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BC-Artys: kreative Positionen


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19 replies to this topic

PzGen_Worf #1 Posted 23 April 2015 - 07:22 PM

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Fast alle Artys fahren zu Beginn 50-100m und bleiben das ganze Gefecht stehen. Das sieht man selbst bei besseren Spielern auf halbwegs mobilen Artys. Aber selbst viele BC Artys schauen sich Panzer hinter Felsen/Häusern an, anstatt einfach mal quer über die Karte zu fahren (sobald möglich).

 

Da ich gerne ausprobiere (Fail & Error) und die BC-Artys schön mobil sind, will ich euch mal ein paar interessanet Positionen zeigen, die teils sehr riskant sind, aber dann meist umso besser wirken. :arta:

 

Wenn ihr ebenso interessante Positionen kennt, nur keine Scheu: "WTF Arty!?" schreit der Chat und heißt das Motto hier!:teethhappy:

 

 

Inhaltsverzeichnis

Fjorde

Malinowka

Minen

Prokhorovka / Feuriger Bogen

Sumpf

 


Edited by PzGen_Worf, 01 June 2015 - 07:07 AM.


PzGen_Worf #2 Posted 23 April 2015 - 08:14 PM

    Warrant Officer

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Malinowka (<-- Link zur Karte)

 

Standardgefecht

 

Man startet rechts auf ca. G/H0 und fährt direkt hoch zum Hügel. Auf C0 hält man, dreht den die Wanne (zur schnellen Flucht) und fährt rückwärts weiter nach B0. Von hier zielt man auf A7-9.

Hier muss man genau beachten, wo man steht, da die kleinen Senken sonst den Schusswinkel zu weit erhöhen und man keine Gegner mehr in den Zielkreis bekommt.

 

+ kein Vorhalten nötig (kurze Flugzeit)

+ erste Opfer sind meist schnelle Meds auf dem Berg

+ Gegner werden massiv verunsichert, wenn sie merken, woher die Schüsse kommen

+ "Peek-A-Boo" wird möglich, wenn Gegner mit längeren Nachladezeiten grad geschossen haben, aber auf andere konzentriert sind (so können einzelne Gegner auf A0 bekämpft werden).

 

- Gefahr von A9 gesehen zu werden, wenn man zu hoch steht/stehen muss

- Gegner auf A0 können einen mit einem Schuss töten (seht ihr dort jemanden hinfahren, flüchtet sofort bis mindestens C0)

- Eigene Panzer können einem vors Rohr fahren. Also immer aufs Schussfeld achten!

 

Dies geht nur von der rechten Seite gut. Links fällt das Gelände nicht schnell genug ab. Wenn man es auf der Seite macht, muss man es defensiver/vorsichtiger machen.

Davon ab sollte man immer schauen welche Panzer mit welchem Spielerskill auf den Berg fahren könnten. Scouts mit Magazin, oder ein gutes Med-Rufel? Dann probiert es besser garnicht. Oder wartet ab, wo sie auftauchen.

 

Replays:

- B-C 155 58 - Malinovka - 5530 DMG, 6 Kills - Ace Tanker, High Caliber, Gore (Ausweichtaktik)

- Mastery Badge, close Game (von X_Maerz)

 

 

Begegnungsgefecht

 

Man startet links auf ca. A5 und fährt in die linke untere Ecke von  D2 (Fels mit Büschen links und rechts). Von ist die Flugzeit nach E/F7 kurz, man kommt etwas besser hinter den Felsen bei D0 und auch A0 "hinterm Haus" ist nicht so sicher, wie manch ein Gegner denkt. Wichtig ist, dass die Wanne zur schnellen Flucht gen C1 / C3 gedreht wird.

 

+ Etwas bis deutlich kürzere Flugzeit (weniger Vorhalten)

+ Bessere Schussrichtung (mehr seitlich Treffer)

 

- Der Felsen kann die Schussbahn stören

- hohes Risiko, wenn unten keiner langfährt/spotted (T10 BC samt Schere kann für sich selber spotten, [ab 0.9.7 wohl nicht mehr wirklich])

 

 

Allgemein

 

A)

Auf der linken Seite startend, kann man von A7/8 ziemlich gut in die Senke bei D6 schießen. Viele Gegner fahren nur soweit zurück, wie sie nicht mehr getroffen werden können. Mit der Arty könnt ihr sie dann noch treffen! Spätestens dann, wenn sie wieder hochkommen, was sie machen werden, da sie sonst nichts anderes dort machen können. Sollte sich auf D6 also jemand festgesetzt haben und der Rest des Teams bekommt ihn nicht weg, dann macht euch die Mühe (vor allem wenns gute Gegner sind), da ein Spotter dort oft sehr tötlich für den C5-Bereich wirkt und zudem noch auf den Berg schießen kann.

