den Vormarsch des Südens nach knapp drei Kriegsjahren zu stoppen, und selber in die entscheidende Offensive überzugehen. Der Süden war nach dieser Schlacht zu nicht mehr als defensiven Rückzugsgefechten fähig, und verlor schließlich zwei Jahre später den Krieg vollständig. Und welche zwei kleinen Worte haben nun diese bedeutende Schlacht entschieden? “...wenn möglich…”
Auszug aus WIkipedia:
Lee hatte das Schlachtfeld gegen 14:30 Uhr erreicht und das defensive Potential der Höhen südlich der Stadt für die Union erkannt. Er forderte deshalb A.P. Hill auf, den bisher erfolgreichen Angriff fortzusetzen, und befahl Ewell, Cemetery Hill und Culp’s Hill zu nehmen, wenn das möglich sei – „if practicable“.[13] Hill konnte den Angriff jedoch nicht fortsetzen, da seine Truppen schwere Verluste erlitten hatten und kaum noch über Munition verfügten. Die dritte Division des II. Korps würde erst gegen Abend den Raum westlich von Gettysburg erreichen.
Ewell unternahm nichts, um die Voraussetzungen für den Angriff zu schaffen. Aber ohne diese Voraussetzungen war die Erstürmung der beiden Hügel nicht möglich. Die Anweisung „if practicable“ hatte Ewell verwirrt und er vergab dadurch die Möglichkeit, die Potomac-Armee entscheidend zu schlagen.

Wie vermeiden wir also ein solches Disaster?
Zunächst braucht man klare Regeln für die Kommunikation, und muss definieren, was jeder Einzelne Ansagen darf, kann & muss.
Jeder Spieler auf der Karte:
- alles Ansagen, was den Gegner betrifft:
- fallende Bäume/Häuser/Zäune etc.
- hat der Gegner geschossen?
    - bei Autoloadern: Schüsse mitzählen
    - wohin schaut der Gegner?
    - hat die gegnerische Arti geschossen?
- nichts Ansagen, was einen selbst betrifft:
    - es interessiert niemanden, ob du gerade daneben geschossen/geklingelt hast
    - es interessiert niemanden, ob deine Ketten/Funke/Munilager/Komandanten kaputt sind
    - es interessiert niemanden, ob der Gegner dich gerade getroffen hat/bei dir geklingelt hat
    - es interessiert niemanden, das du kein Schussfeld hast
    - es interessiert niemanden, das du nur noch 200HP hast
Und warum interessiert es niemanden? - Weil es entweder total irrelevant und nur störend für den Gefechtsverlauf ist und wichtige Ansagen behindert, oder man es sowieso sehen kann!
Dabei sollte man immer soviel wie möglich ansagen, solange nicht schon jemand dieselbe Ansage macht! Denn es gilt die nächste wichtige Regel:
Kommunikationskompetenz!
Das bedeutet, dass jeder Spieler in der Lage sein muss, auch wenn gerade drei Mann gleichzeitig irgendwelche Ansagen machen, dass man dann immer noch in der Lage ist, die für sich in dem Moment wichtige Information heraus zu filtern!
Desweiteren werden Befehle immer bestätigt, damit nichts unter geht, und zwar nach folgendem Beispiel-Schema:
1. Kommandeur erteilt Befehl an Gruppenführer
2. Der Gruppenführer muss nun abwägen, ob er den Befehl auch mit den ihm zur Verfügung stehenden Mitteln ausführen kann:
    2.1 kann er = Befehl bestätigen
    2.2 geht nicht, weil = kurze Begründung, 1 Satz
    2.3 unsicher = nicht sicher
3. Der Kommandant entscheidet anhand der Rückmeldung des Gruppenführers:
    3.1 nichts mehr, weil = wird ja ausgeführt
    3.2
    3.2.1 nichts tun weil = Begründung akzeptiert
    3.2.2 trotzdem machen
    3.3
    3.3.1 nichts tun
    3.3.2 trotzdem machen
Diese Struktur sollte unbedingt so eingehalten werden, da der Kommandeur ja selber auch irgendwo in einem Panzer durch die Gegend zuckelt, und aus seiner Perspektive im schlimmsten Fall nicht mal auf der Minimap mitbekommt, was woanders gerade passiert.
Darum ist er auf die Erfahrung und den Skill seiner Leute angewiesen, die die Situation vor Ort beurteilen müssen, und dementsprechend dem Kommandeur ihr Feedback geben müssen.
Es wird dann auch nicht im Gefecht rumdiskutiert, wenn der Kommandeur seine Entscheidung trotz der Bedenken des Spielers vor Ort getroffen hat, so etwas gehört dann in die Nachbesprechung!
Je besser sich das Team kennt, und je mehr Erfahrung die einzelnen Spieler haben, um so besser funktioniert auch die Kommunikation im Team. Aber nichts desto trotz ist sie ein Baustein für ein funktionierendes Team, und sollte dementsprechend gleichwertig ihrem Stellenwert auch neben Taktik, Aufstellung und Panzerwahl im Training angesprochen und natürlich geübt werden! Denn nichts ist ärgerlicher, als wegen zwei kleinen Worten gleich einen ganzen Krieg zu verlieren.
Führung
Was sollte man alles beachten wenn man eine Gruppe oder Kompanie anführt?
Kampfgruppenleitung
VOR DEM KAMPF
- Mitglieder der Gruppe werden eingeteilt
- Panzer, Ausrüstung und Crew prüfen
- Klar stellen das jeder weiß zu wem er gehört
AUF DER KARTE
- Wo soll ich hin? (Position)
- Was soll ich dort machen? (Auftrag)
- War ich hier schon mal? (Erfahrung)
- Falls nein: SAGEN! und hoffen das man um positioniert wird!
DAUERAUFGABEN
- Gruppe/n im Auge behalten = Gruppe/n mit Präsenz führen
- Auf die Minimap achten für die Gesamtsituation
- Aufgabe fokussieren (Angriff, Verteidigen, Rückzugsgefecht)
- Auf sich selbst achten (bei Tot durch Selbstverschulden: Gruppe weiter im Auge behalten und Punkt "mit Präsenz führen" beachten)
FEINDKONTAKT
- Informationen austauschen (Kommunikation (Melden macht frei und belastet Jan))
- Situationsanalyse = OK / Hmm / FUCK
OK - Eigene Überzahl = Melden + Sofort Gegner vernichten
Hmm - Gleichstand = Melden + Vorteil erkennen und ausnutzen
FUCK - Melden: Was für Hilfe brauche ich um klar zu kommen? + Rückzugsgefecht einleiten!

