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Tschechoslowakischer Crewlevel-Panzer gesucht

Crew leveln

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6 replies to this topic

toaster81 #1 Posted 17 December 2015 - 03:18 AM

    Captain

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Moin erstmal.

 

Ich habe vor, demnächst die tschechoslowakischen Panzer anzufangen. Bedauerlicher Weise bin ich zu blöd, ohne sechsten Sinn zu fahren. Daher werde ich mir wieder wie üblich erst eine Crew mit sechsten Sinn heranleveln, bevor ich die höheren Panzer anfasse.

 

Daher nun also die Frage:

Könnt ihr mir einen Panzer aus dem Midtierbereich dafür empfehlen?

Unter TierIV ist ungünstig, da erst mit TierIV die Meds anfangen (vlt kaufe ich mir den T-40, dann wären zwei Meds zum leveln schon praktischer). Ab Tier VII wirds zu hoch, da fahre ich wirklich ungernst ohne Lampe. Es bleiben also nur drei Panzer übrig. Wie sind eure Erfahrungen mit denen? Sind davon welche ganz grausam? Bei den japanischen Heavies fand ich zB die ersten Beiden furchtbar, da sie gefühlt wegen dem kleinen R2D2 nichtmal geradeaus schießen können.

 

 

MfG Toaster



MarioO #2 Posted 17 December 2015 - 06:12 AM

    Major

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Skoda T40 gekauft, Crew gelevelt und Credits dabei verdient, mit 40 % in dritten Skill  beim T24 eingestiegen, die Gun ist für Tier V in Ordnung, wenn auch der DPM etwas schwach ist, so habe ich angefangen.

In der Zwischenzeit neue Crew auf dem T 40 leveln, so wird das bei mir wohl laufen.

Ich habe den T25 zwar erst ein Gefecht gefahren, aber der 3 Schuss Autoloader mit ner angenehm kurzen Reloadzeit des Magazins macht mir Spaß, so dass er wohl in der Garage bleibt und ich für den ne neue Crew brauche, wenn er durchgelevelt ist.



Der_Merowinger #3 Posted 17 December 2015 - 12:47 PM

    Warrant Officer

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Also, ich bin zwar erst beim Tier IV, aber ich würde es wie folgt machen:

 

5er ist wegen seines geringen Reloades, aber guten Pene eher einer für die 2. Reihe, jemand der mehr Supportet und der eine schwache DPM vertragen kann.

6er - den würde ich nehmen- wäre mit seinem Magazin eher einer, den ich empfehlen und nehmen würde, da er sich, wie ich bisher nur vermuten kann, ähnlich spielen sollte wie der T40. Supporter, Flankierer, stänkerer.



tos_sneuve #4 Posted 17 December 2015 - 02:04 PM

    Colonel

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Ich bin gerade beim T 24, und der erscheint mir bereits nach den ersten Gefechten als grundsolides Fahrzeug, ähnlich dem Chi-Nu. Der DPM ist in der Tat ein bisschen mau, aber ansonsten bieten Fahrzeug und Kanone genügend Potential, um auf allen Karten und bei jedem MM vernünftig arbeiten zu können (was mir beim T 40 z.B. bisher kaum gelingt).

 

Den T 25 bin ich bisher nur auf einem der Testserver gefahren, und er gefiel mir dort auch, zumal ich auch den Chi-Ri mag. Allerdings vermute ich mal, dass sich der sechste Sinn auf dem T 24 angenehmer entwickeln lässt. Den T 40 habe ich noch nicht so lange, und der Kommandant (gestern mit Gold auf den T 24 umgeschult) liegt gerade bei 80% auf dem Weg zur Lampe. Wenn der T 24 weiterhin den guten Eindruck beibehält, werde ich den sechsten Sinn erst voll entwickeln, bevor die Besatzung dann auf den T 25 wechselt. Gerade für den T 40 erwarte ich mir dann ebenfalls einen guten Schub, da ich nämlich auch zu der Fraktion gehöre, die sich ohne sechsten Sinn sehr unwohl fühlt. ;)

 

Den ST vz. 39 bin ich bewusst mit freien XP übersprungen, da ich keine Lust auf das unbequeme MM der Tier 4 Panzer hatte, und weil die Werte mich jetzt auch nicht vom Hocker hauen. Irgendwann später werde ich ihn mal testen. In 4er Gefechten hatten einige unserer Lobbyisten allerdings sehr schöne Gefechte mit dem. Nichts desto trotz würde ich dir zum T 24 raten.



toaster81 #5 Posted 18 December 2015 - 03:08 PM

    Captain

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Erstmal vielen Dank für die Antworten.

