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Die 3. Erfolgsmarkierung (Sammlung Infos und Hinweise)

3. Erfolgsmarkierung Erfolgsmarkierungen 3rd gun marks gun marks Sammlung Guides

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DeltaOperator #241 Posted 26 September 2017 - 06:33 PM

    Brigadier

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Spoiler

 

 

Wenn man den Churchhill III grob zusammenfassten wollte, handelt es sich um einen Churchhill I mit der 6 Pounder mit dem Bonus des SMM für den Ausgleich der „schlechteren“ Bewaffnung.

Das ist mir aber etwas zu vereinfacht, deswegen werde ich hier ein paar Details zum Panzer einstreuen, die nach Bedarf gelesen oder überflogen werden können.

 

Im Vergleich der 6 Pounder zwischen Churchhill 1 und 3 schneidet der Churchhill rundum besser ab.

 

https://tanks.gg/compare/churchill-i?t=churchill-i_51112d%7Echurchill-iii

 

Besonders hervorzuheben finde ich den Unterschied bei der Gundepression ( 6° vs. 9° ) und die größere dispersion penalty beim Feuern der Waffe von 4 statt 3,5. Letzteres spielt aufgrund der hohen Kadenz eine Rolle und hat mich dazu bewogen neben Rammer auch ausnahmsweise GLD zu verwenden. Wie beim T-34 mit der 57mm entsteht hier die Problematik, dass der Reload zu kurz zum vollen Einzielen ist. Gerade auf mittleren Distanzen wenn man aus dem Stillstand schießt, kann der GLD helfen näher an die nominelle DPM heranzukommen (alle DPM der Welt nützt nichts wenn man über 9000 Sekunden zum Einzielen braucht).

 

Wenn möglich habe ich den Nahkampf gesucht, da 0,43 Base dispersion keine gute Basis für’s Snipen sind. Es ist allerdings wichtig, auf einen DPM Spielstil zu setzen. 300 Schaden zu kassieren um im Gegenzug vielleicht 75 anzubringen bevor der Gegner sich zurückzieht ist kein guter Trade. Entweder also den Gegner aus der Deckung kommen lassen um mehrere eigene Schüsse zu setzen oder wenn ihr selber pusht sicherstellen, dass ihr durch den Push die Möglichkeit habt mehrmals zu schießen. Auch irgendwelches Gesnipe auf Cupolas oder Hulldowngegner immer nur als Notfallvariante in Betracht ziehen. Bevorzugt immer auf die Schüsse auf Wannen suchen, da das größere Ziel der schlechten Base dispersion weniger Chancen gibt, Bouncer oder Missed zu produzieren. Ihr solltet auch immer darauf achten Teammates um euch zu haben, damit ihr nicht die ganze Aufmerksamkeit auf euch zieht und nicht nur ihr die Treffer fresst. Denn der Churchhill III hat wie der Churchhill I einen eher weichen Turm mit 88mm und ist ziemlich groß. Im Gegensatz zum Churchhill I ist der Churchhill III nicht durch das auf der Stufe gängige 75mm Kaliber am Dach 3xfach overmatchbar, praktisch spielt das aber keine große Rolle, da die Turmfront ziemlich groß und flach ist. Daher hat es als Churchill III Fahrer auch keinen besonderen Vorteil Hulldown zu stehen, außer euer Gegner ist so reaktionsschwach, das er mit ein bisschen Wackeln keine gescheiten Schüsse setzen kann. Wenn er aber den Turm trifft, muss man auch mit Schaden rechnen. Deswegen ist es durchaus eine Überlegung wert, gezielt die Wanne zu zeigen, und die Aufmerksamkeit weg vom Turm zu lenken. In gemeinsamer Weise besteht die Chance, dass der Gegner die 176mm Zone aus Unwissenheit oder schlechtem Aim trifft. Desweiteren hat der Churchill III gegenüber I den Vorteil einer wesentlich stärkeren Unterwanne mit 119,4mm nominal. Hier kann man also durchaus einige Bouncer produzieren, da die „untere Wanne=>Schwachpunkt“ Mentalität von 90% der Spielerbasis für alle Panzer angenommen wird. Wie auch immer man sich positioniert, sollte man sich nie auf Bouncer verlassen. Daher ist mein Rat die 700 HP als Panzerung anzusehen und Situationen zu suchen in denen man mit diesen HP gute Trades vollziehen kann, unabhängig ob Bouncer dabei herumspringen oder nicht. So kann man auch nicht von der Panzerung enttäuscht werden.

