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[Mini-Guide] Une astuce par carte

Guide Cartes

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29 replies to this topic

Zedd7 #1 Posted 20 June 2016 - 04:38 PM

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A force de constater que les joueurs font systématiquement les mêmes erreurs à chaque fois sur les mêmes cartes, je me suis décidé à créer ce mini-guide dans le but de lutter contre ces schémas récurrents. (C'est mon petit topic coup de gueule à moi.)

Ce post n'a pas pour vocation de dévoiler les tactiques ultimes liées à chaque carte mais bien d'éviter à ceux qui me liront de répéter encore et toujours la même erreur.

Commençons par les cartes les plus connues et aux erreurs les plus scandaleuses, j'en ajouterai d'autres par la suite.

 

► La frénésie du rush : Baie du pêcheur & Autoroute

 

Miniatures :

 

 

Scénario :

Vous êtes à bord de votre gros et myope char lourd (ou similaire) et votre équipe vient de nettoyer la ville.

Une frénésie du rush s'empare de vous et de tous vos coéquipiers, à tel point que vous n'entendez plus l'alarme de capture de base, ni ne voyez le panneau de la sécurité routière vous informant du nombre de chars lourds décédés sur cette route depuis le début de l'année.

Votre moitié de l'équipe n'étant pas des plus rapide, vous avez pris votre temps pour gagner la ville et, pendant ce temps, vos alliés en chars moyen se sont fait massacré à l'opposé de la carte.

(S'applique absolument toujours sur Baie du Pêcheur en partant du sud et Autoroute en partant du nord.)

(S'applique relativement souvent sur Baie du Pêcheur en partant du nord.)

 

Astuce :

Branchez votre cerveau à une prise 220V dans la tourelle de votre char et analysez la situation :

  1. Dans la majorité des cas la moitié lourde d'une équipe met plus de temps que la moité moyenne pour régler son compte à l'adversaire.
  2. D'autre part, si vous avez remporté la bataille avec votre moitié d'équipe, c'est qu'il ne s'agissait pas vraiment d'une moitié mais plutôt d'un bon deux-tiers/trois-quarts (cas du lemming train) ou que votre équipe était vraiment bonne (cas hautement hypothétique, dit du conte de fées). Si nous nous limitons au cas réaliste, tout laisse à penser que l'autre "moitié" de l'équipe a passé un mauvais quart d'heure.
  3. Les TDs de l'équipe adverse ayant fait ce qu'ils pensent être leur job de TD jusque là, ils doivent être en train de recouvrir les braises de leur barbecue et de vider leur bière en vitesse en voyant que votre route jusqu'à leur base est dégagée.

Le truc à ne pas faire : Enfoncer l'accélérateur et rouler vers la base adverse pour aller côtoyer les merguez restantes.

Le truc à faire : Faire demi-tour et rentrer défendre la base contre le rush de légers/moyens ennemis si besoin (très souvent sur Autoroute) ou passer par le milieu de la carte pour contourner la zone dangereuse en restant non détecté (Autoroute) et à l'abris (Baie du Pêcheur). Ainsi vous éviterez une défaite par capture de base et pourrez aller détecter leur TD en même temps qu'eux-même vous repéreront, avec le soutient des moyens restants et de vos TD/artys.

 

► La loi universelle de la gravitation : Westfield & Overlord & Falaises

 

Miniatures :

  

 

Scénario :

La partie commence et le moteur de votre char lourd/chasseur de char démarre en vrombissant tel une tondeuse à gazon (9.14 si tu me lit..).

Née d'une habitude forte de quelques milliers de batailles (et d'autant d'erreurs) ou d'une panne de cerveau soudaine, une idée vous vient soudain à l'esprit : "Et si je descendait le plus bas possible ?".

En regardant aux alentours, vous vous apercevez que vous êtes loin d'être le seul à agir de la sorte, ce qui vous conforte dans votre riche idée.

 

Astuce :

Le truc à ne pas faire : Descendre joyeusement la colline en vous imaginant décider du sort de la bataille de par votre choix stratégique. (A moins de savoir ce que vous faites.)

