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[Guide] Deutsche Tank Destroyer


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Larunnon #1 Posted 11 May 2011 - 07:13 PM

    Lance-corporal

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Hallo,

ich hab mich jetzt bis zum Jagdtiger hochgegrinded und möchte diese Erfahrungen an andere Spieler weitergeben. Desshalb mal ein Guide wie man sich mit welchem deutschen TD verhalten sollte.


Update 0.6.4 - 22/05/2011
Changelog
Spoiler                     

Allgemeine Tips zum Spiel: http://forum.worldof...77-wot-secrets/

Bewaffnung der einzelnen TD's:

Pj1:
Spoiler                     
Marder II:
Spoiler                     
Hetzer:
Spoiler                     
Stug III:
Spoiler                     
Jagdpanzer IV:
Spoiler                     
Jagdpanther:
Spoiler                     
Ferdinand:
Spoiler                     
Jagdtiger:
Spoiler                     

Panzerjäger I

Der Panzerjäger 1 ist der erste TD im deutschen Tech Tree. Er hält nicht viel aus, hat dafür aber angenehme camo Werte. Die Panzerung ist mit 13mm unzureichend und desshalb bleibt euch nur übrig mit diesem Gefährt zu Campen.
Lasst euch nicht blicken, schaltet euren gegner Treffsicher aus der Distanz aus, was mit der Top-Gun des PjI zwar gut klappt, aber nicht sehr verlässlich.
Problematisch ist, dass man als TD nicht mit den T1 Tanks zusammenkommen kann und desshalb sich an ihnen auch nicht hochfarmen kann. Man muss sich wohl oder übel daran gewöhnen ganz unten in der Nahrungskette zu stehen.
Motor, Radio und Ketten lohnen es nicht erforscht zu werden. Die 5 cm PaK 39 L/60 kann man auch ohne Ketten aufladen, und auf Marder II sparen ist sinvoller.


Marder II

Der Marder II ist der erste Panzerjäger der diesen Namen auch verdient.
Mit 170hp und 30mm frontpanzerung ist er allerdings genauso wie der PjI nicht für den nahkampf geeignet, geschweige denn dazu geeignet entdeckt zu werden.
Vorteilhaft ist der große Schwenkbereich der Kanone und insbesondere die 7.6cm PaK 36 ®. 118mm Durchschlagskraft und 125 schaden bei 16rpm sind für T3 schon stark Überdimensioniert, aber man sollte sich drüber freuen.
Wer Panzerkampfwagen II gefahren ist, kann sich das Forschen an Motoren sparen, da beide die gleichen Motoren benutzen. Das Funkgerät kann man vom PjI übernehmen, aber auf dem Tier ist ein gutes Funkgerät noch nicht schlachtentscheidend.
Viele Marderfahrer lieben ihr Gefährt wegen der Top-Gun, was ich nicht beurteilen kann, da ich den weg über den 38(t) Panzer gegangen bin vor patch 0.6.4
Die besondere stärke in diesem gefährt liegt nicht nur bei der Feuerkraft, sondern auch bei der sichtweite von 460 Metern.


Hetzer

Der Hetzer ist etwas schwerfällig, Motor- und Ketten-Upgrade sind hier Pflicht. Die geneigte 60mm Frontpanzerung bietet nun zum ersten mal Schutz, sodass man sich gerne auch mal vorwagen kann.
Hetzer hat neben StugIII und Jagdpanzer IV die besten camo werte und eignet sich daher zum Campen oder Scouten. Binocular Telescope lohnt sich für dieses Fahrzeug falls man das kleingeld hat, da man das Equib auch auf die späteren Panzer übertragen kann. Ein Tarnnetz sollte ebenfalls nicht fehlen.
Als bewaffnung emfpiehlt sich das 10.5 cm StuH 42 L/28, welches mit 350(AP)/410(HE) ordentlich austeilen kann. Dank dieser Waffe werden T4 tanks und niedriger fast immer onehit und die HE munition verspricht genug schaden gegen höhere Heavys.
Die Kanone ist allerdings bauartbedingt ungünstig plaziert. Da sie auf der rechten Fahrzeugseite montiert ist, hat man einen erweiterten Schwenkbereich nach rechts, aber einen verminderten Schwenkbereich nach links.
Mit 270HP ist der Hetzer allerdings auch noch recht verwundbar, insbesondere KVs mit 152mm oder 107mm werden in einem Treffer kurzen prozess mit dir machen. Etwas Zurückhaltung ist also angebracht.
Die Forschung der Funkgeräte lohnt sich nicht, da sie Hetzerspezifich sind wesshalb sie nicht übertragbar sind.

