Jump to content


Guide - AMX 13 105 AM mle. 50 (Tier 5 Arty)


  • Please log in to reply
15 replies to this topic

Chrom_Valium #1 Posted 02 March 2014 - 12:59 AM

    Second Lieutenant

  • Player
  • 4828 battles
  • 1,272
  • [C1DFL] C1DFL
  • Member since:
    08-14-2013

-Struktur / HP:
220 Punkte. Artytypisch wenig, mehr braucht es auch nicht.

.

- Wannenpanzerung:
40 / 20 / 15 (Die 40 mm beschränken sich auf den unteren vorderen Teil der Wanne. Die obere Wanne (auch vorn!) und die Seiten bieten somit max. 20 mm Schutz vor gegnerischen Geschossen. Realistisch gesehen, Treffer = tot.

.

- Kettenlaufwerke:
Das AMX 13 105 AM mle.49 ist die Werksausstattung und bietet eine Wendegeschwindigkeit von 27 Grad/sec. Das zweite Laufwerk ist das AMX 13 105 mle. 55, welches nicht nur 33 Grad/sec. Wendegeschwindigkeit bietet (das mag nicht viel sein, ein bischen schneller drehen kann der Arty manchmal das Leben retten), sondern auch das Gesamtgewichtslimit um 2 t anhebt. Da man ohne das 2.-te Laufwerk weder die 2.-te Kanone noch Module einabuen kann, ist jede Diskussion überflüssig. Erforschen, kaufen, einbauen.

.

- Kanone 1:
105 mm court mle. 1934 s
Kaliber 105 mm
4,65 Schuss/min. (bei 100% Besatzung)
Mittlere Durchschlagskraft 53 mm (HE-Munition) bis 104 mm (Premium-Munition)
Mittlerer Schaden 410 / 350
0,74 Streuung auf 100 m Schußentfernung
5 sec. Zielerfassung (bei 100% Besatzung)

.

.

- Kanone 2:
105 mm obusier mle. 1950
Kaliber 105 mm
4,29 Schuss/min. (bei 100% Besatzung)
Mittlere Durchschlagskraft 60 mm (HE-Munition) bis 223 mm (Premium-Munition)
Mittlerer Schaden 445 / 330
0,69 Streuung auf 100 m Schußentfernung
5 sec. Zielerfassung (bei 100% Besatzung)

.

.
Welche Kanone nimmt man nun? Die obusier ist ein wenig langsamer im nachladen, dafür genauer auf große Distanzen. Auch ist die Reichweite der obusier etwas größer, was nicht so ins Gewicht fällt, da man mit beiden auf allen Einsatzkarten praktisch die ganze Karte abdeckt. Die Einzielzeit ist bei beiden gleich. Schaden austeilen können beide annähernd gleich gut, oder schlecht. Eine Frage des persönlichen Geschmacks, finde ich. Leistungsmäßig nehmen sie sich nicht viel.

.
Persönliche Erfahrung: Auf 800m+ oneshot-kill einer 100% SU-85, oder ein "wir haben sie voll erwischt" auf einen KV-1 = 8 Dmg. Die Wege des RNG sind unergründlich.

.
- Munition:
Standardmunition ist die 105 mm Hochexplosiv OE mle. 1930 mit einem Durchschlag von 45 - 75 mm, verursacht bei einem Durchschlag 334 - 556 Schadenspunkte und kann bei einem beinahetreffer in einem Umkreis von 1,91 m immer noch Module beschädigen. Kosten pro Schuß - 190 Cr.

.
Die Premiummunition, 105 mm Hartkerngeschoss, Bezeichnung Frt.Prf. mle. 1943, durchschlägt eine Panzerung von 167 - 279 mm und erzeugt 248 - 413 Schadenspunkte. Splashschaden bei Fehlschüssen gibt es hier nicht. Treffen und durchschlagen oder Pech gehabt. Kosten pro Schuß - 4.000 Cr. oder 10 Gold.

.
Premiummunition bietet einen 4-fach höheren Durchschlag als Standardmunition (wenn sie trifft!), dafür weniger Schaden und Splashdamage gibt es auch nicht. Da die durchschnittliche Trefferquote bei einer Arty bei ~33 Prozent liegt, ist Premiummunition ein teures Vergnügen. Lohnt sich meiner Meinung nach nicht.

.
-Funkgeräte:
Was soll man da groß zu sagen? Mehr Reichweite = besser. Wir haben die SCR 508 (400 m Reichweite) und die SCR 528 F (750 m Reichweite) zur Auswahl. Da die SCR 528 F schon auf der Vorgängerarty (AMX 105 AM mle. 47) erforschbar war, sollte das schon erledigt sein. Rein damit.