Le truc à faire : Privilégier l'alpinisme au ski : Tenir une position surélevée vous donnera un avantage certain sur l'équipe adverse qui sera pris au piège au pied des falaises.
D'autre part, remporter le tiers de la carte situé en contrebas ne sert pratiquement à rien sur ces trois cartes (sauf situation particulière) et vous pouvez sans problème laisser vos TDs défendre les rampes d'accès à votre base/les fesses de vos lourds à condition de retourner les aider en cas de besoin.

Si vous ne me croyez pas, faites le compte du nombre de trous d'aération que vous avez percé dans les toits des chars ennemis passant en contrebas sur chacune de ces cartes, puis faites le compte inverse (tirs reçus en étant en surplomb).

Procédez de la même façon pour le compte des batailles gagnées en dominant le plateau surélevé, en comparaison avec le nombre de batailles gagnées en peinant à faire grimper votre char jusqu'à la base adverse, après avoir descendu la même pente à 60 km/h 5 minutes auparavant.

 

► "Moi voir scout, moi plus bouger !" : Lakeville & Aérodrome & Prokhorovka/Percée fulgurante

 

Miniatures :

  

 

Scénario :

Trente secondes après le début de la bataille, vous roulez à la vitesse maximum autorisée par votre char lourd/moyen en direction de votre meilleure position.

Lorsque, soudain, un char léger apparaît ! Votre sang ne fait qu'un tour et vous vous arrêtez dans le buisson/rocher/dune/camping le plus proche pour abattre cette terrible menace.

Cependant, à peine votre canon aligné, le scout disparaît en ne laissant qu'un losange rouge foncé sur la carte.

 

Astuce :

Le truc à ne pas faire : Rester planté là en espérant que la moitié de votre équipe qui a déjà repris sa route s'occupe de votre partie du boulot, en plus de la sienne. Parce que c'est OBLIGÉ que ce scout réapparaisse d'ici 15 minutes, vous permettant ainsi de délivrer le tir de la victoire, assurant gloire et prospérité à votre équipe et ses descendants. (Notice : sarcasme)

Le truc à faire : Ne-pas-s'arrêter-du-tout. Le faire pourrait avoir des conséquences relativement néfastes telles que :

  • Inciter 14 autres joueurs à faire de même.
  • Provoquer un embouteillage permettant à l'équipe adverse de faire des trous dans vos alliés.
  • Permettre à l'équipe adverse de faire des trous dans votre propre char.
  • Installer une situation de camping généralisé agrémenté d'un barbecue de merguez à la sauce défaite.

L'idée ici est principalement de ne pas laisser l'ennemi prendre votre position la plus intéressante ou de ne pas laisser vos alliés ayant pris cette position en sous nombre.
Ce genre de scénario est extrêmement récurrent sur Lakeville, où l'on retrouve des joueurs ne s'étant pas aventuré en ville de la partie alors qu'ils étaient à 300m de leurs alliés en difficulté. D'après la légende, la mort de ces joueurs s'agrémente généralement d'un "noob team !" de leur part.

 

Le héro solitaire : Erlenberg & Redshire

 

Miniatures :

 

 

Scénario :

Vous êtes à bord de votre char lourd/chasseur de char/artillerie et la bataille commence. Cette fois-ci, vous comptez bien enfin faire usage de votre minicarte.

Quelle n'est pas votre surprise de constater que vous êtes le seul (ou presque) à prendre la direction de votre emplacement de prédilection !

(S'applique sur Erlenberg si vous partez seul du nord/sud à votre gauche et sur Redshire si vous partez seul du sud à votre droite.)

 

Astuce :

Le truc à ne pas faire : Poursuivre votre route et maudire votre équipe qui vous laisse partir seul à grands coups de "noob team !", "l2p", "read minimap!!" ou encore "bjr fr chérch klan simpa".