 

B)

Gegen Ende/Mitte des Spiels, kann man recht gut bei G3 in die Büsche flüchten. Es klappt nicht immer, aber manchmal fahren die Gegner an den Wasserkanten lang, wenn sie zur Arty wollen. Und wenn nicht, seht ihr sie zumindest rechtzeitig und könnt lang genug einzielen (oft besser als in der typischen Arty-Ecke). Und wenn doch, so könnt ihr noch gut euren Spaß haben, sofern noch mindestens 1-2 Mitspieler leben, um die Gegner zu spotten.


Edited by PzGen_Worf, 25 July 2015 - 11:13 AM.


PzGen_Worf #3 Posted 23 April 2015 - 08:41 PM

    Warrant Officer

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Prokhorovka / Feuriger Bogen

 

Allgemein

 

A)

Im Süden startend kann man nach H5 in den höheren Busch der Buschreie fahren. Von hier kann man gut auf den Hügel, aber auch auf die 1-2 Linie schießen. Ebenso bekommt man E6 rein, wenn die Gegner zu hoch, oder zu weit hinten stehen. Das spezielle ist außerdem, dass man recht effektiv Scouts & Meds in der Mitte bekämpfen kann: sobald sie über die Böschungen der 3er- und 5er-Linie fahren. Wie immer gilt die Wanne zur Flucht drehen.

 

+ Kürzere, bis sehr kurze Flugzeiten auf alle Positionen

+ Mehr seitliche Treffer auf den Außenbahnen

+ Scouts/Meds in der Mitte bekämpfen wird möglich

 

- Einmal gespotted, ist man so gut wie tot. Nur selten kommt man dort nochmal weg.

- Niemals schießen, wenn Scouts/Meds in der Mitte oben rüber schauen! Schießt man dann, hilft weder Busch noch Tarnnetz und man geht auf. Daher ist eine hohe Konzentration und ständiges Beobachten der Minimap (vergrößert) wichtig!

 

 

B)

Auf C3 (unten, rechts der Böschung) ist (fast) das Gleiche spiegelverkehrt.

 

- Wegen des Felsens in der Mitte kommt man kaum auf F6 (erst wenn weit runter/zurück gefahren wird). Leider ist F6 eine Schlüsseposition.

- Außerdem ist man etwas anfällig für Spotter auf E1.

- Ansonstne gilt das gleiche bei Scouts/Meds, die mittig drüberschauen.

 

Replays:

- http://www.vbaddict....310059545745201


Edited by PzGen_Worf, 16 November 2015 - 11:55 PM.


EraEnBroma #4 Posted 18 May 2015 - 02:39 PM

    Corporal

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Wenn eine Flanke offen ist, fahre ich immer durch und stelle mich dahin, wo eigentlich die gegnerarty steht :) bessere Positionen gibt es nicht, um den Gegnern in den a... zu schießen

ROCKnROLLUBERMENSCH #5 Posted 18 May 2015 - 02:53 PM

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Wenn ich auf Fjord im Osten starte fahre ich zum Teil auf F7. Eine riskante Position, wenn das Team nicht an E6/E7 sowie F6 die Scouts und Meds aufhält. Aber dafür kann man hervorragend F3 im Westen, J5 im Süden und B6 im Norden reinhalten.

 

Für die Westposition bietet sich A6/B6 an. Hier gilt auch wieder eine Sicherung durchs eigene Teams 'gen Norden. Man kann gut J5 im Süden reinhalten, die dort normal Artysafe stehen. Aber auch E6/E7 bietet sich dann an.

 

Und man wird nur selten von der Gegnerarty gecountert ^^

 

Edit: Link zur Map nachgetragen.


Edited by ROCKnROLLUBERMENSCH, 18 May 2015 - 02:56 PM.


pilot245 #6 Posted 18 May 2015 - 03:01 PM

    Staff Sergeant

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Also ich fahre selbst auch die TX BC und hatte schon einige lustige Runden.