.
- Motoren:
Zur Verfügung stehen der SOFAM 8 GxB mit 250 PS und 20% Brandwahrscheinlichkeit und der Baudouin GF 11 SRY mit 280 PS und 15% Brandwahrscheinlichkeit. Motorleistung ist immer gut, wenn man schnell den Standort wechseln will oder muß. Ob diese 30 Mehr-PS soviel bringen? Die Arty ist auch mit dem ersten Motor recht agil. In der Ebene sind 40+ km/h möglich. Die 5% weniger Brandwahrscheinlichkeit sind egal. Die Arty brennt nicht, sie ist nach ein oder zwei Treffern ein Wrack.

.
- Module:

.
- Werkzeugkiste - +25% Reperaturgeschwindigkeit
Kann man sich sparen, da spätestens nach 2 Treffern nichts mehr zum reparieren da ist.

.
- Verbesserter Waffenrichtantrieb - 10% schnellere Zielerfassung
Reduziert die Zielerfassung von 5 sec. auf 4,5 sec. Eine halbe Sekunde früher feuern können ist immer gut.

.
- Scherenfernrohr - + 25% Sichtweite bei stehendem Fahrzeug
Relativ sinnbefreit für eine Arty. Normalerweise schiesst man auf das, was das Team aufdeckt und meistens steht einem die Deckung (Büsche, Felsen, Häuser, Hügel) sowieso im Blickfeld.

.
- Entspiegelte Optik - + 10% Sichtweite
Es gilt das gleiche wie beim Scherenfernrohr.

.
- Ansetzer für Artilleriegeschütze - 10% schnellere Nachladezeit
Sehr sinnvoll. Da die Ladezeit mit steigender Besatzungserfahrung ohnehin sinkt, bringen diese 10% nochmal etwas Bonus.

.
- Nasses Munitionslager - + 50% Haltbarkeit Munitionslager
Siehe Werkzeugkiste

.
- Tarnnetz
Reduziert die Sichtbarkeit des Fahrzeuges um 25% (vom Basiswert?) Später gesehen zu werden heißt länger leben. Unauffälligkeit ist die einzige Verteidigung der Arty.

.
- Leichte Splitterschutzbeschichtung - +20% Panzerschutz gegen Ramm- und Explosionsschaden / + 20% Besatzungsschutz vor Verletzungen
Das Fahrzeug hält (in 99 von 100 Treffern) nichts aus, ist leicht totzurammen und noch leichter durch Beschuß zu zerstören. Brauchen wir nicht.

.
- Verbesserte horizontale Blattfedern - + 10% Kettenlaufwerk-Ladekapazität / + 20% Laufwerk-Haltbarkeit (nicht für jedes Fahrzeug verfügbar)

.
Möglich, das die Blattfedern genügend Ladekapazität hinzufügen um das Fahrzeug voll auszurüsten. Mehr Ladekapazität bringt die 2.-te Laufwerkstufe des Fahrzeugs auch mit, dazu noch eine schnellere Drehgeschwindigkeit und das ganze für deutlich weniger Credits.

.
- Verbesserte Lüftung - + 5% zu allen Fähigkeiten der gesamten Besatzung
Eine ein bischen bessere Besatzung nimmt man gerne mit. Dafür muß man allerdings auf ein anderes Modul verzichten. Wenn schon, dann weg mit dem Tarnnetz und statt dessen eine Tarnbemalung drauf. Für kurzfristige Einsatzzeiten mit Credits, falls das Fahrzeug zum festen Bestand gehören soll, kann man sich auch eine permanente Gold-Panzerung leisten.

.

- Meine Auswahl:

.

Bei meinen Artys setze ich praktisch nur Ansetzer (für schnelleres nachladen), Waffenrichtantrieb (schnelleres einzielen) und das Tarnnetz ein. Das Tarnnetz kann auch durch eine Tarnbemalung ersetzt werden, um eine verbesserte Lüftung einzubauen (nicht für alle Artys verfügbar). 

.

Alles andere macht für diese Arty wenig bis gar keinen Sinn. Wir brauchen weder besonders weit zu sehen, noch gibt es groß was zu reparieren. Zum rammen ist das Gerät zwar schnell genug, aber viel zu leicht. Besonderer Fahrwerkskomfort wird auch nicht gebraucht. Muß man aus der Wannenbewegung auf den Feind schiessen, ist dieser ohnehin schon viel zu nah.

