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Ein Luchs Guide

Luchs Guide Leichter Panzer Anleitung Scout Tier 4

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mustermaxmann686 #1 Posted 14 July 2014 - 02:05 PM

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Luchs Panzer.PNG

Wichtig: Ich habe aufgehört aktiv WOT zu spielen. Der Guide bleibt erhalten, falls jemand Fehler findet werde ich sie korrigieren aber ich werde den Guide vorerst nicht mehr an Updates usw. anpassen. Luchs, ich werde dich nie vergessen!

Wie schon die Überschrift aussagt, soll es in diesem Guide um den Luchs gehen, einen wie ich finde sehr guten und spaßigen Tier 4 Scout.  Zunächst eine Übersicht über die Teilthemen:

1.Vorwort

2. Allgemeines

3.Historisches

4. Technische Daten

5. Erforschung

6. Stärken und Schwächen

7. Spielweise

8. Besondere Gegner

9. Kaufberatung

10.Besatzungsfertigkeiten/Module/Verbrauchsmaterialien

11. Videos

12. Quellen

13. Optional

1. Vorwort

Mit dem Vorwort möchte ich Missverständnissen vorbeugen und dem mitunter rauen Umgangston in diesem Forum entgehen. Der Guide hat zwei Ziele: Er soll erstens ganz neuen Panzerkommandanten bei der Entscheidung helfen, ob der Panzer ihnen liegt und ob sich die Forschung für sie lohnt. Weiterhin soll er neuen bis mittelguten Spielern am Anfang der Luchskarriere meine Erfahrungen mit dem kleinen Panzer mitgeben, damit sie sich nicht mehr selbst durchsterben müssen. Ich maße mir nicht auch nur ansatzweise an, Spielern mit vielen tausend Gefechten und Unicumstatus noch etwas beizubringen. Soviel an diejenigen, die mir die Berechtigung zum Schreiben eines Guides aufgrund meiner Statistiken absprechen wollen. Stattdessen geht an sie die Bitte, den Guide zu hinterfragen und Verbesserungsvorschläge zu machen. Das ist weit sinnvoller, als persönliche „Was willst du Noob eigentlich?“ Angriffe. In diesem Zusammenhang auch ein Dank an Sebastianpotachka, der mit seiner 5000-Gefechte-Luchserfahrung Verbesserungen und Replays beigesteuert hat. Nun aber wünsche ich allen viel Freude und Anregung durch den Guide. 

Ich versuche den ihn aktuell zu halten, es können also immer mal Änderungen erfolgen, auch wenn mir etwas neues einfällt, dass ich noch hinzufügen kann. Ein Changelog plane ich dagegen nicht.

 

2. Allgemeines

Der Luchs ist eine deutscher Tier 4 Scout, es handelt sich also um einen leichten Panzer. Er verfügt wie die meisten leichten Panzer über einen Drehturm, der verschiedene Kanonenarten aufnehmen kann. Als Besonderheit findet sich darunter eine Maschinenkanone. Der Luchs ist kein Allerweltspanzer wie der KV 1 / 1S oder der Js 3, macht aber dennoch Spaß. Das seltene Auftreten kann im Gefecht durchaus von Vorteil sein.

 

3.Historisches

Entgegen so manchen Papierkonzepten in diesem Spiel gab es den Luchs wirklich. Er basierte auf dem Panzerkampfwagen 2 in seinen späten Ausführungen. Er sollte dort Aufklärungsarbeit leisten, wo das Gelände für die normalen Radpanzerspähwagen zu unwegsam war, was für die Ostfront zutraf. Man baute bis Mai 1943 100 Exemplare mit 2cm und 5cm Kanone, dn. Die Umsetzung im Spiel orientiert sich leidlich am Original, während Panzerung und 5cm Kanone realistisch sind, ist der Motor aus Balancegründen zu stark, auch die Topkanone (siehe nächster Abschnitt) ist nicht realistisch. Eine sehr schöne Zeichnung des Luchs gibt es auf dieser http://www.wardrawings.be/WW2/Files/1-Vehicles/Axis/1-Germany/01-lePanzers/PzKpfw2/PzKpfw2-Ausf.L.htm  sehr empfehlenswerten Seite voll mit aufwändigen Waffentechnikgrafiken.

 

4. Technische Daten

Da sich die anderen Teile des Guides aus den technischen Daten ergeben, sollen diese zuerst vorgestellt werden. Es werden nur die wichtigsten genannt, genauer kann man sich hier informieren, da der Zweck eines Guides nicht das stupide Herunterrattern von Zahlen ist.

4.1 Allgemeine Daten

Besatzung

4: Kommandant/Richtschütze, Fahrer, Ladeschütze, Funker

Trefferpunkte

340 (Basiszustand: 310)

Matchmakerwert

8

Gefechtsstufen

4-7

Masse in kg

13 230 (Basiszustand: 11450)

Turmdrehgeschwindigkeit in °/s

38 (42 Basiszustand)

Sichtweite in m

360 (330 Basiszustand)

Funkreichweite

455 (415 Basiszustand)

 

4.2 Panzerung

Luchspanzerung.png

Diese Ansicht von gamesmodels3d sagt alles aus, darum keine Tabelle. Die Panzerung ist abgesehen von der Kanonenblende kaum angewinkelt. In der Basisausstattung beträgt die frontale Turmpanzerung nur 30mm.

 

Mobilität:

Eigenschaft

Basis

Elite

Drehgeschwindigkeit in °/s

30

33

Motorleistung in kW

103

265

kW/t

 

20,03

Höchstgeschwindigkeit

60km/h

=

 

Bewaffnung:

Es werden nur die Daten der beiden Topkanonen genannt.

Eigenschaft

30mm MK 103

50mm Kwk L/60

Ladezeit in s

18 (Magazin), zwischen Schüssen 0,14

2.5

Clipgröße

5 Salven zu je zwei Patronen (4*zwei im Basiszustand)

/

Zielerfassung in s

2,1 (2,3 Basiszustand)

2,3

Genauigkeit

0,5

0,4

Schaden in Punkten

30/30/40

70/70/90

Durchschlag in mm

95/110/15

67/130/25

Schaden pro Minute

934

1680

Richtwinkel

-8/+20

=

 

5. Erforschung

Luchsbaum.png

Luchsforschung.png

Der Luchs kann über zwei Forschungsstränge erreicht werden: Über den des Panzer 1/1C und den des Panzer 2/2G. Ich empfehle den Panzer 2 Weg, denn schon im Pz. 2G kann die 3cm MK erforscht werden, außerdem ist eine Waffe mit Jagdpanzerdurchschlag auf einem leichten Panzer in Tier 3 eine angenehme Sache. Nachdem ihr euren Luchs gekauft habt, montiert zuerst die Maschinenkanone und das zweitbeste Funkgerät nebst dem zweitbesten Motor, die allesamt schon im Panzer 2G erforscht sein sollten. Danach sollte unbedingt der Topmotor erforscht werden, der die Leistung verdoppelt und den Panzer erst mobil macht, was besonders für einen Scout wichtig ist. Aus Massegründen sind als nächstes die Ketten dran. Die Entscheidung über die weitere Forschung ist nicht ganz einfach, der neue Turm bringt bessere Einzielzeiten und höheren Magazinschaden für den Autolader kombiniert mit mehr Panzerung, das Funkgerät 50m mehr Reichweite. Aufgrund der geringeren Erfahrungsanforderungen empfehle ich den Turm und erst danach das Topfunkgerät. Als letztes ist der Leopard dran. Über diesen Panzer kann ich nichts sagen, da ich mich noch nicht zum Verkauf meines geliebten Luchses hinreißen lassen konnte. Unbedingt so schnell wie möglich erforschen, um den Panzer in den Elitestatus zu bringen, damit die Erfahrung in die Besatzung investiert werden kann.

