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Tipps von Craveen, meine Nähkästchen Geheimnisse.

Strategien und Taktik

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63 replies to this topic

Craveen #1 Posted 11 February 2015 - 10:27 PM

    Second Lieutenant

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Warum mache ich diesen Thread ?

 

Ich will  Spielern helfen einen Einblick in meine Spielweise im Zufallsgefecht zu gewinnen. Um natürlich ganz individuell einen eigenen Nutzen daraus zu ziehen. Ganz kostenfrei. Natürlich nicht ohne Aufwand ich mach mir den Aufwand etwas nieder zu schreiben und ihr habt den Aufwand es zu lesen. Trozdem ein recht fairer Tausch.  Für welche Sorte von Spieler  ist der Guide geschrieben ? Nicht für die blutigen Anfänger (< 5k Gefechte) , dazu wird zuviel Grundwissen vorausgesetzt. Um Nutzen aus diesem Guide zu ziehen müssten sich blutige Anfänger nebenher aus anderen Guides und Tutorials die Spielmechanik und Panzerkunde ect. aneignen. Der Guide richtet sich mehr an Spieler die bereits ein solides Verständniss der Spielmechanik , Panzer- und Kartenkentniss besitzen.

 

Warum halte ich einen "etwas anderen Guide" für nötig ? Ich kenne selbst viele Guides und ich bin mir sicher die meisten von euch auch. Dort wird viel wichtiges erzählt, aber vorallem Spielmechanik oder bestimmen Panzerkenntniss (genau eben das was ich als Grundwissen vorausetze). Alles wichtig, klar. Deshalb schreibe ich aber einen Guide der sich garnicht damit befasst sonder wie man das Wissen der anderen Guides  anwenden kann. Mir ist aufgefallen das in den Tutorials und Guides immer größstenteils Wissen vermittelt. Aber es fehlt immer "Etwas" in den Guides, das gewisse "Etwas" das einen WN8 blauen oder lila Spieler von einem roten oder gelben Spieler trennt. (XVM Sortierung der Spielerfertigkeit rot/orange = unterdurschnittlich,  blau/lial= überdurschnittlich , gelb/grün = durschnittlich). Was ist das ominöse "Etwas" ? Viele  orange/gelben Spieler kennen die Spielmechanik genausogut wie ich (oder sogar besser *hust*).  Nur warum sind sie eigentlich noch orange ? Es ist das was die Gamer als "Skill" bezeichnen. Ich nenne das gerne "Vorgehensweise" weil es weniger belastend Assoziationen hervorruft. Es ist das was man sich über Zeit in einem Spiel an Grundsätze/Vorgehensweisen angeeignet wie man Situationen einstufe und was am Ende die Handlungsweise bestimmt. Am Rand schwingt das bei den  Gameplay-Tutorials immer mit, wenn ein guter Spieler ein Gameplayguide macht. Aber so direkt  wird es selten angesprochen. Ich versuche einmal "Handlungsweise" in Worte zu fassen.

 

Vielen roten und orangen Spielern  wird von guten Spielern immer erzählt: "Ihr müsst nur möglichst alle Tutorials und Spielmechaniken lesen und verstehen, dann werdet ihr schon gut." Das stimmt so eben leider nicht ganz. Das Wissen das man bekommt muss dazu führen das es die Spielweise/Handlungsweise positiv verändert. Normalerweise macht Erfahrung von ganz alleine je mehr Wissen man ansammelt, um so mehr beinflusst dieses Wissen die Spielweise, oder sollte es zumindest. Aber warum gibt es Spieler die mit 20k Games immer noch nicht über ihr orangen Status hinausgewachsen sind?  Wenn man sie fragt  scheinen sie die Spielmechanik gut zu kennen. Der Ratschlag: "Lese dir noch mal das Sichtsystem durch" ist für solche Leute nicht Gewinn bringend. Das macht nur Sinn wenn sie wirkliche Wissenlücken haben. Nur haben sie das häufig garnicht. Das Wissen hat nur nicht dazu geführt das sich ihre Spielweise bzw. Handlungsweise im Spiel postiv verändert hat. Sie nutzen das Wissen nicht um daraus eine entsprechende Vorgehensweise (Skill) im Spiel zu entwickeln.

 

Ich versuche das einfach mal zu erklären in dem ich meine (scheinbar)  wichtigsten Handlungsweisen im Spiel erläutere die mir so als erstes in den Sinn kommen. Vieleicht hilft das genau diesen Sorte von "Anfängern" , wobei ich hier Spieler mit 5k + Gefechte  und Kenntnis der Spielmechaniken meine, etwas besser zu verstehen, das man "Skill" auch formulieren und definieren kann. Skill ist eure Handlungsweise im Spiel nicht das Wissen ums Spiel an sich.

 

Noch ein Tipp zu Beginn, lest nur einen Abschnitt pro Tag. Dann geht in Spiel und versucht diesen anzuwenden. Ihr müsst diese ganze Buch nicht an einem Tag vollständig durchkauen (brrr harter Tobak). Wenn ihr euch das alles an einem Tag reinziehn wollt kann ich euch nicht daran hindern ich würde jedoch im Sinne eines guten Lerneffekts nicht dazu raten. Ich habe es so geschrieben das ich meiner Ansicht nach das Wichtigste und aber auch Kompakte zu Beginn steht. Die Abschnitte werden am Ende länger, sind zwar auch wichtig, aber deutlich länger und können nicht so kompakt erklärt werden wie die Abschnitte zu Beginn. Also auch hier keine Panik wenn ihr es erst später lest macht das nichts. Ich habe da für euch mitgedacht.

 

Inhalt:

 

1. Sei immer aktiv

2. Wertvolle Positionen erkennen, halten und tauschen

3. Tarnen und Täuschen

4. Den Wert einer Handlungsweise erkennen.

5. Gedankliche Vereinfachung ( aka: schneller werden , schnelle Entscheidungen treffen und mehr Handlungen durchführen )

6. Teamkontrolle (aka: Wie bring ich mein Team dazu das Richtig zu tun ?

7. Was bist du für ein Spielertyp und welcher Panzer passt zu dir ?

8. Die dreckigen Tricks

9. Don´t Panic

 

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1. Sei immer aktiv

 

Immmer aktiv sein heisst niemals nutzlos irgentwo zu sitzen. Zu lange Warten ist der langsame Tod ! Entweder ich scoute, ich blocke oder ich pushe. "Den Gegner bearbeiten". Ich setzte meine ganze Erfahrung Mapkenntnis Panzerkenntnis und Spielmechanikkenntnis dazu ein. Ich bewege mich nicht ziellos herum, sondern vom kürzesten (sicheren Weg) von A nach B an der Position A war ich aktiv und wechsle weil ich es nun von A nicht mehr kann oder von Position B besser kann. Nutzlose lange Strecken vermeiden, Nutzlose Aktionen Vermeiden. Ich warte nicht das irgentwas passiert worauf ich reagieren muss, ich erzwinge Situationen wo der Gegner reagieren muss. Das ist ein bischen wie im Schach lieber den Gegner auf Schach setzen und ihne zwingen das zu kontern als selbst Schach gesetzt zu werden. Das gibt mir die Kontrolle übers Spiel und nimmt dem Gegner die Kontrolle. Campen bedeutet nur das ich gerade nichts mache weil ich danach etwas sehr gut machen kann, ich blocke oder Scoute (gleich), bin nur unglücklicherweise gerade erzwungen passiv zu sein. Campen ist eine Gradwanderung der Inaktivität. Zuviel Campen ist einfach zuviel, so wenig wie möglich soviel wie nötig. Ich bin aber dort wo zu 95% Sicherheit in 1 Minute Gegner kommen. Natürlich nehme ich mir die taktisch geschickte Position und ich muss eben da warten. Ich wähle eben kein ungünstige Position. Gibt es aber eine taktisch gleichwertige Position näher am Gegner wo der Gegner in 30 sec auftaucht würde ich dort "warten" denn ich bin weniger Zeit  "inaktiv". Völliger Fail,  ist es irgentwo zu sitzen wo Nichts geschehen wird, oder wo ich nichts bewirken kann, damit ist auch gemeint das es vergeudete Zeit ist mit 100 mm Penetration auf 200 mm Panzerung zu schießen. Oder jemanden zu fokusieren der das ganze Game hinter einem Haus camped. Pos wechseln bessere Option suchen. Die Zeit möglichst effektiv nutzen. Die Zeit wo ich aktiv etwas mache (schießen scouten, blocken -> "Gegner unter Druck setzen" ) ist zu maximieren. Die Zeit wo ich inaktiv (nutzlos rumfahre, rumsitze) zu minimieren. Sonst ermögliche ich dem Gegner seine eigenen Handlungen zu entwickeln und zu verfolgen. So für den ersten Tag solle das mal Genügen.

 

2. Wertvolle Positionen erkennen, halten und tauschen

 

Ich ordne Positionen und Routen auf der Karten verschieden Wert zu. Also von wertvoll bis nutzlos. Wertvolle Positionen strebe ich an und versuche mich dort auf halten. Was ist eine wertvolle Position. Ich habe viel Schussoptionen eine sichere Fluchtrouten sowie Deckung und Tarnung und ich kann den Gegner beschießen oder einschränken. Ich spotte für mein Team und habe Rückendeckung oder umgekehrt jemand aus meinem Team spottet für mich und ich gebe Rückendeckung. Wohingegen der Gegner kaum Angriffspunkte und Routen auf meine Position hat. Nutzlose (gefährliche) Postionen verhalten sich umgekehrt der Gegner hat viele Optionen auf meine Position ich aber kaum Schussfeld Deckung und Tarnung und keine sichere Fluchtroute, ich werde vom Gegner eingeschränkt, bin weit weg von meinem Team und kann weder Hilfe erwarten noch Hilfe geben. Man kann mich leicht spotten, ich den Gegner schwer, der Gegner kann sich gegenseitig Supporten, mich ins Kreuzfeuer nehmen ect., alles Beispiele für schlechte Positionen.

 

Bildlich ist in meinem Hirn die Karte in verschiene Zonen in unterschiedliche farblich Abstufungen zwischen grün (gut) und rot (schlecht) eingeteilt und zwar aktuell von den mir bekannten aber auch den vermuteten / typischen gegnerischen Positionen aus. Das bedeutet aber gedanklich verschiebt sich die farblichen Zonen permanent von rot nach grün und umgekehrt je nach aktueller mir bekannter Gegnerposition. Je besser natürlich die Aufklärungsarbeit meines Teams ums so besser kann ich diese Farbkarte aktuell halten. Je mehr meiner Leute im Verhältnis zum Gegner Leben sind um so "grüner" wird die Karte. Je mehr Gegner leben um so mehr geht die Farbkarte ins rötliche. Ich schau immer das ich noch im "grünsten" Bereich bin den ich habe.

 

Wichtig ist zu wissen wo die Gegner und Verbündete sind. Gut wenn man sich die gegnerische Bewegung nebenher merken kann (Stichwort: " Multitasking " ). Auch wenn ich gerade aktiv mit einem Gegner vor mir beschäftigt bin, darf ich nie die Minimap und die anderen Gegner vergessen. Kommt ihm jemand zu Hilfe ? Verschiebt sich die andere Flanke, fallen mir bald welche in den Rücken ? Je mehr Gegnerbewegungen und Teamkollegen  ihr euch paralle merken könnt um so besser. Tipp: Fangt an euch neben eurem aktiven Ziel einen Gegner und einen Verbündeten zusätzlich in nächster Nähe zu merken. Also Postion + Bewegungsoptionen kombiniert mit der Mobilität des Panzers am besten mit Spotting uns Sichtweite des Gegners und Tarnungseigenschaften. (Je näher, umso größer die Gefahr oder Hilfe oder eurer Aktionspotential). Dann steigert euch auf ein aktives Ziel und 2 Gegner und 2 Verbündete also der nächste und der zweit  usw. Ihr könnt das therotisch bis 29 treiben. Aber da muss man ehrlich sagen, wer kann 29 Task`s parallel im Hirn laufen lassen ? Selbst 3-5 Gegner parallel zu beachten ist schon eine Spitzenleistung und man muss auch realitisch sagen die Gegner und Verbündeten am anderen Ende der Karte sind auch meist kaum so wichtig. Da kann man kaum Aktionen auf sie machen und umgekehrt. Das Bedrohungpotential und eigen Aktionspotential ist mit den 3-5 nahen Gegner und Verbündeten meist völlig abgedeckt. Die Gegner und Verbündetenpostionen sind jedoch wichtig um gute und schlechte Positionen zu erkennen, wo gibt es Hilfe , wer braucht Hilfe, wo droht Gefahr.