 

Ich habe mir nun erstmal den TierIV in die Garage gestellt. Wahrscheinlich werde ich mit ihm aber nur den T24 freischalten. Mit dem T24 und dem am 25.12. zu kaufenden T40 werde ich dann den sechsten Sinn freispielen, bevor ich mich auf die größeren Tschechoslowakischen (ich muss jedes mal aufpassen, nicht "tschechisch" zu schreiben) Panzer stürze.

Den TierIV werde ich vermutlich trotzdem druchfrinden, da nutz ich die freie Erfahrung lieber woanders (vlt irgendwann für T28 und T95, vor denen hab ich nämlich Angst). Mehr wirds vermutlich aber auch nicht werden.

 

 

MfG Toaster



toaster81 #6 Posted 20 January 2016 - 09:33 AM

    Captain

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Da der letzte Beitrag ne Weile her ist, mach ich mal nen neuen Post.

 

Mein Fazit:

Den TierIV Med kann man vergessen. Der hat mir so gut wie keinen Spaß gemacht.

Ich hab mir dann den TierV geholt, damit und mit dem T40 hab ich die Crew auf 100% gebracht (ich habe für Credits umgeschult). Sobald die Crew (bzw der Kommandant) auf 100% war, gabs nen Batzen freie Erfahrung für den Kommandanten.

Inzwischen bin ich beim TierVII angekommen, den hab ich mir heute in die Garage gestellt.

 

Der T24 (TierV) ist, wie bereits oben geschrieben, eher ein Panzer für die zweite oder dritte Reihe. Die Kanone kann zuverlässig so ziemlich alles beschädigen, auch gegen TierVII hat man keine Probleme. Für den Notfall kann man sich nen paar APCR-Mumpeln einpacken. Den Nahkampf sollte man anfangs meiden, ihr habt schließlich keine Panzerung, dafür aber nen ordendlichen Reload. Hat man am Ende genug mit seinen eigenen HP gespaart, kann man im End-Game dann auch damit im Nahkampf auf angeschlagene Gegner. Allerdings sollte man immer davon ausgehen, dass man im Nahkampf mehr Schaden abbekommt, als man austeilt.

 

Der T25 (TierVI) ist, auch oben bereits erwähnt, dem Chi-Ri meiner Meinung nach gar nicht so unähnlich. Außer dem HP-Pool steht er diesem mE in wenig bis gar nichts nach. Der TierVI ist mit seiner Kanone eher für die erste bis zweite Reihe. Für den wirklichen Fernkampf schießt die Kanone zwischen den Schüssen zu schnell, oder eben das Einzielen zwischen den Schüssen dauert zu lange. Muss man aufgrund der Kampfentfernung auf volles Einzoomen warten, macht man sich den Vorteil des Magazins zunichte. Sollte sich jemand genötigt sehen, diesen Panzer fast ausschließlich im Fernkampf zu betreiben, ist eventuell die Nicht-Magazin-Kanone die bessere Wahl. Kann ich aber eigentlich nicht beurteilen, ich habe fast ausschließlich mit der Magazin-Kanone gespielt.

Die wahre Stärke entfaltet dieser Panzer aber mE auf kurze Entfernungen. Wobei natürlich wie immer gilt, je größer der Gegner, desto mehr Abstand/Vorsicht.

Er hat eine gute Geschwindigkeit/Beschleunigung, womit er schnell gute Position einnehmen kann. Dort kann man dann dem gegnerischen Medium schon mit einem Magazin begrüßen, dann wieder schnell in Deckung. Das Magazin ist so schnell raus, dass man mit etwas Geschick und Übung selten Schaden dabei abbekommt.

Wobei er natürlich weiterhin keine Treffer abbekommen will. Idealerweise beobachtet man während des Nachladens des Magazins den Gegner. Dreht sich dieser weg oder hat geschossen, kann man ihm mit deutlich geringerer Gefahr den Schaden verpassen.

Ein TierVI Chi-Ri halt.

 

Falls also nochmal jemand über diesen Thread stolpert, kann ich ihm je nach Spielstil den TierV oder TierVII Med empfehlen. Beide machen gut XP sind aber völlig verschieden zu spielen.

 

 

MfG Toaster

 

edit:

Die Ausrüstung, welche ich genutzt habe war bei beiden Panzern (afair) Optik, Waffenrichtantrieb und Ansetzer. Die Optik nutze ich gerne in Mediums, da ich damit im Mid- und Lategame deutlich besser agieren kann. Diese kann man aber auch gegen die Lüftung austauschen. Gerade wenn man eh meist im Nahkampf ist, braucht man die Optik vlt nicht so dringen.


Edited by toaster81, 20 January 2016 - 09:39 AM.


Ligno #7 Posted 20 January 2016 - 05:03 PM

    Lance-corporal

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Habe Tech 1-8 ohne freie Erfahrung durchgespielt und sage mal grob wie mir die gefallen haben.

