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Pz.Kpfw. ll - Frontberichte und so

Pz.Kpfw. ll pz 2

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27 replies to this topic

Poll: Pz.Kpfw. ll - Frontberichte und so (34 members have cast votes)

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Der Pz.Kpfw. ll ist...

  1. klasse. (27 votes [79.41%] - View)

    Percentage of vote: 79.41%

  2. durchschnittlich. (5 votes [14.71%] - View)

    Percentage of vote: 14.71%

  3. unbrauchbar. (2 votes [5.88%] - View)

    Percentage of vote: 5.88%

Welches Zubehör braucht der Pz.Kpfw. ll?

  1. Splitterschutz (2 votes [2.08%] - View)

    Percentage of vote: 2.08%

  2. Tarnnetz (10 votes [10.42%] - View)

    Percentage of vote: 10.42%

  3. Entspiegelte Optik (20 votes [20.83%] - View)

    Percentage of vote: 20.83%

  4. Waffenrichtantrieb (16 votes [16.67%] - View)

    Percentage of vote: 16.67%

  5. Verbessertes Fahrwerk (4 votes [4.17%] - View)

    Percentage of vote: 4.17%

  6. Verbesserte Lüftung (28 votes [29.17%] - View)

    Percentage of vote: 29.17%

  7. Scherenfernrohr (10 votes [10.42%] - View)

    Percentage of vote: 10.42%

  8. Werkzeugkiste (6 votes [6.25%] - View)

    Percentage of vote: 6.25%

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PulsoSchubrohr #1 Posted 07 January 2016 - 11:16 PM

    Second Lieutenant

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Es ist nun mindestens 2,5 bis 3 Jahre her, dass ich mit einem Pz.Kpfw. ll ins Gefecht gezogen bin. Heute habe ich ihn mir wieder geholt. Warum ich ihn mir wieder geholt habe? Seit längerem wollte ich mir den Pz.Kpfw. ll G holen. Vorgestern hatte ich dann auf dem Konto meines Sohnes beide Panzer ausprobiert. Mich hatte es umgehauen. Mir war klar, dass ich beide wieder in meiner Garage haben möchte. Natürlich habe ich mich gefragt, warum ich den Pz.Kpfw. ll verkauft hatte. Ich konnte mit ihm nicht vernünftig umgehen und brauchte Platz. Insgesamt hatten mir Maschinenkanonen nicht so gelegen. Nach dem 38 Gefecht hatte ich ihn dann verkauft.

 

In 38 Gefechten hatte ich 29 Gegner in die Garage geschickt. Die Trefferquote lag bei 37,82%, die Siegquote bei 47,37% und der durchschnittlich verursachte Schaden lag bei 111 HP. Abschuß/Tot liegt bei 1,16. Panzerbrecher (41), Richtschütze (70) und 2 x Nerven aus Stahl. Das ist das was ich mit ihm damals geleistet habe.

 

Seit heute steht er wieder in meiner Garage. Der Pz.Kpfw. ll G übrigens auch. Er hat eine 100%-Besatzung bekommen, die zuerst Tarnung lernt. Topausstattung ist klar. Zubehör hat er bisher nur die Lüftung bekommen. Ansonsten werde ich ihm vorerst Scherenfernrohr und Tarnnetz mitgeben. Später werde ich dann entscheiden, wie er entgültig aufgerüstet wird. Außerdem bekommt er noch einen permanenten Tarnanstrich.

 

Hier wäre dann noch ein Video von Reginaldesq, dass dem Interessierten sicher einen guten Überblick verschafft. Für Nostalgiker ist das zweite Gefecht interessant, weil dort auf Provinz gekämpft wird.

 

Über rege Beteiligung an diesem Beitrag würde ich mich total freuen. Wie habt ihr euren Pz.Kpfw. ll ausgestattet, wie bildet ihr seine Besatzung aus und wie setzt ihr ihn ein? Schreibt einfach alles was euch zu ihm einfällt.

 

Hier wäre noch ein tolles Video von AgingJedi


Edited by PulsoSchubrohr, 08 January 2016 - 01:59 AM.


Bommler #2 Posted 08 January 2016 - 09:28 AM

    Corporal

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Habe mir den Pz II auch wieder geholt. Ich finde den Pz II super. Er ist einer der besten T2 Panzer. Panzerung ist ok und die MK hat auf T2-3 guten Durchschlag. Dadurch ist das Crediteinkommen für T2 passabel.

Ich fahre den Pz II jetzt gerne aus wenn mir nach Balleraktion auf Mittengard ist.

Ausrüstung ist Lüfter, Waffenrichtantrieb und E.Optik. E. Optik bringt oft Aufklärer ein (besonders auf Mittengard), der Waffenrichtantrieb hilft mir beim autoaim da ich mit dem Panzer in vorderster Linie unterwegs bin und sehr oft im Fahren schieße.

Fazit. Wer mal gerne wild rumwuseln will und hin und wieder schnelle Gefechte mag, kann mit dem Pz II viel Spaß haben.



PulsoSchubrohr #3 Posted 08 January 2016 - 02:27 PM

    Second Lieutenant

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Hi Bommler,

toll dass es noch jemanden gibt, der sich ebenfalls für Lowtierpanzer, wenigstens für den Pz.Kpfw. ll interessiert. Dafür gibts den verdienten Pfeil nach oben.