 

Ich versuche immer mich in einer guten niemals in einer schlechten Zone aufzuhalten. Wird meine Zone rot verziehe ich mich schleunigst in eine grüne Zone. Dafür ist wichtig das ich immer eine sichere Fluchtroute offen habe. Fängt an sich ein sicher Fluchtroute wegen Feinbewegung zu schließen dann muss ich bereits auf unterwegs sein. Ich gehe nicht an Positionen wo ich schnell festgenagelt bin. Wieder ein bischen wie im Schach. Maximiere deine Möglichkeiten minimiere die deines Gegners. Die Farbkarte ist auch individuell für jeden Panzer unterschiedlich. Im Heavy heisst das nicht das ich weit weg vom Gegner bin es geht auch ein bischen um die Position wo ich am meisten "wirken" kann. So versuche als Heavy meinen Gegner frontal einzuschränken. Eine Grünezone kann also relativ nah am Feind sein. Es geht bei der ganzen Geschichte und der gedanklichen Abbilung eigentlich darum das man sich bewusst macht das man sich ein dynamische veränderbares gedankliches Raster erzeugen kann welches man über die Kartentopologie legt um aktuell gute und schlechte Positionen und Chancen für den eigenen Panzer zu erkennen. Ca. alle 30 sek stelle ich mir bewusst die Frage: Ist meine aktuelle Position noch gut ? Je nach Antwort und Kontrolle der Gegner und Minimap wechsel ich oder bleibe ich. Jedoch je länger ich an einer Position verweile um so wahrscheinlich bin ich gespottet worde und umso mehr Gegner stellen sich darauf ein und wissen durch Spotting irgentwann das ich da bin. Damit verliert meine Position an "Wert". Wurde ich 2-3 mal an einer selben Position gespottet ist sie sogut wie "wertlos". Das gilt normalerweise für TD´s , Scouts und Mediums. (Ausser es ist eine Postion wo ich den Gegner bewusst blockieren und seine Aufmerksamkeit auf mich richten möchte z.B. als Heavy). Ich kann also wollen das dem Gegner bekannt ist das ich da bin, oder ich kann es nicht wollen. Was mir eben gerade mehr nützt. Das bringt mich auch zum nächsten Punkt. Jedoch üblicherweise wird eine Position weniger wertvoll je mehr Gegner wissen das ich da bin.

 

3. Tarnen und Täuschen

 

Ich sitze auch gern mal nicht an einer Standartpositionen. Die Krux an der Geschichte ist das Standarpositionen meist recht gut sind. Nur wenn jeder weis das dort immer jemand kommt ? Wenn die Route und die Menge an Unerwartbarkeit gegenüber der taktischen Lage überwiegt, dann wähle ich die unerwartete Route. Also nicht immer typischen Route gehen. D.h. aber nicht das ich eine extrem gefährliche Route wähle. Ich nehme mir die Route die das Optimum aus Sicherheit Vorteil und Überraschung bietet. Den Gegner überraschen. Das kann man auch provozieren. Denn Trick das man irgentwo in eine Richtung fährt bis man "unsichtbar" wird und dann die Richtung wechselt und von der anderen Seite kommen ist ein echtes Täuschungsmanöver. (Kleiner Trick um Anfänger zu foppen). Nur der Hacken funktioniert das selten noch bei grünen und praktisch nicht mehr bei blauen Spieler. Die kennen und erwarten diese Tricks. Und halten dann auf die andere Hausblockecke. Wiederum kann man dann bei blauen Spieler einfach doch aus der Richtung kommen wo man ohnehin als letztes hingefahren ist ohne die Richtung zu ändern. Also verschwinden, die Strecke aussenherum  zeitlich abschätzen, die Zeit abwarten und doch von der ursprüglichen Seite kommen. Noch ein kleiner Trick der wiederum sehr gut bei blauen Spielern funktioniert. Bei Lila Spielern ist das nur noch ein Würfelspiel die kennen auch diese Taktik.Trozdem immer warten bis man unsichtbar wird, wenn ihr die Option darauf habt, denn die Chance steht immer 50:50 das egal wie intelligent der lila Gegner ist in die falsche Richtung schaut. Beim Tarnen und Täuschen kommt es viel darauf an dem Gegner falsche Informationen zukommen zu lassen oder ihm so wenig wie möglich zu geben. Und ihn richtig einzuschätzen.

 

Wichtig ist sich dabei in den Gegner hinein versetzen zu können. Was denkt er wie handelt er. Ein Anfänger denk in einfacheren Bahnen:" Oh... Treffer erhalten ....Rückzug!"  (Wie wenn sie sich die Finger verbrennen, sehr süss übrigens ^^). Ein guter Spieler nicht, Treffer nur ein Gegner. Ah er ist im Reload -> nachsetzen. Denkmuster kann man ausnutzen und gegen die Spieler verwenden. Wenn hinter dir unendeckt dein Teamkollege lauert kannst du einen grünen Spieler häufig in den Schuss locken. Funktioniert wiederum nicht mehr je besser die Spieler werden die wissen wo noch jemand sitzen könnte oder kann. Tarnen und Täuschen geht in unterschiedlichen Stufen. Man Spielt die Handlungsweise der Gegner gegen sich selbst aus das geht bei Anfängern anders und leichter, ist bei aber gute Spieler nicht unmöglich nur anders.

 

Das gleiche gilt wenn ihr 2-3 mal an der gleichen Positon endeckt wurdet, dann ist es faktisch Zeit die Position zu wechseln wenn ihr z.B. im TD oder Scout oder Medium sitzt. Jeder Gegner in Reichweit wird eben die Position anvisiert halten und nur warten bis ihr dort wieder auftaucht. Wartet bis ihr hinter der Position unsichtbar werdet und wechselt dann möglichst unendeckt irgentwo an eine gute andere Position hin. Was erreicht ihr dadurch ? Der Gegner vermutet euch an der alten Position ihr schafft bei ihm also eine gedanklichen Feind der dort nicht existiert. So wird er z.B. bestimmte Routen nicht fahren oder an seinen Ort gebunden, weil er ja von euch in seinen Vorstellungen unter Beschuss genommern werden könnte. Und er richtet seine Kanone und Aufmerksamkeit weiter in diese Richtung. Ihr manipuliert seine Spielweise, das könnt ihr bewusst machen. Fragt euch immer was weis euer Gegner was erwartet er und wie kann man ihn aktuell am geschicktesten "austricksen".

 

Ich mache gerne Handlungen die der Gegner nicht von mir erwartet. Ich nenne das kalkulierte Selbstmordhandlungen. Beispiel ich sitzt im Scout und der Gegner ist ein angeschlagener Heavy. Viele erwarten das sich der 2 Stufen kleiner Scout, der auch nur noch ein Oneshot ist, zurückzieht. Nur ein angeschlagener Heavy der noch 2-3 Schuss von mir braucht ist fühlt sich manchmal etwas zu sicher. Er bedenkt eines nicht, ich bekomme 3 Schuss in seinem Reload raus. Ich muss es nur schaffen das er seinen 1 Schuss auf mich nicht setzen kann oder verfehlt dann ist er Futter. Ich tue also so als ob ich mich zurückziehe verschwinde hinter der Ecke und nehme 50 Meter Anlauf und fahre (ohne vorher in den Proxyspot zu kommen ! ) direkt mit voller Geschwindigkeit vor seiner Kanone raus. Bis er reagier kann bin ich auch schon seitlich dran und hinter ihm. Meist aus Schreck verballert er den ersten Schuss. Überraschung ! Er hat damit gerechnet das er mir nachfahren muss. Er hat nicht damit gerechnet das ich in vollem Tempo um die Ecke komme. Ich habe also nicht das gemacht was er von mir erwartet hat. Klar wenn es ein guter Spieler ist hat er die Reaktionen. Dann mache ich sowas nicht! Aber wenn ich ihn vorher schon habe Spielen sehe, konnte ich sicher einschätzen das er vermutlich reaktionsträge wie eine Schildkröte ist. Beim Tarnen und Täuschen gehts darum den Gegner exakt einzuschätzen und stets das zu machen was er nicht erwartet.

 

Das Tolle ist ihr wisst auch wenn Gegner das mit euch versuchen. Je besser ihr darin werde jemand "auszutricksen"  um so schlechter kann man es bei euch machen. Doppelter Nutzen für euch.

 

4. Den Wert einer Handlungsweise erkennen.

 

Ich teile alle meine Handlungen in gut , mittel und schlecht ein  ( +, = ,  -).  Ich strebe natürlich immer gute an. Weder schlecht noch mittel. Schlecht ist klar, aber warum nicht Mittel ? Weil ich auch daraus keinen Gewinn ziehe. Beispiel anhand eines 1 vs. 1 Feuergefechts. Schuss erreichen ohne selbst getroffen zu werden, gut. Schuss austeilen aber auch einen Schuss einfangen, mittel. Schuss einfangen ohne auszuteilen, schlecht.  Wichtig ist den Wert einer Handlung und die Erfolgsaussichten richtig einzuschätzen. Beispiel ein Schuss austeilen und einfangen ist zwar üblicherweise für mich mittelmässig kann aber gut sein, wenn ich z.B. volle HP habe und der Gegner damit getötet wird. Denn ein Gegner weniger überwiegt einen eigen Treffer wenn einen das nicht viel kostet. Selbst ein "1-HP-Gegner" kann noch vollen DMG austeilen und eben spotten damit seinem Team wertvolle Information über meine Position oder die meiner Teamkollegen zukommen lassen. Somit Wandelt sich die Handlung einen Schuss einfangen und austeilen in die Handlung ein Gegner weniger und ein schuss einfangen um,  was ein gute Aktion ist. Fangt an eure Handlungsweise zu bewerten. Was ist  +  oder = oder -. Erst wenn ihr wisst welcher "Schachzug" ein guter und schlechter ist seit ihr wie ihr möglichst viele gute "Schachzüge" machen könnt. Maximiert eure + Optionen.  Situationen in WOT sind extrem vielfältig aber lassen sich immer auf gut, schlecht und mittel reduzieren. Es gilt immer möglichst viele + Situationen zu erzeugen und zu sammeln. So das euer "Handlungskonto" am Ende vom Spiel immer mehr + als - hat. Am Ende des Spiel 1 Minute kurz reflektieren bevor ihr ins nächste Spiel geht: Was war gut was war schlecht wie hätte ich eine Situation in eine gute umwandeln können. Welche Situation hätte man vermeiden müssen. Hat einen tollen Lerneffekt. Klar gewinnt ihr dadurch nicht immer es geht nämlich ums "Teamkonto" ihr gewinnt nur wenn euer Team mehr + sammelt als der Gegner. Das Team das mehr "richtige" Handlungen gemacht hat gewinnt das Spiel, relativ simpel die Logik. Und einige Spieler sind sehr erfolgreich - zu sammeln (leider). Ihr könnt nur euren Beitrag leisten möglichst viele + für euer Team einzuheimsen, mehr geht aber auch nicht. Wichtig ist das man sich nicht selbst belügt und Handlungen objektiv betrachtet. Dazu ein kleines Spielchen:

 

2x T8  werden von euch als T7 aufgehalten und erledigt. +, =, - ?

1x T7 wird von euch als T7 aufgehalten ihr überlebt gerade so. +, =, - ?

1x T5 wird von euch als T7 aufgehalten ihr überlebt gerade so. +, =, - ?         

1x T5 hält dich als T7 auf. +, =, - ?    ;)

 

3x Gegner Spoten ohne Selbst gespottet werden. +, =, - ?

1x Gegner Spoten und Selbst gespottet werden. Verbündete landen eine Treffer. +, =, - ?

1x Gegner Spoten und Selbst gespottet werden. +, =, - ?

1x Gegner Spoten und Selbst gespottet werden und einen Treffer erhalten. +, =, - ?

 

Als Heavy 5000 DMG durch Panzerung abgewehrt, dem Team 1000 DMG ermöglicht selbst 2000 DMG ausgeteilt +, =, - ?