Edited by Pvt_Affenkopf, 30 November 2013 - 08:20 PM.


Pvt_Affenkopf #9 Posted 30 November 2013 - 07:43 PM

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Teil 8: WoT - Taktik - Deep inside
Ein paar wichige Zitate
"Verdammt nochmal, ihr seht nichts, ich sehe nichts, hauptsache das blöde Pferd sieht was:
so reitet man eine Attacke!" - Big Daddy, Django Unchained
“Herr, sie haben uns umzingelt!” - “Großartig, jetzt können wir in alle Richtungen angreifen!”
"Der Angriff besitzt seinen fast einzigen Vorzug in der Überraschung." - Carl Philipp Gottfried von Clausewitz
"Ein schöner Rückzug ist ebensoviel wert als ein kühner Angriff." - Baltasar Gracián
"Die Verteidigung ist leichter als der Angriff; denn alle Zeit, welche ungenutzt verstreicht,
fällt in die Waagschale des Verteidigers." - Carl Philipp Gottfried von Clausewitz
"Du sollst nicht zu oft gegen den gleichen Feind kämpfen, sonst lehrst du ihn noch deine ganzen
Kriegskünste." - Napoleon
Eine kleine Exkursion in die Kriegskunst
Sun Tsu:
Die ganze Kriegskunst basiert auf List und Tücke. Mit viel Planung kann man siegen, mit wenig kann man es nicht! Im Kriege ist es von größter Wichtigkeit, die strategischen Pläne des Feindes zu durchkreuzen. Ohne jeden Kampf einen Feind zu unterwerfen, ist in der Tat wahrer Genius.
Unter fünf Bedingungen kann der Sieg vorausgesagt werden:
1. Derjenige, der genau weiß, wann er kämpfen darf und wann nicht , wird sicher siegen.
2. Derjenige, der die Verwendung von großen wie auch kleinen Truppeneinheiten beherrscht, wird sicher siegen.
3. Derjenige, dessen Armee wie ein Mann hinter ihm steht, wird sicher siegen.
4. Der Vorsichtige, der sich gegenüber einem unvorsichtigen Feind auf die Lauer legt, wird sicher siegen.
5. Der Feldherr, dessen Generäle fähig sind, Truppen zu führen und die nicht vom Herrscher beeinflusst werden, wird sicher siegen.
Deswegen sage ich : “Kenne deinen Feind und kenne dich selbst, und in hundert Schlachten wirst du nie in Gefahr geraten.“ Unschlagbarkeit liegt in der Verteidigung - die Möglichkeit des Sieges liegt im Angriff.  Ein Meister der Kriegskunst erringt seine Siege immer. Das bedeutet: Was immer er tut, sichert seinen Sieg.  Deswegen wird ein erfahrener Heerführer immer zuerst eine Position einnehmen, in der er nicht geschlagen werden kann. Dann lässt er keine Gelegenheit aus, seinen Feind zu vernichten. Wer in der Kunst des Krieges erfahren ist, legt sein Hauptaugenmerk auf die moralischen Gesetze (Tao) und hält sich genau an seine Pläne und die Disziplin. Nur so kann man den Sieg herbeiführen.
Dazu ein Kommentar von Tu Mu:
Der Tao ist der Weg von Menschlichkeit und Gerechtigkeit, die Gesetze sind Verordnungen und Regeln. Diejenigen, die ihr Kriegshandwerk vorzüglich verstehen, beachten zuerst die Menschlichkeit und Gerechtigkeit und halten sich an ihre Gesetze. So machen sie ihre Regierung unverwundbar!
Sun Tsu weiter:
Die Hauptelemente der Kriegskunst sind:
1. die Beschaffenheit des Geländes
2. die richtige Bereitstellung des benötigten Materials
3. die militärische Planung