6. Stärken und Schwächen:

Eine Besonderheit bei dem Luchs ist, das Stärken und Schwächen besonders ausgeprägt sind

 

Stärken:

-hoher Maschinenkanonenschaden von 300 bei vollkommenem Durchschlag aller Granaten

-guter Durchschlag der Maschinenkanone von 95mm

-sehr gute Höchstgeschwindigkeit von 60km/h, die er auch schnell erreicht (z.B. im Vergleich zum Panzer 1C)

-gute Sichtweite von 360m

-kann auf der Stelle drehen (in WOT-Wiki Pivot genannt)

-klein und sieht gut aus

-sehr guter Tarnwert von 17,1%, der aufgrund des Scoutstatus in Bewegung unverändert ist(je nach Quelle abweichend)

 

Durchschnittlich/Neutral

-Scout MM bis von Tier 4-7

-Drehgeschwindigkeit der Wanne nur gut, Turm kann bei Autoaim z.T. nicht folgen, da Drehrate ebefalls nur gut

-Einzielzeit nur durchschnittlich

-neigt aufgrund von Geschwindigkeit und Wendigkeit in manchen Situationen zum Driften

 

Schwächen:

-weitgehend wirkungslose Panzerung (außer der kleinen Kanonenblende), die außerdem nicht abgeschrägt ist

-sehr lange Nachladezeit, unterirdischer Schaden pro Minute und sehr schlechte Genauigkeit mit der MK

-niedriger Normalmunitionsdurchschlag und recht lange Einzielzeit mit der 50mm Kanone

-sehr geringe Radioreichweite von 455m, was die Artillerie von der eigenen Tiefenaufklärung abschneiden kann

-im Basiszustand extrem langsam

-wichtig: Autokanonen haben eine max. Reichweite von 400m, darüber "verschwinden" die Granaten (danke für die Info von "Sebastianpotachka" und "Chruxx")

 

 

7. Spielweise

Aus den aufgezählten Vor- und Nachteilen ergibt sich die Spielweise, die hier nur für den Topzustand beschrieben werden soll.

Zu Beginn muss man sich für eine der beiden Kanonen entscheiden. Ich bevorzuge die 30mm wegen dem hohen Magazinschaden und dem guten Normalmunitionsdurchschlag, zudem ist die Einzielzeit etwas kürzer. Die 50mm bietet bessere Leistungen auf mittlere Entfernungen und einen höheren Einzelschaden mit höherer dpm (Demage per Minute, Schaden pro Minute). Die Spielweise sei bevorzugt für die 30mm beschrieben, ohne die andere Topkanone zu vergessen.

Der Luchs nimmt unter den zahlreichen Tier 4 Scouts (Panzer 38t nA, M5 Stuart, T-50, A-20, M5A1) eine Sonderstellung ein, denn mehr als alle anderen kann er zwischen der Aufklärungs- und der Kampfrolle wechseln. Die Spielweise hängt sehr von dem MM ab, wobei gilt: Je höher die Tierstufe, desto höher der Aufklärungsanteil und desto geringer der Kampfanteil.

 

In einem Tier 4 Gefecht sollte man sich wie ein normaler Kampfpanzer verhalten. Mit der Magazinkanone kann man jeden Gegner frontal angreifen. Beim Kampf um Deckungen herum hat man gegen einzelne Gegner einen Vorteil. Nach herausfahren aus dem Schutz kann man schnell um die 150 Schaden mit der Maschinenkanone austeilen, erhält selbst jedoch nur etwa die Hälfte. Offene Karten wie Malinowka fordern schon in solchen Gefechten den Einsatz als Scout. Zuvor sollte man allerdings den Ansturm der eigenen und gegnerischen Suizidscouts abwarten, damit sich das eigene Team um die selbst aufgeklärten Ziele kümmern kann. Tier 3 Panzer und Tier 4 Artillerien und Jagdpanzer könnt ihr mit einem Magazin zerstören.

 

In Tier 5 kann man sich immer noch als Kampfpanzer fühlen. Frontal stellen die schweren Panzer ein Problem dar, oft geht nur einer von zehn Schuss durch. Die gefährliche Scoutrolle wenn möglich weniger kampfstarken Panzern wie dem M5, dem Pz 38t nA oder Tier 3ern überlassen.

 

Tier 6 fordert nun ein ausgewogenes Verhältnis von Aufklären und Schießen. Zu Beginn am besten Gegner aufdecken (passiv in Büschen oder vorsichtig aktiv, bloß nicht zu früh sterben), nachdem sich die Reihen gelichtet haben beschäftigte Gegner als Unterstützungspanzer angreifen. Dier Artillerien können nur noch mit viel Glück mit einem Magazin zerstört werden.

 

Erst in einem Tier 7 Gefecht solltet ihr euch voll auf Scouten konzentrieren. Viele Tier 7 Panzer sind groß, was in einem schlechteren Tarnwert resultiert. Umso leichter ist es für euch, unentdeckt aufzuklären. Die meisten Gegner kann man frontal nicht mehr beschädigen. Flankieren ist erst eine gute Idee, wenn der Gegner keine Unterstützung mehr hat, was meist gegen Ende des Gefechts zutrifft.