Stug III

Der Stug III ist der mobilste aller deutschen TD's. Mit ihm kann man sehr gut feindliche Verbände flankieren und vernichten. Leider hat er genausoviel Panzerung wie der Hetzer. 80mm an der Front die allerdings insbesondere um die Kanone herum nicht abgeschrägt ist und desshalb effektiv der des Hetzers entspricht. Trotz der mitlerweile 350 HP muss man sich insbesondere vor KVs noch in acht nehmen, diese machen immernoch genug schaden dich mit einem Treffer zu vernichten. Dank guter Camowerte kann man Campen, dankt guter Mobilität kann man flankieren, nur in erster Reihe sollte man nicht stehen. Als bewaffnung sollte man bei der 10.5 cm StuH 42 L/28 bleiben oder zur 7.5 cm StuK 42 L/70 wechseln. Welche von Beiden man nimmt kommt auf die Spielweise an. Ich bevorzuge die 7.5 cm. Es empfiehlt sich dieses Fahrzeug auf Elite zu spielen, da Bewaffnung, Motor und Funkgerät zum Jagdpanzer IV übernommen werden können.

Jagdpanzer IV

Der Jagdpanzer IV ist wie Stug III und Hetzer gut im verstecken. Tarnnetz und Optik sollte man übertragen oder sich zulegen falls man es noch nicht hat. Trotz identischer werte bezüglich Frontpanzerung mit dem Stug III lässt die neigung der Panzerung einige schüsse bereits abprallen. 600HP helfen dabei, dass man nichtmehr futter für KVs ist und die 88mm Kanone kann gut austeilen. Wer mit dem Stug III Motor und Funkgerät erspielt hat kann beim Jagdpanzer IV nun darauf verzichten, sodass er von anfang an recht mobil ist. So wendig wie der Stug III wird er aber nicht werden, er ist etwas langsamer. Die Spielweise bleibt bis hierhin gleich: Verstecken, flankieren, nicht entdecken lassen. Letzteres ist allerdings nichtmehr so gravierend wie bei Stug und Hetzer dank Panzerung/HP. Die 88mm muss man nicht erforschen, denn auch heir kommt es wieder auf die Spielweise an. 88mm und 75mm (Stug III) machen ähnlich viel schaden (DMG/minute), man muss sich nur fragen ob man lieber in wenig schüssen tötet, oder in vielen schüssen tötet.
Je nach zusammenstellung des Matches kann man auch mal einen Vorstoß anführen, empfiehlt sich allerdings nur bei kenntniss gegnericher Waffensysteme und insbesondere, wenn das eigene Team nicht schläft.
Nerven tut bei diesem TD allerdings, dass die 88mm wenig durchschlagskraft besitzt, 1/2 AP 1/2 HE munition sollte man immer dabei haben, da man gegen IS etc sonst keine chance hat.

Jagdpanther

Der Jagdpanther ist ein starker einschnitt in die Spielweise deutscher TDs, denn es ändern sich grundlegende Eigenschaften:
1. Deine frontpanzerung ist den Waffen der <T7 Mediums und Heavys gewachsen
2. Die Durschschlagskraft deiner Waffen hat sich auf ein Niveau erhöht, dass du jedem Panzer gefährlich werden kannst
3. Mit 45Km/h spitze bist du recht schnell von A nach B unterwegs - dein Platz ist ab sofort hinter dem Heavy Tank deines vertrauens um ihm feuerunterstützung zu geben.

