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Sandbox-Server – Die zweite Testphase startet


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424 replies to this topic

Community #1 Posted 19 January 2017 - 01:00 PM

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Bewerbt euch jetzt, um den überarbeiteten Verlust an Durchschlagskraft, Genauigkeit und Alphaschaden zu testen.

Der vollständige Text des Nachrichtenartikels

Skillbaby #2 Posted 19 January 2017 - 01:14 PM

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  • Derzeit pflegen Fahrzeuge mit extrem hohem Alphaschaden (wie JagdPz. E-100, FV 4005 oder FV 215b (183)) einen der Artillerie ähnlichen Spielstil. Wir versuchen, das zu lösen, indem wir den exzessiv hohen Alphaschaden sehr großer Kaliber (170+ mm) zu verringern, während wir die Nachladezeit verbessern, um den Schaden pro Minute unverändert zu lassen. <--- schneller geht das wenn ihr die panzer entfernt und wir nur noch ISU152 fahren. Gerade dieser Alpha macht doch diese Panzer aus. Wer geht denn mit dem Messer zu ner schiesserei?
  •  


Schakals_Knarrenkasten #3 Posted 19 January 2017 - 01:17 PM

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Moin...

 

"Derzeit pflegen Fahrzeuge mit extrem hohem Alphaschaden (wie JagdPz. E-100, FV 4005 oder FV 215b (183)) einen der Artillerie ähnlichen Spielstil. Wir versuchen, das zu lösen, indem wir den exzessiv hohen Alphaschaden sehr großer Kaliber (170+ mm) zu verringern, während wir die Nachladezeit verbessern, um den Schaden pro Minute unverändert zu lassen."

 

Ja, die beiden FV's können (mit etwas Glück und HESH-Munition) extrem hohen Alpha-Schaden austeilen. Beim JP E100 empfinde ich persönlich das als nicht so extrem.

 

Aber wird das von Spielern/der Community tatsächlich als ein so großes Problem angesehen?

 

Mich persönlich stören vielmehr die ganzen Panzer mit Autolade-Mechanismus (BC 25t, BC 25t AP, T57 Heavy, T54E1, TVP 50/51, EMIL I und II, Kranvagn etc.), die z.T. wirklich extrem spielbestimmend sind und einen nachladenden Jagdpanzer oder schweren Panzer selbst mit voller Struktur innerhalb seiner Nachladezeit - auch allein - fast komplett zerstören können. Sich gegen eine solche "Zecke" zu wehren ist nahezu unmöglich, man hat keine Chance. Und genau DAS führt meiner Meinung nach zu dem Spielstil schwerer Panzer und Jagdpanzer....wer will sich schon gerne von solchen kleinen Plagegeistern zerlegen lassen?????

 

Meine Frage: ist in der Richtung auch mal geplant, die Balance etwas zu verbessern??

 

Wie ist die Meinung anderer Spieler dazu? Insbesondere derer, die nicht mit Autolader-Panzern unterwegs sind?

 

 


Edited by Schakals_Knarrenkasten, 19 January 2017 - 01:23 PM.


Dragokar #4 Posted 19 January 2017 - 01:19 PM

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Accuracy Nerf und Pen Loss führt nur zu noch mehr HEAT und noch mehr Nahkampfgebumse. Die High Alpha TDs wie Jägeru und Deathstar haben nur genau dieses eine Feature. Man kann das Spiel wie bei den 120/122 mm Guns auch einfach gleich machen für jeden Panzer. Dann braucht man keine Grinds mehr und keine Trees mit verschiedenen Fahrzeugen wenn sich doch eh alles gleich spielen soll.

 

Warum nicht einfach mal den Communityvorschlag der begrenzten Premammo versuchen? Wozu ist denn der Sandbox da? Nach bzw während des ersten Sandbox wurde schon gesagt das diese künstliche verkürzen der Kampfdistanzen eher etwas ist das wir nicht wollen und jetzt kommt genau das wieder.



sskuk_10 #5 Posted 19 January 2017 - 01:32 PM

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Die Verschlechterungen an den Panzern mit hohem Alpha Schaden empfinde ich als völlig ungerecht.

Natürlich ist es so, dass man, wenn man unvorsichtig ist einem z.B. Deathstar leicht zum Opfer fällt, jedoch werden genau diese Panzer wiederum durch ungeschickte Spielweise gefundenes Fressen der mittleren Panzer mit ihrem enormen DPM/ ihren Autoloadern.

Dazu kommt noch, dass diese Fahrzeuge oft nicht imstande sind, sich vernünftig vor der feindlichen Artillerie zu verstecken.
Am Ende erfordern auch diese Panzer eine Menge an können und Erfahrung mit dem Umgang um auch gute Ergebnisse erzielen zu können. Eine Verschlechterung bezüglich dieser besonderen Eigenschaften empfinde ich als einen erheblichen Verlust der Spielmöglichkeiten in diesem Spiel.