.
-Verbrauchsmaterial:
Starker Kaffee (+10% Besatzungsfähigkeiten), Großer Erste-Hilfe-Kasten (heilt alle Crewmitglieder), Große Ersatzteilkiste (repariert alle beschädigten Module), Automatisches Feuerlöschsystem (wie der name schon sagt), 105 Oktan-Benzin (+ 10% Motorleistung und Turmdrehgeschwindigkeit), 100 Oktan-Benzin (+ 5% Motorleistung und Turmdrehgeschwindigkeit), Kleiner Erste-Hilfe-Kasten (versorgt einen verwundeten Soldaten), kleine Ersatzteilkiste (repariert ein beschädigtes Modul), Handfeuerlöscher (löscht 1 x Feuer).
.

- Fazit:

.

Außer "starker Kaffee" (+10% auf Fertigkeiten), läßt sich nicht viel sinnvoll einsetzen. Daher packe ich mir die kleine Ersatzteilkiste und den kleinen Erste-Hilfe-Kasten mit ein. Kaffee kostet übrigens 50 Gold. Also sinnvoll einsetzen, sonst wird das ein teueres Vergnügen.

.

Kommt der gegnerische Scout durch und es ist nur ein kleiner MG-Panzer, können wir seinen Angriff überleben, wenn das Team auf zack ist. Dann lohnt es sich, ein Crew-Mitglied zu heilen oder ein Modul zu reparieren. Kommt ein mittlerer Panzer durch und es ist niemand da der ihn abfängt, ...

.

Sind mehrere Module hinüber, sind normalerweise auch die HP auf null. Ebenso bringt das bessere Benzin nichts. Wenn uns ein Med oder Light umkreist, drehen wir uns auch mit der Mehrleistung zu langsam und mit der lahmen Beschleunigung können wir uns nicht hinter die nächste Ecke retten.

.
- Crew allgemein, Skills & Perks:

.
Kommandant, Richtschütze, Fahrer & Ladeschütze

.
Es ist angenehm eine größere Besatzung zu haben. Es bietet die Gelegenheit, mehr unterschiedliche Fertigkeiten gleichzeitig zu trainieren.

.
Sinnvoll erscheinen mir bei dieser Arty als Anfangsskills:

.
- Kommandant - Mentor (zusätzlicher Bonusfortschritt für die anderen 3)
- Richtschütze - Ruhige Hand (erhöht die Genauigkeit bei Turmdrehung. Der Zielkreis reisst nicht so weit auf beim nachrichten innerhalb des Richtbereiches)
- Ladeschütze - Hier lohnt sich erstmal nur Tarnung.
- Fahrer - Meister am Bremshebel (erhöht die Wendegeschwindigkeit. Vielleicht ganz nützlich, falls mal wieder der gegnerische Scout durchkommt)

.
Wenn alle Besatzungsmitglieder den ersten Skill auf 100% haben und x% auf dem zweiten Skill liegen (um so umschulen zu können, das 100% + min. 100% übrig bleiben), skillt man die gesamte Besatzung um auf "Waffenbrüder" (+5% auf alle Fertigkeiten).

.
-Spielweise:

.
- Diese Arty ist relativ schnell, in der Ebene 40 km/h+ daher bieten sich mehrere Stellungswechsel innerhalb eines Gefechtes an, was die Überlebenschancen erhöht.

.
- Stadtkarten sind ein Graus. Durch den relativ flachen Schußwinkel bieten sich nur wenige Gelegenheiten, überhaupt eine Schußlinie zu finden.

.
- Voll ausgebaut ist man nicht auf eine Seite des Gefechtsfeldes beschränkt. Gehen auf der anderen Seite der Map lukrative Ziele auf, schnell drehen und rüberschwenken. Die recht zügige Drehgeschwindigkeit und Einzielzeit (in Kombination mit Richtantrieb) erlauben das.

.
- Tricky sind Schüsse auf Gegner, die hinter flachen Hügelkuppen auf der Schräge knapp unterhalb des Kamms stehen. Der Zielkreis wird beim anvisieren extrem lang. Der "Mittelpunkt" liegt ein paar Längen hinter dem Ziel. Ich fahre dann immer mit dem Zielpunkt so nah wie möglich an das Ziel ran (bevor die Linie rot wird oder der Punkt auf meine Seite des Hügels springt), drücke die Daumen und dann ab. Manchmal fliegt die Granate haarscharf über das Gras der Kuppe und schlägt ins Ziel ein. Kann klappen, muß aber nicht.

.
- Mit steigender Besatzungserfahrung bietet es sich an, Ziele ins Visier zu nehmen, die hinter Felsen oder Häusern stehen und nur die Front des Panzers knapp um die Ecke schieben. Solche "Streifschüsse" klappen erstaunlich gut.