Als Heavy 1000 DMG erhalten dem Team 3000 DMG ermöglicht +, =, - ?

Als Heavy 1000 DMG erhalten  und gestorben kein Schaden am Gegener, 3x Gegner aber 5 Minuten solo aufgehalten +, =, - ?  komplex nicht wahr ^^ *

Als Heavy 1000 DMG erhalten dem Team 1000 DMG ermöglicht +, =, - ?

Als Heavy 1000 DMG erhalten  und gestorben kein Schaden am Gegener, 3x Gegner weniger als 1 Min solo aufgehalten +, =, - ?  komplex nicht wahr ^^ **

Als Heavy 1000 DMG erhalten kein Schaden am Gegener +, =, - ?

 

* Warum ist das eine gute Aktion ? Ich habe 3 Gegner solo 5 minuten gebunden. Denkt an Schach ich binde 3 Spielfiguren damit haben 2 meiner Teamitglieder 5 Minuten freie Hand.

** Warum ist das ein schlechte Aktion ?  Weniger als 1 Minute ist einfach zu wenig Zeit um meinem Teamkollegen etwas zu ermöglichen. Die Kosten (Tot) sind höher als der Gewinn (< 1 min).

 

5. Gedankliche Vereinfachung ( aka: schneller werden , schnelle Entscheidungen treffen und mehr Handlungen durchführen )

 

Das Spiel ist komplex, um schnell zu handeln und Zeit zu spaaren vereinfacht es gedanklich soweit wie möglich. Ein Beispiel: Für mich gibts nur 3 Klassen und nicht 100 verschieden Panzer wo ich erst überlegen muss welcher Priorität hat, das ist schnell geklärt. Für mich gibts. Aufklärer, DD, Tank.

 

DD : "Damage Dealer" , verursacht viel Schaden ist aber leicht auszuschalten. Beispiele: Borsig, St. Emil , AMX 12t & Co (Autolader)

Aufklärer:  kein akutes DMG Potential , aber spotten, sind leicht zu zerstören, aber auch schwer zu erwischen (Fehltreffer ja, Bouncer nein ). Beispiele Stuart , Chaffee , Pz.Kpfw. 38 (t) n.A.

Tank : langsam , schwer gepanzert oder viel HP können umgangen werden aber schwer direkt frontal angegriffen. T29 , AT2-15 Serie ,T28 Serie, Churchill VII, Black Prince

 

Tanks ignorieren der kann soviel Prügel einstecken oder ein Treffer ist ein riskanter Bouncer, das es keine Sinn macht dafür teilt er entweder weniger aus, ist langsam oder kann umrundet werden. DD´s  fokusieren DD sind für mich weiche Ziele bei Treffer Schaden relativ sicher oder es sind Ziele die selbst viel Schaden austeilen meist geht beides Hand in Hand. Macht darauf Schaden wo ihr den höchsten Erfolgaussicht auf DMG habt und was der gefährliche Gegner ist. Wenn ihr einen Tiger (P) (Tank) und neben dran eine Hellcat habt dann schießt doch auf die Hellcat (DD) die ist gleich weg und macht dann keinen DMG mehr. Das mit den wusselnden Scouts ist so ne Sache. Scouts sind mehr so die Mistfliegen sind aber auch leichtes Futter aber schwer zu treffen dafür (meist) nicht so gefährlich.

 

Das problem der Vereinfachung das ihr erst ein das notwedige Wissen besitzen müsst.  Wenn ihr nicht wisst das eine Borsig butterweich ist, dann könnt ihr sie nicht als DD einordnen. Oder das der AT15A ein Ritter mit Schild und dreifach dicker Rüstung ist. Das Tolle daran ist das ihr die typischen Klassen eben über den Haufen werft. Ein Autolader-Scout ist kein Scout (das Symbol über ihm ist bedeutungslos) sondern ein DD. So eine kleine Mistkröte kann schnell mal soviel DMG machen wie er selbst aushält. Ganz klar ein DD , wenig Panzerung und zuviel DMG Potential dafür leicht auszuknippsen. Und da ich nun weis was er technisch für eine Rolle im Spiel hat und welche Bedrohung er für mich spielt kann ich die passende Handlungsweise gefunden. DD eliminieren first target, sobald beschießbar. Da geht ich nicht auf den AT15A mit 230 mm Panzerung neben dran. Tank ignorieren , evt. ausweichen und später darum kümmern. Das gute am "Schubladendenken", ein neuer unbekannter Panzer schnell in eine passende Schublade gesteckt werden. Ihr habt nur noch drei Schubladen nicht mehr 5 und auch nicht mehr 100. Klar hat Schubladen Denken seine Nachteile aber, nutzen doch die Vorteil.

 

Lange Rede nun aber zum Fazit. Ich mach das so DMG,  wenn ich die Wahl habe, DD > Scout > Tank. Immer. Sehr Primitiv. Einfach und schnell. Jeder Panzer hat gedanklich ein Bild übern Schädel.  DD, Tank und Scout mehr gibts nicht. Nicht 5 Klassen oder 100 verschieden Panzer, sonder nur 3. Falls ich die Wahl zwischen 2x DD´s habe geh ich natürlich auf den wo meine Erfolgaussichten größer sind und ich ein geringeres Risiko trage oder die im Spiel gerade aktu gefährlicher ist. Klar obwohl Arty für mich ein TD ist wenn sie im 40 sec Reload hängt nehm ich die  Borsig neben dran. Das Alles ist aber immer noch nicht das eigentliche Fazit, es war nur das (sehr lange) Beispiel.  Es geht aber garnicht um das Beispiel, sondern um die Idee alle Panzer auf 3 Klassen zu reduzieren. Es geht um das Prinzip der Vereinfachung eines komplexen Problems auf eine einfach Struktur. 

 

Ein andere Beispiel ist die Strategie Alpha und DPM Kanonen richtig zu nutzen es gibt eigentlich nur zwei Spielweisen  Entweder ich habe eine DPM Kanone oder eine Alpha Kanone als Gegner, oder Selbst. Entsprechend muss ich meine Spielweise Anpassen mit DPM Kanonen muss ich DPM machen also schaffen möglicht lange kontinuierliche Schussoptionen zu erreichen und mit Alphakanonen muss ich den Reload abwarten und in dieser Zeit meinen erhalten Schaden minimieren. So gibt es keine hundert unterschiedlichen Kanonen bezogen auf die Spielweise aber nur Alpha oder DPM. (DEPAC und Sir Nossi kann ich da ans Herz legen). Was sie hier machen ist aber eine Vereinfachung sie reduzieren die hundert von unterschiedlichen Kanone auf 2 Kanonengattungen bzw. zwei typische Spielweisen dazu.  Also viele Bereichen könnt ihr in WOT vereinfachen, das macht am Ende eine Entscheidungen leichter und euch viel schneller. Ihr müsst nicht mehr lang denken sonder geht schnell zum Handeln über. Macht euch das Spiel "einfach". Ihr macht schnell richtige Handlungen.

 

Wenn euer Gegner mehr richtige Handlungen in gleicher Zeit schafft dann verliert ihr. Das ist wiederum anders als im Schach wo jeder Zug des Gegners ein eigener Zug erfolgt. Nein. Ihr könnt in WOT zwei oder drei Züge machen wenn der Gegner nur einen macht, es ist eben nur eine Frage wer schneller ist und mehr richtig macht als falsch.

 

6. Teamkontrolle (aka: Wie bring ich mein Team dazu das Richtig zu tun ? (Tipp von Mandr0s)

 

Ich habe meinen Platoon Kollegen gefragt was er den für eine Handlungsweise im Spiel in Randomgefecht verfolgt. Wenn man grob seine Handlungsweise nachvollziehen müsste wie würde er sie beschreiben. Und für ihn sei ein (oder der) wichtiger Punkte die Teamkontrolle. Er meint man kann sich solo abstrampeln wie man will, mann muss das Team dazu bringen das Richtige zu machen. Nur ist das eben Random und kein Clangefecht wo jeder im TS´s ist. Niemand akzeptiert dich als Anführer, selbst wenn du im XVM blau lila (gestreift oder kariert ist auch egal) bist. Viele Rote und Orangen wissen nicht mal was XVM oder WN8 ist. Keiner wird dich im Random einfach so als "Anführer" akzeptieren.( Speziell die Roten sind störrische wie Esel *iiii-aaahh*) Aber es gibt trotzdem wie Mechanismen wie man das Team steuern kann. Wie muss man sich das Vorstellen ? Das Team macht Aktionen und Handlungen. Richtige Handlungen sind natürlich in Ordnung, da muss man nichts machen. Was macht man wenn das Team gerade falsche Aktionen macht ?  Bringe es dazu das richtig zu tun ! Das geht in dem man sie aktiv anspricht z.B. klare kurze Informationen im Chat geht (am besten möglichst freundlich). "IS-3 Move ur [edited] too E5 kill that Borsig ping..ping ...ping ... " wird selten akzeptiert das war eine zu "behfehlshaberische" Anweisung. Besser verpackt in einen freundlichen Hinweis "Carefull IS-3, Enemy Borsig at D2 try get them over E5" klappt meistens. Tipps und freundliche Hinweise werden viel häufiger akzeptiert. Passt auf euren Ton auf, es sollte immer wie eine Hilfe klingen, niemals wie ein Befehl. Ihr seid nicht ihr Anführer, aber ihr seid freundlicher Teamkollege :" Commander´s hatch (cylinder on top)  AT2 is weak, shoot him there if possible...". Auf der Minimap pingen geht, rechnet aber mehr das sie die Kanonen in die Richtung halten als das sie wirklich ihren Hintern bewegen, macht aber nur 2-3 "Pings" kein Gespamme mehr wird wahrscheinlich aus Trotz ignoriert. Das ist so das direkte was ihr machen könnt.

 

Achja noch was. Rote und Orange versuchen auch das Team zu beeinflussen. Meist durch weniger gute Ratschläge durch den Chat. Also im Chat kann auch Blödsinn stehen. Es ist numal leider wirklich so das schlechte Spieler genauso in den Chat schreiben und auf der Minimap Pingen können und sie tun es. Ich habe nun schon lange XVM und ich muss sagen die Ratschläge von Grün und aufwärts sind überwiegent clever, Orange und Rote Ratschläge sind "weniger brauchbar". (Die höfflichste Umschreibung die mir dazu einfällt). Ich hatte schon rote Spieler mein Team reihenweise in den Tod geschickt haben. Es ist meist ja nicht so ganz falsch nur eben überesehen die gerne mal was. Besser ihr wiedersprecht so einem Kerl nicht direkt, mit Esel kann man nicht diskutieren. Versucht seinen "Hinweis" wenn möglich zu erweitern. XY: ..blabla...käse...blabla.   Du: "...but wait for my Spoting first."  Du: "U are right, but choose the save route around the valley. " Du: " Ok, but remember Borsig camping in this forest need to be killed first". Ihr seit immer der freundliche Teamkamerad.

 

Besser noch ihr nützt indirekt  ihr Verhaltensmuster aus. Also sie garnicht bewusst ansprechen, sondern ihr bewegt sie indirekt zum richtigen Handeln. Wie geht das ? Rote/orange Spieler haben z.B. die Eigenschaft immer stur Richtung gespotten Gegner zu fahren, komme was wolle. (Wie die Motten zum Licht, oder die Zombis zum Hirn). Ihr Handlungsweise kann man (für sie) unbewusst aunutzen. Fährt das Team z.B. in die geschlossen in die falsche Richtung obwohl klar ist das der Gegner gleich in den Rücken fällt, schnell ein paar Spots auf der anderen Seite aufmachen. Häufig haben doch ein paar orange/rote Spieler Mitleid mit dir (oder sind killgeil ?) und drehen um. Die Kunst ist aber eben sie nicht ins Verderben zu schicken. Sie fahren  auch mal gerade aus durch eine absolute "Todeszone" und bleiben dann wie angewurzelt auf einer offen Fläche stehen wenn sie einen Spot haben oder über eine Kante wo es Kugeln nur so hageln wird, nur um einen gespotteten Gegner zu erwischen. Dann eben nicht spotten. Spottet nicht ! Wenn es dazu führt das sich euer Team ins Messer stürzt. Stellt euch das mit dem Spotten so vor das ihr mit Futter vor der Nase rumwedelt. Das macht den Hund nicht intelligenter, aber man kann ihn dazu bringen auch mal etwas (scheinbar) Intelligentes zu tun. Es gibt aber auch Hunde die laufen wegen Futter gegen die Scheibe. Die Situtaionen den Spott aufzuschieben sind aber denoch sehr selten. Für gelbe und grüne Spieler kann man in der Regel bedenkenlos spotten, umso früher, umso besser.