Wärend Hetzer, Stug III und Jagdpanzer IV in der lage waren sich schneller zu drehen als Panzer die einen umrunden wollen, kann der Jagdpanther das nichtmehr, man sollte seine Gegner unbedingt ausschalten bevor sie einem zu nahe kommen können und unbedingt vermeiden umrundet zu werden! Wirklich flott wird der Jagdpanther nur mir dem Top-Motor.
Aufgrund der Langsamkeit ist man ein gefundenes Fressen für gegnerische Artillerie. Der "Spall liner" sollte nun zum Equib hinzugefügt werden, denn aufgrund der minimalen Deckenpanzerung durchschlagen Artilleriegranaten gerne die Panzerung und T5 Artillerie tötet damit in einem schuss - ärgerlich. Gleichzeitig ist der Jagdpanther sehr anfällig gegenüber Modulausfällen. Repairkit/Feuerlöscher gehören auch hier zur Grundausstattung, auch wenn es bis zum Jagdpanzer IV nicht unbedingt notwendig war.
Als bewaffnung empfehle ich die 8.8 cm PaK 43 L/71. Mit ihren 203mm penetration ist es nun auch möglich T7-10 Heavys zu durchschlagen wenn man sie richtig Trifft. Zusätlich ist die Munition günstig und mit einer Accu von 0.29 ist es möglich auf bis zu 600m (cap range) gegner auszuschalten. Zwar macht die 10.5 cm K 18 L/52 mehr DMG/min bei ähnlicher Penetration, aber sie ist ungenauer und verschlingt 1k credits pro schuss, bei feuer, repkit, zerstörtem Panzer und 10 schuss in einem Match kommt man leicht ins Minus, aber im endeffekt ist es wieder eine Frage der Spielweise.
Motor und Ketten zu erforschen lohnt sich nur bedingt. Alles auf diesem Level ist und bleibt Langsam. Der beste Motor ist berreits einer für den Jagdtiger, was ein anreiz ist, aber wirklich brauchen tut man ihn nicht. Ich empfehle damit zu leben und direkt zum Ferdinand zu kommen, es lohnt sich! Das Funkgerät ist auch bereits das letzte, unbedingt erforschen!

Spoiler                     

Ferdinand

Ja meine lieben Freunde, ab hier könnt ihr euch auf die Schulter klopfen und sagen "Ich habs geschafft", denn der Ekelhafte teil der deutschen TDs ist fast vorbei.
200mm Panzerung lassen nahezu 50% der schüsse abprallen wärend man selber mit der Top-Gun löcher in die generiche Panzerung stanzt. Bis dahin ist es allerdings noch beschwerlich, denn die Ladungskapazität des Ferdinands ist bescheiden bemessen. Gleichzeitig ist der Ferdinand sehr langsam im Lieferzustand und benötigt bevor man sich an die Waffenforschung ran macht unbedingt Ketten und Motor. Sobald man das hat fährt der Ferdinand recht gemütlich mit 30KM/h überall hin und mit 10Km/h die Berge hinauf, das ist ähnlich schnell wie die Heavys auf T8, von daher akzeptabel.
Dank der Panzerung und den mitlerweile 1200 HP ist man auch in der Lage einen Angriff anzuführen (wenn man das aufgrund der geschwindigkeit überhaupt kann). Die Seiten sind allerdings mit 80mm (0.6.4) schwach gepanzert und da der Ferdinand nicht sehr wendig ist, kann man aufgeben sobald ein gegnericher Medium hinter einen gekommen ist.
Zur Grundausstattung gehören wieder Feuerlöscher und Repkit, da man nicht irgendwo stehen bleiben kann und feuer sehr ärgerlich ist.
Man muss sich immer darüber im klaren sein, dass wenn man einen Gegner entdeckt hat, dieser dich auch sehen kann. Wer bis hierhin keine Optik hatte, sollte sie sich jetzt unbedingt zulegen. 420m Sichtweite bietet der Ferdinand und kommt mit den 25% im stehenden zustand an die 500m ran. Da man aber von der überschüssigen Reichweite profitiert (420 +25% = 525m), kann man besser als so mancher Scouttank gegner ausspionieren.
Die kosten Explodieren allerdings mitlerweile. 9600 Credits für einmal kaputtgeschossen, mehr sogar wenn zusätzlich Module kaputt gegangen sind. Insbesondere desshalb lohnt es sich beim langen 88er zu bleiben. Spall-Liner, Binocular-Telescope und Rammer sind pflicht bei diesem Gefährt.
Wenn ihr dann die ~100k bis zur 12.8 cm Pak 44 L/55 gegrindet habt, werdet ihr bemerken wie IS-3, Tiger 2, T32 etc den rückzug antreten wenn man ihnen mit dem ersten schuss 30-40% abgenommen hat, und deren Schuss abgeprallt ist. Auch wenn bei dieser Waffe die Kosten nun ihr Maximum erreicht haben, so erhöht der Schaden die Credits die man erhält. Insbesondere bei 100% Crew (die man mitlerweile haben sollte) und nicht ganz dummer Spielweise ist der Ferdinand eine Gelddruck-maschiene. (Dagobert Duck würde einen Ferdinand fahren :) )
Aber bedenke: Auch wenn der Ferdinand das non Plus Ultra auf T8 ist (meine meinung!!), so ist er nicht unbesiegbar. Es gibt einige ungünstige Trefferzonen an der Front und sobald man gegen 2 halbwegs intlligente gegner alleine antreten muss wird es schwer. Gegnerische Artillerie wirst du hassen Lernen.