 

Lüftung und entspiegelte Optik ist für mich auch ganz klar. Ich schwanke allerdings noch zwischen Waffenrichtantrieb und dem Scherenfernrohr. Die Argumentation für das Scherenfernrohr ist, dass es auf den Karten Minen, Ruinberg, Himmelsdorf und sogar Mittengard immer wieder Möglichkeiten gibt, entfernte Ziele aufzumachen um diese dann zu überraschen und im Nahkampf auszulöschen. Außerdem zielt die 2 cm Flak 38 sowieso schon verdammt schnell ein und man bekämpft den Gegner eh erst, wenn man schon fast das weiße in seinen Augen sieht. Trotzdem ist auch der Waffenrichtantrieb eine gute Option. Bommler, den Panzern fehlt einfach der vierte Zubehörslot.



PulsoSchubrohr #4 Posted 08 January 2016 - 06:36 PM

    Second Lieutenant

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Heute habe ich die ersten Gefechte mit meinem Pz.Kpfw. gewagt. Siegreicher waren sie jetzt nicht direkt, haben aber trotzdem total viel Spaß gemacht. Mir hatte sogar Mittengard gefallen. Ich konnte alle vorher aufgeführten Werte, bis auf die Siegquote, verbessern. Ihr kennt das ja alle, ich war klasse, aber Teams nicht. Ich bereue es nicht, mir den Pz.Kpfw. ll gekauft und permanent lackiert zu haben. Die Gefechte haben wirklich richtig viel Spaß gemacht.



BluGesT1 #5 Posted 17 January 2016 - 09:06 PM

    Private

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Ich persönlich fahre den Pz.Kpfw. sehr gerne habe ihm bissher aber noch keine Ausrüstung gegönnt und ich finde auch das er sich ohne sehr gut fährt.

Es passiert nicht selten das ich mal auf meine 5-7 Kills bei gut 800DMG komme daher liebe ich ihn

 

LG BluGesT



unfassbarer #6 Posted 18 January 2016 - 04:40 AM

    Lieutenant

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Über 1950 Gefechte bisher. Meine Nr.1 bei der Gefechtsanzahl.:great:

Permanente Tarnung (Winter und Sommer) und die Aufschrift "Tiger" (Wenn ich groß bin, möcht ich ein Tigerpanzer sein :teethhappy:). Fest installiert ist "Splitterschutz", ansonsten noch Scherenfernrohr und Tarnnetz.

 

Mit Mittengard (Rechts oder Links, selten Mitte), Ruinberg (Stets auf der Grünfläche) und Himmelsdorf (Ich neige Richtung Bahngelände) komme ich mit dem Panzer II allgemein gut zurecht.

Nur bei Minen gibt es manchmal Probleme. Da fehlt es dem Panzer ein wenig an Geschwindigkeit, um rechzeitig zur Rampe auf dem großen Hügel zu kommen. Zweite Route ist durch das Dorf um den Hügel herum. Ganz selten zieht es mich zum Leuchtturm.


Edited by unfassbarer, 18 January 2016 - 04:48 AM.


PulsoSchubrohr #7 Posted 18 January 2016 - 11:41 AM

    Second Lieutenant

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Unfassbarer, unfassbar. Das sind wirklich viele Gefechte. Ich bin jetzt gerade bei 44 Gefechten. Und nur 6 davon habe ich nach der Neuanschaffung gemacht. Bis auf die Siegquote haben sich sogar die Werte etwas verbessert. Früher hatte ich die MG-Panzer eigentlich gehaßt. Inzwischen ist es so, dass sie meine Lieblinge werden können. Und ich muß gestehen, dass mir mit den MG-Panzern auch Mittengard Spaß macht. Ich finde es einfach klasse, wenn ich merke wie mein Gegner panisch reagiert, wenn er immer wieder ein paar kurze Salven einstecken muß.

Bommler #8 Posted 18 January 2016 - 12:45 PM

    Corporal

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Konnte in meiner Anfangszeit bei WoT den MG´s auch nichts abgewinnen.

Momentan finde ich gerade diese Spielweise sehr interessant. Kann jedem nur die Reihe von Pz II --> Pz.Ic --> Luchs --> Lepoard mit den MG´s sehr empfehlen.



PulsoSchubrohr #9 Posted 18 January 2016 - 01:13 PM

    Second Lieutenant

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Bommler, war bei mir anfangs auch so. Geändert hatte sich das dann aber so langsam, als ich den Pz.Kpfw. l C mit der Mauser 7,92 mm hatte. Jetzt ist es so, dass ich diese Geräte liebe. Die Sicht auf die MG-Panzer hat sich mit den wachsenden Kenntnissen um die Spielmechanik geändert. In meiner Garage sammeln sich gerade folgende MG-Panzer:

 

  • ll
  • ll D
  • ll G
  • l C
  • Luchs
  • Leopard

 

Die aufgezählten Panzer bleiben dauerhaft in der Garage und haben deswegen auch einen Permatarnanstrich erhalten. Ja, auch der ll D. Vielleicht kann man bald auch meinen Leichttraktor, den ich bisher eigentlich nur mit der 37 mm gespielt habe, dazuzählen, wenn ich ihn dann wieder mal häufiger spielen werde und wegen Mittengard die Breda montiere.



ktuzk1986 #10 Posted 19 January 2016 - 12:38 PM

    Warrant Officer

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Ich habe mir den Panzer II wieder in die Garage gestellt, da er für mich das beste Gesamtpaket auf Tier II bietet. Ich habe die gesamte Crew erstmal auf Tarnung geskillt, nun folgt Weitsicht und alles was die Schussdispersion reduziert. An Modulen habe ich Lüfter, Tarnnetz und das Scherenfernrohr verbaut ( bin noch am überlegen ob man es gegen Optiken tauschen sollte ).