 

Den 3. Slot habe ich dann mit Vents für die Rundumverbesserung abgerundet. Ein Slot für Sichtweite zu verwenden erschien mir nicht sinnvoll, da sich ein Spielen auf Distanz aufgrund der Base Dispersion und der Kadenz, die das Ausreizen der nominellen DPM schwierig macht, nicht anbietet. Außerdem seid ihr immer noch ein klassischer Heavy und kein Hybrid wie ein FCM 50t. Die meisten Karten bieten übliche Heavy Eckenbums Gelegenheiten und genau da könnt ihr auch gut wirken, wenn ihr es schafft eure DPM über einen möglichen Alphavorteil des Gegner zu setzen.

Fairerweise muss man hier zugestehen, dass sich diverse andere T5 Heavies (KV-1 und KV-1S mit 85mm, T1 Heavy, O-I Exp.) als direkte Konkurrenz nah um eure 1968,75 base DPM bewegen und ihr somit diesbezüglich kein Alleinstellungsmerkmal habt, dafür ist aber das Paket aus Aimtime, Softstats und Dispersion besser. Es fällt euch also leichter eure Schüsse für Schaden anzubringen.

 

Combat Rations habe ich verwendet, da mir Brände als Problem nicht begegnet sind, wo das Fehlen des Feuerlöschers mich geärgert hätte. Gold sollte man schon ordentlich mitnehmen, da es mehr als genug Fälle gibt, wo die 70mm mehr den Unterschied zwischen Bouncer und Schaden ausmachen. Und wenn man auf diese Situationen stößt, empfiehlt sich der völlig ungehemmte APCR Einsatz auch dringlichst. Praktisches Beispiel ist dafür im Replay zu sehen. Am Ende steht da halt noch ein O-I Exp. botmäßig hinten rum, aber aus meiner Perspektive eben frontal. Da es nur um das Cleanup ging, war da keine Zeit mehr für Flankieren und wenn ich jetzt noch auf Weakspots zielen wollte geht die effektive DPM flöten. Also APCR durch und fröhlich stumpf auf die Mitte, da RNG bei der Genaugkeit die Granaten sonst wohin fliegen lassen kann, einfach die Chancen maximieren überhaupt zu treffen, der Durchschlag erledigt dann den Rest. Klingt komisch, ist aber so.

 

Wieviele Spiele ich gebraucht habe oder wieviel Durchschnittsschaden nötig war, habe ich nicht mitgetragen. Ich bin einfach pley for phun mäßig gestartet und wollte eigentlich nur das Teil aus dem 37% WR Sumpf ziehen, den ich mal vor langer Zeit damit produziert habe. Die erste und zweite Mark, kamen dann relativ schnell, und die dritte dann auch einige Zeit später.

 

Zusammengefasst:

 

Bis auf offene Karten mit langen Schusskanälen, ist der Panzer relativ entspannt zu spielen. Ihr genießt das Recht keine 7-er sehen zu müssen und habt als „Nachteil“ die 6 Pounder. Deren größter Nachteil der unterdurchschnittlichen Pen, kann aber durch APCR Einsatz leicht wettgemacht werden. Ansonsten hat die Kanone ordentlich Potenzial (Permatracks insbesondere) und wenn man besagten DPM Spielstil umsetzen kann ist sie auch sehr effektiv.

 

Menu_icon_video.png

http://wotreplays.eu...r-churchill_iii


Edited by DeltaOperator, 26 September 2017 - 07:13 PM.


ProNoob_M #242 Posted 28 October 2017 - 01:46 PM

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Edited by ProNoob_M, 29 October 2017 - 11:43 AM.


DeltaOperator #243 Posted 07 November 2017 - 10:04 PM

    Brigadier

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Bei den Crewskills Tarnung eher früh als spät skillen. In diesem Fall handelt es sich um eine Crew mit BIA 0 XP Perk, von daher war dieser schon von Anfang an vorhanden. Fahrzeugtarnung ist auf dem SS nicht zu sehen, wird aber genutzt (temporäre Option).

 

Wichtig ist sich über die (extremen) Schwächen des Panzers im Klaren zu sein: Neben dem beschränkt drehbaren Turm vor allen Dingen die extrem geringe Gundepression von 3°. Je nach Gelände kann diese kompensiert werden indem man sich an Hügeln hinter dem Panzer aufbockt um die Gun künstlich weiter zu senken, als es normalerweise möglich wäre.

 

Dafür stehen aber auch herausragende Stärken zur Verfügung: Base DPM von 2400, Alpha von 320, gute Dispersionvalues und Aimtime, sowie Mobilität, Tarnung und ganz wichtig 330mm HEAT.

 

Sichtweite und HP stechen weder positiv noch negativ für einen T8 Medium heraus.

 

Vom Spielstil her ist man ein Hybrid zwischen TD und Medium. Je nach Karte und Situation kann man sich auch mal als Passivspotter in einen Busch reinstellen. Wenn möglich sollte man über Distanz und Sichtsystem spielen.