Le truc à faire : Plusieurs options s'offrent à vous en fonction de la composition de chacune des deux équipes :

  1. Si votre équipe est majoritairement composée de chars mobiles (moyens, légers, lourds/TDs en carton mais rapides), le placement de votre équipe est à la fois :
    • Naturel : Parce qu'un char est plus efficace dans le rôle qui lui convient le mieux (moyens/légers dans les collines, lourds en ville/dans un défilé ). Alors autant exploiter cet avantage plutôt que d'espérer qu'un moyen assure le travail d'un lourd aussi bien qu'un lourd.​
    • Une bonne idée : Une meute de chars moyens étant généralement plus prompte au rush quand une ouverture se présente, il peut être intéressant d'attaquer en surnombre la moitié de l'équipe adverse pour l'éliminer sans trop de pertes. Ensuite, il sera possible de capturer leur base ou d'à nouveau attaquer en surnombre l'autre moitié adverse et de la déborder.
      ==> Dans ce cas-ci, la démarche à suivre serait de battre en retraite et de rejoindre votre meute de moyens pour, au choix : défendre leurs arrières et la base si nécessaire, ou prendre la tête de la meute et ouvrir une brèche dans les défenses adverses.
  2. Si votre équipe est majoritairement composée de chars lents, il s'agit d'un mauvais placement de leur part, ce qui laisse présager que les gènes du jeu en équipe et de la stratégie ne doivent pas être sur-représentés dans leur ADN. Il vous reste alors un choix à faire :
    • Demander de l'aide à votre équipe en poursuivant votre route et en surveillant tout changement de trajectoire de vos alliés. Faites demi-tour avant le point de non retour si aucune aide suffisante ne semble arriver.
    • Faire immédiatement demi-tour pour prendre la tête du rush de lourds de votre équipe.
      ==> Retenez donc qu'il ne sert à rien de partir seul ou presque. Il vous sera certes possible de ralentir leurs lourds (même à un contre cinq) à condition de bien jouer et d'être top tier, mais vous ne pouvez pas compter sur le fait que votre équipe arrivera à quoi que ce soit sans vous, même s'ils sont en supériorité numérique. (Retenez l'adage suivant : Rien ne se traîne autant qu'un lemming train.)

 

Note :

Sur Erlenberg, l'idéal serait de ne jamais envoyer le moindre char sur votre flanc gauche et de concentrer toutes les forces de l'équipe sur la droite.
D'une part car c'est là que se trouve votre base, qui sera donc facile à défendre. Et d'autre part car le flanc gauche avantage généralement l'équipe d'en face.


Edited by Zedd7, 06 February 2017 - 11:42 PM.


Zedric77 #2 Posted 20 June 2016 - 05:39 PM

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Pas mal, je me reconnais dans certaines situations! Merci de faire partager ton expérience, parce qu'aussi noob et mauvais que je sois, j'essaie de ne pas faire trop d'erreurs. Et c'est dur! :child:

master4137 #3 Posted 20 June 2016 - 05:47 PM

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C'est une vue de l'esprit de ma part ou tu ne cites que les joueurs de HT ?

De nos jours qui peut encore envie de joueur un bon gros lourd pataud ?

 



TaxLefluide #4 Posted 20 June 2016 - 05:55 PM

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Excellent résumé...  

Je pense que suis dans la bonne logique mais  le problème est que les autres ne comprennent pas l'anglais... et font exactement ce que tu décris... mais bon je suppose qu'en montant dans les tiers, cela va peut-être s'améliorer un peu.



Zedd7 #5 Posted 20 June 2016 - 06:17 PM

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Je parle effectivement beaucoup des lourds parce que c'est la classe pour laquelle un mauvais placement induit le plus de problèmes pour l'équipe.

 

Les TDs et artilleries ne bougeant pas, ou presque, il ne reste que les lourds, moyens et légers dans la discussion.