4. das Abwägen der Möglichkeiten
5. der Sieg
Das Befehligen einer großen Streitmacht geschieht im allgemeinen nicht anders als das Befehligen einer kleinen: Man muss die große Streitmacht nur entsprechend in kleinere Verbände aufteilen. Durch Kenntnis der Stärken und Schwächen des Feindes ist der Angriff deiner Armee wie der Schlag eines Mühlsteines gegen ein Ei. Es gibt nur fünf Noten in der Musik, aber die Kombination der Melodien, die man daraus machen kann, ist unendlich. Wenn ein reißender Fluss große Steine bewegt, so geschieht dies durch das Bewegungsmoment. Wenn der Falke im Sturz den Körper seiner Beute zerbricht, ist es durch das Zuschlagen im richtigen Zeitpunkt. Deswegen ist derjenige ein guter Kämpfer, der im richtigen Moment einen kraftvollen Angriff genau geplant hat und den Feind überwältigt. Scheinbares Durcheinander ist das Produkt guter Planung, scheinbare Schwäche ein Zeichen von Stärke. Ordnung oder Unordnung hängen von der Organisation ab; Mut oder Feigheit von den Umständen; Stärke oder Schwäche von der richtigen Einteilung. Deswegen sucht ein guter Befehlshaber den Sieg aus der Situation heraus und verlangt von seinen Unterführern nicht zuviel. Der gute Befehlshaber wählt die richtigen Leute für die entsprechende Tätigkeit aus, die dann jede gegebene Situation voll ausnutzen.
Dazu Li Chüan:
So können die Mutigen kämpfen, die Vorsichtigen verteidigen und die Klugen beraten. Es gibt in diesem Fall niemanden, dessen Talent verlorengeht.
Und Chang Yü:
Die richtige Methode, Menschen effektiv einzusetzen und den Gierigen, Dummen, Klugen und den Tapferen gleichermaßen zu verwenden, ist, ihnen eine Aufgabe nach ihrer Veranlagung zu stellen. Gib nie Leuten etwas zu tun, was sie nicht können. Suche sie aus, und gib ihnen die Verantwortung, die zu ihren Fähigkeiten passt.
Sun Tsu weiter:
Ein Meister der Kriegsführung ist immer durchtrieben und geheimnisvoll, er hinterlässt keine Spur. Eine Truppe ohne Nachschubeinheiten, ohne ausreichende Verpflegung und ohne feste Ergänzungslager ist verloren. Leicht kann eine Armee um ihren Angriffsgeist und ihr Befehlshaber um seinen Wagemut gebracht werden. Mit Disziplin und Ruhe erwarten erfahrene Soldaten einen aufgelösten und durcheinandergelaufenen Feind. Das ist die Kunst der Selbstdisziplin. Täuscht er (der Feind) die Flucht vor, verfolge ihn nicht. Greife nie seine (des Feindes) Elitetruppen Schneide einem fliehenden Feind nie den Weg ab. Wenn du eine feindliche Armee umzingelt hast, lass ihr auf jeden Fall einen Ausweg offen. In einer aussichtslosen Situation muss du kämpfen. Es gibt fünf Charaktereigenschaften, die für einen Heerführer gefährlich sind:
    1. Ist er leichtsinnig, kann man ihn leicht töten.
    2. Ist er feige, kann man ihn gefangennehmen.
    3. Ist er hitzköpfig, kann man ihn leicht täuschen.
    4. Hat er einen ausgeprägten Sinn für Ehre, kann man ihn in moralische Schwierigkeiten bringen.
    5. Ist er mitfühlend, kann man ihn aufregen.