Wenn man auf offenen Maps nur noch zusammen mit einem feindlichen Med und einem verbündeten Med am Leben ist, kann es schon mal vorkommen, dass man ein paar Runden im Kreis fährt, bevor was passiert.

 

Auch #Catchmeifucan ist sehr lustig, wenn man beim Nachladen vor einem Med wegfährt, dann bei fertiger Ladung bei jeder Ecke kurz wendet und dem Ivan hinter einem ne Murmel in die Wanne drückt, dann wieder weiterfährt.

Also, die Franz-Arties sind vllt nicht die stärksten, aber mit Sicherheit die lustigsten und trolligsten Arties ingame.



PzGen_Worf #7 Posted 20 May 2015 - 11:56 AM

    Warrant Officer

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B-C 155 58 - Malinovka - 5530 DMG, 6 Kills - Ace Tanker, High Caliber, Gore

 

Im Grunde habe ich hier versucht nach der obigen Taktik zu fahren, was mir aber zu gefährlich war, da nur der RU früh hoch furh, aber nichtmal bis auf die obere Ebene. Somit steht man dort nich sicher. Zumal dort genau die BC 25t auftauchte. Also habe ich so weit oben wir möglich in der letzten Tarnmöglichkeit abgewartet. Von dort konnte ich dann auch schon wirken, weil deren Platoon oben anfangs nicht so weit vor fuhr, wie sie es hätten tun können.



frankstrunz #8 Posted 22 May 2015 - 10:31 AM

    Brigadier

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Schön das sich mal jemand die Arbeit macht was für die Artyspieler zu tun. Daumen hoch dafür.

 

Ansonsten hab ich aber mal eine Frage zu den BC155-55 und BC155-58. Hat auch was mit Positionierung zu tun.

 

Wie verhält man sich damit im Nahkampf? Ich hab die BC155-55 durchgespielt und die BC155-58 freigeschaltet. 

 

Und der Nahkampf war für mich ein "nogo". Die Kanone soll ja lt. WoT-Wiki auf 0 Grad runtergehen, also "geradeaus" feuern können. Oder liege ich da falsch? Denn das hab ich nie hinbekommen. Hab ich da was falsch gemacht, oder geht das wirklich in der Praxis nicht?

 

Gerade habe ich den GW-Tiger zum GW-E100 gebracht. Und trotz seiner Schwerfälligkeit ist es mit dem GW-Tiger deutlich einfacher einen Nahkampf zu bestreiten. Habe mehrmals angreifende Scouts mit einem Schuß rausnehmen können.

 

Wie löst ihr dieses Problem mit den BC Artys?



Baeckerin #9 Posted 22 May 2015 - 11:40 AM

    Lieutenant

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Das Heck ein wenig "anstellen". Ist wirklich bissel nervig, wenn der Scout unter deinem Schuss durchtaucht.

pilot245 #10 Posted 22 May 2015 - 12:33 PM

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Ich mache mit den Arties meist die Erfahrung, entweder schon lange auf den Panzer zielen zu können, der mich attackieren will (Ich spotte ihn normalerweise dann aus ca. 300m, er mich vllt aus 100m, bezogen auf große Maps mit guten Buschwerk) oder aber er kommt so nach ran, das der Schuss meist eh trifft.

Große Probleme mit der Depression der Kanone hatte ich ehrlich gesagt noch nicht.

Den meisten Nahkämpfen weiche ich aber auch aus, da ich entweder nicht auf Standard Artyposition stehe oder ungefähr weiß, wann der LT der Gegner auftaucht und rechtzeitig den Abflug mache. Vor allem der Tarnungswert der Arty ist trollig, weil die meisten Panzer mich (Tarnnetz, Tarnungscrew, meist große, dichte Büsche) erst NACH dem Schuss spotten oder aber frühestens aus ca. 75-100m Entfernung. Eigentlich hast du IMMER den ersten Schuss mit der Arty (Vorteil: du kannst vorzielen, da du durch den drehbaren Turm den Tarnungswert nie verlierst.



PzGen_Worf #11 Posted 22 May 2015 - 08:57 PM

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Erst dachte ich, hier passiert nichts, aber nun ist ja doch Beteiligung da. :)

 

Entsprechend habe ich nun ein Inhaltsverzeichnis im ersten Beitrag angelegt, wo ich die Beiträge mit den Tipps verlinke.



frankstrunz #12 Posted 27 May 2015 - 09:54 AM

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Soderle ich hab mir jetzt mal die BC-155-58 gekauft. Ergebnisse sind aber sehr ernüchternd damit bisher. Aber ich lerne ja noch.