Soviel zur Anpassung des Spielstils an die Gefechtsstufen. Unabhängig davon gibt es für den Luchs Standardtaktiken, die man beherrschen sollte:

 

Die erste ist passives Aufklären. Dabei stellt man sich vor den erwarteten Feindpositionen in einen Busch, und versucht ohne sich zu bewegen und vor allem ohne zu feuern den Feind aufzudecken. Man sollte nicht selbst angreifen, da der Tarnwert dann ins bodenlose fällt und man selbst entdeckt wird. Es sollte immer verbündete Panzer geben, die diese Ziele auch beschießen können. Wenn alle Panzer in eine andere Richtung fahren, so dient das Scouten höchstens zur Anpassung der Strategie, da man nun die Position einiger Feindpanzer kennt und somit an anderen Stellen schnell angreifen kann oder noch abwarten sollte, weil z.B. die Position des gegnerischen Jagdpanzers mit Mörderkanone noch nicht aufgeklärt wurde. Wichtig bei passivem Aufklären ist ein Plan B für den Fall, dass man selbst entdeckt wird/es gleich passiert. Das eigene Sichtbarwerden für den Feind erkennt man an Direkttreffern oder im Umkreis einschlagenden Granaten oder mit kurzer Verzögerung mit der Besatzungsfertigkeit "Sechster Sinn". Nähert sich ein Feindpanzer eurem Versteck bedrohlich, so wird er euch spätestens in einem Abstand von 50 Metern aufklären. In beiden Fällen ist sofortiges Drücken der Taste W oder R notwendig, um sich mit der hohen Geschwindigkeit des Luchs aus dem Staub zu machen. Wenn man schlecht vorbereitet ist, so liegt das eigene Versteck auf offenem, flachem Land. Bei eurem Rückzug seid ihr ungedeckt und dem feindlichen Feuer ausgeliefert. Besser ist es, wenn man den angesprochenen Plan B hat, nämlich eine Rückzugsstrategie. Neben der Aufklärungsstellung sollte es irgendeine Deckung geben, egal ob ein Haus, ein Stein oder eine Landschaftserhebung, hinter die ihr euch zurückziehen könnt. Ein perfektes Beispiel für passives Scouting ist dieses Replay. Ohne Schaden zu machen bekommt der Spieler Trigger_Happy_Dad das Panzerass!

 

Die zweite Taktik nennt sich aktives Aufklären. Statt für lange Zeit herumzustehen, nähert man sich dem Gegner, deckt einige Feindpanzer auf und bringt sich so schnell wie möglich wieder in Sicherheit. Dabei sollte wieder Deckung ausgenutzt werden, d.h. man verlässt eine geschützte Position und begibt sich mit möglichst hoher Geschwindigkeit zur nächsten. Beispiel: Ihr vermutet den Gegner hinter einer Bodenwelle. Ihr fahrt also mit hoher Geschwindigkeit in spitzem Winkel auf den Kamm zu, an der höchsten Stelle dreht ihr sofort und verschwindet wieder. Bei dem aktiven Aufklären solltet ihr möglichst immer an verschiedenen Stellen auftauchen. Wenn ihr zu starr spielt, können die Gegner an euren Aufklärungspostionen vorzielen und müssen bei eurem Auftauchen nur noch abdrücken. Bedenkt, dass ihr zum Spotten nur mit eurem Turm Sichtkontakt haben müsst, versteckt wenn möglich die Wanne. Müsst ihr auf großen Freiflächen spotten, fahrt nicht stur geradeaus. Schon sanfte Kurven können den Gegner verwirren, ohne dass ihr dadurch zu viel Geschwindigkeit verliert.

Geht beim Aufklären kein zu großes Risiko ein. Das schlimmste was ein Scout machen kann, ist Suzidaufklärung. Nach spätestens einer Minute ist er tot, und das eigene Team wird aus dem nichts beschossen, weil der Gegner noch einen Scout hat, die Verbündeten aber nicht. Die hohe Mobilität verleitet zwar zu solchen Selbstmordaktionen, aber da muss man sich selbst disziplinieren. Eine solche Taktik bringt auch aus egoistischen Motiven nichts, denn sie resultiert in wenig Silber und noch weniger Erfahrung.

 

Bisher wurde nur die klassische Scouttaktik beschrieben. Der Luchs ist aufgrund seiner MK jedoch zu viel mehr in der Lage. Während der Pz 38t nA oder der M5 nur mit Premiummunition großen Panzern Angst einjagen, könnt ihr ihn mit eurem hohen Autokannonenschaden richtig wehtun. Wie auch beim Scouten kommt es auf die richtige Taktik an. Der Luchs ist kein Panzer, auf dem die ganze Last des Angriffes lasten sollte. Das können Matildas, KV 1, Js 1 und wie sie alle heißen besser. Er ist stattdessen ein Unterstützungspanzer: Er greift mit Teamkameraden beschäftigte Gegner und verschafft den Verbündeten damit einen Vorteil. Manche Panzer erledigen diese Aufgabe über lange Distanz mit Präzisionskanonen, der Luchs dagegen ist auf die „Hit and Run“ Taktik spezialisiert. Taucht mit dem Panzer überraschend hinter einer beliebigen Deckung oder aus einem tarnenden Wald auf, entleert innerhalb kürzester Zeit eure Maschinenkanone in die schwach gepanzerten Seiten der Gegner und zieht euch wieder zum Nachladen zurück. Die niedrige dpm der Kanone fällt nicht so sehr negativ ins Gewicht, da ihr den Stellungswechsel gut mit Nachladen ausfüllen könnt. Greift möglichst immer andere Panzer an anderen Stellen an, damit eure Gegner nicht schon vorbereitet sind. Eure besten Freunde sind feindliche Jagdpanzer, die sich zu nah an die Front gewagt haben. Nur wenige können mit eurer Wendigkeit mithalten, und so könnt ihr oft ungestört euren Autoladerschaden verteilen. Achtet bei Flankierangriffen auf Deckungsstreitkräfte. Doch selbst wenn die Gegner zu zweit sind, ist das aufgrund der Schnelligkeit von Kanone und Panzer nicht unbedingt ein Problem. Zoomt in der Ansicht möglichst weit heraus und stellt die Kamera so ein, dass ihr über den Hügel oder um die Hausecke sehen könnt. Sofern die gegnerischen Kanonen nicht auf euch gerichtet sind, könnt ihr bedenkenlos angreifen. Aufgrund der langen Magazinladezeit ist die Zielauswahl wichtig: Infolge der schlechten Genauigkeit sind nahe vor fernen Zielen vorzuziehen, weiche Panzer (etwa ungepanzerte Jagdpanzer) sollten eher als harte Gegner angegriffen werden. Missachtet ihr diese Regel und macht keinen Schaden, dauert es 18s bis man den Fehler wieder gut machen kann. Zwischen den Autoladerschüssen sollte man nur dann neu einzielen, wenn wirklich Zeit dazu vorhanden ist, z.B. bei einem 1 gegen 1 gegen eine als letzte verbliebene, feindliche und langsame Artillerie. Für unerfahrene Spieler ist es empfehlenswert, das feindliche Ziel zu markieren und per Autoaim zu beschießen. Wartet mit dem Abdrücken unbedingt, bis der Turm in die Richtung des Gegners zeigt, er kommt mitunter nicht hinterher!

 

Die 5cm spielt sich etwas anders. Gegen die meisten Panzer ab Tier 5 ist sie nur mit der sehr effektiven Premiummunition zu gebrauchen. Den hohen Autoladerschaden tauscht man gegen Kontinuität und hohe Dpm ein. Die Genauigkeit bleibt schlecht, wegen der mangelhaften Penetration ist der Fernkampf nicht einfach. Für den Einsatz der 50mm gibt es bessere Panzer wie den Pz. 3.