.
- Meistens sind die abgegebenen Schüsse knapp zu kurz oder zu lang, ehr weniger gehen sie rechts oder links neben das Ziel. Bleibt das Ziel stehen und man bewegt den Zielpunkt nicht, sind auch mal 3 Schüsse in Folge zu kurz. Normalerweise wechsele ich nach 2 Schuß auf ein anderes Ziel, da die Erfahrung sagt, auch der nächste Schuß sitzt nicht im Ziel. Ausprobieren.

.
- Normalerweise ziele ich mittig auf die hintere Hälfte des Zieles, manchmal auch genau auf die hinterste Kante. Das hängt von der Form und Größe des Zielkreises ab. Mein Erfahrungswert, eurer kann sich deutlich unterscheiden.

.
- Fahrende Ziele zu treffen ist möglich, beschränkt euch bei solchen Kunstschüssen auf Heavies oder langsame TD´s. Meds oder schnelle Scouts sind durch die lange Granatenflugzeit ganz woanders, wenn eure Granate einschlägt.

.
- Konzentriert euch nach Möglichkeit zuerst auf die schwach gepanzerten Fahrzeuge. Leider ist es eine große Schwäche dieser Arty, bei stark gepanzerten Fahrzeugen meistens kaum Dmg. zu machen. Es ist möglich, eine SU 85 mit 100% HP zu oneshoten (das sind immerhin 350 HP), wenn alles paßt. Trifft man schön mittig auf einen KV-1 zieht man allzu oft 40 - 80 HP ab, in ausnahmen auch mal gute 3-stellige Werte. Andererseits ist ein Treffer ein Treffer, auch wenn er nur die Kette zieht oder ein Modul beschädigt. Immerhin schwächt es den Gegner.

.

Noch ein wenig sehr guter Lesestoff: http://forum.worldof...der-arty-guide/

.

.

Anmerkungen, Kritik, Änderungswünsche, (vielleicht) auch Lob sind immer willkommen.


Edited by Chrom_Valium, 02 March 2014 - 11:26 AM.


HerrLampe #2 Posted 10 March 2014 - 03:46 PM

    Private

  • Player
  • 26082 battles
  • 43
  • [LEOEL] LEOEL
  • Member since:
    10-15-2012

Zuallererst:

Schöner Guide zur wohl tollsten Mid-Tier Arty, grüner Pfeil nach oben! :)

 

Ein paar Kleinigkeiten:

 

Equiment: der AMX kann weder Lüftung noch Laufwerk montieren, ich würde die Punkte daher einfach rauswerfen, da sie eh keine Option darstellen. Ansonsten würde ich, wie du bereits angemerkt hast, Rammer, Gun Laying Drive und Camo Net einbauen.

 

Skills: Wie du richtig erwähnst, sind die warmen Brüder hier, wie bei jeder Arty, das A und O, um die Nachlade- und Einzielzeit zu drücken. Als zweiten Skil habe ich die Lampe beim Kommandanten (rettet mir regelmäßig den Hintern), Snap Shot beim beim Gunner, Clutch Braking beim Fahrer und Tarnung beim Loader. Ich bin aktuell am dritten Skill dran, da hat der Kommandant Mentor, Gunner designated Target, Fahrer Tarnung und der Loader in Ermangelung sinnvoller Alternativen Reparatur.

 

Zum Zielverhalten:

 

Wenn es keine sinnige Alternative gibt, auch ruhig auf Lights und Mediums hauen, wenn man mal ein Gefühl für die Flugzeit der Shells bekommt, trifft man da mehr, als man anfangs mal denkt. Eure Shells sind mit rund 0.4s/100m unterwegs (zweite Gun), das Vorhalten ist aber vor allem eine Übungssache; man bekommt wirklich ein gefühl dafür.

 

Das ist jetzt das, was mir für den Moment einfällt, sollte nochwas nachrücken, wirds reineditiert.



Chrom_Valium #3 Posted 12 March 2014 - 10:56 AM

    Second Lieutenant

  • Player
  • 4828 battles
  • 1,272
  • [C1DFL] C1DFL
  • Member since:
    08-14-2013
Danke für das Feedback. Ich werde den Guide in der nächsten Zeit noch überarbeiten und erweitern, da mir einiges selbst nicht so ganz gefällt und manches fehlt. Ist ja nur ein Grundgerüst, wo die ganzen Feinheiten noch fehlen.

d3str0yer_one #4 Posted 02 July 2014 - 04:29 AM

    Lance-corporal

  • Player
  • 2864 battles
  • 77
  • Member since:
    04-22-2013

sehr schöner guide :great:

 

was meiner meinung nach noch sehr gut hilft beim zielen ist, wenn man per einem mod, das serverfadenkreuz aktiviert.

damit kann man auch gut abschätzen wo die mumpel ungefähr hingeht

 

gestern war mir der rng gott denk ich mal ziemlich holdig :eyesup:

 


Edited by d3str0yer_one, 02 July 2014 - 04:30 AM.