 

Die Mobilität und Flexibilität bei der Platzierung auf der Karte ist schon eine tolle Sache.

 

Allerdings bekomm ich selten ein zweites Magazin geladen. Das Match ist vorher vorbei, bzw. verloren.



T49_is_weak #13 Posted 29 May 2015 - 11:36 PM

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Gefällt mir richtig gut die idee mit den kreativen artypositionen kann mann ja auch mit anderen schnelllen artys verwenden zb. M53/M55 ...

Nur weiter so :great::honoring:



T49_is_weak #14 Posted 30 May 2015 - 02:29 PM

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Map: Sumpf

 

Start: Süden

Am anfang auf die normalen arty positionen in der basis nach einiger zeit wenn die Koordinaten K/5/6/7 frei sind bis nach K7 vorrücken, von dort kann mann die üblichen Camperpositionen C/4/5/6/7/8 B8 besser beschießen...

 

Start: Norden

Anfangs auch einfach in die basis fahren im späteren Gefechtsverlauf  über die Koordinaten A6/5/4/3 bis hin nach D1 vorarbeiten ...

nun lassen sich wieder die Camperpositionen G1 H4/5/6/7 G7/8 J3

 

Ein weiterer Vorteil der Positionen ist das man fast nicht gecountert wird :)

 


Edited by Jeeper_4x4, 30 May 2015 - 02:30 PM.


PzGen_Worf #15 Posted 01 June 2015 - 07:05 AM

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Minen

 

Nördlicher Startpunkt

 

Man fährt direkt auf dem schnellsten Wege nach E1 zum Leuchtturm. Dort stellt man sich hinter den Hügel vom Leuchtturm bzw. zwängt sich die Ecke, wo die Auffahrt zum Leuchtturm ist.

 

+ normalerweise kann man nicht gespotted werden, wenn man keine Zeit verliert/zu arg behindert wird (bei der Anfahrt.). Aber auch später kann man eigentlich nicht gespottet werden.

+ man wird absolut nicht gekontert (niemand, wirklich niemand, vermutet einen dort)

+ Man kann wunderbar nach F6/G7 hinter den Berg scheißen, wo sich immer alle sicher fühlen.

+ Seitliche Schussposition auf F5.

+ Bei F4 ist ein großer Fels hinter dem sich oft Panzer verstecken. Wenn die nicht ganz eng dran stehen, guckt deren Hinterteil heraus. Perfekt um Schaden zu machen.

+ Ist der Berg gefallen, lässt es sich wunderbar in obere/linke Hälfte der Auffahrt schießen

+ Ist der Berg gefallen, stehen oft bei D6 hinter den Felsen/Büschen Panzer, die dort nicht mehr "Artysafe" sind.

+ Ist die Stadt gefallen, kann man schneller abhauen, bzw. Dank des hohen Tarnwertes und Schere (T10 Arty) sogar noch als Spotter fungieren und mindesten noch einen Schuss in die Gegend bei/um B5 setzen.

+ Man kann zum Teil noch etwas besser hinter die südliche Hügelfomation (Basis) schießen.

 

+/- Man hat einen ganz andere Schussrichtug auf die Stadt (Begegnungsgefecht). Für die obere Stadthälfte ist das nützlich, für die südliche Hälfte eher schädlich.

 

- Fährt garkein Panzer die Insel, ist es das reinste Glücksspiel um Leben und Tod.

- Ist die Insel zu schwach besetzt, oder wird zu defensiv verteidigt, geht man meist ebenso schnell drauf. Im Grunde sollte man wenigsten einen am mittleren Felsen als "Blocker" haben. Zumindest solange 1-2 TDs im Hintergrund stehen, trauen sich die Gegner meist nicht am Stein vorbei und man kann sicher wirken. Dennoch hat man hier keine Überlebenschance mehr, wenn zwei oder mehr Panzer durchdrücken.

 

 

Replays

5300 DMG, 5 Kills - Gore

- Nur ein durchschnittlicher T54E1 war am Felsen der Insel (aber immerhin dort!). Er hat von dort keinen Schaden gemacht, aber im Grunde die ganze Zeit die Insel geblockt. War damit also durchaus wertvoll. Auf der anderen Seite des Felsens war die ganze Zeit ein E50-Unicum.