Panzerung Ferdinand: (Achtung! Großes Bild)
Spoiler                     


Jagdtiger

Der Jagdtiger hat mit 250mm nun eine scheinbar unüberwindbare Panzerung. Wenn keiner den Angriff anführen will weil sie alle Hasenfüße haben so kann man das ohne weiters machen.
Er ist allerdings noch langsamer als der Ferdinand. Solltest du mit dem Jagdpanther den Motor nicht erforscht haben, so wirst du es nun bereuen! Die Ketten braucht er erst, wenn er den Rest hat, aber der Motor muss unbedingt zuerst erforscht werden. Bevor du dieses nicht hast, solltest du sumpfiges gelände meiden, jeder Fußgänger ist schneller als du!
Die Standartbewaffnung ist in ordnung, die alte Waffe vom Ferdinand und dementsprechend gut. Feuerlöscher, Repkit, Firstaid sollte immer mitgeführt werden, Spall Liner, Optics und Rammer sind hier auch pflicht.
Das Matchmaking macht dir als Jagdtiger nun allerdings einige probleme. Denn du bist nun zu 90% einer der Top 3 aus deinem Team das heißt, dass an einer Front immer ein Gegner Heavy/Med/TD von T9 deinen Kammeraden ordentlich einheizen wird. Campen ist also nichtmehr angesagt, der Jagdtiger gehört demensprechend in die erste reihe wenn das Team nicht entsprechend bestückt ist, oder die zweite reihe bei gutem matchmaking.
Der Jagdtiger Aufbau hat 250mm/15° Panzerung was 258mm entspricht - nurnoch Objekt und T30 werden diesen teil des Jagdtigers durchdringen können. Die Schwäche der Panzerung liegt allerdings bei der oberen Fronthülle welche mit 150mm/50° 'nur' 233mm schutz bietet. Alle T8 Panzer und höher werden diesen Teil anvisieren, also versteck ihn am besten, dann bist du nahezu unverwundbar.

Alles in allem ist der Jagdtiger, insbesonder nach dem Buff aus 0.6.4 (Dmg, accu, hits, hitbox-fix) der beste TD, und auch dem Ferdinand weit überlegen. Durch das Matchmaking wird man allerdings meist in die rolle des Frontschweins gedrängt wesshalb die Matches mit dem Jagdtiger westentlich anspruchsvoller sind als mit dem Ferdinand.

/fin

Ich suche noch:

- Panzerungsbilder für JT/Pj1/Hetzer/Stug/JP4
- Neue Bilder zu den Camowerten post 0.6.4
- Ausführlicher Berricht zum Marder (falls abweichung zu dem was ich geschrieben habe)
- Ausführlicher Berricht zum Jagdpanther nach 0.6.4 (falls abweichung zu dem was ich geschrieben habe)

Moondance #2 Posted 11 May 2011 - 08:03 PM

    Private

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Dickes Plus von mir, grade Ferdi und Jagdpanzer IV haste gut getroffen. Den Jagdpanther hab ich offensiver als Du beschreibst gespielt. Der große Vorteil beim Marder is meiner Meinung die Sichtweite. Erfahrung is bei mir etwa hälfte beta/hälfte release

Larunnon #3 Posted 11 May 2011 - 08:27 PM

    Lance-corporal

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mit 0.6.4 soll bei dem ja die Panzerung gefixed sein, ma gucken ob ich den nochma auspacke :D