Ich fahre ihn sehr vorsichtig, versuche Deckung, Büsche und was auch immer sich mir so anbietet voll auszunutzen. Ich halte mich auch eher mit ihm in der 2. Reihe auf und versuche Gegner zu flankieren, wenn sich mir die Möglichkeit bietet. Einfach ne Salve in die Seite drücken, schnell zurückziehen und nachladen. Bis der Gegner seinen Turm in meine RIchtung gedreht hat, bin ich längst aus der Sichtweite.

Gegen Automatikkanonen auf 100 Meter Entfernung hilft es auch ein wenig anzuwinkeln, der Panzer II kann auch mal ganz gut was bouncen. Habe meine Statistik mit ihm gerade nicht zur Hand... Gefühlt schieße ich mit ihm aber mehr ab, als man mich in die Garage schickt.



PulsoSchubrohr #11 Posted 19 January 2016 - 01:35 PM

    Second Lieutenant

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Also ich fahre meinen ller gerade mit verbesserter Lüftung, entspiegelter Optik und dem Scherenfernrohr (würde ich aber vielleicht auch durch einen Waffenrichtantrieb tauschen). Tarnung halte ich auch für eine der wichtigsten Fertigkeiten. Ich freue mich immer ganz tierisch, wenn es Gegner gibt, die sich versuchen auf meine Verbündeten einzurichten und ich dann überraschend aus irgendeinem Busch geschossen komme und ihm den Hintern ordentlich versohle. Der Pz.Kpfw. ll kann für so viel Spaß sorgen. Mein  Favorit auf Stufe ll war vorher eindeutig der Pz.Kpfw. 35 t. Das ändert sich aber wohl.



Bommler #12 Posted 19 January 2016 - 01:49 PM

    Corporal

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Da meine Pz II Crew nie 2-3 Fertigkeiten erreichen, wird sofort nach der ersten Fertigkeit in höherklassige Fahrzeuge versetzt, fahre ich mit Lüfter, e. Optik und Waffenrichtantrieb. Ich bleibe hart am Feind und brauche dadurch keine Tarnung oder Schere. Da ich in Bewegung bleibe ist ein Waffenrichtantrieb unverzichtbar.

Außerdem ist durch die Karte Mittengard Tarnung/Schere völlig überflüssig geworden.



Chruxx #13 Posted 19 January 2016 - 03:24 PM

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View PostBommler, on 19 January 2016 - 01:49 PM, said:

Da meine Pz II Crew nie 2-3 Fertigkeiten erreichen, wird sofort nach der ersten Fertigkeit in höherklassige Fahrzeuge versetzt, fahre ich mit Lüfter, e. Optik und Waffenrichtantrieb. Ich bleibe hart am Feind und brauche dadurch keine Tarnung oder Schere. Da ich in Bewegung bleibe ist ein Waffenrichtantrieb unverzichtbar.

Außerdem ist durch die Karte Mittengard Tarnung/Schere völlig überflüssig geworden.

 

Richtantrieb wirkt in der Bewegung nicht. Nur, wenn du beim Schießen stehst.

Auf Mittengard ist die Schere für die Firstspots interessant. Aber in Summe ist es wohl egal, ob Optiken oder Schere. Ich mag die Schere lieber für die Situationen in denen man doch mal spotten kann. Im Nahkampf ist nämlich auch die Optik überflüssig.



PulsoSchubrohr #14 Posted 19 January 2016 - 04:17 PM

    Second Lieutenant

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Chruxx, ich sehe es tendenziell auch so wie Du. Momentan ist mir die Aufklärung wichtiger. Und wenn man es sich recht überlegt, dann zielt man mit der 2 cm Flak 38 ziemlich schnell ein. Ich denke da ist der deutlichere Gewinn bei der Sicht mehr wert.



Chruxx #15 Posted 19 January 2016 - 06:53 PM

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Ich fahre meine Lowtiers alle mit Lüfter, Schere, Richtantrieb. Gibt einfach nichts sinnvolles. Repkiste ist Verschwendung, weil die MKs sowieso alles wegrotzen, was auch nur 2s gekettet ist. Tarnnetz ist für Minen interessant, aber auf Mittengrab wieder zu 99% nutzlos.

Dazu haben die Autos oft nur 2-3 Leute in total bekloppter Kombination. Ich nehme idR 6. Sinn für den Kdt. Der Rest kriegt Tarnung und/oder die Schießskills.

 

Es ist echt am Besten, Tier 1 und 2 einfach durchzusterben. Ab Tier 3 wird das Spiel einigermaßen spielenswert. Die zusammengestrichene Kartenauswahl und die Dominanz von Mittengrab ist einfach nur zum kotzen.

 

Ich wollte bei meinen Lowtiers die WN8 aus dem schwarzen in den grünen Bereich pushen, bei Tier1 und 2 hab ich es aufgegeben. Wer da Spaß hat, hat entweder schon MörderCrews, fährt OP-Kisten oder ist einfach Masochist.

 

Ich hoffe mal, die Mapauswahl ändert sich wieder. Auf die ganzen Mittengard-Luschen kann ich ab Tier4 verzichten.