Diese fünf Eigenschaften sind ernstzunehmende Fehler eines Heerführers und bringen bei militärischen Operationen Probleme mit sich. Sind seine Soldaten unordentlich gekleidet, hat der Heerführer keine Autorität bei seinen Soldaten. Stehen die Soldaten in kleinen Gruppen zusammen und flüstern miteinander, deutet das auf Unzufriedenheit in der Truppe hin. Wenn ein Befehlshaber Vertrauen in seine Soldaten hat und das auch zeigt, aber trotzdem darauf besteht, dass seine Befehle ohne Einschränkung ausgeführt werden, ist das zum Nutzen für die Offiziere und die Mannschaften. Schnelligkeit ist im Kriege das Wichtigste! Lege besonderen Wert auf die Verpflegung der Truppe und überanstrenge sie nicht. Bewahre ihre Energie und vergeude sie nicht unnötig. Ein Heerführer sollte immer ruhig und gelassen, undurchschaubar, unparteiisch und voller Selbstbeherrschung sein. Er (der Heerführer) muss in der Lage sein, Offiziere und Mannschaften über seine Pläne im Dunkeln zu lassen. Stelle deine Soldaten vor eine Aufgabe, gib ihnen aber niemals den Plan zur Lösung bekannt. Wenn eine Truppe in großen Schwierigkeiten ist, entwickelt sie in diesem Augenblick die Fähigkeit, mit einem Schlage zu siegen. Tue nichts, was nicht im Interesse des Staates ist. Wenn etwas unmöglich ist, versuche es nicht und verschwende keine Truppen. Kämpfe nicht, ohne dazu gezwungen zu sein. Der Grund, warum kluge Herrscher und gute Heerführer den Feind schlagen, wo auch immer er sein mag, und warum ihre Leistungen die Taten gewöhnlicher Menschen übersteigen, ist das Vorauswissen.
Bernard Law Montgomery:
Ich teile meine Offiziere in vier Kategorien ein:
Die Klugen,
die Dummen,
die Fleissigen
und die Faulen.
Jeder Offizier besitzt mindestens zwei dieser Eigenschaften.
Die Klugen und Fleißigen sind geeignet für hohe Stabsstellungen.
Wer aber klug und faul ist, ist befähigt zum höchsten Führer, denn er hat die Ruhe und erforderliche Nervenkraft, um mit jeder Lage fertig zu werden.
Auch die Dummen und Faulen lassen sich noch verwenden.
Aber ganz gefährlich sind die Dummen und die Fleißigen – diese müssen daher sofort ausgemerzt werden.
I Ging:
Der, der angreift, verliert.
Jede Lage wird nur dann gut, wenn man sich ihr anzupassen vermag und nicht durch falschen Widerstand sich aufreibt.
Rückzug ist nicht zu verwechseln mit Flucht, die auf weiter nichts bedacht ist, als Rettung unter allen Umständen.
Rückzug ist ein Zeichen von Stärke.
Entschlossenheit ist mit Vorsicht untrennbar verbunden.
Liä Dsi
Der sieghafte Sinn heißt Demut, der sieglose Sinn heißt Gewalt.
Entfaltung des Geheimnisses (Lao Tse):
Beim Kriegshandwerk gibt es ein Sprichwort:
Besser ist es, den Gast zu spielen als den Herrn.
Besser ist es, einen Fußbreit zurückzuweichen, als einen Zollbreit vorzugehen.
Das heißt vorankommen, ohne vorzurücken,
heißt zurückdrängen, ohne die Arme zu regen,
heißt werfen, ohne anzugreifen,
heißt festhalten, ohne die Waffen zu brauchen.
Es gibt kein größeres Übel als leichthin anzugreifen.
Wer leichthin angreift, verliert gar leicht meine Schätze.
Darum: wo zwei Armeen kämpfend aufeinandertreffen,
da siegt der, der es schweren Herzens tut.