BoneCrusherXL #4 Posted 12 May 2011 - 08:07 AM

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der jp war in der beta eig der schnellste td neben stug 3 überhaupt. ich weiß net inwiefern sich das geändert hat aber wenn man ihn damals richtig gezockt hat wird das teil zur mordmaschine auf dem gleichen tier, was nicht unwesentlich an der k18 L52 liegt deren schussrate beim nächsten patch von 9,26 auf 8,52 runtergeschraubt wird.

bei der wahl zwischen der langen 88 und der 105 kann man geteilter meinung sein. Ich hab immer die 105er genommen, die ist auf stadtmaps auf jeden fall die bessere wahl, denn grade weil der jp net viel aushält kann mans sich meiner meinung nach einfach net leisten ewig am gegner rum zu zergen

mfg

Larunnon #5 Posted 12 May 2011 - 09:43 AM

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Top Speed ist in der tat 45km/h ... aber da ich direkt auf Ferdinand gegangen bin weiß ich nicht wirklich ob Motor und Ketten da soviel bewirken. Man hat mir auf nachfrage irgendwo im englischen forum gesagt das es sich nicht lohnen würde.

schambo #6 Posted 12 May 2011 - 10:03 AM

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ich hat den JP auf Elite in der Beta, er war langsamer als der Panther I ist aber voll ausgebaut und 100% Crew recht schnell und wendig, man konnte öfters auch Feuerwehr auf dem Feld spielen da Stellungswechsel aus der 2ten Reihe recht schnell gingen, habe mit dem JP auch die meisten Unterstützer-Med. gehabt...

Beim Jagdtiger muss man mal sehen wie die Kanonenblende überarbeitet wurde, weil da jeder Furz ab T4-5 durch kam und deine Kanone + machnmal der Richtschschütze und / oder Lader draufgingen, und ohne die Kanone (Genauigkeit, Ladezeit...) ist er nur noch ein riesiges unbeweglich Stücke Stahl,
interessieren würde mich ob der Nerf des KT (untere Front - Panzerplatte reduziert)  auf den JT mit übernommen wird ...

ansonsten guter Guide, super gemacht...

mfg

Ostwind67 #7 Posted 12 May 2011 - 10:54 AM

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Schicker Guide

Hier meine ergänzenden Worte^^

Der JP ist mit 45 Km/h der schnellste TD der Deutschen. Die Traversspeed der neuen Ketten erhöht die Drehgeschwindigkeit alleine schon über 10%. Also kaufen wenn man den spielen will. Ich habe statt Splitterschutz die 5% Lüftung drin. Die wirkt sich immer auf die gesamte Mannschaft aus und ist imho unverzichtbar.....aber gerade hier gehen die Meinungen oft auseinander. Der große Motor bewirkt einen großen Schub an Agilität. Man kann sehr schnell Stellungswechsel vornehmen und verzweifelt auch nicht an Anhöhen. Auch bei "Back to Base" aktionen kommt man in der Regel an bevor man geloost hat.
Mit der 10,5er und HE kann man wunderbar als finisher operieren oder den MBT´s das Leben erleichtern, indem man den Feinden die Module kaputt schießt......aber niemals in direkte Kämpfe einlassen. Der JP ist leider völlig unzureichend geschützt für sein Tier. Und das macht ihn wohl relativ unbeliebt.

Der Ferdi ist wirklich nice zu spielen. Auch wenn das grinden für die Ketten/Motoren/Kanone ewig zu dauern scheint. Den würde ich niemals ohne 100% Besatzung und mindestens einer Zusatzfertigkeit als Stock spielen. In manchen spielen kann man, je nach Tieranteil, einfach auf ner Straße stehenbleiben und feuern. Das ist nicht elegant, aber auf manchen Karten durchaus sinnvoll. Jetzt noch die dicke Wumme und ich bin Glücklich. Wenn man minus macht, einfach mal ein paar Matches mit der Hummel zwischenschieben....die reißt es wieder raus :lol:

maxxenergy #8 Posted 12 May 2011 - 11:38 AM

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JT ist schon fett. Man kann eine Flanke schon mal alleine über mehrere Minuten halten oder einen Straßenzug in Stadtmaps blockieren. Mein absoluter Liebling.