 

Campen und schießen können die meisten Spieler (ja auch die Roten) direkt unter Beschuss (an der Front) versagen sie sehr schnell. Rote Campen zu lassen ist also nicht so falsch, zwingt sie nicht dazu das sie vor zu gehn, besser lebend hinten, als in 10 sec ein Wrack. Klar ist ein guter  Top Heavy vorne tausenmal mehr wert. Aber sie sind eben nicht gut, sondern nur schnell tot. Also besser er ist hinten in  "Sicherheit" und kann noch schießen, als das er vorne nach 10 sec weg ploppt. Schluckt euren Ärger runter. Bieten dem "Kleinen" ängstlichen Top Heavy das Futter an (spotten für ihn),  das Fressen kriegen sie dann meisten noch hin. Das kostet Überwindung ist aber für einen Sieg unerlässlich. Es geht bei der Teamkontrolle also auch darum das ihr einschätzen könnt was ein entsprechender Spieler kann und nicht kann. Wichtig ist vorallem das solche Spieler Ziele haben auf diese schießen können. Sie sind zwar nicht clever genug sich die selbst zu suchen oder unter Beschuss lange zu bestehen. Aber Abdrücken können sie gerade noch. Aber nicht zuviel Ziele spotten sonst sind sie überfordert. Besser nur das Ziel was wichtig ist. Sonst ballern sie mit Sicherheit auf den wo sie nicht durchkommen oder der ungefährlich ist. Also das gefährliche Ziel und wichtige Ziel im Spot halten, dann müssen sie nicht mal entscheiden was sie abschießen. Sie haben ja nur ein Ziel. Wenn ein roter das Denken anfängt gehts in die Hose. Ein Roter wählt die falsche Entscheidung wenn er die Wahl hat.  (Sorry wenn das Alles ein bischen fies klingt. Das sind Erfahrungswerte *schulterzuck*.)

 

Das letze Beispiel führt schon dazu das man schlechte Team-Handlungen also auch umwandeln kann. Aus Minus mach Plus. Ich sagte ja schon es gibt Spieler die haben die Eigenschaften bei einer Entscheidung immer die falsche Weg zu wählen aus dem Grund sind die Spieler eben auch nach 10k Gefechten noch rot. Man kann aber ihre Handlung, obwohl sie dämlich ist, noch in eine gute Handlung umwandeln. z.b. wenn der Heavy hinten camped. Aber das geht auch mit dem gegensätzlichen Beispiel: Malinowka T5 Gefecht roter Top KV-1 (insgesamt 1k Gefechte vermutlich 75% Crew damit maulwurfsblind) prescht den Berg im Yolo-Style runter in die gegnerische Basis. Ihr wisst das dort noch 2-3 brauchbare Spieler in TD´s an der Basis in Büschen campen. Er wird vermutlich sterben ohne das nur ein Gegner aufgeklärt wurde. Ihr (im Luchs) konnte die schon nicht so endecken, wenn sie nicht schießen. Nun was tun haltet euch kurz hinter dem KV-1. Er wird als erstes endeckt, dank schlechter Crew und im dicken Panzer hat er einen so unterirdischen Tarnwert das immer vor euch endeckt wird. Ihr seit also "save" solange ihr nicht vor ihm seit. Solo würde er blind sterben. Mit euch wird der Gegner aufgeklärt sowohl er als auch euer Team hat nun gespottet Ziele. Das wandelt ein - Handlung des KV-1 in ein = oder + Aktion um. Es gibt viele solche Situationen. Es geht um das Prinzip das ihr eine falsche Handlung eines schelchteren Spielers in eine gute Aktion umwandeln könnt. Es geht sogar soweit das ihr solo kein positive Handlung hättet machen können. Erst die fehlerhafte  Handlung eines Teammitglieds gibt euch die Option daraus etwas Gutes zu machen. Wenn man vorallem den Teamsieg will, geht es darum den chaotisch abgeschossen Pfeil (Team) in die richtige Richtung zu drücken. 

 

Ihr müsste für die schlechteren Spieler "mitdenken". Ihr wisst  Noob  halten gerne im Tunnelblick auf Gegner und sind damit schon fast überfordert, vergessen deshalb alles andere . Auch die die Minimap und das noch ein Kollege vor ihnen ist. Es gillt zwar die Regel: "Der Kollege der vorne dran ist hat Vorfahrt, denn schließlich ist er der "gefährdete", die hinten dran haben sich danach zu richten was der Frontkämpfer macht". Denn der Frontkämpfer wirft sich ja eh schon ins Feld und macht die gefährliche Jobs und muss sich auf den Gegner konzentrieren, hinten hocken und abdrücken ist easy . Der hinten dran hat immer darauf zu achten das er nicht schießt wenn der Teamkollege vorne kreuzt. Wenn ihr einen aus versehen abschießt ist mindestens mal ein "Sorry" in Chat zu schreiben. Ist auch extrem peinlich wenn man dem Arbeitstier, der für EUCH den riskanten Job mit spotting und Ablenkung übernimmt und ihr ihm auch noch von hinten eine reindrückt. Nun für Noobs gilt da eine Sonderregel, er wird genau dann abdrücken wenn du vorfährst oder den Gegner kreuzt vieleicht nicht mal aus Rücksichtlosigkeit sondern weil er einfach überfordert ist auf mehr als den Gegner zu achten. Ist so. (Erfahrungswert). Fazit: Beim Eckenkampf denkt für den Noob mit, wenn er geschossen hat und im Reload ist dann kann er schon nicht abdrücken wenn du vorfährst. Kreuz bei einem Gegner möglichst niemals zwischen ihm und euren (roten ?) Teamkollegen , das ist zwar generell eine guter Tipp da euer Team dann den Gegner immer unterstützend beschießen kann. Aber bei Noobs in eurem Team müsst ihr besonders darauf achten dies nicht zu tun, halte euch auf der Gegner abgewandten Seite auf oder seitlich versetzt. So das Noobs in eurem Team schon extrem daneben schießen müssten um euch zu treffen. Beim Eckenkampf warten den Reload hinter euch ab. Noobs im Tunnelblick auf einer Camperpos die gerade auf Gegner anlegen immer hinten dran umrunden wenn ihr vorbei müsst. Ihr könnt fast sicher sein das sie aus Schreck abdrücken wenn ihr vor ihnen vorbeifahrt (großer böser eigner Panzer hat Noob erschreckt !). Denkt für Noobs immer mit. Immer !  Passt euren Spielstil generell so an das bei einem roten Spieler immer von der Erwartungshaltung zur aktuellen Situation die maximal ungeschickten Aktion erwartet. Der Teambeschuss war wieder nur ein Beispiel. Es geht wie immer bei mir um das Prinzip und das ist hier "Für die Spieler mitdenken". Ähnlich wie man sich in Gegner hinversetzten kann, kann man das auch bei den eigene Teamkollegen machen. Was werden sie machen, was können sie machen ? Wo schauen oder fahren sie vermutlich hin. Versetzt euch in sie hinein denkt für sie mit und passt euren Spielstil ihrem aktuellen Verhalten an.

 

Hier noch ein Tipp zur Panzerwahl: Wem ist schon mal aufgefallen das gute Spieler im Random gerne in schnellen und mobilen Panzern sitzen ? Auch gern mit Spoteigenschaften und Tarnwert ? Nicht weil sie campen. OK kommt vor,  Schande über dies Spieler. Wobei blaue haben nicht unbedingt eine hohe Überlebensrate weil sie campen, sondern weil sie überlebensfähiger sind ! Wer bis zum Ende vom Spiel überlebt ist nicht zwangsläufig ein Camper, gerne mal ein subjektive Fehleinschätzung ! Dem Blauen/Lila ist auch bewusst, wenn er ex geht dann hat er keine Kontrolle mehr übers das Spiel (eigene Team) und legt den Teamsieg in die Hände der Tomaten-Fraktion. Erklärt auch zum Teil warum blaue und lila Spieler unter allen Umständen versuchen zu überleben. Zurück zum Thema. Warum sitzen blaue und lila Spieler gern in schnellen Panzern ? Ganz einfach, weil sie bewusst oder unbewusst die Noteingreiftruppe spielen. Und weil man darin etwas besser "Teammanagment" betreiben kann. Immer auf dem Weg zum nächsten Spot oder dorthin wo es gerade im Team brennt. In langsamen Panzern ist das schwer, bis nahezu unmöglich. Wenn ihr also den "Random-Gefecht-Teammanager" spielen wollt, versucht das nicht gerade im TOG II. Dann gehts nur noch über den Chat, dafür habt ihr im TOG II allerdings viel Zeit dafür. Einen schönen Gruß von Mandr0s.

 

7. Was bist du für ein Spielertyp und welcher Panzer passt zu dir ?

 

Das ist eine wichtige Frage. Was kannst du, worin bist du gut, was kannst du nicht. Dazu muss man sich erst einmal objektiv selbst betrachten können das ist nicht mal so einfach. Habe ich schnelle Reaktionen, oder bin ich doch mehr der strategische Denkertyp. Kann ich mir 1000 von Panzerschwachstellen merken oder bin ich mehr der Typ der fix mit Maus und Tastatur ist. Wenn du das geklärt hast, dann kannst du dir den Panzer aussuchen der zu deinen Stärken passt.  Anhand einiger Beispiele lässt sich das vieleicht wieder einfacher erklären.

 

Auf Nahkampf oder auf Reichweite kämpfen. Welche Spieweise liegt dir ? Klar gibt es Panzer die für das eine oder andere Spielweise ausgelegt sind aber du kannst den Panzer spielen der zu dir passt du solltest nicht den Panzer spielen der dir nicht liegt nur weil ihn andere für OP halten. Wenn man schnelle Reaktionen hat sich tausende von Schwachstellen merken kann auch die Ruhe bewahren kann wenns stressig wird sollte man diese Potential nicht in eine Arty stecken dort brauchst du das nicht. Wohingegen wenn du der strategische Denker bist und anhand der Minimap schon abschätzen kannst wo bald die nächstens Spots auftauchen, wie die Gegner vermutlich fahren werden und welche Gegner / Teamkollegen und Position gerade die höchste Priorität haben das Spiel zu entscheiden, dann ist eine Arty vieleicht genau das richtige für dich.

 

Du kannst dir gut Schwachstellen und Panzerungstärken merken dein Hirn ist ein Bibilothek. Dann nimm eine Kanone wo mit du diese auch treffen kannst und diese Wissen auch einbringen kannst.  Wenn dir Panzerungschwachstellen nicht so deine Stärke ist dann nimm lieber eine Kanone die generell Durschlag und ordentlich Rumms hat eine hohe Genauigkeit ist dann nicht so wichtig. Deine Reaktione übersteigen die der meisten Spieler nehme einen Panzer der in den Nahkampf geht und spiele deine Reaktionschnelligkeit im Spiel aus. Du kommst mit stressigen Situtionen nicht gut klar nimm lieber einen TD/Arty und halt dich hinten.

 

Du solltest den Panzer wählen der zu dir als Spieler passt. Das hat den Vorteil das du in intuitiv richtig spielst, du musst dich garnicht verbiegen. Je erfahren man wird umso mehr versteht man das man verschieden Panzer ganz unterschiedlich spielen muss. Man variiert seine Spielweise je nach Panzer das geht aber nur bis zum Rahmen der persönlichen Grenzen und die sehen bei jedem Spieler etwas anders aus. Die Grenzen sind auch nicht absolut festgesteckt sondern erweitern sich normalerweise mit der Zeit. Anfänger wissen noch nicht so viel haben keine Erfahrung sind auch nicht so auf die typischen Situationen trainiert, sie nehmen einfach eine Panzer und spielen wie es ihnen gerade liegt. Frische Anfänger neigen dazu egal welchen Panzer sie fahren ihn immer "gleich" zu spielen. Typisches Beispiel ein Noob nimmt einen Heavy (ist der Top Tank im Spiel) sitzt dann im hintersten Busch weil ihm diese Spielweise gerade liegt (risikofrei  und keine stressigen Infights) und er mit seinem Jagdpanzer hatte er an der Pos schließlich da auch viel Erfolg. Falsche ! Falsche Panzerwahl bzw. unpassende Spielweise. Ein (Top-) Heavy ist normalerweise technisch im Spiel nicht dazu ausgelegt aus dem Busch heraus zu arbeiten. Ein etwas erfahrener Spieler passt seine Spielweise im Gefecht im Rahmen seiner Fertigkeiten an den Panzer an wenn er einen Heavy wählt weis er das er sich mit dieser Panzerwahl bereits vor Gefechtsantritt nun vermutlich relativ sicher aktiv in die Infights begeben muss. Er spielt nicht wie er mag sondern wie es das "Werkzeug" von ihm vordert. Nur geht das auch nicht über seine Rahmen hinaus. Kein Spieler kann seine Fertigkeiten über seine persönlichen Grenzen anwenden.