PulsoSchubrohr #16 Posted 20 January 2016 - 09:29 AM

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Mittengard kommt wirklich verdächtig häufig. Ich gebe aber gerne zu, dass mir Mittengard mit meinem ller richtig viel Spaß macht. Allerdings ist es auch so, dass das was auf Mittengard passiert, nicht das ist, was ich allgemein von WOT erwarte. Vielleicht bin ich ja ein unverbesserlicher Optimist, aber ich warte darauf, dass uns WG die alte Maprotation wieder zurück gibt. Inklusive Provinz.


Edited by PulsoSchubrohr, 20 January 2016 - 02:30 PM.


Chruxx #17 Posted 20 January 2016 - 11:25 AM

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Prinzipiell ist Mittengard "für zwischendruch" ne schicke Karte. Aber halt ohne Anspruch. Einfach dumm ballern und hoffen, das eigene Team gewinnt.

Für einen hohen Durchschnittsschaden (ca das 2-3fache der eigenen HP) bin ich auf dieser Karte zu blöd. (mit den Verbesserungspanzern, klar gehts mit Bobbingham&co.) Zu viele Winkel, Gässchen, Ecken, Kanten, Löche, von denen man beballert wird. Vom Team kann man ja mal gar nichts erwarten. Sind halt meist 12 Neulinge je Seite dabei.

Aber davon haben 6 schon XVM und nen MunMod drauf... Keine Ahnung vom Spiel, aber mit Worten wie Sealclubber und Goldbob um sich werfen... :facepalm:

 

Dazu kommt die Dominanz der MKs und MGs. Wenn wenigsten die Einzielzeiten oder Snapshotfähigkeiten der Einzellader annehmbar wären...

 

Provinz wäre toll. Gefechte dauern zwar manchmal ewig, aber immerhin gibts die Grundlagen vom Tarn&Sichtsystem. Ich wünsche mir die alte Maprotation zurück, aber gehe nicht davon aus, dass es passieren wird. Die Zielgruppe hat sich eindeutig Richtung Tomate mit Echtgeldeinsatz verschoben. WG hat zu viele andere Baustellen, die querfinanziert werden müssen. Und scheint dazu auch den Mantras "mehr ist besser", "Wachstum ist der einzige Weg" und "Quantität vor Qualität" aufgesessen zu sein. Aber passt ja zur scheinbaren ZIelgruppe.



4Romm #18 Posted 23 January 2016 - 07:52 PM

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Block Quote

 Provinz wäre toll. Gefechte dauern zwar manchmal ewig, aber immerhin gibts die Grundlagen vom Tarn&Sichtsystem. Ich wünsche mir die alte Maprotation zurück, aber gehe nicht davon aus, dass es passieren wird. Die Zielgruppe hat sich eindeutig Richtung Tomate mit Echtgeldeinsatz verschoben. WG hat zu viele andere Baustellen, die querfinanziert werden müssen. Und scheint dazu auch den Mantras "mehr ist besser", "Wachstum ist der einzige Weg" und "Quantität vor Qualität" aufgesessen zu sein. Aber passt ja zur scheinbaren ZIelgruppe.

 

Weise Worte, Chruxx.

 

Mit dem Pz.II habe ich über 2000 Schlachten geschlagen. Grund, er ist (war) mein Crewtrainer. Jede Mannschaft wechselte auf andere Panzer, meist nachdem sie 6. Sinn hatte.

 

Leider ist der Pz. II ein Paradebeispiel wie durch Map-Veränderungen das Potential von Panzern beeinflusst wird. Klar ist die Kanone eine gute Nahkampf-Bewaffnung und somit auch auf Shittengard gut brauchbar. Aber das volle Potential konnte der Panzer über seine Vielseitigkeit ausspielen, speziell auf Malinovka und Provinz (extrem effektiver Scout - am besten ohne einen Schuss abzugeben - in der ersten Phase, aggressiv im Mid/Endgame.

 

Heute fragen sich Neulinge zurecht, wieso man für Tier II Panzer Geld für Fernrohr o.ä. ausgeben soll, wenn es in den meisten Fällen nur um schnelles rushing um Häuserecken geht. Für die aktuellen Maps sind mobilere oder besser gepanzerte Fahrzeuge die bessere Wahl als der Pz.II.

 

Ach ja, und das Sicht/Tarnsystem kann man ja auch noch später in höheren Tiers so gaaanz langsam lernen und damit seine Mitspieler zur Weißglut treiben.

Danke WG.



Plueschpanther #19 Posted 16 February 2016 - 03:57 AM

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Ich habe 1001 Gefechte in diesem (auch optisch) wirklich hübschen Panzer hinter mir. Auf diesem Fahrzeug habe ich aus meinem gesamten (zugegeben noch recht übersichtlichen) Fuhrpark mit deutlichem Abstand die besten Werte:

 

WN8: 2293,55
Siegrate: 58,34%
Überlebensrate: 34,57%
Trefferquote: 55,61%
Schadensverhältnis: 2,4
Zerstörungsverhältnis: 2,87

 

Pro Gefecht:

Erfahrung: 571 (inklusive 50% Premium)
Schaden: 320,11 (fast das doppelte der eigenen Strukturpunkte)
Schaden ermöglicht: 111,73
Aufgeklärt: 3,2
Abschüsse: 1,88

 

Maximal:

Erfahrung: 1729 (inklusive 50% Premium)
Schaden: 1086
Abschüsse: 10

 

Insgesamt gab es 41x Krieger, 139x Kämpfer und 5x Großkaliber. 89x Bombensicher spricht für die guten Nehmerqualitäten. Es wären deutlich mehr gewesen, hätte ich häufiger überlebt, aber da ich recht draufgängerisch gefahren bin, bin ich halt auch häufig draufgegangen, hihi. (Für Bombensicher muß man halt auch überleben, nicht nur viel Schaden abhalten.) Mein notierter Rekord im abgewehrten Schaden liegt bei 717. Über das vierfache der eigenen Strukturpunkte.