Wellington81 #5 Posted 13 November 2014 - 06:00 AM

    Private

  • Player
  • 19433 battles
  • 12
  • Member since:
    08-08-2011

Schöner Guide, gibt von mir auch ein Plus/einen grünen Daumen nach oben. :rolleyes:

 

Allerdings würde ich bei den Crew-Fähigkeiten, als Erstes entweder 4x Tarnung oder Kommandant mit Sixt Sense und 3x Tarnung empfehlen.

Ein einzelnes Besatzungsmitglied auf Tarnung zu trainieren bringt kaum etwas.

 

Du solltest außerdem noch die Top Speed von 60km/h erwähnen, die bei entsprechendem Untergrund und entsprechend langem "Anlauf" auch

tatsächlich mal erreicht werden kann (hat bei mir schon einige Spiele gerettet oder zumindest mein kleines Arty-Leben :biggrin: ).

 

Ansonsten finde ich die AMX 13 105 AM mle.50 (wie alle französischen Arties ab Tier 4) gut und fahre sie immer noch gerne.

Sie hat eine gute Kombination aus Tarnwert + Größe, Geschwindigkeit, recht schnelle aim-time und schnelle Feuerrate.

Mankos sind die Ungenauigkeit in der Praxis (auf dem Papier sind 0,69m auf 100m ein sehr guter Wert für eine Arty - aber in der Realität gehen (selbst voll eingezielt),

wie Chrom_Valium bereits geschrieben hat, etliche Schüsse hinter oder vor dem Ziel nieder) und (wie bei allen französischen Arties) der geringe Alpha-Schaden 

(bei besser gepanzerten Zielen).

 

Beste Grüße



TeyKey1 #6 Posted 29 November 2014 - 12:30 PM

    Corporal

  • Player
  • 10652 battles
  • 106
  • Member since:
    10-08-2012

Hallihallo.

 

Ich frage mich ernsthaft was an der Arty im Gegensatz zur 4er besser ist? sie kriegt ein wenig mehr Schüsse raus und ist ein wenig schneller, aber lohnen tut sich das ja auch nicht...

 

Ich habe mir die gold-werte der 2ten Kanone angeschaut und mich entschlossen das Ding mal ein wenig mit gold-Mumpeln zu fahren. Der HE-schaden ist ja lächerlich wenn man pech hat, zieht man nem 5er heavy 8-10hp oder nicht mal das. Nun ich habe das erste Spiel gespielt und mit den gold-Mumpeln gut getroffen da macht man so ca 330hp schaden nunja erstes Gefecht dann insgesamt mit 1300 Schadenspunkten rausgegangen bei 4 AP-treffern.

 

Ist das die einzige Möglichkeit Schaden zu machen???

 

Mfg. TeyKey



Wellington81 #7 Posted 13 December 2014 - 05:41 AM

    Private

  • Player
  • 19433 battles
  • 12
  • Member since:
    08-08-2011

Moin TeyKey1 !!

 

Zur 4erArty der Franzosen (AMX 105 AM mle.47) kann ich nichts sagen, da ich sie noch nicht gefahren habe (sie wurde erst nachträglich in den Forschungszweig der französischen Arties eingeführt, als ich die AMX 13 105 AM mle.50 schon erforscht und gekauft hatte).

 

Zum Thema Schaden machen mit HE-Granaten:

 

- zu erst sollte man als Arty (insbesondere wenn man sie nur mit HE-Munition fährt) ganz klar seine Ziel-Auswahl priorisieren:

1. TDs ("weiche" TDs mit wenig Panzerung zu erst !!) 

2. gegnerische Arties (sofern gespottet)

3. Medium Tanks (hier wieder "weiche" Meds zuerst)

4. Light Tanks (so fern es die Situation erlaubt, bei fahrenden LTs nur wenn man genügend Zeit zum ein-zielen und vorhalten hat)

5. Heavy Tanks (nur wenn 1. bis 4. als Option nicht verfügbar)

 