 

Anderes Beispiel geht auch umgekehrt so sieht man TD´s die (auf einer Geländekarte ! ) an vorderster Front sich aktiv in die Gegner stürzen. Warum stürzt sich jemand mit 1/3 weniger HP und Null Panzerung einer DPM Kanone die dir quer über die Karte die Fliegen vom Panzer schießen kann in einen aktiven Nahkampf ? Das ist nicht die richtige Spielweise für den Panzer, auch wenn es dem Spieler vieleicht Spass macht und er mehr der Nahkämpfertyp ist und er gerade drauf steht. Selbst wenn ein überlegener Nahkämpfer ist. Er wird mit diesem Panzer immer weniger Erfolg haben als mit einem passenderen Panzer er verwendet gerade das falsche Werkzeug für seine Spielweise. Nehmt das richtige Werkzeug zum richtigen Zweck. Ein Top Heavy geht nunmal vor und wirft seine HP und Panzerung gegen die Gegner um sie zu blockieren ein (weicher) TD macht das nicht.

 

Reaktionen und Schnelligkeit oder ein ruhiges Köpfchen wenns stressig wird. 3D-Vorstellung und geometrisches Verständniss oder der Stratege. Vieleicht ist das zuviel für einen Anfänger aber dann sollte er nicht einen Panzer spielen der in dieser Spielweise voraussetzt.  Der Spielertyp verändert sich mit der Zeit ein Anfänger sammelt mehr Erfahrung kennt dann die Karten und kennen die Stärken und Schwächen der Gegner. Am Anfang sollte er vieleicht lieber Arty / TD spielen oder auch eine Panzer mit ungenauer Haubitze dafür mit toller HE-Granaten, da muss er sich nicht so um die Panzerung und Schwachstellen kümmern. Einfach drauf natzen und Happy sein.

 

Je erfahren man wird um mehr kann man meistens in die Richtung Präzisionswerkrzeug gehn , genau Kanone schnell und mobil, aber wenig Panzerung. Manchen muss aber auch klar sein das sie einfach niemals das Feingefühl für diese Sorte von Präzsionwerkzeug erlangen, dafür aber die notwendige Karft  und Ausdauer für den Schmiedehammer besitzen.  Einen notorischer Zappelphilipp wird wahrscheinlich vom Spielertyp her nie so der richtige TD oder Artyspieler werden. Und der ruhige Brummbär wird vieleicht nicht der beste Scout oder Mediumspieler werden. Sucht euch den Panzer aus der zu eurem "Spieler-Typ" passt, dies ist viel wichtiger als die Panzer zu spielen die andere für OP halten oder worin andere Spieler (aktuell) gut sind. Viele Unicums spielen und halten diesen oder jenen Panzer für gut, denn darin sind sie gut. JA ist er das wirklich für Alle ? Für Unicums vieleicht, für ihre Wissenstand ihre Erfahrung und ihre Fertigkeiten und ihren Spielstil mag das zutreffen. Aber ein Anfänger oder etwas reaktionschwächer Spieler ist in dem Panzer wahrscheinlich nur überfordert. Deshalb ist es auch immer komplex wenn ein durschnittlicher Spieler ein besseren Spieler um Rat fragt welchen Panzer er nehmen soll. Ein Spieler betrachtet die "Panzerwelt" aus seinen Augen da ist der Panzertipp vieleicht nicht so gut wie eigentlich gedacht.  Nur weil ein Spieler in bestimmten Panzern sehr erfogreich ist heisst das nicht das dies generell ein guter Panzer für alle Spielertypen ist. 

 

Ihr sollten den Panzer wählt der zu euren (aktuellen) Fertigkeiten passt dann erreicht ihr das Maximum an Wirkung die ihr (aktuell) im Spiel herausholen könnt. Und es macht euch vermutlich am meisten Spass und fühlt sich meist auch richtig an, eben wie ein perfekt passender Schuh. Aber Ihr verbessert und verändert euch kontinuierlich irgentwann merkt ihr das ihr mehr könnt als der Panzer hergeben kann, dann ist es Zeit zu wechseln. Mein Tipp: Anfänger <1000 WN8:  Schwere Panzerung, TD´s , Arty , Panzer mit Mörser für HE Granaten (aka: Haubitzen, Derp-Guns, Troll-Guns) Tendenz auf hohen Durchschlag weniger Tendenz auf Genauigkeit, Alpha-Kanonen. Erfahrene Spieler >1500 WN8: weniger Panzerung ,  schnelle und wendige Panzer , Sichtweite und Tarnwert , Präzisionskanonen und DPM Kanonen.

 

8. Die dreckigen Tricks

 

Gibt es sie, ja und nein, es hat mehr was mit Erfahrung zu tun. Je erfahren man wird umso mehr gehen bestimmte Methoden in die normale Spieweise ein. "Dreckig" ist eine Spielweise nur wenn der Gegner sie nicht kennt, sonst ist es auch für ihn ganz normal. Hat man einen relativen Anfänger auf der Gegenseite kann schon Sidescraping ein relativ fieser Manöver sein um ihn recht dumm aussehen zu lassen, Mittlerweile ist Sidescraping aber zu bekannt als das man noch von "fiesem Trick" sprechen kann. Ob ihr also die nachfolgenden Methoden als "fies" empfindet hängt wohl hauptsächlich davon ab ob ihr sie schon in euer übliche Spieweise mit eingebaut habt oder nicht. Genauso wie Sidescraping war auch die 15 Meter "Buschtaktik" oder besser gesagt 14-16 Meter Buschtaktik zu Anfang auch mal ein böser Trick. Also knapp auf 14 Meter an einen Busch fahren das er gerade so noch durchsichtig ist zum spotten und dann auf 16 Meter zurückrollen und den Gegner durch undurchsichtigen Busch und damit mit verbesserten Tarnfaktor abschießen. Mittlerweile ist diese Methode so gut bekannt, daß man nicht mehr wirklich von Trick sprechen kann, anderseits viele Anfänger kennen ihn noch nicht.

 

Was ist eigentlich noch so richtig fies ?  Vor- und zurückwobbeln im Panzer an einer Kante und mit dem Köpfchen wenn man Hulldown steht oder im direkten Nahkampf wenn man kuschelt. (Also schnell wechselnde Querbewegung zum Gegner). Durch die Serverlatenz ist man immer schon einen Meter weiter als das serverseitige Aimpunkt vom Gegner. Da nutz man die Latenz aus. Und das die vektorielle Abbildung auf dem PC zwischen den Abfrageintervallen einfach den letzten Vektor weiterläuft, aber eben auch das man auf dem Server immer etwas nach zielt. (Sieht man sehr deutlich wenn man serverseitiges Crosshair und normales Crossshair parallel laufen lässt, das Servercrosshair immer ein gutes Stück nachzielt.) Es ist ein Kombination aus beidem. Besonders starkt merkt ihr es bei Lags wenn jeder Panzer in die Richtung weiterfährt (oder stehen bleiben) die euer PC vor dem Lag als letzen Meldung bekomme hat und dann plötzlich hüpfen wenn der Korrekturwert kommt. Das passiert permanent nur meist im Latzenbereich von <100 ms. Es ist selbst mit den schnellsten Reaktionen unmöglich diese Latzenproblem zu umgehen. Der Gegner schießt und schießt eignetlich dort hin wo er aktuell nicht hinzielt oder wo man real garnicht mehr steht. Und genau das Problem nützt man beim "Wobbeln" indirekt aus.

 

Auch das rechtslinks schwenken der Wanne zielt darauf ab, so kann der Gegner durch Latenz (oder auch Reaktion) seitlich in die Ketten treffen so erzwingt man einen Autobounce, auch ist es nahezu unmöglich durch die Latenz Schwachpunkte an der Wanne anzuvisieren. Bzw das er schon abdrückt obwohl man eigenltich schon wieder im schlechten Winkel steht, obwohl man optisch für den Gegner noch gerade zu ihm steht, ist man real schon angewinkelt. Serverlatenz und die Vektorrichtungsänderungsproblematik der Abfrageintervalle auszunutzen ist eine Methode bei der auch die besten Spieler relativ machtlos sind.

 

Ein weiter Trick wenn auch nicht so fies wenn man zerstörbare Objekte (Mauern) als Deckung verwendet wenn der Gegner z.B. HE verwendet man selbst aber AP oder APCR. So kann er nur die Mauern zerstören ohne Schaden an dir machen zu können. Man selbst kann aber die Mauer zerstören und Schaden an ihm machen dann fährt man ein Stück weiter wo wieder eine Mauer ist. Man muss natürlich anhand der gegnerischen Kanone sehen und wissen das dies eine Haubitze ist. Aktuell ist es so das man die gengerischen Umrisse durch mauern nicht sehen kann was es für eine selbst aber auch für den Gegner etwas schwierig macht sauber Schwachpunkte anzuvisieren. Sehr vorteihalft wenn man deutlich mehr Spielerfahrung als der Gegner hat um auch mit fehlenden Umrissen Sie Schwachpunkte anzuvisieren.

 

Es gibt auch die scheinbar nicht penetrierbare Objekte z.B. Steinbrocken auf Schutthaufen, Eisenbahnschienen auf den Bahndamm. An vielen Kanten ist die Hitzone der Objekte nicht sauber und stimmt nicht mit der optisch festen Kante überein, dies kann man ausnutzen und da obwohl scheinbar optisch fest kann man durchschießen. Es gilt sobald die rote Umrandung des Gegners sichtbar ist ist das Objekt problemlos penetrierbar. Gut wenn man solche Stellen kennt der Gegner aber nicht.

 

Die ballistische Flugbahn lässt sich auch ausnutzen. Geht vorallem auf Reichweite und hinter Hügeln und mit Haubitzen. Third person view und Rauszoomen wen der Gegner umrandet wird dann schießen so kann man eine Granate über den Hügel "lupfen" obwohl man selbst völlig gedeckt ist. Ich muss aber gestehen das ich diese Spielweise, selbst bisher nicht angewendet habe also auch selbst nicht sicher bin wie gut das geht, da ich aktuell kaum Haubitzen spiele. Es gibt auch nur gelgegentlich mal Stellen und Situationen wo das wirklich effektiv geht. Also Gegner ist geradeso aber weit weg aber von der Höhe her sehr knapp hinter einem Hügel und man selbst ebenfalls. Je ballistischer die Flugbahn umso besser. Diesen Trick allerdings unter vorbehalt, da ich ihn noch nicht wirklich selbst testen konnte. Was stimmt das man mit Haubitzen (ballistische Geschosse) eine größere Trefferzone hat selbst wenn man nur die Spitze von einem Gegner sieht da die Granate real leicht von oben kommt ist die wirkliche Trefferzone praktisch die Dachfläche des Gegners, nicht der gerade Vektor den man im Zielfernrohr sieht. Ihr könnt also auch abdrücken wenn ihr den Gegner gerade so seht, wenn euer Zielkreuzden den Abstand richtig "angenommen" hat. (Ihr kennt das Problem springender Zielkreuze mit balistischen Geschossen wenn ihr den Gegner verliert dann wird der Abstand des dahinterliegen Berges /Himmels für den ballistischen Vektor angenommen). Auch zu beachten das ballistische Geschosse gewinkelte Panzerung negieren können, da sie leicht von oben kommen. Man sollte sich bei einem KV-2 als Gegner nicht sicherfühlen nur weil man 90 mm 45° gewinkelte Frontpanzerung hat. Auch nett an HE wenn ihr sie habt Sidescraping ist für den Popo. Ich habe schon viele Leute gesehen die gegen einen KV-2 sidescrapen. Erstensmal ab 2x Kaliber zählt Overmatch und der KV-2 hat ein 152 mm Kanone unter 75 mm ist Sidescraping also relativ lachhaft und HE explodiert immer d.h. auch mit einem Sidescraper (natürlich auch frontales Anwinkeln) über 75mm sind trozdem gute 300-400 DMG drin. Ich selbst habe immer noch ordentlich Respekt vor Haubitze, denn Haubitzen negieren extrem viele Methoden die man als erfahren Spieler normalerweise einsetzt. Und fetzen Ketten und machen immer Schaden, auch wenn der Haubitzenfahre relativ wenig Ahnung von WoT haben. Ein KV-2 verbreite unter erfahren Spielern übrigens mehr Angst wenn er eine Mumpel im Rohr hat als wenn er gerade im Relaod ist. Wenn ihr einen erfahren Spieler richtig auf den Sack gehn wollt nehmt einen Panzer mit Haubitze. Im TS gebe ich sofort eine Meldung an meine Teamkollegen "Achtung Haubitze!", da sollte zeigen wie viel Respekt wir vor ihnen haben. Anderseits kann man als reaktionschneller Spieler auf großer Reichweite (über 500 m) langsamen Geschossen wirklich ausweichen wenn man im schnellen Panzer sitzt. 1-2 Sec Flugzeit reicht völlig aus um als schnell beschleunigender Panzer wieder hinter den Stein zu huschen wenn man sieht das der Gegner schießt. So soviel erst mal zu Haubitzen. Schluss damit, sonst muss ich noch eingenen Unterpunkt extra für Haubitzen aufmachen.