- Diesen E50 habe ich mit einem kurzen Schritt nach vorne im Nahkampf zerstört (als der E50 vom T54E1 angegriffen wurde und dadurch von unseren TDs HP einbüßte).

- Dessen Zugkollegen waren bei F4. Der dortige E50 und der 50 120 schossen einige Male blind auf meine Position, da sie merkten, woher meine Treffer kamen. Da ich eng genug in Ecke hockte, trafen sie nicht, bzw. sie wussten nicht genau wo sie hinzielen mussten.

 


Edited by PzGen_Worf, 01 June 2015 - 10:00 PM.


pilot245 #16 Posted 01 June 2015 - 02:57 PM

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Dachte eigentlich, man könnte mit ner 10er Arty die 15er Mission für den HTC nicht schaffen. Habe mich getäuscht. Geht aber nur, wenn du die Chance hast, gegnerische Ziele selbst zu spotten (war am Ende alleine mit nem Kumpel gegen 2 Arties und nen T57 Heavy) Ich denke, wenn du es nur über konventionellen Damage machen willst, brauchst du ca. 6-7k.

Im Random-Gefecht ist die BC 155 58 mMn wohl die beste Arty. Sehr Mobil und relativ gut auch in der Selbstverteidigung. Anfangs hat mein Kumpel noch gelacht (er fährt T8 deutsche Arty), weil mein Alpha so gering ist, mittlerweile hält er das Ding selbst für OP. Soweit würde ich vllt nicht gehen, aber ist auf jeden Fall (für Arty Verhältnisse) nicht schlecht.

Würde mir vllt noch ne Kanone mit 1500 Alpha wünschen, aber das ist vllt zuviel des Guten.

:P



X_Maerz #17 Posted 06 July 2015 - 11:21 AM

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Hi,

 

hab heute mal an diesen Thread gedacht und bin auf Malinovka mit den Berg rauf. Ja, das funktioniert :playing: 

 

http://wotreplays.co...h_tillon_155_55

 

 

Gruß, X_Maerz



Baeckerin #18 Posted 16 October 2015 - 07:04 AM

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Guten Morgen, mal den Thread wieder bisschen ausgraben.

Bergpass ist ja für Artys auch so ein wenig der Hass, deswegen letztens was probiert. Voraussetzung ist eine relative gute Spawnposition und passable Med/Heavyfahrer, die den gegnerischen Push im Süden blocken.

 

Posted Image

 

Legende:

  • Grün - Fahrweg
  • rotes Kreuz - Schussposition
  • roter Blitz - hier muss mit Feindbeschuss gerechnet werden, wenn der Gegner entweder nen guten Spotter hat oder aggressiv an G5 pusht
  • orange - Schussmöglichkeiten
  • roter Punkt - ist eine konventionelle Parkmöglichkeit

 

Vorteile der Position:

  • nah am Geschehen, kurze Flugzeiten der Geschosse
  • neue Schusswinkel auf Gegner z.B. C/D7 oder H2
  • kaum bis nie Counterarty-Feuer
  •  man kann mit der Arty schön nachrücken und dann von G1 wirken

 

Nachteile der Position:

  • nah am Geschehen :P (wenn das Team versagt, ists aus)
  • keine Rückzugsmöglichkeit
  • man kann bereits auf der Passage Beschuss fangen und der Erste in der Garage sein

 

Soviel dazu... vielleicht hilfts dem einen oder anderen

 

 



PzGen_Worf #19 Posted 01 November 2015 - 08:29 PM

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Jo, da fahre ich eigentlich immer hin, wenn möglich. Wobei die 9er Arty hierfür etwas zu langsam ist, bzw. entsprechend riskant ist. Mit der 8er geht es besser. Mit der 10er ist die Posi aber im Grunde kein Problem. Selbst beim Verlust der J-Linie hat man noch eine kleine Chance lebend wieder abzuhauen.

 



PzGen_Worf #20 Posted 16 November 2015 - 11:54 PM

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SFL-15 fürs 260er mit Auszeichnung:
http://www.vbaddict....310059545745201

Im Grunde keine besondere Runde. Hatte Glück mit einer Arty-freundlichen Karte und gleichstarken Teams, sodass ich meist recht gut wirken konnte.

 

Mit der oben aufgeführten Position.

 

 






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