 

Nun noch ein allgemeiner Hinweis: Fahrt vorausschauend. Bremst vor Hügeln ab, damit ihr nicht springt und bei der Landung Ketten und Schadenspunkte verliert. Besonders gefährlich sind Böschungen und die spitz zulaufenden Kämme von Sanddünen auf Wüstenkarten. Informiert eure Verbündeten über die verbleibende Magazinnachladezeit, indem ihr F8 drückt. Das gibt ihnen mehr Planungssicherheit, wann sie wieder mit Hilfe rechnen können (und wie lang ihr noch Schutz braucht).

Finanziellen Verlust kann man mit dem Luchs wie mit jedem Tier 4 Panzer faktisch nicht machen, solange man nicht mit Premium only fährt.

Ein passiver Vorteil ist das eher seltene Auftreten des Luchs, wodurch er von vielen Gegnern falsch eingeschätzt/unterschätzt wird.

Auch wenn man mit dem Luchs Rammerfolge einfahren kann, so zieht man gegen Gegnerische (und eigene) Heavies immer den kürzeren. Auch beim Spielstart aufpassen, damit es keine unnötigen hp-Verluste gibt!

Fahrt Züge mit dem Luchs! Ich habe es bisher erst selten gemacht, aber es macht sehr viel Spaß. Euer kombinierter Magazinschaden beträgt 900, da stirbt schnell mal ein Tier 7 Jagdpanther, zu Luchsplatoons siehe die Videos von Sebastianpotachka. Wirklich gute Spieler können so auf jeder Tierstufe spielentscheidend sein.

8. Besondere Gegner

 

Im folgenden soll die Reaktion auf besondere Gegner beschrieben werden, die entweder besonders leichte Opfer oder gefährliche Gegner sind.

Pz 1C: Das MG kann euch von der Seite böse wehtun, von vorne quasi wirkungslos. Am besten noch ein bisschen anwinkeln (hilft wirklich, aber auch nur hier) Ihr zerstört ihn mit einer Salve. Last euch von den vielen Treffern die er landet nicht beeindrucken und zieht euer Programm durch, die meisten machen keinen Schaden. Gefährlich wird es, wenn der 1C mit Premium schießt, dann muss ihn ein Magazin killen oder ihr verliert viele Strukturpunkte.

Oneshotkanonen: Cruiser 2, Alecto, Der Turmlose Tier 4 Amijagdpanzer, Hetzer, Panzer 4 mit Stummel: Vorsicht! Eure Panzerung wird mühelos von den HE-Granaten durchschlagen, und danach seid ihr ziemlich sicher tot. Haben sie verschossen, könnt ihr etwa 7s gefahrlos angreifen. Schwer zu durchschlagen ist frontal nur der Hetzter. Deswegen entweder umkreisen oder auf die große untere Frontplatte zielen.

 

KV1: Umkreisen und die Seiten beschießen. Brennt leicht. Manche Fahrer haben keinen Feuerlöscher dabei (wieso ist bei diesem Benzinkanister unerklärlich), dann stirbt schnell mal ein full hp Tier 5 Heavy durch einen Tier 4 Light.

 

KV 85, T-150, SU 122, Js 1/2, Su 152: Zerstören den Luchs problemlos mit einem Schuss (die 122mm lässt grüßen), Angriff sehr riskant. Haben sie geschossen, könnt ihr etwa 12s sicher angreifen. Su 122-44 und Su 152 mit 122m Kanone laden dagegen nur etwa 7s nach. Die Seiten sind verwundbar und brennen schnell. Das Abbrennen eines Js macht höllisch Spaß, auch bei diesen gepanzerten Tankwagen haben manche Spieler keinen Feuerlöscher mit, was sie teuer bezahlen. Der Kv 85 kann euch nur oneshotten,wenn er die 122mm drauf hat! Ansonsten braucht er 2 Schüsse, lädt aber sehr schnell nach.

Achtung: Wie Tests von Everon und mir ergeben haben, kann der Luchs einen KV 85 mit ordentlicher Crew nicht umkreisen, der Turm und Wanne kombiniert ist der Iwanpanzer schneller! Dasselbe gilt für den KV 1S, wobei hier manchmal noch schlechte Crews drinsitzen (roter Spieler mit wenig Gefechten wäre so ein Fall).

 

ELC AMX: Hat eine böse Kanone, die langsam nachlädt. Am besten rammen und dann erst beschießen, so könnt ihr ihn schnell zerstören. Frontal dpmt er den Luchs weg. Müsst ihr nachladen, versucht ihn zu umkreisen, denn er hat keinen richtigen Turm. Am besten ihr erwischt ihn teilgedeckt, da der ELC eine sehr schlechte Einzielzeit und Genauigkeit hat und euch kaum treffen kann, wenn ihr ohne zu langes einzielen eine Salve abgebt.

 

Offene Jagdpanzer: Nashorn, Hellcat, Pz Sfl 4 und 5, Artillerie: Allesamt fast ungepanzert, ihr könnt euren Schaden voll anbringen. Andererseits seid ihr mit zwei Schuss ihrerseits Geschichte.

Panzer mit 10,5cm Kanonen (z.B. Jagdpanther): Können euch mit etwas Pech mit einem Schuss aus dem Spiel nehmen, also auch da unbedingt Vorsicht.

 

9. Kaufberatung:

Durch den Guide habt ihr vielleicht schon ein Gespür bekommen, ob euch der Panzer liegt.

Wenn ihr in dem Spiel ganz neu seid (weniger als 1000 Gefechte) holt euch was einfacheres, wie den Hetzer oder den T18 zum Gegner oneshotten. Auch der KV 1 ist empfehlenswert, nur die Erforschung über den T-28 ist anstrengend. Der Luchs ist ein guter Panzer, aber gute Panzerung und hohen Schaden pro Schuss kann man einfacher ausnutzen als Geschwindigkeit und Maschinenkanonen.

Als Einstiegsscout ist der Luchs meiner Meinung nach geeignet, weil man zu Not auch Schaden machen kann. Auch sollte er schon das Spielen mit Autoladern in höheren Tierstufen trainieren.

Wer einen Spaßpanzer sucht, der ist bei dem Luchs genau richtig. Besonders richtige Profis sollten einen Höllenspaß mit dem Fahrzeug haben. Wenn selbst Spieler aus dem unteren Mittelfeld wie ich Gefechte mit dem Panzer entscheiden, welche Möglichkeiten müssen dann erst erfahrene Spieler haben?

10. Besatzungfertigkeiten/Module/Verbrauchsmaterialien

 

Besatzungsfertigkeiten:

Der Luchs hat leider nur 4 Besatzungsmitglieder, sodass einem einige Fertigkeiten entgehen bzw. sie erst spät erlernt werden können. Hier ist mein Vorschlag:

 

Kommandant/Schütze: Sechster Sinn, da es besonders beim Scouten sehr wichtig ist zu wissen, ob man aufgeklärt wurde. Die wohl einzige Fähigkeit, über die man beim Luchs nicht diskutieren kann. Wirkt erst bei 100%. Danach Tarnung erlernen.