Or les moyens et légers bougent beaucoup et se repositionne facilement, minimisant l'impact de leurs erreurs qui peuvent être aussi monumentales que celles des lourds !



beusta #6 Posted 20 June 2016 - 06:20 PM

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quand bien meme tu arriverais a rendre les francais moins mauvais (enfin le peu de FR qui trainent sur ce forum en tout cas), il reste tout les autres plots du serveur européens, c'est a dire un nombre plus que conséquent... donc c'est un peu la goutte d'eau dans la mer

 

mais bon, ca part d'une bonne intention, c'est ce qui compte

 

un âne reste un âne, un noob reste un noob (sauf quelques cas)



adopt_a_noob #7 Posted 20 June 2016 - 07:34 PM

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j'adore, bravo a vous la EFTAC

si seulement wg pouvait diriger les nouveaux vers les écoles comme vous, on aurait plus de plaisir a jouer, :rolleyes:



Zorgane #8 Posted 20 June 2016 - 07:49 PM

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Cela devrait être de base dans le jeu.

otsue #9 Posted 20 June 2016 - 08:01 PM

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 (C'est mon petit topic coup de gueule à moi.)

 

 

Tous les jours des topics "coups de gueules "de se genre :)

 

merci à toi



Jolivingston #10 Posted 20 June 2016 - 08:08 PM

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Bien le merci cher Z car justement je joue l'IS ces jours ci et j'ai bien besoin de bons conseils...

 

D'un coup de gueule au tuto y a q'un mot !

 

Bien qu'à force de jouer les maps on trouve assez vite la route à préférer ça reste facile de se trainer des lacunes.

 

Et sur marécage et vallée sacrée t'as vus des trucs ... ?

 

Kisskissbang


Edited by Jolivingston, 20 June 2016 - 08:13 PM.


Zedd7 #11 Posted 20 June 2016 - 08:38 PM

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View PostJolivingston, on 20 June 2016 - 08:08 PM, said:

Et sur marécage et vallée sacrée t'as vus des trucs ... ?

 

Rien de spécifique à ces cartes-là ne me vient à l'esprit, désolé :p



JPR1966 #12 Posted 20 June 2016 - 08:57 PM

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Merci pour ces conseils et le temps passé :honoring:

GREGGORE #13 Posted 21 June 2016 - 07:38 AM

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View Postmaster4137, on 20 June 2016 - 05:47 PM, said:

C'est une vue de l'esprit de ma part ou tu ne cites que les joueurs de HT ?

De nos jours qui peut encore envie de joueur un bon gros lourd pataud ?

 

 

C est clair, gameplay inintéressant et répétitif au possible...aussi ludique à jouer que les artys...

Mais c est la volonté de soviet suprême de privilégier cette classe par rapport aux autres (notamment puisque c est le sujet, par la "couloirisation" des maps pour les amener direct au barbeuc des TD sans risque de se faire flanker par des lights ou med qui ont eux besoin d un cerveau)

Et sans oublier d avoir enlevé 80% des arbres et buissons et 95% des "coins à TD" (points surélevés souvent en coin de map).

Les parties 9/10 sont un échange de gros blindage et de gold, les td jouent au contact (enfin ceux qui peuvent) et les meds gold pour pouvoir rentrer de face car l environnement les incitent de plus en plus à le faire...


Edited by GREGGORE, 21 June 2016 - 07:44 AM.


Akpo035 #14 Posted 21 June 2016 - 09:01 AM

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Salut Zedd!

 

Bonne initiative! On pourrait aller plus loin niveau adaptation sur certains cartes cités. Je pense notamment aux lemmings inutiles sur Lakeville en colonne 2, et sur Aérodrome en ligne J.

 

Sur Lakeville, la colonne 2 n'a pas besoin de plus de 2 ou 3 chars pour la défendre, les ennemies qui ont tendance à attaquer ce côté prennent des risques en passant complètement à découvert et sont extrêmement ralenti par le sol type marécageux qui divise presque par deux la vitesse des chars. Ce qui laisse énormément de temps à des joueurs de revenir défendre si les défenseurs de la colonne 2 risquent de se faire déborder.