- zweitens, ist hoher Schaden mit HE-Munition (bei Heavy Tanks) nur dann möglich, wenn die HE-Granate das Ziel durchschlägt. Der Durchschlag der HE-Granate hängt bei Arties besonders vom Einschlags-Winkel ab, da die Oberseite der (Heavy)-Panzerung meistens sehr dünn ausfällt. Das heißt, wenn die HE-Granate direkt von oben ins Ziel einschlägt, kann selbst ein Heavy Tank schweren Schaden nehmen oder im günstigsten Fall ein One-Shot werden :biggrin: (Steil-Feuer-Prinzip, analog zu Schlachtschiffen des 1. und 2. WK, siehe Versenkung der HMS Hood durch die Bismarck). Bei französischen Arties ist (aufgrund der relativ flachen Flugbahn der Geschosse) hierzu ein größerer Abstand zum Ziel nötig (je weiter der Heavy von deiner Arty weg ist, um so besser für das "Steilfeuer". Ist der Abstand zum Heavy-Ziel zu gering, dann trifft die HE-Granate nur die Front-, Seiten- oder Heck-Panzerung !!! Ergebnis: wie von Dir beschrieben, sehr geringer Schaden (wenn sie die Panzerung nicht durchschlägt). Dieser Effekt kann sich allerdings durch das Gelände (auf dem du, als Arty und auf dem das Ziel steht) verbessern oder verschlechtern. Steht das Ziel z.B. auf einem Hang wirkt sich die Gelände-Neigung (und damit die Neigung des Ziel-Fahrzeug) entweder positiv oder negativ aus. Dies sollte man beim Zielen bedenken!

 

-drittens: Wenn das Ziel groß/lang genug ist und deine Arty-Kanone genau genug ist, kann man den schwächer gepanzerten Rumpf anvisieren anstatt den Turm (ist sonst meistens erster Zielpunkt).

 

-viertens: Ist das Ziel unbeweglich (genug) und deine Arty mobil genug, kann man in bestimmten Situationen zum Nahangriff übergehen und dem Ziel die HE-Granate direkt ins Heck schießen.

 Geht z.B. mit der 7er- und 8er-Arty der Franzosen (gute Beweglichkeit) gut gegen Jagdtiger, ISU-152 und lahme britische TDs etc.

 

Wenn du allerdings zur HEAT-Granate greifst, solltest du den größten Nachteil von HEAT-Munition beachten. Kein SPLASH-Schaden !!

Du musst also dein Ziel unbedingt direkt treffen um Schaden zu machen. Dies musst du mit HE-Munition nicht, solange das Ziel im Splash-Radius der HE-Granate liegt.

 

Ich denke Du siehst, dass es durchaus Möglichkeiten gibt, auch mit HE-Munition großen Schaden am Ziel anzurichten.

 

Beste Grüße

 


Edited by Wellington81, 13 December 2014 - 05:43 AM.


TheHeerwolf #8 Posted 02 January 2015 - 12:39 AM

    Private

  • Player
  • 1344 battles
  • 42
  • Member since:
    06-18-2013

View PostTeyKey1, on 29 November 2014 - 11:30 AM, said:

Hallihallo.

 

Ich frage mich ernsthaft was an der Arty im Gegensatz zur 4er besser ist? sie kriegt ein wenig mehr Schüsse raus und ist ein wenig schneller, aber lohnen tut sich das ja auch nicht...

 

Ich habe mir die gold-werte der 2ten Kanone angeschaut und mich entschlossen das Ding mal ein wenig mit gold-Mumpeln zu fahren. Der HE-schaden ist ja lächerlich wenn man pech hat, zieht man nem 5er heavy 8-10hp oder nicht mal das. Nun ich habe das erste Spiel gespielt und mit den gold-Mumpeln gut getroffen da macht man so ca 330hp schaden nunja erstes Gefecht dann insgesamt mit 1300 Schadenspunkten rausgegangen bei 4 AP-treffern.

 

Ist das die einzige Möglichkeit Schaden zu machen???

 

Mfg. TeyKey

 

http://www.directupl...54/8ao3pep9_png

 

HE only geht. Wenn ich die Wahl hätte würde ich das Teil aber gern mit AP spielen. Der ominöse Splashdmg den die HE Shells haben kann man vernachlässigen IMO, Hit or Miss. Das große Update zur Vorgängerin sehe ich ebenfalls nicht, ausser das man nun in Tier 7 Gefechten landet.

 

Pro:

+ Geschwindigkeit

+ Tarnung

+ Gunrange

+ RPM

 

Con:

- Dmg

- Genauigkeit



Heischmann #9 Posted 28 January 2015 - 04:20 PM

    Corporal

  • Player
  • 34088 battles
  • 152
  • [77BH] 77BH
  • Member since:
    10-27-2012

View PostHerrLampe, on 10 March 2014 - 02:46 PM, said:

Zuallererst:

Schöner Guide zur wohl tollsten Mid-Tier Arty, grüner Pfeil nach oben! :)

 

Ein paar Kleinigkeiten:

 

Equiment: der AMX kann weder Lüftung noch Laufwerk montieren, ich würde die Punkte daher einfach rauswerfen, da sie eh keine Option darstellen. Ansonsten würde ich, wie du bereits angemerkt hast, Rammer, Gun Laying Drive und Camo Net einbauen.