 

Fahrer: Als erstes Tarnung. Danacha Fahren wie auf Schienen, damit man auch beim schnellen flankieren noch gut trifft oder Geländespezialist oder Meister am Bremshebel. Wirk alles ab 1%.

 

Funker: Tarnung, dann Weitsicht, wirkt beides ab 1%

 

Ladeschütze: Wirklich sinnvoll ist nur Tarnung, wirkt ab 1%. Habe als zweite Fertigkeit Adrenalinrausch.

 

Nachdem alle Besatzungsmitglieder zwei Fähigkeiten haben, ist nun Waffenbrüder drann. Wer den Luchs jetzt immer noch hat, ist wahrscheinlich für immer an ihn verloren und wird wohl noch den dritten Skill vollbekommen, danach wegen des hohen Erfahrungsbedarfes irgendwas was sofort wirk für den vierten Skill.

 

Eine Strategie für 100% Fertigkeiten ist: Erst etwas lernen das sofort wirkt, um dann bei etwa 90% umzuschulen (mit Erfahrungsverlust bei Credits und ohne mit Goldumschulung).

 

Module:

Ich habe Entspiegelte Optik, Scherenfernrohr (wirkt nicht ergänzend) und einen verbesserten Waffenrichtantrieb verbaut.Als Alternative zu einer de Optiken bleibt die verbesserte Lüftung, alles andere ist sinnlos.

 

Verbrauchsmaterial:

Klassische Kombination: Erste-Hilfekasten, Reparaturkit, Feuerlöscher. Wer zu viel Credits hat, kann den Feuerlöscher gegen Schokolade für mehr Besatzungserfahrung oder gegen Benzin für mehr Motorleistung tauschen, da der Luchs meiner Erfahrung nach nicht sehr oft brennt (und wenn, dann zerstört ihn meist schon die Granate von alleine). Die großen Versionen des Verbrauchsmaterials kann man sich sparen, da der Luchs nach Treffern ohnehin schnell alle seine Lebenspunkte verloren hat und die großen Repkits/Löscher/Hilfekästen so kaum zum Einsatz kommen.

 

11. Videos:

Statt wie bisher auf Replays verlinge ich nun auf Videos von Sebastianpotachka, da die Replays mit der jeweils nachfolgenden WOT-Version nicht funktionieren.

-Luchs Kolobanov-Medaille Version 9.3

-Twitch-Video mit Luchs-Platoon in Tier 7 Version 9.3

 

Replays: 

Es sind nicht immer aktuelle Replays dabei, trotzdem einfach mal vorbeischauen.

-Replays von mir

-Replays von Sebastianpotachka (davon sehr viele mit dem Luchs)

 

 

 

12.Quellen

-Wot Wiki

-moderndrawings

-gamesmodels3d

Wer Verbesserungsvorschläge hat, kann sie gerne einbringen. Ich hoffe, der Guide hat euch gefallen und bei der Beherrschung des Panzers geholfen!

Zum Schluss noch einen Verweis auf eine Initiative von Sebastianpotachka: Luchs-Kompanie in Tier 6, die deutsche Erklärung gibt es hier.

13. Optional:

Unter Optional sollen nebensächliche oder unkonventionelle Taktiken vorgestellt werden, die vielleicht etwas mit Vorsicht zu genießen sind.

Spoiler

 

 

 

 

 

 

 

 


Edited by mustermaxmann686, 09 September 2015 - 09:50 PM.


sebastianpotato #2 Posted 15 July 2014 - 10:28 PM

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Ein sehr schöner Guide, der sehr viel abdeckt, danke dafür. Gerade Einsteigern kann man die Lektüre nur empfehlen. Auch wenn du selbst noch relativ frisch dabei bist, merkt man, wie intensiv du dich mit dem Spiel auseinandersetzt, das erlebt man selten, Hut ab – ich habe dafür länger gebraucht. Einige Anmerkungen:

 

– Du stellst die Höchstgeschwindigkeit als positives Merkmal heraus. Ich denke entscheidender als die Geschwindigkeit, die zwar gut, aber nicht außergewöhnlich ist, sind die sehr guten Beschleunigungswerte und die große Wendigkeit. Ein Luchs, der seine 60 km/h schnell erreicht, ist im Zweifelsfall besser dran als ein Scout-Kollege, der zwar 68 km/h erreichen kann, aber auf der Flucht zu lange braucht, um auf Tempo zu bekommen. Insofern hast du natürlich recht, bei den positiven Aspekten würde ich das aber ergänzen.

– Ein weiterer Vorteil des Luchs ist, dass er nur selten gefahren wird. Man wird von Tier-7-Heavys meistens vollkommen ignoriert, bis man ihnen 300 Schaden in den Hintern geballert hat. Nutzt diesen Umstand aus.

– Kennt den Alphaschaden eurer Gegner. Habt ihr noch eure vollen HP, kann euch keine Hellcat und kein Tiger oneshotten, ein KV-1S oder auch ein Tier-5-Panzer mit Derp-Guns sehr wohl. Beim JPanther z. B. ist es russisch Rolett und euer Leben hängt am RNG. Seid ihr also der letzte Panzer eures Teams gegen den letzten Panzer des Gegners und es handelt sich um eine Hellcat, dann greift lieber an, bevor ihr ihm unter Umständen die Möglichkeit gebt, zu treffen UND nochmal nachzuladen.

– Rammen bietet sich nicht nur beim ELC AMX an, der jedoch das beste Beispiel ist und bei dem es mir auch schon gelungen ist, ihn mit einem einzigen Rammangriff vollständig zu zerstören. Gerade in Tier-3-oder 4-Gefechten fehlen oftmals 50 HP oder weniger, um den Gegner mit einem Magazin aus dem Spiel zu nehmen. Da man mit dem Luchs in der Regel sowieso schon nah am Gegner ist, lohnt es sich meistens, ihn einfach totzurammen, anstatt die Nachladezeit abzuwarten – vorausgesetzt, man findet keine Deckung, in die man sich sofort zurückziehen kann. Ob man nämlich ein, zwei oder im schlimmsten Fall noch mehr Treffer kassiert oder selbst etwas Rammschaden einsteckt, ist ziemlich egal und kein ganzes Magazin für ein oder zwei Schuss verschwendet. Der Luchs ist tatsächlich schwerer, als er aussieht und kann schon bei relativ geringer Geschwindigkeit bei gleich- oder niederstufigen Gegnern viel Rammschaden verursachen. Das geht auch bei höherstufigen Gegnern, aber bitte den Kontakt mit eigenen und gegnerischen Heavys vermeiden, das geht nicht gut aus. Glaubt mir, mit knapp 70 Kamikaze-Medaillen im Luchs spreche ich aus Erfahrung. :D



mustermaxmann686 #3 Posted 15 July 2014 - 11:37 PM

    Corporal

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Danke für das Feedback und die Verbesserungsvorschläge, einige Hinweise habe ich schon ergänzt. 