 

Warum ich diese Werte aufliste? Nicht um anzugeben (na gut, vielleicht ein bißchen auch das), sondern um sie in Relation zu setzen zu den Werten auf meinen anderen Fahrzeugen, die wesentlich bescheidener ausfallen, weil man so sehr schön sehen kann, wie stark dieses Fahrzeug tatsächlich ist.

 

Eine treffende Beschreibung des Pz.Kpfw. II läßt sich in einem Wort zusammenfassen: brutal.

 

Ausführlicher: Er ist ein ganz, ganz übler Berserker, ein Schlächter, eine reißende, tollwütige Bestie! Gänzlich egal, ob er Tier I, II oder III Gegner vor der Nase hat, er ist eine gefährliche, nicht zu unterschätzende Bedrohung. Wie ich in meinem Thread im Neueinsteigerbereich auch schon geschrieben hatte, den Pz.Kpfw. II zu fahren fühlt sich oftmals an, als sei man ein wütender Grizzly inmitten einer eingepferchten Schafherde. Die meisten Gegner zersägt er dank seines für ein MG gewaltigen Durchschlags einfach. Die schwerer gepanzerten Gegner haben meist Schwachstellen, an denen man mühelos durchkommt. Der H35 beispielsweise von vorne an seinem Kasten. Seitlich und von hinten wird es schwer, da gibt es zwar "Schwachstellen" im Turm, aber dort entspricht die effektive Panzerung in etwa dem Durchschlag. Sprich, hohe Durchschlagswürfe gehen durch, niedrige hingegen prallen ab. Da die Stellen seitlich auch noch recht klein sind, streuen auch schonmal Geschosse daneben auf die dickere Panzerung und prallen ab, vor allem aus größerer Entfernung. Schön aber, wenn er einen anguckt! Halte genau auf die Kanone, da kommt man durch wie durch Butter. Während er einen im Gegenzug nur mit Mühe ankratzen kann, wenn man gut angewinkelt dasteht. (Es sei denn, er hat die 25mm montiert, die hat einen guten Durchschlag. Aber die meisten werden wohl eher die zweite 37mm montiert haben, da die 40 statt nur 27 durchschnittlichen Schaden macht.) Auch D1 und sogar D2 sind relativ gut zu knacken. Einzig und alleine um den AMX 38 habe ich immer brav einen weiten Bogen gemacht. Sollen sich andere darum kümmern, die dickere Wummen haben. Ach ja, und natürlich der Pz.Kpfw. II Ausf. J, aber der ist nun wirklich ein seltener Anblick. Nicht mehr gar so selten wie bevor es ihn als Zugabe zu einem 99,99er Goldpaket gab, aber nach einer kurzen Schwemme damals sind die meisten davon auch schon wieder in den Garagen verschwunden. Ärgerlich sind ein wenig die neuen Franzosen. Den FCM 36 bekommt man nur von der Seite und von hinten, den R35 gar nur von hinten zuverlässig durch. Der Somua S35 ist auch fast nur von hinten zu knacken, seinen deutschen Premiumkollegen bekommt man aber auch von der Seite. (Die Kommandantenkuppel ist noch eine Option, wenn man sie gut mittig erwischt. Aber bei der Streuung im Salvenmodus... wird wohl eine ganze Menge abprallen.) Früher bin ich gänzlich ohne APCR gefahren, da gab es die neuen Franzosen noch nicht. Inzwischen würde ich wohl vier oder fünf Streifen APCR einpacken. Da die Franzosen nun aber auch nicht gerade zu den beliebtesten Fahrzeugen gehören, wird man diese nicht allzu häufig brauchen. Gegnerische Pz.Kpfw. II sind frontal angewinkelt auch nicht unbedingt leicht zu knacken. Aber man bekommt sie am Turm. Wenn sie Dich anschauen, schieß ihnen zwischen die Augen! (Nämlich am Turm genau zwischen die Kanone und das kleine MG.) Dort haben sie lediglich 20mm Schottpanzerung und dahinter nichts. Soviel zum Thema Austeilen.