 

Wo wir gerade bei moralischen Effekten sind, anders als Haubitzen sind die schnell schießende Kanonen (ca. 20 S/min) z.B. Mathilda oder E25 aber auch schon T-34. Sie sind in anderer Hinsicht ebenso genial, viele Gegner werden extrem nervös und geraten in Panik wenn sie sehr schnell in Folge Treffer erhalten. (Auch wenn es praktisch kaum DMG je Granate ist da solche Kanonen keinen hohen DMG-Wert je Granate haben.) Ich sehe reihenweise Gegner in Panik verfallen wenn man sie mit solchen "Maschinengewehren" bearbeitet und ein Gegner der den Kopf verliert ist leicht zu besiegen. Problem ist auch,  solche Panzer kann man nicht über ihren Relaod auspielen wie einen KV-2, die pumpen einen umgekehrt noch 2 Schüsse extra rein. Berücksichtig z.B. bei der Panzer oder Kanonenauswahl nicht nur die harten "States" sondern auch welchen moralischen Effekt eine Kanone auf den Gegner haben kann. Speziell bei Haubitzen und bei sehr schnell schießenden Kanonen oder für die Tierstufe starke Alpha Kanonen (KV-85 122 mm Kanone), gibts da durchaus "moralische" Effekte auf den Gegner die man ausnutzen kann. 3 Gegner hinter der Ecke zu halten, weil sie sich vor deinem Schuss fürchten, kann wertvoller sein als 400 Dmg am Gegner zu machen und selber im Reload zu hängen.

 

Da ist mir doch noch was zum Autoaim eingefalle, ein Trick der auf jedenfall funktioniert. Wenn ihr merkt das euer Gegner mit Autoaim auf euch schießt. (Viele Noobs schießen mit Autoaim). Autoaim zielt grob auf den Schwerpunkt (Mittelpunkt) des Panzers der im unteren Wannenbereich liegt. Egal wie ihr zum Gegner steht wird immer genau dieser Mittelpunkt anvisiert. Nun das kann man ausnutzen, indem man sich so positioniert das der Autoaim Vektor auf Stellen zielt die nicht so leicht penetrierbar sind. Richtig dämlich wenn der Gegner Autoaim und Heat verwendet. seitlich die Ketten angeboten und die Heat wird von den Ketten gefressen (Heatproblematik). Auch auf Reichweite wenn der Gegner autoaimt dann trifft er nicht bei schneller Querbewegung denn Autoaim hält nicht vor den Panzer es zielt immer mittig, dadurch verfehlt Autoaim bei schneller quer Bewegung eigentlich immer.

 

Ich wollte scheinbar ein Vogel werden. Denn in WoT baue ich mir gerne Nester. Ja genau, Büsche und Bäume praktisch zurecht legen. Klar eigentlich gar kein so fieser Trick. Aber hilft sehr häufig mir irgentwo eine geniale Tarnung zu bauen. Ich mach das auch häufig an Rückzugspositionen, wo ich erstmal garnicht hinfahre aber am Anfang zufällig vorbei komme. Man kann sich an vielen Steinen oder Hügeln oder Häusern Bäume  oder auch an bestehen Büschen noch mal Bäume und Büsche so hinwerfen das man ein genialen Tarnungschutz zusätzlich hat. Problem sind Gegner und Artys die das mitbekommen.

 

Anderseits kann man Gegner zu Blindschüssen motivieren so vieleicht ihre Tarnung auffliegen lassen. Oder auch mal den einen oder andern grünen blauen oder lila Spieler täuschen und Leute an Positionen zu Anfang des Gefechts simulieren wo gar keiner ist. Also Baum umschubsen und schnell möglichst unendeckt wieder weg zur einer anderen Position der Gegner sieht nur das ein Baum gefallen ist, aber nicht das dort keiner mehr steht. Geht so ein bischen in die Richtung  die ich unter Tarnen und Täuschen beschrieben habe. Geht sehr gut mit mobilen Panzern. Ab grünen Spielern kann man sehr gut verwirren, durch Umwerfen eines Baumes und sofortigen Positionswechsel, rote Spieler bemerken das meist nicht mal.

 

Hinderliche Objekte zerstören. Manchmal z.B Wadi und verstecktes Dorf stehen im, oder nahem am Capkreis Häuser die zerstört werden können diese bieten dem Gegner beim Cappen extrem vorteilhafte Deckung wenn man später dann Decappen muss. Also einfach mal zu Beginn plattwalzen das kann sehr sehr wertvoll sein, im späteren Gefechtsverlauf. Das gilt nicht nur für Capkreis Objekte sondern auch für alles was sonst auf der Karte nerfen könnte. Dazu braucht man natürlich etwas Erfahrung wie typische Gefechte sich auf einer Karte fast immer entwickeln werden. Objekte die in einem Gefechtsverlauf zum Problem (mir das Schussfeld auf den Gegner einschränken könnten)  mache ich immer platt wenn ich dazu die Zeit habe. Einfach mal Planierraupe spielen oder ruhig mal ein paar Schüsse opfern wenn eh kein Gegner da ist und genug Schüsse im Magazin und man nicht gespottet wird kann man auch schon mal vorsorglich gegnerische Deckung wegputzen. Wichtig ist dabei einen Panzer mit schneller Schussfolge, billigen Granaten und ordentlich Anzahl Granaten zu haben.

 

Sechster Sinn kann man übrigens dazu nutzen um gegenerische Positionen auszumachen wenn dieser einen selbst aber man ihn nicht spoten kann. Vorfahren und zurückfahren und über den Winkel abschätzen von wo aus man überhaupt nur gespottet werden kann. Braucht leider 1-3 Versuche und damit entsprechend Zeit da die SS Meldung nur wieder kommt wenn man selbst wieder entschwunden ist. Natürlich auch das Risiko sich Schüsse einzufangen wenn auch nicht vom Gegner die gegnerische Arty freut sich über ein Ziel das 2-3 mal an der gleichen Stelle gespottet wird. Danach muss man also die Pos wechseln. Wenn ihr gespottet wurde denkt wegen der Verzögerung des SS etwa 2 Sekunden + Latenz und Abfrageintervall  zurück. Das war der Punkt wo ihr wirklich gespottet wurdet. Von der Position aus konnte euch jemand sehen. Also zieht die Sichtlinien von der Position 2 sec bevor euer SS Alarm geschlagen hat zu den nächst wahrscheinlichen gegnerischen Camper-Büschen da sitzt der Gegner.

 

Dann kommen wir auch schon zum nächsten Punkt. Beim Spotten muss ma  auch Latenz und Abfrage Intervalle der Spottingmechanik berücksichtigen. Also es kann schon mal 1-2 Sec dauern bis ein entfernter Spot wirklich auftaucht, obwohl er endeckt wurde erscheint er nicht gleich. Also vor um die Ecke oder den Hügel und sofort wieder zurück, auch wenn man noch garnix sieht denn evt. kommen 1-2 Sec später die Spots erst. Hält jemand schon auf die Ecke an dann habt ihr einen Schuss drin bevor ihr reagieren könnt.

 

Aber was tun wenn man sicher ist das ein Gegner an einer Position ist, ihn aber wegen Sichtweite oder seinem guten Tarnwert nicht spotten kann ? Blindschüsse abgeben ist richtig genial und wird doch viel zu selten eingesetzt. Auf den üblichen Camperposition sitzen auf manchen Karten zu 90% Sicherheit immer Gegner. Warum auf Spott warten ? Blind rein, happy sein. Im Chat kommt meist die Rückmeldung über einen Treffer ( "Cheater !!11" ). So kann man auch schon mal extrem sture passiv Scouts oder TD´s  aufscheuchen die sich unmöglich aufklären lassen. Deckungsfeuer geht genauso, wenn ein Scout oder ein Medium aktiv vorfährt. Meist um eine geniale Position zu erreichen muss er eine Risikostrecke von vieleicht ungespotteten Gegnern überwinden, da kann man ihm das Leben erleichtern in dem man mit schnellen feuernden Kanonen einfach mal blind in die möglichen gegnerischen Positionen schießt. Das zwingt die Gegner sich zurückzuziehn oder mach ihn nervös und er verfehlt den Scout wahrscheinlich. Wichtig ist zu entscheiden ob man ihn in Deckung zwingen muss oder rauslocken, da muss man gut abwägen.

 

Da kommen wir gleich zu einem etwas ander Trick, der genau gegenläufig funktioniert, nicht auf den Gegner zu schießen wenn dies von Vorteil ist. Das ist hart zu meistern weil man sich selbst beherrschen muss eben nicht abzudrücken. Lasst Gegner die nicht über Sechsten Sinn verfügen auf eine offen Fläche  bzw. dorthin wo er nicht so schnell wieder eine Rückzugsmöglichkeit hat. Bis zur nächsten Deckung sind dann vieleicht 1-2 Schuss mehr drin oder er überlebt es garnicht. Eine ähnliche Taktik abzuwarte, bis eure Teamkollegen ebenfalls eingezielt haben und das alle gemeinsam schießen, da gehn schon mal 2-3 Schüss mehr auf den Gegner bis er wieder auf die Idee kommt zurück zu fahren. Im Platoon im TS auf Kommando und Absprache richtig übel. Da kann man Gegner auf fast jeder Tierstufe problemlos instant zerlegen. 

 

Muss ich noch erwähnen das man Gegner beim überfahren von Hügeln und Schutthaufen die Ketten so abschießen kann das sie nur noch eine Bedrohung für Flugzeuge darstellen. Nein. Ok. Verschwendete Worte. Ihr kennt den schon. Alles Klar. Aber richtig übel wenns funktioniert, gelle. Geht natürlich auch an Häuserkanten wenn gerade so dumm ist seitlich um die Ecke zu fahren und euch die volle Breitseite zeigt, so das vorderste oder hinterste Kettenglied beim vor- oder zurückfahren noch rausschaut, dann könnt ihr in tracken wichtig ist da das richtige Timing. Dann fröhlich den Gegner bearbeiten während er hilflos ist da seine Turm noch hinter dem Haus ist sein Wanne aber nicht mehr. Sehr nice sind Kanonen mit Feuerate um die 5-7 sec. Da könnt ihr die meisten Gegner problemlos permanent festnageln, immer wieder auf das vorderste oder hinderste Kettenglied knarzen.