Block Quote

 Auch wenn du selbst noch relativ frisch dabei bist, merkt man, wie intensiv du dich mit dem Spiel auseinandersetzt, das erlebt man selten, Hut ab – ich habe dafür länger gebraucht. Einige Anmerkungen:

 

Danke für das Kompliment. Dazu muss ich sagen: Theorie ist das eine, die Praxis das andere. Ich meine Taktik und Mechanik des Spieles gut verstanden zu haben, dieses Wissen intuitiv zu nutzen ist jedoch eine andere und schwierigere Sache, die viel Übung erfordert. Ich meine da in letzter Zeit einen leichten Aufwärtstrend zu verspüren, aber dann hat man mal wieder Aktionen, wo man sich hinterher an den Kopf schlägt.

Viele Grüße

Mustermaxmann



Kaptn_Caos #4 Posted 19 July 2014 - 11:39 AM

    Lance-corporal

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@TE

Ein schöner Guide der alles wesentliche beinhaltet. Dafür ein + an den Verfasser!

@sebastianpotachka

Dir gebe ich für deine sachliche Betrachtung dieses Guides und für deine Leistungen mit dem Luchs ( 3000 Gefechte mit einer 63% Winrate!) auch gerne ein +.

 

Ich habe den kleinen leider verkauft und vermisse ihn ein wenig:sad:  Mit seinen Nachfolgern kam Ich leider nie so richtig zurecht und auch der Spaßfaktor kam nicht so richtig auf.

Stehe z.Zt. vor der Entscheidung mit den Aufklärungspanther weiter zu machen oder die Linie vorerst ganz aufzugeben.

Vielleicht kaufe Ich mir den Luchs auch wieder ?

 



mustermaxmann686 #5 Posted 22 September 2014 - 07:10 PM

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Auch wenn dieser Guide niemanden zu interessieren scheint, mal eine Frage an andere Luchsfahrer, die mit der 30mm fahren: Passiert es euch auch, dass bei großen Entfernungen die Granaten verschluckt werden, d.h. keine Treffer angezeigt werden? Natürlich ist die Genauigkeit schlecht, aber ab einer gewissen Entfernung trifft wirklich nichts mehr. Auch bei größeren Entfernungen geht oft etwa 1/3 der Patronen ins Ziel, darüber dann plötzlich gar nichts mehr, was ich mal als Beleg für meine Theorie anführe.

View PostKaptn_Caos, on 19 July 2014 - 12:39 PM, said:

Vielleicht kaufe Ich mir den Luchs auch wieder ?

 

Unbedingt!



Chruxx #6 Posted 22 September 2014 - 07:46 PM

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View Postmustermaxmann686, on 22 September 2014 - 08:10 PM, said:

Auch wenn dieser Guide niemanden zu interessieren scheint, mal eine Frage an andere Luchsfahrer, die mit der 30mm fahren: Passiert es euch auch, dass bei großen Entfernungen die Granaten verschluckt werden, d.h. keine Treffer angezeigt werden? Natürlich ist die Genauigkeit schlecht, aber ab einer gewissen Entfernung trifft wirklich nichts mehr. Auch bei größeren Entfernungen geht oft etwa 1/3 der Patronen ins Ziel, darüber dann plötzlich gar nichts mehr, was ich mal als Beleg für meine Theorie anführe.

 

MGs und MKs haben nur eine Reichweite von 350m. Auch sehr schon in T1, 2, 3 zu sehen, wenn die Neuen auf Teufel komm raus die Gegner auf max Range zerstören wollen und nix passiert, außer deren Tod, weil sie aufploppen.



sebastianpotato #7 Posted 23 September 2014 - 10:44 AM

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Die 3-cm-Kanone hat eine maximale Reichweite von 400 Metern. Sprich: Bei 399 Metern kann man noch Schaden machen, bei 401 Metern geht nichts mehr. Das heißt aber nicht, dass man einen Gegner, der laut Anzeige 399 Meter entfernt steht, auch wirklich beschädigt, da damit weite Teile des Panzers über 400 Meter entfernt sind. Ob es sich zum Beispiel lohnt, ein Ziel auf 390 Meter anzugreifen, muss man im Einzelfall entscheiden – am Wichtigsten ist dabei, ob man Gefahr läuft, aufgedeckt zu werden. Das Ziel selbst wird dabei so gut wie nie in der Lage sein, euch auf eine Entfernung von 390 Metern aufzuklären, selbst wenn ihr schießt (Tarnskill/-netz/-farbe vorausgesetzt). Ich riskiere eine Salve auf solche Distanz immer dann, wenn ich nur eine oder zwei Granaten benötige, um einen Gegner auszuschalten oder mir etwas sehr verlockendes vor die Kanone rollt (Pz.Sfl. IVc als Paradebeispiel).

mustermaxmann686 #8 Posted 24 September 2014 - 02:42 PM

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Ok, danke für die Infos zur Spielmechanik, werden in den Guide aufgenommen.

Schnitte242 #9 Posted 26 September 2014 - 05:41 PM

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Ach, auf sebasianpotachka musst nicht hören! Der ist irre!!:tongue: Ich war bei einigen seiner vollkommen bekloppten Runden dabei!:playing:

Ne, hab dir ein kleines feines Plus reingedrückt.

Ich werd dich mal in meine Freundesliste aufnehmen, vielleicht können wir mal ein zwei gemeinsame Luchsrunden drehen, wenn du magst.

Die sind bei mir in der letzten Zeit etwas rar geworden, da ich mir ein neues Projekt vorgenommen habe, aber das ist auch schade und muss wiederbelebt werden. Hab vor dem 9.3 ein paar Replays von dir angeschaut... sehr schön! Will ich auch!*g



Schnitte242 #10 Posted 26 September 2014 - 05:46 PM

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View PostKaptn_Caos, on 19 July 2014 - 11:39 AM, said:

@TE

Ein schöner Guide der alles wesentliche beinhaltet. Dafür ein + an den Verfasser!

@sebastianpotachka

Dir gebe ich für deine sachliche Betrachtung dieses Guides und für deine Leistungen mit dem Luchs ( 3000 Gefechte mit einer 63% Winrate!) auch gerne ein +.

 

Ich habe den kleinen leider verkauft und vermisse ihn ein wenig:sad:  Mit seinen Nachfolgern kam Ich leider nie so richtig zurecht und auch der Spaßfaktor kam nicht so richtig auf.

Stehe z.Zt. vor der Entscheidung mit den Aufklärungspanther weiter zu machen oder die Linie vorerst ganz aufzugeben.

Vielleicht kaufe Ich mir den Luchs auch wieder ?

 

 

KAUF IHN!! Vor allem im Platoon ein extremer Spass!

Die Replays sollen ja leider nichtmehr mit 9.3 funktionieren aber sebastianpotachka stellt bestimmt bald wieder neue rein, schau sie dir an und stell dir dazu eine dreckige Lache dazu vor!:trollface:



sebastianpotato #11 Posted 28 September 2014 - 11:00 AM

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View PostSchnitte242, on 26 September 2014 - 06:46 PM, said:

 

KAUF IHN!! Vor allem im Platoon ein extremer Spass!