 

Kommen wir nun zum Thema Einstecken. Die Seiten und natürlich das Heck des Pz.Kpfw. II sind, das muß man ehrlich sagen, dünn. Diese Seiten sind dem Feind tunlichst vorzuenthalten! Man biete ihm hingegen die 30mm starke Front, idealerweise angewinkelt. Abgesehen von anderen Pz.Kpfw. II und natürlich dem Pz.Kpfw. II Ausf. G mit der 3cm sind wir so für sämtliche anderen MG-Panzer, die man auf Tier II und III in großen Mengen trifft, praktisch unverwundbar. (Außer natürlich, sie verschießen teure APCR.) Immer wieder witzig, wenn die durchaus beliebten Light Mk. VIC bzw. T7 Combat Car ihr 40er bzw. 50er Magazin ohne jeden sichtbaren Effekt an uns abprallen lassen, während wir sie im Gegenzug regelrecht abschlachten. Ernsthaft Sorgen machen müssen wir uns lediglich um Panzer mit richtigen Kanonen, und selbst dort sind doch so manche dabei, die recht schwächliche Durchschlagsleistung haben. (Besonders bei den Tier Iern.) 170 Strukturpunkte sind auf Tier II durchaus stattlich zu nennen. Abgesehen vom Pz.Kpfw. II Ausf. D mit seinen 210 Strukturpunkten, die ihn dank seiner nicht vorhandenen Panzerung auch nicht retten, haben die höchsten IIer, wenn ich mich nicht irre, 180 Punkte. Viele IIer haben aber auch lediglich zwischen 140 und 160 Punkten.

 

Zusammenfassend kann man sagen, es gibt nur sehr, sehr wenige Fahrzeuge, gegen die wir ernsthafte Probleme haben, die uns aber gleichzeitig gefährlich werden können. Es gibt hingegen durchaus nicht wenige Fahrzeuge, die uns, solange wir ihnen nicht die ungeschützte Seite zeigen, oder sie teure APCR verwenden, praktisch nichts anhaben können, während wir sie mühelos dahinmetzeln. Für alle anderen Fahrzeuge gilt, sie können uns durchaus gefährlich werden, aber wir haben im Gegenzug auch kein Problem mit ihnen. Bei diesen gilt es, sich möglichst nicht treffen zu lassen, während man sie unter Feuer nimmt. Aufgrund des hohen Schadens einer Salve können wir sie oftmals zerlegen, während wir selbst recht wenig abbekommen. Während des Ladens hinter Felsen und Häusern Deckung suchen!

 

Eine große Stärke ist auch seine außerordentich hohe Sichtweite von 320 Metern. Einziger Schwachpunkt des Pz.Kpfw. II ist seine eher gemächliche, wenn nicht gar behäbige Fortbewegungsweise. Ab und an, wenn die Gegner von den Kollegen zügig niedergewalzt werden, fährt man lediglich dem Gefecht hinterher, wobei das Gefecht dann aber leider schneller ist. Kommt nicht sehr oft vor, aber passiert. Darum nannte ich meinen  Pz.Kpfw. II auch gerne Schildkröte. (Gut gepanzert, aber laaangsaaam!)

 

Verbaut habe ich den Lüfter, den Waffenrichtantrieb und ein Scherenfernrohr. @Pulso: Dein Tarnnetz wirf raus. Das ist überflüssig wie nochwas. (Es sei denn, Du hast gerade kein Silber über oder bist noch unentschlossen.) Warum habe ich das Fernrohr und keine Optik? Weil das Fernrohr einfach weiter sieht. Auf Minen gibt es viele Stellen, an denen man schön an Büsche heranfahren und kurz (oder auch länger) anhalten kann, um zu schauen, was einem das Fernrohr so schönes zeigt. Wenn man von Norden kommt auf der Insel im Westen mit Blickrichtung nach Südosten. Oben auf dem Hügel mit Blick auf die Basen. (Auf Malinovka, Provinz und Prokhorovka profitierte man vom Fernrohr ebenfalls enorm, wesentlich mehr als von der Optik, aber auf die kommt man ja leider nicht mehr.) Auch auf Himmelsdorf im Westen läßt sich das Fernrohr gut einsetzen. Wenn man sich dort hinstellt, kann man Gegner oft schon beschießen, während man sich noch außerhalb ihrer maximalen Sichtweite befindet, sprich, man kann sie unter Beschuß nehmen, ohne aufzugehen, während sie heranrollen. Schön, wenn sie dann auch noch irritiert anhalten und sich erstmal verwundert umsehen. (Kommt immer wieder vor.) Bei den Alternativen auf Himmelsdorf, die Gasse unterhalb der Burg und oben auf dem Hügel bringt uns die Optik keinerlei Vorteil gegenüber dem Fernrohr. Die Distanzen dort sind derart kurz und die Grundsichtweite des Pz.Kpfw. II derart hoch, daß wir dort so oder so alles sehen, egal ob Optik oder nicht. Auf Ruinberg gibt es über das Feld ebenfalls viel Buschwerk in der Mitte, hinter das man ungesehen fahren und mit dem Fernrohr böse weit schauen kann. Falls kein Gegner dorthin fährt. Und falls doch, sieht man zumindest diese auch ohne Optik/Fernrohr, und dann sollte man sich auch zügig zwischen die Häuser dort verdrücken, um den Jagdpanzern/Artillerie weiter hinten kein Ziel zu bieten. Einzig bei Anfahrten durch die langen Gassen auf die Feindbasen zu würde ich die Optik wirklich als wirklich nützlich empfinden. Was Mittengard und Aufklärer angeht: Scherenfernrohr und die ersten paar Sekunden stehenbleiben ist hier genauso effektiv wie Optiken und sofort losfahren, vielleicht sogar effektiver. Nur nicht zu lange stehenbleiben! Spätestens, wenn die ersten Gegner unten ankommen, sollte man Gas geben, sonst hagelt es Blei. Das schöne an dieser Taktik ist, daß man sich erstmal von oben ansehen kann, wie sich die Gegner und die Verbündeten verteilen, um daraufhin zu entscheiden, ob man nach links, nach rechts oder mittig runterbrettert. Gibt man mit den Optiken sofort Gas, muß man diese Entscheidung auch sofort treffen. Klar könnte man unten angekommen noch immer Seiten wechseln, aber das kostet erstens mehr Zeit und zweitens hat man, ist man erstmal unten, einfach nicht den tollen Überblick, den man von oben hat, der ganzen Häuser wegen, und weil man praktisch schon mittendrin steckt, statt es aus einer Quasivogelperspektive von etwas weiter weg zu sehen. Und letztendlich hat der Pz.Kpfw. II, auch wenn er durchaus auch auf Distanz wirken kann, seine größte Stärke noch immer im Nahkampf, in dem ihm die Optiken auch nicht mehr bringen als das Fernrohr. Darum sage ich ganz klar: Fernrohr > Optik. Wenn man uuunbedingt die Optik drinhaben möchte, würde ich eher auf den Waffenrichtantrieb als auf das Fernrohr verzichten. Es ist einfach viel zu nützlich, um es wegzulassen. Aber auch der Waffenrichtantrieb ist wirklich hübsch, wenn man hinter einem Busch mit Fernrohr rausschaut und mit dem Rohr wackelt, weil die Gegner auch nicht immer direkt in Blickrichtung aufploppen. Oder wenn man auf Distanz nicht die komplette Salve durchzieht, sondern in aufeinanderfolgenden Zweiersalven schießt, um die Anzahl der Treffer zu erhöhen.