Weiß nicht wie oft ich Steelwal mit dem Teil war ;)

Larunnon #9 Posted 12 May 2011 - 12:13 PM

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View Postmaxxenergy, on 12 May 2011 - 11:38 AM, said:

Weiß nicht wie oft ich Steelwal mit dem Teil war ;)

Letztens 22 Schüsse "Geschluckt" :) *Bing* *Bing* *Bing* :D

EisenSchwein43 #10 Posted 12 May 2011 - 01:44 PM

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Danke für den guten TD Report und die Ausführungen zu den Panzerjägern.

Die meisten Eindrücke von dir kann ich (aus der Beta) bestätigen, mit Ausnahme des Jagdpanthers - das Teil ist doch ordentlich flott unterwgs und mit der langen 8,8 kann man im Gegesatz zum JPIV auch PRÄZISE snipen und immer noch ordentlich Schaden machen. Tarnung ist leider nicht toll, aber da wird ja gerade ein bisschen daran rumgeschraubt...

Hetzer lag mir persönlich nicht so. Den Marder II solltest du dir aber unbedingt zum Testen nochmal holen. Sehr, sehr fies das Teil und 4,5 oder auch mal 6 Kills sind keine Seltenheit. Hier ist halt "Extremhinterhältigsnipering" anegsagt  :Smile-playing:

Senku #11 Posted 12 May 2011 - 02:15 PM

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also ich würde beim Hetzer noch hinzufügen, dass es von der spielweise abhängig ist ob man die 10,5er kanone nehmen sollte oder die 7,5er.
Weil ich bin in der beta den hetzer mit 10,5er gefahren und mochte die ungenauigkeit der kanone nicht.
das ist nun auch so weshalb der Hetzer mit der 10,5er eher im nahkampf einzusetzen  ist, da extrem viel abprellt am hetzer(Front).

Mit der 7,5er im hetzer kann man ruig auch mal ein bischen snipen. Gut man hat durch die etwas geringe sichtweite etwas probleme aber man kann sich drauf einstellen.

Ostwind67 #12 Posted 12 May 2011 - 02:36 PM

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View Postmaxxenergy, on 12 May 2011 - 11:38 AM, said:

Weiß nicht wie oft ich Steelwal mit dem Teil war ;)

Es gibt Leute, die sagen, das Steelwall das NooBachievment ist weil man nichts können muß um sich treffen zu lassen (nein nein, ich gehöre nicht dazu.....zumindest wenn man die Treffer an strategisch wichtigen Spots schluckt).

Der Hetzer war eine echte Spaßbremse für mich. So schick ich den auch finde, so schlapp war er sowohl in der Def als auch in der Off. Von "vielen Abprallern" hab ich da ehrlich gesagt nichts gemerkt.

Das StuG III entschädigt dann allerdings wieder. So agil ist der. Fährt sich fast wie ein Buggy und ist mit der langen 7,5er der perfekte Sniper. Der macht richtig Laune, finde ich.

Der Jagdpanzer IV ist zwar etwas behäbiger aber auch etwas stärker in der Gesamtperformance. Ein super Unterstützer der, wenn er hoch im Tier ist, auch mal die Spitze übernehmen kann.

Der Jagdpanther leidet halt unter seiner Frontpanzerung. Der Effekt der Neigung kommt imho einfach nicht richtig zur Geltung und wird dem echten Vorbild (der als bester Jagdpanzer des WK II gilt) einfach nicht gerecht. Das ist aber auch nachvollziehbar. Jeder nicht völlig Blinde schießt Dir geradewegs in die riesige schwarze Blende.

maxxenergy #13 Posted 13 May 2011 - 07:12 AM

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View PostDominos, on 12 May 2011 - 02:36 PM, said:

Es gibt Leute, die sagen, das Steelwall das NooBachievment ist weil man nichts können muß um sich treffen zu lassen (nein nein, ich gehöre nicht dazu.....zumindest wenn man die Treffer an strategisch wichtigen Spots schluckt).


nein man muss als Steelwall nichts können. Wollte damit nur sagen das man sich mit dem JT nicht verstecken muss/kann. ;).