Edited by Pvt_Affenkopf, 30 November 2013 - 08:23 PM.


Huzzemann #10 Posted 30 November 2013 - 07:50 PM

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jetzt kommt die 9  :great:

Pvt_Affenkopf #11 Posted 30 November 2013 - 11:36 PM

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Genau lesen Fliege, das IST der erste Teil, bestehend aus 8 Kapiteln. Sind bisher "nur" 6 Monate Arbeit hinter. Der Zweite Teil wird sich mit dem 7on7 Modus befassen.

Edited by Pvt_Affenkopf, 30 November 2013 - 11:36 PM.


DerGingNichDurch #12 Posted 04 December 2013 - 12:39 PM

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Find ich gut was du gemacht hast. :) Gibt ein Plusbienchen. +

2BigNuno #13 Posted 04 December 2013 - 01:13 PM

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Greetings, da Biggi

WhiTeSoX #14 Posted 07 December 2013 - 05:51 PM

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Dickes LoB sehr informativ und verständlich geschrieben  :great:

Mighty_Mice #15 Posted 07 December 2013 - 09:20 PM

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Sehr gut geschrieben, + dafür.
Ich meine das Zitat mit dem umzingeln ist aus Futurama, oder?
Hätte da noch ein Passendes wenn alles schiefgeht und man überrannt wir: Hört auf zu explodieren ihr Feiglinge! :wink:

Pvt_Affenkopf #16 Posted 08 December 2013 - 11:45 AM

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Ja, das ist aus Futurama, der gute alte Zap Brannigan. Das mit dem Explodieren ist auch von ihm, hat aber so keinen Wert als Zitat für mich.
Das mit dem Umzingelt sein hat tatsächlich einen Wert, da der "Feind" in WoT ja maximal dieselbe Anzahl an Fahrzeugen dabei haben kann, wie man selber: so muss er sich also aufteilen um einen einzuzingeln. Dies kann man auch mal absichtlich heirbeiführen, durch extremes campen z.B. Und wenn der Gegner dann aufgeteilt um einen rum steht, kann man sich tatsächlich die Richtung aussuchen, wo man dann angreifen mag, und hat mit seiner vollen Kampfkraft nur eine Teilkraft des Gegners gegen sich.

Kastor_ #17 Posted 08 December 2013 - 01:11 PM

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Wow Respekt.

Gute und vor allem viel Arbeit.

Vote for Pin und fettes Plus.

Waldguerillia #18 Posted 10 December 2013 - 05:24 PM

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Sehr schöner Guide hat mir auf jeden Fall weiter geholfen
+ dafür

SeRoHe #19 Posted 10 December 2013 - 06:14 PM

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Eine sehr gute Anleitung! Ausführlich, verständlich und angenehm zu lesen! Plus auch von mir :honoring:

Thom4S_SN #20 Posted 11 December 2013 - 11:12 AM

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Sehr schön geschrieben, gute Arbeit! Ich hab es bei uns im Forum verlinkt. +!




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