Die Replays sollen ja leider nichtmehr mit 9.3 funktionieren aber sebastianpotachka stellt bestimmt bald wieder neue rein, schau sie dir an und stell dir dazu eine dreckige Lache dazu vor!:trollface:

 

Tss, von wegen Spaß im Platoon. Eher ohne jede Abwechslung. Gestern abend mit Pewster und Schnitte im Luchs-Platoon gespielt, alle 15 Spiele gewonnen (siehe Noobmeter). Hat doch keiner Bock drauf, World of Tanks ohne dass man sich über Niederlagen aufregen muss. :'-(



mustermaxmann686 #12 Posted 28 September 2014 - 02:40 PM

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Nochmal eine Frage an andere Luchsfahrer: Was haltet ihr eigentlich von Luchs-Hulldown?

Der Kanonenrichtwinkel ist mit 10 Grad gut. Der Turm ist klein, und er hat eine gut angewinkelte Kanonenblende/Seiten, auch die Frontpanzerung ist nicht übertrieben schlecht. Ich meine nicht dass man damit Heavies Paroli bieten soll, aber ich habe schon viele Abpraller am Turm erlebt  (dank Kanonenblende und Schottpanzerung). Geht es euch genauso? Ich würde die Taktik mit in den Guide aufnehmen, aber da es keine übliche Lightstrategie ist und vielleicht etwas missverstanden werden kann bin ich mir noch nicht sicher.

 

Edit: Übrigens sehr gute Serie Sebastian, schade dass sowas bei unserem Platoon nicht geklappt hat, ist aber wohl auch selten (oder kommt das bei Euch regelmäßig vor). Das Problem bei dem Luchs ist das man so schnell durch 122er stirbt, dann ist schnell alles vorbei.

 


Edited by mustermaxmann686, 29 September 2014 - 08:00 PM.


sebastianpotato #13 Posted 30 September 2014 - 01:07 PM

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Hull Down halte ich für keinen guten Ratschlag, da ein stationärer Scout ein toter Scout ist – natürlich nicht bezogen auf kluges Passivspotten. Sich auf die Panzerung zu verlassen halte ich im Luchs aber fast immer für fatal. Als Tipp kann man sicherlich geben, dass insbesondere ein Pz. 1c mit Maschinengewehr gegen eine (im besten Fall leicht angewinkelte) Luchs-Front kaum eine Chance hat und es hier die bessere Option ist, ihm beim Nachladen frontal zu begegnen, als wegzurennen und zig Durchschläge in den Hintern/die Seite zu riskieren. Sonst sollte das aber kaum eine Option sein. Der negative Richtwinkel spielt aber natürlich eine Rolle, wenn es darum geht, einen Hügel/eine Bodenwelle zu nutzen, um überraschend aufzutauchen und schnell wieder zu verschwinden, da er den Zeitraum, in dem gegnerische Panzer eine Feuerlinie zum Luchs haben, reduzieren kann. Das würde sich im Guide sicher anbieten, darauf einzugehen. Ich persönlich bin allerdings von der Fraktion, die im Falle eines unvorbereiteten Gegners lieber rückwärts den Hügel hinauffährt, feuert und verschwindet, weil zwar der negative Richtwinkel etwas schneller ist, man aber schneller wieder entschwinden kann.

 

Bzgl. des Zugs hängt es natürlich erstmal vom individuellen Skill der Zug-Teilnehmer, deren Tagesform, der Eingespieltheit des Zugs, der zufälligen Qualität des eigenen und des gegnerischen Teams, etc. ab, ob eine Serie gelingt oder nicht. Mit pewster oder Panzerkampfwagenace habe ich jeweils tausende Züge gefahren, entsprechend sieht da das Ergebnis anders aus, als wenn man mit neuen und/oder unerfahrerenen Spielern spielt. Unser Rekord für eine Serie im Luchs liegt jenseits der 20. Ein gutes 3er-Luchs-Platoon sollte in der Lage sein, zumindest 80 Prozent seiner Spiele zu gewinnen (Pech kann natürlich jeder mal haben). Luchs-Fahrer haben zudem die suizidale Tendenz, für den jeweils anderen Kopf und Kragen zu riskieren, weshalb unerfahrene Spieler im Zug schonmal ins Verderben reißen. Allerdings haben wir alle mal angefangen und solange erkennbar ist, das Leute lernwillig sind, macht Zugfahren, unabhängig von Winrate, mir persönlich immer Spaß. :-)



mustermaxmann686 #14 Posted 07 October 2014 - 11:41 AM

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Zu Hull Down: DIe Taktik ist auch nur für Tier 4 vorgesehen, da an der Kanonenblende viel abprallt. Ich werde sie aber nur unter optional aufnehmen, da du mit dem "in Bewegung bleiben" natürlich recht hast. Trotzdem hatte ich in Tier 4 schon einige Kämpfe, wo der Luchs sich an engeren Stellen mit Hulldown-Chance gut geschlagen hat und die Seite halten konnte.

Zu dem Zug:

Bevor ich schrieb "schade dass das bei uns nicht geklappt hat" hätte ich mal die Mathematik befragen sollen, wie groß denn die Wahrscheinlichkeiten für eine solche Serie sind. Ich hatte nämlich die Auswirkung kleiner Basenunterschiede bei großem Exponenten unterschätzt.

Wenn man von meiner Luchswinrate von 56% ausgeht, so ergibt sich 0,56^15=0.00016703997

Da Profis auf den Zug einen positiven Einfluss haben, gehen wir von einer Platoonrate von 65% aus 0,65^15=0.00156206948, etwa 0,15%.

Mit euren Ehrfurcht gebietenden 80 % ergibt sich 0,8^15=0.03518437208, volle 3%

Eure Chance auf eine solche Serie ist also 23 mal so hoch als mit mir im Platoon!

 

 



sebastianpotato #15 Posted 07 October 2014 - 04:40 PM

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Ha, ha, also wenn deine WoTskills sich in eine ähnliche Richtung entwickeln wie dein Mathewissen, wirst du der neue Stern am Spielerhimmel. :-)

 

Bzgl. Tier 4 magst du teilweise recht haben … allerdings sollte man Tier 4 Spiele generell so angehen, dass man seine Teammates den Schaden fressen lässt, während man selbst einen Gegner nach dem anderen wegfrühstückt und während dem Reload dann wieder sicher in der zweiten Reihe parkt. Respektive auch mal rausfahren und selbst einen Schuss fressen und währenddessen 300 Alpha in einen Gegner ballern bzw. ihn damit killen. Das Niveau der Spieler auf Tier 4 ist dermaßen niedrig, dass ich heranpirschen und Hull down gehen als viel riskanter ansehe, als einen alleine stehenden Gegner einfach zu rushen und wieder weg zu sein, bevor er überhaupt versteht, was da gerade passiert ist.



mustermaxmann686 #16 Posted 07 October 2014 - 07:12 PM

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Auch wenn viele Mathe hassen: Ich liebe es! Ich spiele seit einiger Zeit mit dem Gedanken, mal einige mathematische Überlegungen zu WOT zu sammeln (effektive Panzerung, Dpm/First Shot Dpm, Siegesserien/Niederlagenserien (Stichwort: Nach zehn Niederlagen in Folge muss doch jetzt ein Sieg kommen?), Kräftekonzentration/Lancaster-Formel zur Berechnung von Artillerieduellen usw. und daraus einen Grundlagenguide zu machen, vielleicht in Kombination mit Erläuterung von einigen Militärischen Grundtaktiken.