Aleminator #14 Posted 13 May 2011 - 08:11 AM

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also mein Liebling war Jagdpanzer4 mit 88, rammer, tarnnetz und binos.
Hatte eine 300% Crew und habe mit dem einige male Topgun und vor allem das Sniper bekommen.
Geduld ist bei TDs alles!
Wenn man lange genug wartet, dann bekommt man eine verwundbare stelle gezeigt oder, wenn der Gegner frontal auf einen zu hält immer auf die Kette schießen.
Dann zieht es ihn zu einer seite weg und man hat seine Flanke vor sich und da kommt man fast bei jedem Panzer durch.
Im Schnitt hatte ich in der Beta mit dem Jagdpanzer4 ein Plus von 25000/Runde (mit Premium), also eine super Geldmaschine!

_Bogathyr_ #15 Posted 13 May 2011 - 08:41 AM

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Absolut tolle Arbeit!!

Was mir sehr,sehr gut gefällt, dass es nicht irgendwelche Zahlenabfolgen und Datenmengen sind....
Es sind keine Mimimi-Alles-Doof-Berichte, sondern neutral gehalten - Super.

Würde mich freuen, mehr davon (Z.B Heavy-Tank-Trees US / Ger von Dir zu lesen.

Ostwind67 #16 Posted 13 May 2011 - 10:04 AM

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View Postmaxxenergy, on 13 May 2011 - 07:12 AM, said:

nein man muss als Steelwall nichts können. Wollte damit nur sagen das man sich mit dem JT nicht verstecken muss/kann. ;).
Wenn Du das Feuer von mehreren Gegnern auf Dich ziehst und es überlebst ist das schon ne feine Sache. Deine Mates können nämlich in der Zeit in aller Ruhe die Gegner ausschalten.
Und ganz ehrlich....nen Jagdtiger abschießen will schließlich jeder mal. Deshalb bist Du wahrscheinlich eh immer Target No.1^^

Blitzgewitter #17 Posted 13 May 2011 - 11:00 AM

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toller guide  :Smile_honoring:

löblich soldat löblich

jetzt weis ich auch worauf ich mich nach der stug freuen kann



so nun zu meinen erfahrungen dazu:

generell sind bei mir alle panzer auf elite und haben alle ihre eigene crew


zum pzj1: kleines lahmes entchen, jedoch mmn mit der stärksten kanone drauf ein richtig fieses kleines ding. selbst wenn ich mit dem mal in höheren tiers, zb 4 oder 5 mitfährt, kann ich immer noch rumstinken und er ballert wie ein sturmgewehr. da kommt auch keine stug ran

zum marder: hole in nach, ist nach meim pzj1 mein kleinster panzer, aber rockt richtig. für mich ist er eine mischung aus 10,5er hetzer und stug 7,5er 42 L/70  

zum hetzer: unbedingt als rammler spielen (10,5er) und eher in der mkl bis vkl. mim besten motor und ketten gut beweglich, auch die schräge lässt vor allem weit geschossener projektiele viele bouncen

zur stug: unbedingt als sniperpanzer mit der 7,5er 42 L/70 ausbauen. da die def gefühlt weniger is als bei hetzer immer von hinten oder der flanke agieren

hetzer/ stug taktik:
man kann abwechselnd nah und gutem bumms mim hetzer und mit der stug weit weg als sniper mit weniger dmg aber höherer rate rocken


zwei fragen hätte ich noch:

- dachte mit den binoculars holste ned mehr sichtweite als 500 raus?.
- wie kann man ne crew auf 300% bringen?

Jackie251 #18 Posted 13 May 2011 - 11:01 AM

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mal ein paar anmerkungen aus meiner Erfahrung:


- Marder: Die 76mm® ist schon sehr kräftig für T3, denn T3 gegner wären PIIIA, T46 und T2.
Allerdings habe ich solche gegner kaum gesehen, der Gegener Schnitt liegt zwischen t4 und t5 mit klarem Hang zum T5. Wobei hin und wieder T6er auftauchen.
Im Bereich T5 Sherman, KV, T34 stehen da Gegner die mit deiner Feuerkraft leben können. Und auch die leichten Panzer haben einen HP Wert, der es Ihnen gestattet was zu absorbieren.
Also der mit der tollen Kanone war ich da ganz klar nicht :-)


- Marder/PzJäI: Die Sache mit den Funkgeräten teile ich nicht. Gerade wo man zum deff/camp eingeteil ist (oder eben nur fähig) reißt schnell die verbindung zur Ari oder zur dezimierten Speerspitze ab. Die Funkgeräte dieser Fahrzeuge sind noch fast geschenkt ich halte sie für sinnvoll.