 

Tech 1,2 und 3habe ich mit 50% Mannschaft begonnen, bei Tech 4 hatte ich nach Umschulung schon über 75% bei tech 5 ca.73%(kostenlos umgeschult) und ab tech 6 je 100% bzw. schon die ersten Fähigkeiten(Reperatur) begonnen. Lampe hatte ich erst ab Tech 8.

 

1er war mit kräftiger Kanone aber langer Ladezeit Ok, aber nicht mein Fall.

 

2er war mittel, auch nix besonderes dran aufgefallen.

 

3er war absolut Spitze! Im Topausbau habe ich mehrmals sogar mit schlechter Manschaft mit der 3-Schuss-Kanone gegen KV-1 ranmüssen...und sogar mit meinem bescheidenen können gesiegt. Mobil, top Waffe, bestens!

 

4er war totaler Mist: Keine Beweglichkeit, schlechter Durchschlag, schlechte Nachladezeit, keine Kanonenrichtwinkel. Für mich nix.

 

5er ist wieder (sehr) gut gewesen. Habe da aber meist Stellungen gesucht an welchen ich meinen Papierpanzer verstecken konnte und nur mit dem Turm rübergelugt. Schöne Geschützneigungswinkel, guter Durchschlag, kann man ausgezeichnet mit arbeiten. Hat einen Nachteil: Zu lange Nachladezeit für den niedrigen Schaden. Ansonsten im Topausbau schön zu fahren.

 

6er ist sehr durchwachsen: Der wirksame Geschützneigungswinkel ist nicht mehr so schön. Bei nur den Turm Zeigen hat man mir bei jedem mal durch den jetzt sehr viel höheren Turm geschossen. Auch die Kanone ist schlechter (viel ungenauer!)als die schöne 5er. Dafür hat sie eine 3 -Schuss-Automatik.

Einzige Taktik die funktioniert hat war: Verstecken, 3Schüsse mit möglichst wenig vom Papierpanzer zeigen abgeben, mit mäßiger Beweglichkeit Stellung wechseln. Hat bei guten MM wunderbare Momente, bei guten Gegnerpanzern aber wenig Chancen.

 

7er ist erstmals der Entwicklungaufwand für den Top Panzer sehr lang und unangenehm. Der Spielstil ändert sich, Kanone fühlt sich wie fest eingebaut ohne Neigungswinkel an. Die Mobilität ist mau, das schlechteste ist aber die Top-Kanone gewesen. So was von ungenau, bei jeder Bodenwelle oder Bewegung schießt sie in den Himmel. Nur Nahkampf, jedoch bitte mit voll einzielen. Lange Nachladezeit. Am Turm prallt ab und an etwas ab, an der Wanne nie. Auffällig ist seine enorme Modulanfälligkeit, wegen Besatzungsausfällen nur mit kleinem + großem Medikit + kleines rep. bewegt. Nur 175mm mittlerer Durschlag bei der Genauigkeit ging selten gut.

Wenn eine gute Karte ohne viel Hügel gekommen ist hatte er aber auch gute Momente und dann hatte ich auch mal richtig Spass mit ihm. Sogar 9er waren dann auf einmal machbar. Mein können reicht im allgemeinen für so ein Panzer jedoch nicht aus. Was ist ein Tarnwert, was Sichweite?

 

8er ist wieder anders. Meiner Meinung einer der mittelmäßig bis eher schlechteren Panzer. Modul+Besatzungs-Anfälligkeit immer noch hoch aber weniger als im 7er. Kanonen mit schlechter Genauigkeit und miesen Durchschlagswerten. Totaler Nahkampfpanzer wegen der Kanone, gleichzeitig Papierpanzer ohne Abprallwahrscheinlichkeit wie. z.B. bei leichten Panzern oft gesehen. Mobilität auf festen Untergrund ganz gut, jedoch hohe Bodenwiederstandswerte bei schlechterem Gelände wie ein schwerer Panzer. Geschützneigungswinkel auf dem Papier gut, für mein Geschmack 2-3 Grad zu wenig. Dabei bin ich mit dem kleinem Turm und der guten 8,8cm Kanone gefahren. Damit ergiebt sich meiner Meinung noch das beste Gesammtpaket. Premium Murmeln haben bei mir gefühlt keine Durchschlagssteigerung ergeben-> nur teurer. Oder man kann die Vorgängerkanone nutzen mit höherem Alphaschaden und höherem Durchschlagswerten bei Premium Murmeln aber das wird teuer. Außerdem heißt das HEAT (und fliegt sehr gern in die Ketten!). Auch dieser Panzer hat miese Tarnwerte und sieht wenig.

Mit guter Besatzung kann man etwas heraus holen. Bei zuletzt 3Fähigkeiten ging er langsam zu fahren. Natürlich wie immer sehr Kartenabhängig.






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