Zu der Wahrscheinlichkeit: Ich bin mir noch nicht ganz im klaren darüber was die Zahlen eigentlich Aussagen (dass Wahrscheinlichkeitsverhältnis von 23 sollte aber in jedem Fall stimmen). Meine Vermutung ist diese: Die Zahl gibt die Wahrscheinlichkeit an, dass mit dem nächsten Spiel die angesprochene Siegesserie von mind. 15 in Folge beginnt. Diese Wahrscheinlichkeit gilt für jedes Spiel aufs neue, selbst wenn vorher schon viele Spiele in Folge gewonnen wurden. Vielleicht sieht ein Mensch mit mehr Stochastikkentnissen das anders (er möge die Aussage präzisieren), meine Stärke ist in der Schule eher die Funktionslehre.

Meinen WOT-Erfolgen setzt der Computer mit 15fps manchmal Grenzen, trotzdem kann man aus den Bedingungen das Beste machen. Vom "neuen Stern am Spielerhimmel " :smile: bin ich aber weit entfernt, von wegen Feuern aus der Fahrt (es lebe Autoaim!) und schnelle Reaktion, da habt ihr Profis der Mehrzahl der Spieler und mir sehr viel voraus.

 

Zu Hulldown: Mit der Gefahr des Heranpirschens hast du wohl recht. Wenn der Gegner Skill hat, so kann er einen mit der gleichen Taktik niederringen, während er auf offenem Feld dem Autolader nicht entrinnen kann. Andererseits hat man gegen schlechtere Spieler ohne Turmpanzerung so die Möglichkeit, mit reduzierter Gefahr von Schaden anzugreifen.

Gegner einfach rushen ist mit machen Panzern gegen niedrigere Opponenten sehr spaßig. Mir fällt z.B. neben dem Luchs der KW 1 ein, wenn auch auf ganz andere Weise: Einfach in einen Haufen Tier vierer reinfahren, Schüsse abprallen lassen und Stück für Stück alle killen. Dass kann auch mal schiefgehen, aber dafür ist es nach einer Niederlagenserie einfach schön die Wehrlosigkeit des Gegners zu genießen.

Außerdem: Falls du noch einige aktuelle Luchs Replays hast, würde ich sie gerne mit aufnehmen. Mein xp-Rekord liegt bei 1300, da wirst du mit deinen fast 5000 Gefechten auf dem Luchs sicher was besseres haben.


Edited by mustermaxmann686, 07 October 2014 - 07:19 PM.


sebastianpotato #17 Posted 08 October 2014 - 05:42 PM

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View Postmustermaxmann686, on 07 October 2014 - 08:12 PM, said:

Außerdem: Falls du noch einige aktuelle Luchs Replays hast, würde ich sie gerne mit aufnehmen. Mein xp-Rekord liegt bei 1300, da wirst du mit deinen fast 5000 Gefechten auf dem Luchs sicher was besseres haben.

 

Meine bislang höchste Basiserfahrung lag bei 1924. Frag Schnitte242, wenn du wissen möchtest, wie sich das anfühlt, er musste es sich im TS live mit anhören … :-D

 

Ich lade alle ordentlichen Replays bei wotreplays.com hoch, bzw. versuche auch, relativ Map- und Spawnabdeckend, Replays für jede Karte hochzuladen – bediene dich einfach.



sebastianpotato #18 Posted 12 October 2014 - 11:06 PM

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Achja, falls du direkt Videos verlinken willst (damit die Leute sich nicht die Mühe machen müssen, ein Replay anzuschauen), hätte ich hierein Platoon-Match mit drei Luchs auf Twitch, das gut zeigt, wie man sich als Zug die Arbeit teilen kann. In dem Fall spottet einer, während die anderen versuchen, Schaden anzubringen. Das klappt ganz gut, wir machen im Platoon die ersten vier Kills unseres Teams, darunter drei Tier VII-Gegner. Zudem kann man vielleicht ein bisschen was lernen, wie man sich bei engen Matches gegen Ende verhalten sollte, um Licht für die Arty resp. das eigene Team zu machen, ohne sich selbst allzugroßer Gefahr auszusetzen.

 

Etwas anderer Natur ist meine Kolobanov-Medaille auf Tier VI … lässt sich keiner typischen Spielweise zuordnen, einige Kniffe sind aber vielleicht dabei.



mustermaxmann686 #19 Posted 14 October 2014 - 03:37 PM

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Hallo Sebastian, sorry für die späte Antwort, ich war in den letzten Tagen etwas beschäftigt.

Das mit den Videos auf Twitch ist gut, da (wie ich eben festgestellt habe) die alten Replays mit der aktuellen WOT-Version nicht mehr kompatibel sind, wirklich ein sehr sinnvolles Feature dass Wargaming da eingebaut hat. Ich werde die Replays wohl auch entfernen und nur noch auf Videos verlingen, da ich keine Lust habe bei jeder Version alles neu machen zu müssen. Schade, ich hatte unter der alten Version noch ein paar schöne Replays, unter anderem eine Verfolgungsjagd mit einem T-43 durch die Hochgebirgskarte (einmal über den ganzen Gletscher), während der mich zusätzlich eine Arty, ein T-29 und ein Jagdpanther verfehlt haben. Die kurze Ablenkung reichte für meine Verbündeten, einen entscheidenden Vorteil zu erringen und wir haben dann gewonnen.

 



everon78 #20 Posted 14 October 2014 - 04:17 PM

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View Postmustermaxmann686, on 07 October 2014 - 12:41 PM, said:

Zu Hull Down: DIe Taktik ist auch nur für Tier 4 vorgesehen, da an der Kanonenblende viel abprallt. Ich werde sie aber nur unter optional aufnehmen, da du mit dem "in Bewegung bleiben" natürlich recht hast. Trotzdem hatte ich in Tier 4 schon einige Kämpfe, wo der Luchs sich an engeren Stellen mit Hulldown-Chance gut geschlagen hat und die Seite halten konnte.

 

 

Hull Down hat zumindest den Vorteil, das man seine "treffbare Fläche" reduziert. Ein "halber Turm " ist schwerer zu treffen wie ein komplettes Fahrzeug. Jedoch würde ich nur zum feuern  Hulldown gehen und anschließend wieder verschwinden.

 


Edited by everon78, 14 October 2014 - 04:17 PM.






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