 

Skills: Wie du richtig erwähnst, sind die warmen Brüder hier, wie bei jeder Arty, das A und O, um die Nachlade- und Einzielzeit zu drücken. Als zweiten Skil habe ich die Lampe beim Kommandanten (rettet mir regelmäßig den Hintern), Snap Shot beim beim Gunner, Clutch Braking beim Fahrer und Tarnung beim Loader. Ich bin aktuell am dritten Skill dran, da hat der Kommandant Mentor, Gunner designated Target, Fahrer Tarnung und der Loader in Ermangelung sinnvoller Alternativen Reparatur.

 

Zum Zielverhalten:

 

Wenn es keine sinnige Alternative gibt, auch ruhig auf Lights und Mediums hauen, wenn man mal ein Gefühl für die Flugzeit der Shells bekommt, trifft man da mehr, als man anfangs mal denkt. Eure Shells sind mit rund 0.4s/100m unterwegs (zweite Gun), das Vorhalten ist aber vor allem eine Übungssache; man bekommt wirklich ein gefühl dafür.

 

Das ist jetzt das, was mir für den Moment einfällt, sollte nochwas nachrücken, wirds reineditiert.

 

Hallo Herr Lampe.

 

Ich glaube der Tip mit "angesetztes Ziel / designated Target" ist nicht ganz richtig....wenn ich es richtig behalten habe, bleibt mit diesem Perk das selbst (Betonung auf selbst) gespottete Ziel 2 sec länger sichtbar. Da in der Regel als Arty nicht selbst gespottet wird, ist dieser Perk m.E. zu fast 100 % überflüssig.  Gern lasse ich mich belehren, wenns nicht stimmt.

 

Viel Freude beim "Sky-Pig-`n"



Wellington81 #10 Posted 29 January 2015 - 07:21 AM

    Private

  • Player
  • 19433 battles
  • 12
  • Member since:
    08-08-2011

Moin Heischmann !!

 

Da hast du vollkommen Recht. Dieser Perk ist für Arties absolut nutzlos. Warum? Hier ein kleiner Ausschnitt aus der englischen Beschreibung des Perks

von der WoT Wiki-page: " This Perk works only while in arcade view or sniper view and not in SPG strategic view. " Da Arties keinen sniper-view haben (sondern

nur den "normalen" arcade view und den stragetic view) ist es als Arty einfach selbstmörderisch mit dem arcade view selbst scouten zu wollen.

Außerdem schreibt die WoT Wiki-page als remark schon: "Primarily helpful for snipers and in some cases for scouts."

Wer es selbst nachlesen will, schaue hier: http://wiki.wargaming.net/en/Crew und dort dann unter "Designated Target".

 

Beste Grüße



Gaensebluemchen01 #11 Posted 16 April 2015 - 09:01 AM

    Corporal

  • Player
  • 18679 battles
  • 184
  • Member since:
    09-25-2012

View PostTheHeerwolf, on 02 January 2015 - 12:39 AM, said:

*snip*

Pro:

+ Geschwindigkeit

+ Tarnung

+ Gunrange

+ RPM

 

Con:

- Dmg

- Genauigkeit

 

Hmm, die AMX 13 105 ist eigentlich mit einer der genaueren Artys. nervig ist die flache Flugbahn der Granaten, da trifft man oft nur die gut gepanzerten Stellen - ergo weniger Schaden...

Belial83 #12 Posted 16 April 2015 - 10:24 PM

    Warrant Officer

  • Player
  • 22836 battles
  • 699
  • Member since:
    11-17-2012

View PostHerrLampe, on 10 March 2014 - 03:46 PM, said:

Zuallererst:

Schöner Guide zur wohl tollsten Mid-Tier Arty, grüner Pfeil nach oben! :)

 

Ein paar Kleinigkeiten:

 

Equiment: der AMX kann weder Lüftung noch Laufwerk montieren, ich würde die Punkte daher einfach rauswerfen, da sie eh keine Option darstellen. Ansonsten würde ich, wie du bereits angemerkt hast, Rammer, Gun Laying Drive und Camo Net einbauen.