 

Aérodrome en ligne J est selon moi, un véritable piège pour les débutants en lourds. En FFA, le rush de lourd sur cette ligne est selon moi clairement dangereuse pour sa propre équipe. C'est en effet une position avec peu de couvert, l'artillerie aura une ligne de tir direct, mais aussi les mediums situés en haut de la colline, même avec peu de dépression, ils peuvent se pencher sans tomber et allumer votre blindage de toit. Ensuite, si le groupe lourd force le passage, ils se feront accueillir gentillement par des potentiels TD près de la base, ou par les médiums sur les corniches en E5 ou E7. De ce fait, peu de tanks peuvent défendre contre un groupe plus nombreux.

 

D'ailleurs, je pense aussi que les conseilles de Baie du Pécheurs et d'Autoroute peuvent aussi s'appliquer sur Erlenberg.

Il est très régulier qu'une équipe envoi plus de char du côté de sa base. Ce qui fait que les 2/3 rouges sont relativement rapidement éliminé. Mais le problème c'est que les joueurs continuent d'avancer vers la base ennemies, très souvent à découvert, alors que l'adversaire peut tirer à couvert, de loin, depuis leur montagne.

C'est très régulier de perdre près de la moitié de joueur de l'équipe juste parce qu'ils ont tenté d'agresser l'ennemie directement sur leur base. Cette tactique ne marche JAMAIS lorsque vous attaqué la base Sud, en revanche, avec des mediums et lights suffisamment rapide, cela a tout de même une chance de passer au Nord, vu que l'on peut passer discrètement par le canal, et qu'en longeant la zone près de l'eau, on reste peu de temps à découvert. Le seul problème après c'est de ne pas se faire tamponner par les groupes de lourds/TD qui sont restés/revenus près de la base. (Et ça échoue souvent vu le niveau des joueurs)

Bref, ce qu'il faut en général faire, après avoir pousser son côté de base, et d'avoir éliminé les adversaires, c'est de revenir vers sa base pour la défendre. Soit en restant sur la montagne, et en tirant à longue distance sur les quelques imprudents qui chercheraient à traverser le canal/pont. Soit, si vous avez un légér ou médiums avec une bonne portée de vue, vous pouvez tenter de contrôler la ville. En allant en ville vous pouvez détecter soit les imprudents qui push votre base, et qui seront accueillis à bras ouvert par votre équipe, soit vous pouvez vous mettre vers le milieu de la ville et tenter de spotter quelques défenseurs isolés, histoire de voir comment ils contrôlent leur côté, et savoir où se trouve la faille, pour savoir où l'équipe pourra plus facilement pousser leur côté.

L'objectif c'est avant tout de prendre le maximum de char adverse avant de prendre le moindre risque. C'est très facile de prendre le contrôle de son côté de base, sauf cas exceptionnel ou l'équipe lemming de l'autre côté. (Et dans ce cas il suffit de faire la même technique, on pousse le côté que l'on contrôle, et on retourne en défense de base. Capper sur cette map est difficile car le cercle de capture est complètement à découvert. Il sera toujours plus simple de défendre que de capture la base.)

Une fois les rouges de votre côté éliminé, avec en général peu de perte, les courageux/suicidaires qui attaqueront votre base feront perdre des chars facilement à leur équipe sans vous inquiétez. Vous voila avec 5 chars d'avance sur l'équipe adversaire. C'est une map relativement lente, il faut avoir un bon contrôle de la map, se déplacer au bon moment, être patient car il faut attendre le bon moment pour finir le groupe défensif adverse.

 

 

Voila voila, attention, c'est ma vision de jeu, c'est mon expérience personnelle, cela peu différé plus ou moins selon les personnes, je n'ai pas la vérité absolue. ^^

 

PS: Quand j'ai débuté, je me suis baladé sur le site Wot Guru, il y avait quelques tactiques pour quelques cartes. Cela s'est un peu étoffé, même si après avoir jeter un coup d'oeil, certaines informations ne me paraissent pas très juste, mais c'est toujours utile, car très détaillé. Attention site en Anglais, désolé pour ceux qui ne parlent pas anglais. :/

http://wotguru.com/map-strategy/


Edited by Akpo035, 21 June 2016 - 09:04 AM.