 

So mehr fällt mir jetzt auch erst mal nicht zu den dreckigen Tricks ein. Das ist bei weitem noch nicht Alles, aber wie immer so das erste was mir am heutigen Abend in den Sinn gekommen ist. Wie immer gehts bei solchen Tricks eigentlich nicht um Vollständigkeit sondern nur damit ihr eine Vorstellung davon bekommt was die Spielmechanik so alles hergibt. Wie immer gilt Doppelter Nutzen ihre lauft nicht mehr in die Falle wenn ihr wisst was der Gegner mit euch anstellen will. Ihr könnt euch da selbst ein paar fiese Methoden zurechtlegen. Der Vorteil wenn ihr wirklich eine Trick findet den keiner so richtig kennt ist er extrem wirkungsvoll. Nutzt alles was die Spielmechanik hergibt. Gebt es den Gegner richtig dreckig.

 

Man schießt sich.

 

9. Don´t Panic

 

Wer kennt den Spruch nicht ? (Auch nachzulesen in der wichtigen Ratgeber-Literatur: "Per Anhalter durch die Galaxis" ). Egal wie schlimm die Lage ist, nicht den Kopf verlieren ! Ruhe bewahren, weiter handeln, weiter denken. Was sind solche Situationen ? Ihr steht mal wieder im Kugelhagel wisst nicht woher. Oder ihr müsst solo gegen 3 Gegner kämpfen. Es sieht also mal wieder richtig übel aus. Das könnte so eine Situation sein. Ich habe euch bisher schon viel erzählt was ihr tun könnt. Aber wenn man den Kopf verliert denkt man nicht mehr daran dies Alles wirklich zu tun. Deshalb ein Punkt der sehr wichtig ist und so ein bischen symbiotisch zu allen bisher genannten Punkten steht. Don´t Panic ! Und nun wie immer einige Beispiel.

 

Ruhe bewahren und Prioritätenliste setzten. Ihr steht unter Feuer, OK, dies ist nicht das Ende der Welt, solang noch HP übrig sind. Ihr seht ja egal ob der Gegner gespottet wurde oder nicht von wo das Feuer kommt. Könnt also so oder so abschätzen wo der Gegner sitzt. Dann habt ihr vier Optionen , langsam rückwärts Rückzug , oder schnell vorwärts und vorne Deckung suchen oder Wanne drehen und Wenden und auch hinten oder seitlich Deckung suchen. Oder aber auch Angriff ! Oder aber auch so tun als ob !

 

Wenn ihr in einem Panzer sitzt der ohnehin keine Panzerung hat ist es egal wie ihr fahrt. Also nicht langsam rückwärts sondern die Deckung die ihr am schnellsten erreicht. Nur wenn ihr frontal überhaupt eine ausreichend Panzerung im Verhältniss zur Gegnerkanone habt dann besteht die Chance  das der Schuss nicht durchkommt macht es Sinn den langsamen Rückwärtsgang einzulegen. Bei schnellen Panzern besteht eben auch die Chance Geschwindigkeit aufzubauen (vorallem bergab) und Hacken zu schlagen statt langsam rückwärts zu fahren.

 

Treffer erhalten.  Das ist kein Grund in Panik zu verfallen. Nun wisst ihr wo euer Gegner in etwa sitzt und könnt relativ dazu handeln.  Auch Wenn ihr den Gegner nicht seht , ihr seht woher der Schuss in etwa kam, tut so als ob ihre ihn seht, Kanone in seine Richtung drehen und auch so tun als würdet ihr einzielen 1 sec könnt ihr da opfern, das veranlasst ihn zurück in seine Deckung zufahren (Was erreicht ihr damit ? Er verliert die Aimung !). Hm abdrücken besser nicht, solange ihr nicht schießt bleibt er in Deckung. In den 1-2 sec wo ihr so tut als würdet ihr auf den nicht gespotteten Gegner schießen überlegt ihr schon mal wo eure nächste mögliche Deckung relativ zu ihm ist. Und dann bewegt ihr euch da hin wo Deckung ist. Falls keine Deckung erreichbar. Wanne anwinkeln wenn ihr Panzerung habt die die Gegner Kanone relativ abhalten könnte. Falls nicht schenkt euch doch das Anwinkeln. Falls der Gegner der euch angreift solo offen steht und gespottet wurde, also keinen Support hat, hängt er nun im Reload dann könnt ihr auch sauber einzielen und schießen. Ihr könnt euch solo immer auf ein Feuergefecht einlassen wenn ihr im stärkeren Panzer sitzt. Wenn ihr allerdings von mehreren Gegner angegriffen werden könntet ist schnellst mögliche Suche nach Deckung aber die bessere Wahl.

 

Wenn mehr Gegner gegen euch stehen, egal ob mitten in einer Gefechtssituation oder am Ende vom Spiel, dann könnt ihr zwei Strategien verfolgen. Entweder den fokusieren welcher für euch gefährlichste ist oder der für euch am einfachsten auszuschalten ist, bzw. dort wo ein Schuss die größte Wahrscheinlichkeit auf DMG hat. Also entscheiden. Prio-liste setzen. Gegner Nr.1 Nr.2 ect. Auf gehts. Jedefalls nicht rumstehen und warten bis man eingekreist wird oder in einer offen Gefechtsitution das Feuer verteilen. Einen Gegner auschalten dann den nächsten. Könnt ihr die Position ungespottet und gefahrlos verändern dann tut dies. Besser ihr sitzt nicht mehr dort wo alle Gegner einen vermuten und hinfahren werden.

 

Ihr wisst mit Sicherheit gleich Alles aus. Ok, ja das ist hart. Aber Ruhe bewahren. Vier Gegner gegen euch die gleich von allen Seiten kommen ? Dann fahrt auf den zu der für euch noch zu bewältigen ist, der letzte Schuss wird noch rausgedrückt und wenn ihr im Reload hängt dann verwendet eure letzen HP um den Gegner zu rammen. Wenn er schießt dann ist es eh vorbei. (Manchmal gilt das Motto: "Dich nehme ich noch mit..." ). Vieleicht bringt es euch nichts, aber dem Team. Gebt euren Ableben noch einen Nutzen für das Team. Wichtig das dies nichts mit Yolo-Suicide zu tun hat. Man macht dies nur wenn es keinen Ausweg mehr gibt. Also bitte hier deutlich zwischen dämlich und sinvollen Selbstmord unterscheiden. Je erfahren man ist umso früher sieht man solche Situationen kommen. Manchmal sieht man schon 2-3 Minuten vorher das es keine andere Option mehr gibt als zu sterben. Dann entscheide man sich für den Weg wo man dem Gegner noch möglichst viel Schaden zufügen kann.

 

Es gibt ja diese schnellen Kanone Matilda, Churchill, T-34 usw. viele geraten da bei Beschuss in Panik. Nein nicht. Sind nur Pickser. Sauber einzielen und abdrücken. Nicht vorzeitig abdrücken oder verwackeln. Dann im eigenen Reload in Deckung gehn. Genauso bei den heftigen Alpha Kanonen. Ja der Treffer tat weh. Nicht instinktiv zurückziehen der KV-2 ist nun auch 20 sec im Reload. Also ist es nun Zeit anzugreifen. Registriert die Treffer die ihr erhaltet, aber verliert deswegen nicht den Kopf. Nicht instinktiv handeln (Panik), sondern denken.

 

T34 (diesmal der Ami T8) steht gegen euch ihr sitzt im Cromwell. Wozu denn bitte in Panic verfallen, ist doch alles noch im grünen Bereich. Ruhe bewahren. Möglichkeiten Prüfen. Schwächen des Gegner: Das Ding wendet solangsam den Kopf und die Wanne hat einen langen Reload und eine lange Einzielzeit. Stärken meines Panzers: Cromwell hat eine schneller Nachladezeit und schnell und wendig. Also Wenn der Gegner geschossen hat dann ist es aus mit ihm. Ein Schuss auf einen meiner Kollegen oder am besten einen Fehltreffer dann könnt ihr im Cromwell selbst gute 50 Meter in seinem Reload problemlos überwinden. Fire on The Move. Erstmal vorderes der hinteres Kettenrad anvisieren ist zwar egal aber ist von Vorteil wenn er auch noch getrackt ist. Dann wird gezirkelt. Tatata... toter T34. Hätte auch anders laufen können, wenn ihr panisch versucht hättet zu flüchten hätte es einen Poppoklatscher geben oder an eurer Ecke Todesstarre verfallen dann kommt er früher oder später um die Ecke um euch zu holen.So das sollte  ausreichen mit den Beispielen und den Lösungswegen gewesen sein.

 

Und nun am Ende noch was sehr wichtiges Ruhe bewahren bedeutet auch das es euch nicht aus der Ruhe bringt wenn euer Team gerade wieder Mist baut und ihr eure Tastatur fressen könntet. Ich mache jetzt keine Beispiel zur Emotion Wut, da gibts im Gefecht endlose Quellen, meist im eigenen Team.  Also Obwohl der Titel "Don´t Panic" lautet könnt ihr das Problem der Ablenkung durch eine Emotion auf jede Emotion übertragen. So ziemlich jede Emotion kann euch davon abhalten logisch zu denken. Ihr müsste aufhören Zeit in Emotionen zu opfern, das hält euch von anderen wichtigen Aufgaben ab. So jetzt kommt der Hammer ihr müsst nicht nur Panik und Wut sondern auch Freude verdrängen. Vieleicht die Freude nach einem besonders geglückten Treffer ? Oder ihr habt schon 4 Kills auf dem Konto ? Problem ihr denkt das geht so weiter und das verleitet euch vieleicht zu wagemutigen Handlungen. Freude kann genauso  zu unlogischen, Handlungen führen. Nur bei der nächsten Aktion geht euch dann vieleicht das Glück aus.

 

So wie werde ich nun diese Emotionen los ? Tipp: Wenn ihr merkt das ihr gerade zu emotional werdet, denkt euch ein großes fettes "STOP!". Atmet einmal tief durch. Sagt euch laut vor: "Konzentration!". Ja hört sich vieleicht kindisch an, aber es hilft wirklich. Solange das Spiel nicht vorbei ist müsst ihr euch immer auf das Wesentlich zu konzentrieren ... euren nächsten Gegner. Ignoriert eure Gefühle im Game, steckt sie weg, packt sie nach dem Game wieder aus. (Ich fluche meistens nach dem Spiel wie ein Rohrspatz oder brauch erst mal ne Pause weil ich zuviel kritische Situationen habe wo ich noch ganz zittrig bin oder nicht mehr kann vor Lachen). Aber im Spiel vermeide ich das, im Spiel habe ich besseres zu tun als Panik, Wut selbst Freude zu empfinden. Im Spiel solltet ihr die herzlose Killermaschine sein. Es gibt euch und den nächsten Gegner und tausende von Möglichkeiten wie ihr ihn bezwingen könnt, keine Panik vor ihm, keine Wut über das Team das euch im Stich lässt oder die Freude vom letzen besiegt Gegner. Es gibt euch und den nächsten Gegner und die Möglichkeit ihn zu besiegen, denken, Möglichkeiten auswählen, nächsten Gegner killen und wieder von Vorne. So  ich möchte nun ja nicht das ihr wirklich herzlose Killermanschinen werde, denn die vergessen gelegentlich das auch das Team von Emotionen beinflusst wird und der Gegner beinflusst werden kann. Gezielt einen oder zwei Top Heavy Panzer zu Begin des Spiels ausschalten, versetzt auch schon mal den Grünen in lichte Panic, und demotiviert ihn. Dich nicht! Zieh dein Ding durch, egal ob die nächsten 10 Minuten oder die nächsten 30 Sekunden, wenn du cool bleibst trägst du in 30 Sekunden mehr zum Game bei als andere die letzten 10 Minuten ;). Nach dem Gefecht ist aussreichend Zeit für Emotion. Geht es noch mal im Kopf durch oder schaut euch das Replay an oder wenn ihr im Platoon spielt, dann besprecht die Höhen und Tiefen mit euren Platoonkollegen.

 

So die Schlussworte. Also  Don´t Panic  steht nicht für Panik sondern übergreifend für alle Emotionen die euch am sauberen Spielen hindern könnten. Je erfahrener man wird um so mehr ist man gewisse Situationen gewöhnt. Um so einfach wird es automatisch. Dann bringt euch so gut wie Nichts mehr aus der Ruhe, dann habt ihr diesen Punkt gemeistert. Denn die besten Spiele sind die wo ihr diese "Ruhe" (Kontrolle) permanent aufrecht erhalten könnt. Und das gibt euch viel Freude nach dem Gefecht.