 

An Besatzungsfertigkeiten habe ich als erstes mit allen Tarnung genommen, und dann, als es auf 100% war, auf Waffenbrüder umgelernt. Als zweite Fertigkeit wieder mit allen Tarnung, als dritte Fertigkeit habe ich Ruhige Hand beim Kommandanten, Fahren wie auf Schienen beim Fahrer und Weitsicht beim Ladeschützen, jeweils auf 88%. Je nach Vorlieben könnte man hier auch dem Kommandanten Sechster Sinn statt Tarnung geben, aber das hielt ich damals schon und halte es jetzt der geänderten Kartenzuteilung wegen erst recht für überflüssig. Besser stattdessen mit 100% statt nur mit 66,67% Tarnung herumfahren und weniger leicht entdeckt werden. Wenn man erstmal in den Nahkampf geht, ist Tarnung zwar überflüssig, Sechster Sinn aber ebenso, da es offensichtlich ist, daß man gesehen wurde. Wer auf Extremsichtweiten steht, könnte auch statt Ruhige Hand noch Späher nehmen, aber die Sichtweite ist auch so schon jenseits von gut und böse, sobald das Fernrohr anspringt, und die paar Meter mehr machen den Kohl da auch nicht mehr fett. Ganz besonders, da Malinovka, Prokhorovka und Provinz nicht mehr auftauchen.

 

Da der Pz.Kpfw. II zwar eine sehr hohe Sichtweite hat (habe ich das Fernrohr schon erwähnt?), und man durchaus auch auf Entfernung Schaden anrichten kann, ist er doch kein echter Fernkämpfer. Durch die Streuung wird einiges an Granaten verfehlen, das Schadenspotential abgeschwächt. Fernkämpfer hingegen haben meist auch einen Durchschlag, der mit seiner Panzerung keine nennenswerten Probleme hat. (Jagdpanzer und Jagdpanzerähnliche wie beispielsweise der Tetrarch.) Solche Duelle wird ein Pz.Kpfw. II verlieren. Abgesehen von Aufklärarbeit und gelegentlichen Feuerstößen, wenn es sicher ist, suchen wir also bevorzugt den Nahkampf. Meine Standardtaktik für Minen (an dieser Stelle nur stark vereinfacht dargestellt) sah vor, zunächst ins Dorf im Nordosten zu fahren, um dort die Lage zu klären. Falls dort keine Gegner zu finden sind, oder diese erfolgreich ausgeschaltet wurden, erfolgt nun jedoch nicht der Vorstoß auf die Gegnerbasis (dürft ihr nicht machen, ist viel zu gefährlich), sondern man fährt erstmal zurück, auf die eigene Basis zu, um den Hügel zum Hügeleingang hin zu umrunden. Dort wird der Hügeleingang bei Bedarf freigekämpft, die eigenen Truppen unterstützt, falls diese dort noch zugange sind, ansonsten geht es auf den Hügel hoch, um dort hinter den Büschen mittels Scherenfernrohr die Gegnerbasis aufzudecken. Von der Insel halten wir uns üblicherweise fern. Dort haben wir nur die Wahl zwischen Fernduellen, für die wir nicht geeignet sind, oder aber im Schneckentempo auf meist stark besetzte Jagdpanzerstellungen zuzukriechen. Dieselbe Taktik klappt übrigens auch mit allen ähnlichen Fahrzeugen (langsam, stark gepanzert, mit Nahkämpferqualitäten), wie beispielsweise dem Pz.Kpfw. B2 740 (f).