Dart1759 #15 Posted 21 June 2016 - 09:05 AM

    Lieutenant Сolonel

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Cultissime. Particulierement "La loi de la gravitation".

Sur Overlord, elle fait des ravages, même si on hurle sur le Chat "Beach is a trap !!", il y aura toujours 2 ou 3 heavy pour y plonger, et n'en jamais ressortir. Et que dire de Falaise, et de tous les chars qui vont faire 200m pour aller se caler derrière un rocher pour surveiller la route, pendant qu'on se fait démonter sur le plateau central.

On aurait aussi pu évoquer Lakeville, l'inutilité des scouts qui accompagne le rush dans le canyon, tandis que ce sont évidement des chars aveugles qui se mettront en file indienne sur l'étroit chemin coincé entre la montagne et le lac alors que personne ne veut aller défendre la ville.



orangejay #16 Posted 21 June 2016 - 11:35 AM

    Brigadier

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View PostGREGGORE, on 21 June 2016 - 07:38 AM, said:

 

C est clair, gameplay inintéressant et répétitif au possible...aussi ludique à jouer que les artys...

Mais c est la volonté de soviet suprême de privilégier cette classe par rapport aux autres (notamment puisque c est le sujet, par la "couloirisation" des maps pour les amener direct au barbeuc des TD sans risque de se faire flanker par des lights ou med qui ont eux besoin d un cerveau)

Et sans oublier d avoir enlevé 80% des arbres et buissons et 95% des "coins à TD" (points surélevés souvent en coin de map).

Les parties 9/10 sont un échange de gros blindage et de gold, les td jouent au contact (enfin ceux qui peuvent) et les meds gold pour pouvoir rentrer de face car l environnement les incitent de plus en plus à le faire...

 

T'es sérieux quand tu compare le jeu des lourds à celui des arti ?



GREGGORE #17 Posted 21 June 2016 - 11:50 AM

    Second Lieutenant

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View Postorangejay, on 21 June 2016 - 11:35 AM, said:

 

T'es sérieux quand tu compare le jeu des lourds à celui des arti ?

 

TRES sérieux...

Aller toujours aux mêmes endroits, faire toujours les mêmes choses, avancer à 2 à l heure...bref ennuyeux au possible....

Après que les joueurs de ces dit lourds ne soit pas d accord car ils haïssent la classe qui les défonce le plus, c est légitime...



SnakeRaphies #18 Posted 21 June 2016 - 03:00 PM

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View PostGREGGORE, on 21 June 2016 - 10:50 AM, said:

 

TRES sérieux...

Aller toujours aux mêmes endroits, faire toujours les mêmes choses, avancer à 2 à l heure...bref ennuyeux au possible....

Après que les joueurs de ces dit lourds ne soit pas d accord car ils haïssent la classe qui les défonce le plus, c est légitime...

 

Par lourd, faut savoir de quoi tu parle.

J vois pas du tout un M4 45 se bouger a 2 a l'heure et cracher des golds/se faire golder.



turbonetic #19 Posted 21 June 2016 - 03:32 PM

    Lieutenant Сolonel

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View PostGREGGORE, on 21 June 2016 - 10:50 AM, said:

 

TRES sérieux...

Aller toujours aux mêmes endroits, faire toujours les mêmes choses, avancer à 2 à l heure...bref ennuyeux au possible....

Après que les joueurs de ces dit lourds ne soit pas d accord car ils haïssent la classe qui les défonce le plus, c est légitime...

Je comprends ton ressentiment, il est vraie que le t32 ce joue de la même manière qu'un 50 100 ou qu'un is3



Marvhells #20 Posted 21 June 2016 - 03:42 PM

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Waaah Zedd il carry du boudin ! 

 

Guide intéressant ( et bien présenter ) pour les nouveaux joueurs et ceux qui ont des lacunes.







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