 

*snip*

Ob man es glaubt oder nicht und auch wenn der recht offene Aufbau es nicht vermuten lässt aber man kann eine Lüftung einbauen...Klasse 2 um genau zu sein. Ging bei mir um Weihnachten herum jedenfalls problemlos

View PostWellington81, on 13 December 2014 - 05:41 AM, said:

*snip*

 

Wenn du allerdings zur HEAT-Granate greifst, solltest du den größten Nachteil von HEAT-Munition beachten. Kein SPLASH-Schaden !!

Du musst also dein Ziel unbedingt direkt treffen um Schaden zu machen. Dies musst du mit HE-Munition nicht, solange das Ziel im Splash-Radius der HE-Granate liegt.

 

Ich denke Du siehst, dass es durchaus Möglichkeiten gibt, auch mit HE-Munition großen Schaden am Ziel anzurichten.

 

Beste Grüße

 

Ist vielleicht ein Schreibfehler, aber diese Arty hat für die Topkanone nur HE oder APCR...von HEAT keine Spur.

 

Letztere lässt sich auf jeden Fall sehr schön auf kürzere Entfernung (unter 500 m) einsetzen wenn die Gegner auf einen zufahren. Im fast direkt richten, idealerweise über ein flache Hügelkuppe, ist das schon sehr praktisch wenn man eine 330er Schellen nach der anderen in den Gegner pumpt. Die sehr gute Genauigkeit für Arty-Verhältnisse lässt das durchaus zu. War ein spaßiges Gerät und vielleicht hol ich sie mir auch mal wieder.

 

@TE: Danke für die Mühe und den guten Guide +1



Gaensebluemchen01 #13 Posted 22 April 2015 - 07:13 AM

    Corporal

  • Player
  • 18679 battles
  • 184
  • Member since:
    09-25-2012

View PostBelial83, on 16 April 2015 - 10:24 PM, said:

Ob man es glaubt oder nicht und auch wenn der recht offene Aufbau es nicht vermuten lässt aber man kann eine Lüftung einbauen...Klasse 2 um genau zu sein. Ging bei mir um Weihnachten herum jedenfalls problemlos

*snip*

 

Hmm, dann musst du 'ne andere AMX13 105 haben als ich - ich hab gestern extra geschaut, allerdings gab es da keine Lüftung zum Einbau.

Belial83 #14 Posted 24 April 2015 - 04:46 PM

    Warrant Officer

  • Player
  • 22836 battles
  • 699
  • Member since:
    11-17-2012

View PostGaensebluemchen01, on 22 April 2015 - 07:13 AM, said:

 

Hmm, dann musst du 'ne andere AMX13 105 haben als ich - ich hab gestern extra geschaut, allerdings gab es da keine Lüftung zum Einbau.

Ok, du hast recht...wenn es um solche Infos geht sollte ich wohl eher auf WoT Wiki vertrauen als auf wotdb. Hab die Arty leider schon länger nicht mehr in der Garage (mein Gedächtnis etwas lückenhaft) und Aufgrund der bisher guten Erfahrung mit wotdb hatte ich wohl angenommen das es auch diesmal stimmt.

 

Danke für die Korrektur.

Wellington81 #15 Posted 11 July 2015 - 02:54 PM

    Private

  • Player
  • 19433 battles
  • 12
  • Member since:
    08-08-2011

View PostBelial83, on 16 April 2015 - 09:24 PM, said:

Ist vielleicht ein Schreibfehler, aber diese Arty hat für die Topkanone nur HE oder APCR...von HEAT keine Spur.

 

Moin Belial83 !!

 

Da hast du natürlich Recht. Die zweite Munitionsart bei der Topkanone der AMX 13 105 AM mle.50 ist tatsächlich APCR !!

War mir aber nie aufgefallen, da ich bei allen Arties nur HE nutze.

 

Dass eine Arty APCR als Munition zur Auswahl hat, ist allerdings sehr selten.

Ich habe in WoT nur drei Arties gefunden die APCR zur Auswahl haben:

 

AMX 105 AM mle.47              (franz. Tier4-Arty)

AMX 13 105 AM mle.50         (franz. Tier5-Arty)

Su-8                                       (sowjet. Tier6-Arty)

 

Ist schon sehr erstaunlich, dass diese drei Arties APCR-Munition zur Verfügung haben.

Der Grund dafür würde mich schon interessieren...

 

Beste Grüße

 

 


Edited by Wellington81, 11 July 2015 - 03:37 PM.


Graf_Panzer #16 Posted 20 January 2018 - 05:01 PM

    Major General

  • Player
  • 43566 battles
  • 5,368
  • Member since:
    10-23-2011

http://wotreplays.eu...3_105_am_mle_50

ein M nach vielen Fail MM






2 user(s) are reading this topic

0 members, 2 guests, 0 anonymous users