 

Und zuguterletzt noch ein eigener kleiner Absatz zum allseits gefürchteten Pz.Kpfw. I Ausf. C. Diese lieben es, einen zu umkreisen und mit ihrer Mauser zu zerlegen. Man könnte meinen, auf diese Tour könnten diese schnellen, wendigen Nahkampfboliden auch den langsamen Pz.Kpfw. II recht mühelos zerpflücken. Ha! Falsch gedacht, wie schon viele Pz.Kpfw. I Ausf. C feststellen mußten, die sich mit mir anlegten. Ihr Kreiselangriff läßt sich mühelos abwehren, während man sie gleichzeitig auseinandernimmt. Wenn man den Feind herannahen sieht, stelle man sich frontal angewinkelt auf und bedenke ihn schon einmal mit einem Rechtsklick, um ihn dem Richtschützen als anzuvisierendes Ziel zuzuweisen. Sobald er dann nahe genug heran ist und mit seiner Umkreisung beginnt, legen wir den Rückwärtsgang ein und kreisen einfach entsprechend mit. Er ist zwar wesentlich schneller als wir, besonders, da er vorwärts und wir rückwärts fahren, dafür haben wir einen wesentlich kleineren Kreis zu fahren, während wir ihn aufgrund unserer Bewegung zu einem wesentlich größeren Kreis zwingen, als für ihn nötig wäre, würden wir stehenbleiben. (Damit er uns nicht versehentlich die Kette zerlegt, was für uns tödlich wäre, wählen wir unseren Winkel so, daß seine Geschosse entweder noch die leicht angewinkelte Front oder aber schon die stark angewinkelte Seite erwischen. Da er bei solchen Manövern das automatische Zielen benutzt, benutzen muß, wenn er überhaupt gescheit treffen will, wissen wir, wohin er zielt, auf die Wannenmitte nämlich, und sehen so mit einem Blick, wie wir unseren Winkel wählen müssen, um Kettentreffer zu vermeiden.) Das führt dann dazu, daß wir seinen Geschossen dauerhaft die angewinkelte Front hinhalten, da sich die relative Position zueinander während des ganzen Umkreiselns nur unwesentlich ändert, während wir ihm die ganze Zeit in die weiche Flanke hauen können. Zwar brauchen wir aufgrund seiner hohen Strukturpunktezahl von 230 zweieinhalb Magazine, aber das macht nichts. Wir haben ja Zeit, denn er kann uns rein gar nichts tun. (Außer er ist gemein und hat APCR geladen.) Falls er seinen Fehler noch rechtzeitig erkennt und flüchtet, stoppen wir unsere Fahrt, um den Zielkreis zu verkleinern, und hauen ihm noch ein Magazin in den Hintern, den er zu retten versucht. Und wieder ein Pz.Kpfw. I Ausf. C-Kommandant, der in seinem Selbstvertrauen und seinem Glauben an seine Allmacht im Tier III Gefecht erschüttert ist! (Und das von einem popeligen, lahmarschigen Tier IIer...)

 

Edit: Tut mir leid, der Text ist etwas länger geworden. Aber der Pz.Kpfw. II hat etwas ausführlichere Ausführung durchaus verdient!


Edited by Plueschpanther, 16 February 2016 - 03:59 AM.


Orkbert #20 Posted 16 February 2016 - 12:38 PM

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View PostPlueschpanther, on 16 February 2016 - 03:57 AM, said:

 

Edit: Tut mir leid, der Text ist etwas länger geworden. Aber der Pz.Kpfw. II hat etwas ausführlichere Ausführung durchaus verdient!

 

Kein Problem.

 

Einzig bei seiner Geschwindigkeit stimme ich nicht so ganz mit überein, soo gemächlich empfand ich ihn jedenfalls nicht. Gut, er war jetzt keiner der schnellen Russenflitzer, aber flott genug um alle seine Aufgaben zu erfüllen war er allemal (und zur Not konnte man ja statt 'nem Feuerlöscher auch mal 100Oktan Benzin mitnehmen)

 

Meine Erfahrungen: jupp, er war ein guter kleiner Panzer, der zumindest auf seinen Tierstufen das Vorurteil, dass die Russenpanzer immer die Besten sind, schön widerlegt hatte. Auch ein guter Trainer war er, hab drei Kommandanten zum Sechsten Sinn auf ihm hochgezogen und die dann auf höherstufige Scouts umgesetzt (und gelegentlich nahmen sie auch den Fahrer und den Ladeschützen mit)

Wobei ich ihn eher als Robben"beobachter" und weniger als "schlächter" einsetzte: 36mal Wachposten, aber nur 4mal Krieger. Bin halt gerne auch mal ruhig in einem Busch mit ihm gesessen (and vorderster Front war ich eh immer) und liess mein Team auf meine Spots ballern.

Auch bei den Historischen Gefechten konnte ich ihn einsetzen, bei Tobruk/Wadi gings gegen Matildas und für eine Woche hatte ich ihm dann Wüstentarnung gekauft (was er ja sonst nicht brauchte)

 

Alles in Vergangenheitsform geschrieben? Ja, denn einer der Hauptgründe warum ich ihn fuhr war, dass ich ganz gerne hin und wieder auf der Karte Provinz zockte und mit einem TierII Panzer war die Chance hoch genug, dass man die Karte auch mal zu sehen bekam.

Mit dem Entfernen von gerade eben jener Karte fiel auch mein Hauptgrund für den Pz.II weg und die gegenwärtige Kartenrotation ist auch für TierIII Panzer noch beschissen genug, so dass ich ihn dann schweren Herzens aus der Garage entfernte und sein asthmatischer Zwilling, der II D ist nun der letzte verbliebene TierII Panzer in meiner Garage (jupp, selbst die meisten Premiumpanzer auf Stufe II hab ich rausgeworfen, wobei da die Credits eh ganz praktisch für meinen ersten TierIX Panzer kamen)







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