- Hetzer. oh ja schwerfälligst in der standardversion. Die 10,5er ist eigentlich pflicht. Immerhin ist die beste 75er noch eine Stufe niedrieger als das was man im Marder hatte gleichzeitig ist man selber Tier4 und darf auch gerne mal Hallo Herr T32 Sagen. Wobei ich dort durchaus mehr Gegner habe die nur 1 Tier über mir sind, als im Marder.

Dennoch ist die 75er schwächer als Marder.
Allerdings finde ich der Hetzer kann durchaus gut ausmanövriert werden (klar ein Jagttiger wird da noch langsamer sein) sein Sichtbereicht ist so klein, das er bei nahen gegnern immer wieder die Wanne drehen muss, was den riesigen Zielkreis der 10,5er noch größer zieht. Gleichzeitig hält man längst nicht genug aus um zu warten, daher verreißt die Waffe auch da gerne mal. Mag sein das dies wegen meiner schwachen Crew besonders auffällig ist.
Funkgeräte habe ich hier nicht erforscht da sie an Hetzer gebunden sind und man auch so eine ausreichende Verbindung hat.


stug III darauf wird gespart, dazu kann ich noch nix sagen außer das ich mich neben ihnen (im hetzer) wie eine Schnecke vorkomme ;-)

Larunnon #19 Posted 13 May 2011 - 12:11 PM

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View PostBlitzgewitter, on 13 May 2011 - 11:00 AM, said:


zwei fragen hätte ich noch:

- dachte mit den binoculars holste ned mehr sichtweite als 500 raus?.
- wie kann man ne crew auf 300% bringen?

1. Wenn man über das 500m Cap hinauskommt, wirkt der Bonus der Sichtweite positiv auf die detection Range, die ja nicht bei 500m liegt sondern in 3 oder 4 unterschiedliche stufen aufgeteilt sind.
In welcher art und weise das so ist weiß ich leider nicht, ich weiß nur das Overlord das bestätigt hat - die entsprechende stelle weiß ich auch nichtmehr kann dir das also nicht zitieren, du musst es mir schon glauben.
Aber nehm mal Ferdi, und dann Ferdi+Optik oder JT und danach JT+Optik, du mekrst den Unterschied deutlich.

2. Tippfehler von mir oder... hääää?

Larunnon #20 Posted 13 May 2011 - 12:14 PM

    Lance-corporal

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View PostGuidole, on 13 May 2011 - 08:41 AM, said:

Absolut tolle Arbeit!!

Was mir sehr,sehr gut gefällt, dass es nicht irgendwelche Zahlenabfolgen und Datenmengen sind....
Es sind keine Mimimi-Alles-Doof-Berichte, sondern neutral gehalten - Super.

Würde mich freuen, mehr davon (Z.B Heavy-Tank-Trees US / Ger von Dir zu lesen.

Zahlenfolgen etc werd ich noch nachliefern wollen und müssen (der Vollständigkeit halber)
Unter anderem Auskunft über die Panzerung sowie gegner des Panzers, auch an Trefferzonen habe ich gedacht - aber mal gucken.

Es gab im WoT-Secrets threat eine schöne Grafik mit den Camowerten deutscher TDs die leider nichtmehr online ist die ich auch gerne noch einbinden wollte.

/edit: Momentan arbeite ich am Medium US-Tree, bin beim 'Easy Eight' angekommen - ma gucken was da geht. Nach Patch 0.6.4 werde ich mich parallel wohl auch an Deutsche Heavys ranmachen.

/edit2:

Zur verwendung von Spall linern ist zu sagen das man selbst als Jagdtiger gegen T6/T7 Russen sowie T7 Deutsche und Ami Artillerie bei einem Direkten treffer leicht schräg in die seite in einem Treffer volkommen zerstört ist. Ferdinand, Jagdtiger, Jagdpanther brauchen den unbedingt, auf Rammer würde ich auch nicht verzichten. JT hat nach 0.6.4 dann RoF von 6 +10% = 6.6 :)

/edit3: Vor nächster woche komm ich nicht dazu den Anfangspost zu ergänzen/erweitern ... so nu haben wir es aber mit edit hier...




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