 

Als krasses Alleinstellungsmerkmal kann dieser T8 Medium mit Gold alles frontal bekämpfen was einem der MM entgegenzusetzen hat. Man kann auch gerne mehr als die 13 HEAT mitnehmen, die im SS zu sehen sind, für mich ist das die Menge, die aber bisher immer ausgereicht hat. Unabhängig davon wieviel, sollte man aber grundsätzlich die Bereitschaft mitbringen HEAT zu feuern, wenn es den Unterschied ausmacht. Und den Unterschied ausmachen, kann es in verdammt vielen Situationen.

 

Man darf sich nicht zu schade sein HEAT zu feuern, schon gar nicht wenn man die 3. Gunmark ernsthaft angehen will. Außerdem ist Objekt 416 von den Munitionskosten selbst bei AP nicht billig, wer einen leicht zu unterhaltenden Panzer erwartet, ist hier eh falsch.

 


Edited by DeltaOperator, 07 November 2017 - 10:05 PM.


Strizi #244 Posted 09 November 2017 - 09:08 PM

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M41 90 GF

 

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Endlich nach hunderten Runden mit teilweise abenteuerlichen Failteams und endlosen Citymaprotations ist es geschafft :bajan:

Bisher noch vor der Lorraine 40t die schwierigste Gunmark auf T8. Ohne die richtigen Maps bekommt man einfach den kombinierten Schaden nicht zusammen außer man spielt wie ein Lighttank-Gott (Meine Wn8 lag beim Grind zwischen 3000 und 4xxx und das reicht nicht wenn viele Citymaps kommen) Um nicht zu fallen braucht man irgendwas um die 2700, für die letzten Prozente empfehlen sich aber Runden über 4000 damit das ganze nicht zäh wird. Warum habe ich hunderte Spiele gebraucht? Weil die Maps nicht gestimmt haben, ganz einfach. Ich empfehle diesen Gunmark Grind wirklich nur hartgesottenen Lighttank-Liebhabern denn man hat zurzeit nicht selten 5 Lighttanks im Team die alle Spotting Dmg klauen wollen. Habs jetzt zum Glück mit ein paar guten Assaultrunden geschafft, der Modus ist wirklich gut für kombinierten Schaden :bush:Jetzt habe ich alle Schokoladen verbraucht die für die 3. Gunmark auf dem E50 M gedacht waren aber ich brauche erstmal ne Pause von schwierigen Gunmarks. Immerhin habe ich mit Boostern bestimmt über 20 Millionen verdient bei der ganzen Sache.


Edited by Strizi, 09 November 2017 - 09:11 PM.


Strizi #245 Posted 18 November 2017 - 11:12 PM

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Indien-Panzer / WT auf Pz. IV

 

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Ein mäßig guter Panzer meiner Meinung nach... Snipen kann man gut (Wobei die Genauigkeit bei den deutschen Panzern irgendwie immer gefühlt zu niedrig ist und der Schuss gern mal 10cm vor dem Ziel in den Boden geht...) und die Pen ist auch nicht schlecht vor allem wenn man Premiumammo benutzt. Snapshotten kann der Panzer absolut garnicht, die HP sind sehr niedrig (Lorraine hat als Autoloader genausoviel zB.) und die Panzerung ist höchstens gegen Lowtier zu gebrauchen. Den neuen Panther 2 mit der langen Kanone habe ich noch nicht gespielt aber der neue T44 als Vergleich ist auf jeden Fall viel besser, Stalin verleiht dessen Kanone die Macht und man bounct was. Eigentlich könnten alle deutschen Mediums ab T8 nochmal ne Buffrunde vertragen (Vor allem E50 M und Leopard 1). Für die 3. Gunmark braucht man nicht all zuviel kombinierten Schaden nur hab ich den Panzer am x5 Wochenende gespielt da kann man sich ja denken dass es ungefähr doppelt solange gedauert hat für die letzten %...

 

Spoiler

 

560 Alpha / 276 bzw. 352 Pen und der Tag gehört dir :bush: Was soll man noch dazu sagen - Von hinten mit der guten DPM snipen und wenn man HP konserviert hat auch mal agressiv fahren wenn man das Gefühl hat nicht gleich zu platzen. Auf die niedrige Gundepression muss man immer etwas achten, das ruiniert manche guten Gelegenheiten Schaden abzustauben aber insgesamt ein spaßiger TD, schöner wäre nurnoch Skorpion G am besten für jedes Tier 1x :teethhappy: Schaden kombiniert sind ungefähr 3,3k gefordert und das ist auch machbar mit der guten Kanone (Nur verzieht auch die ganz gerne mal kurz vorm Ziel).


Edited by Strizi, 18 November 2017 - 11:14 PM.


GigaLPs #246 Posted 10 January 2018 - 09:27 PM

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Edited by GigaLPs, Today, 12:21 PM.





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