 

------------------------------------------------------------

 

So das waren (vorläufig) mal meine kleine Tipps wie ich mir WOT so zurecht lege. Falls mir noch was einfällt erweitere ich den Post. Hoffentlich ist das mal ein ganz anderer Guide zum Spiel. So ein kleiner Ahh-Effekt habe ich hoffentlich erreicht. Viele kompetente Spieler benutzen diese oder ähnliche Methoden bewusst oder unbewusst. Wichtig ist das die Liste der Methoden garnicht zu Ende ist und bei weitem nicht vollständig. Jeder Spieler hat so seine eigen "Daumenregeln" an die er sich hält. Das sind halt ein paar die mir als erstes in den Sinn gekommen sind, vermutlich damit meine wichtigen.

 

Verblüffend war für mich eben das es auch Rote oder Orange und Gelbe  Spieler die fast genauso viel Wissen besitzen können ohne blau oder lila zu sein. Und meine Vermutung ist eben es sind viel mehr diese kleinen eigenen Regeln die man sich so im laufe der Zeit zurecht legt. Nicht das Wissen ist wichtig, wichtig ist wie ihr im Spiel handelt.

 

Gruß Craveen.

 

 

 


Edited by Craveen, 09 June 2015 - 02:38 PM.


Trumbler #2 Posted 11 February 2015 - 11:06 PM

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Fantastisch erklärt!

Das ist simple Logik aus Schach - ich muss effektivere Züge setzen als mein Gegner

 

Du erklärst das Handlungsmuster! WoT basiert in der Prioritätensetzung auf einem Schema F :)

 

Plus und Vote for Pin



_Mjoellnir_ #3 Posted 11 February 2015 - 11:30 PM

    Sergeant

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Liest sich gut, spricht vor Allem nicht nur Anfänger sondern auch erfahrenere Spieler an. Sehr gut finde ich das mit +,=,- , dass ist etwas dass auch ich mir manchmal eher durch den Kopf gehen lassen sollte.

Habe dir also mal ein + dagelassen.



Der_Fiesling #4 Posted 11 February 2015 - 11:49 PM

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Super erklärt, auch von mir ein dickes +.

Solaknir #5 Posted 12 February 2015 - 12:37 AM

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Schöne Sache Craveen, ein guter Guide um seine Spielweise unter die Lupe zu nehmen.

 

Eine Sache würde ich aber anders formulieren, in WoT gibt es keine DDs und Tanks - bzw. kann man nicht in so etwas aufteilen. Die Unterschiede im DPM sind auf T10 zB nicht so groß, als das man beispielsweise eine Maus oder einen E100 ignorieren könnte - grade die beiden wären die richtigen "Tanks". Der ganze Rest an Panzern sollte anders beurteilet werden - Position, Alpha, Geschwindigkeit, Gunrichtwinkel etc. Prinzipiell falsch ist es aber natürlich nicht, erstmal auf die fiesen weichen Ziele zu gehn :P



Craveen #6 Posted 12 February 2015 - 03:46 PM

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So nocheinmal mal überarbeitet udatet zur Version 1.1 :

- verständlichkeit und Logik verbessert

 

Paar Rechtschreibfehler und vertippser Tummeln sich noch drin.... bügel ich auch bald raus.

 

Danke für die Plus ^^



Jebroni #7 Posted 12 February 2015 - 04:20 PM

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+ dafür

 

in der 2. würde ich ergänzen, dass man dazu zwingend die MINIMAP nutzen sollte, die manche einfach nicht nutzen. sie verpassen den psuh oder das fallen lassen was wiederum in deiner 4 mündet. genau diese fehler beobachte ich in random gefechten an teamkollegen und auch an mir selbst!



Cruur #8 Posted 12 February 2015 - 04:29 PM

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Ein + auch von mir.

 

Sehr schön einfach und vor allem anders geschrieben.

 

Und Du hast Recht, unbewusst spiele ich solche Überlegungen definitiv durch, es sei denn ich hab auch grad meinen YOLO Moment. :trollface:



Craveen #9 Posted 13 February 2015 - 07:42 PM

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Erweitert um:

 

6. Teamkontrolle (aka: Wie bring ich mein Team dazu das Richtig zu tun ?) (Tipp von Mandr0s)

 

Ein Vorschlag von meinem Platoonkollegen Mandr0s


Edited by Craveen, 13 February 2015 - 08:00 PM.


eigba #10 Posted 13 February 2015 - 08:35 PM

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Gut geschrieben und auf jeden fall interessant.

 

Ich persönlich meine auch das Spiel "verstanden" zu haben(wie bestimmt 99% der Spieler), aber starte trotzdem immer wieder Aktionen bei denen ich eigentlich vorher schon weiß das diese zu 90% schief gehen. Warum?

Keine Ahnung. Ich hoffe wahrscheinlich in den Momenten auf die 10%:)

Also ich weiß es besser und mach es trotzdem... YOLO eben. Das erzeugt leider zu oft mehr Frust als Fun.

 

Vlt hat dein Guide es ja geschafft, dass ich etwas häufiger auf mich hören und den Weg wähle der eigentlich aussichtsreicher erscheint.



Loki9 #11 Posted 18 February 2015 - 09:16 PM

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Auch von mir ein Daumen rauf.

Gut geschrieben und toll das Du Deine Erfahrung mit uns teilst.



Helen_Fischer_Fanclub #12 Posted 19 February 2015 - 12:26 AM

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+ dafür. Nur werden es ca. 90% der Spielerschaft nicht lesen/verstehen/umsetzen können. 

Finds aber trotzdem sehr angenehm zu lesen. 

 

Den Bereich Minimap solltest du vielleicht noch mit aufnehmen.

In etwa so: Lese das Gefecht, wo bewegen sich meine Panzer, wo sind die Panzer. Welche Panzer sind noch nicht gespottet, kann ich diese Panzer auf meiner nun gewählten Route erwarten?

 

@eigba: Auch wir lila launebären fahren mal YOLO und haben fail Momente. ;)

Im E50M fahre ich übrigens sehr gerne einfach mal YOLO eine Klippe runter um zu rammen :D sorgt immer für Erheiterung.


Edited by _Pago, 19 February 2015 - 12:27 AM.


__MakoReizei__ #13 Posted 26 February 2015 - 02:41 PM

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Vielen Dank für diesen ausführlichen Post. Da kann ich noch richtig viel mitnehmen.... werde ihn mir heute Abend noch genau durchlesen und gleich anwenden :)

steelborne #14 Posted 26 February 2015 - 06:42 PM

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Sehr geil, manchmal etwas verwirrend (was ist ein auf verderbniss geskillter Hexenmeister?).

Dickes + und vote to be pinned.



troy2k #15 Posted 26 February 2015 - 08:06 PM

    Private

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Block Quote

 Sehr geil, manchmal etwas verwirrend (was ist ein auf verderbniss geskillter Hexenmeister?).

Dickes + und vote to be pinned.

Das ist aus WOW ein Skillbaum "Verderbnis" gibt es beim Hexenmeister :hiding:

 

Gute erklärung schön verständlich und hat meinen Wissensstand über ein Random Gefecht auch erweitert, das eine oder andere Wende ich auch so schon an.

 

Dickes + von mir.


Edited by troy2k, 26 February 2015 - 08:10 PM.


Dario_24 #16 Posted 01 March 2015 - 09:57 AM

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Wow...Tolle Einblicke und Super Tipps ... Absolutes + und riesiges THX dafür . 

Deckt sich fast 1 : 1 mit dem was mir andere gute Spieler auch schon INgame im Zug erklärt haben. Muss es nur endlich mal verinnerlichen und umzusetzen. 



ravenja #17 Posted 02 March 2015 - 08:20 PM

    Private

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Nette Erklärung... sogar für Weibchen verständlich ;-) Thx

Herrschultz #18 Posted 04 March 2015 - 12:21 PM

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Super Guide!

 

Versuche das zur Zeit auch verstärkt einigen unserer Leuten zu erklären, ich weise sie immer noch drauf hin das die Mini-Map immer ihr bester Freund ist und sein wird.

Sie sollen nachschauen wo welche Panzer offen waren/sind welche nicht aufgemacht wurden und wo die - im Regelfall - stehen könnten. Das sie danach ihre Routen und Positionen planen und sie generell wie den Rückspiegel im Auto behandeln sollen, so oft es nur geht hinschauen und entsprechend auf Veränderungen zu reagieren.

Zu den Positionen und Routen sage ich immer noch das es wichtig ist zu wissen was man da machen kann/will und was man evtl. vorfindet. Sprich plant schon während das Line-Up angezeigt wird was ihr probieren wollt/könnt basierend auf dem Gegner-Team und eurem und habt eine Exit-Strategie in der Hinterhand falls es hässlich wird.

Wenn der Countdown startet, dann schaut wo ihr steht und wie ihr am schnellsten dahin kommen könnt wohin ihr wollt.

Fahrt los aber achtet dabei wie sich das Team verteilt, davon macht ihr es abhängig am ursprünglichen Plan festhalten zu wollen oder passt ihn an.

Bedenkt dabei den point of no return, wenn ihr den erreicht habt, gibt es kein zurück.

Wollt ihr eine Seite möglichst lange halten, sucht euch günstige Positionen aus denen ihr relativ sicher wieder rauskommen und euch zurück ziehen könnt. Im Idealfall könnt ihr euch soweit fallen lassen das ihr Unterstützung durch eigene Spieler bekommen könnt.

Plus vieles von dem was Du hier geschrieben hast, nur den Punkt im Random das Team zu irgendwas zu motivieren, das habe ich bis jetzt wenig beachtet, denn meine Erfahrungen sind da eher schlecht und wegen der sehr seltenen Ausnahmen verwende ich da auch keine Mühe drauf.

 

Werde den Thread mal einigen Spielern bie uns als Link und Guide an die Hand geben.

 

Danke und viele Grüße,

 

Schultzi



Vortess #19 Posted 04 March 2015 - 01:25 PM

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Danke für den Thread (Grün included).

 

Hier werden in der Tat für mich neue Aspekte angesprochen. Nicht nur "Minimap beachten", sondern WIE die zu beachten ist bzw. was mit den gewonnen Infos zu veranstalten ist. Ganz richtig und wichtig ist die Erkenntnis, dass das (regel-)Wissen nicht das Allheilmittel ist, sondern dass man es auch anwenden muss. Wie, das zeigt der TE in dem lesenswerten Beitrag. Vielleicht kann ich ja auch mal was davon umsetzen... ich versuchs auf jeden Fall mal!



Gutgehnaght #20 Posted 04 March 2015 - 01:31 PM

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View PostSolaknir, on 12 February 2015 - 12:37 AM, said:

Schöne Sache Craveen, ein guter Guide um seine Spielweise unter die Lupe zu nehmen.

 

Eine Sache würde ich aber anders formulieren, in WoT gibt es keine DDs und Tanks - bzw. kann man nicht in so etwas aufteilen. Die Unterschiede im DPM sind auf T10 zB nicht so groß, als das man beispielsweise eine Maus oder einen E100 ignorieren könnte - grade die beiden wären die richtigen "Tanks". Der ganze Rest an Panzern sollte anders beurteilet werden - Position, Alpha, Geschwindigkeit, Gunrichtwinkel etc. Prinzipiell falsch ist es aber natürlich nicht, erstmal auf die fiesen weichen Ziele zu gehn :P

 

Denke man kann das sogar noch weiter vereinfachen in WoT ... E-100/Maus sind harte Ziele, ein Medium nicht wirklich, daher gilt in WoT eher die Faustformel: Wer schneller stirbt wird zuerst beschossen. Oder auch die Autolader zuerst, bestes Ziel ist demnach ein weicher Autolader: BC25t oder WTE100 zum Beispiel. Gibt noch einiges an Parameter zu beachten, aber so als Grundauswahl denke ich hilft das bei der Entscheidung erst einmal weiter.

 

Aber auch danach nehme ich persönlich einen E-100 oder Maus oder IS7 eher als letztes Ziel, solange nebendran noch etwas weicheres steht, ein kaputter Panzer kann nicht zurück schießen und je schneller ein Gegner platzt, desto besser.

Konzentriertes Feuer auf einen Gegner ist natürlich noch besser, aber ehrlich, im Random Battle eher sehr sehr selten der Fall.






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