 



DonSnoop #6 Posted 19 January 2017 - 01:52 PM

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ich habe die utopische Idee, dass WG den MM "zur Wahl" stellt, also will damit sagen:

 WG startet eine Umfrage/Kampange, die feststellen soll, aus welchen Kriterien  der MM und -etwas weniger - wie die Zusammenstellungen der Teams so gewünscht wird.

Dann stellt WG aus diesen Infos eine Auswahl an "MM-Setups" zur Wahl, und Spielers Wahl wird dann ausprobiert, kann ja aufm Testserver sein.



Schakals_Knarrenkasten #7 Posted 19 January 2017 - 02:29 PM

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Ich habe die utopische Idee, dass bei wg viele Autolader-Liebhaber rumlaufen....das werden immer mehr im Spiel...und die wollen nicht mehr so hohen alpha-Schaden einstecken von den großkalibrigen Jägern...

Am Ende werden diese TROTZDEM weiterhin den alten Spielstil beibehalten....da wird diese Maßnahme nichts, aber auch gar nichts dran ändern....es wird eher noch gefördert, weil man z.B. dann nicht mal mehr einen bereits angeschlagenen 1000-hp Autolader oder med in die Garage schicken kann. Die Nachladezeit wird dem dann aber immer noch reichen, seine ganze Trommel auf den Jäger abzufeuern...



_Agelos_ #8 Posted 19 January 2017 - 02:30 PM

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#RemoveArty :izmena:

vauban1 #9 Posted 19 January 2017 - 02:34 PM

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mit dem 4005 muß man hinten stehen. man fängt sich jedesmal einen durchgehenden treffer ein!

mit dem 183er und dem jgpz e100 ist man langsam und das bestimmt den spielstil. man kann eben nicht mit der meta des spiels anders mithalten. arti liebt diese Kolosse auch: fehlschuß unmöglich ;)



Farming_Inc #10 Posted 19 January 2017 - 02:38 PM

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Die "Goldmunition" sollte, wie auch schon in der 1. Testphase, weiterhin ausschließlich für Gold zu erhalten sein und nicht für Credits. Sie muss nicht entfernt werden, Gott bewahre vor dem Whine den es dann geben würde, nur nicht zum schmalen Kurs auf jedem Panzer mit eingepackt werden können. Wäre viel einfacher als an Mechaniken zu basteln.

Sobald der 1. Schuss abprallt wird "Gold" geladen und fröhlich weiter auf großer Distanz oder auf nahe Distanz ohne wirklich Weakspots anzuvisieren ein Ziel rausgenommen. Da jeder 2. Schuss in Gefechten ein "goldener Schuss" ist, macht das jegliche Panzerung, Anwinkelung und Snapshots, bei denen nur der "mächtige" Turm gezeigt wird, so ziemlich unwirksam.

Das nimmt jeglichen Spielspaß an großen und vermeindlich schweren Panzern aber auch an Jagdpanzern. Man rollt als riesige Pinata übers Feld und jeder versucht was von den Süßigkeiten abzukommen und lädt schnell Gold durch. Der "schwere" Panzer kommt erst gar nicht an seinem Bestimmungsort an und somit wird sich halt versteckt und gecampt.

Gern erinnere ich mich an die Zeit vor dieser damaligen Änderung als der KV-5 und Löwe, Ferdinand, Maus, KV-1 im lowtier, nur als Beispiele, wirklich als "schwere Panzer" galten, man sich darin sicher fühlte, auch mal übers offene Feld oder auf einen Gegner drauf fahren konnte ohne nie beim Gegner anzukommen. Das Abzeichen "Mausefalle" war damals noch ein Highlight, jetzt ist es nix mehr wert und das nicht nur weil man keine Mäuse mehr auf dem Schlachtfeld sieht. Gleiches gilt für Großkaliber, das ist nichts Besonderes.

 

Auch kann ich mich den Vorrednern im Bezug auf die Multi-Loader anschließen. Ist man in seinem Jagdpanzer oder schweren Panzer einmal flankiert dauert es nur Sekunden und das Spiel ist vorbei. Selbst ohne flankieren z.B. wenn man in einem Engpass vorrückt und es wenig Deckung gibt, spritzen sie halt Gold frontal ab. Da jeder Schuss ein Treffer ist bleibt von den "massigen" Strukturpunkten nicht mehr viel übrig und man hat keine Laune mehr nochmal vorzufahren. Denn nach kurzer Zeit kann ja direkt wieder abgespritzt werden :D

In Zufallsgefechten kann man sich leider meistens nicht auf Unterstützung verlassen und selbst wenn jemand mitziehen würde, muss derjenige erstmal mitbekommen das es vorwärts geht. Bis dahin ist die halbe Struktur weg und es kommt keiner mehr nach. Wenn man schon auf sich allein gestellt ist, möchte man sich doch zumindest in seinem Panzer etwas sicherer fühlen.

Fazit: Die Goldmunition und/oder den Erwerb aber auch die Multiloader bitte noch etwas mehr überdenken.



ID_79 #11 Posted 19 January 2017 - 02:38 PM

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Liest irgend ein Mitarbeiter auch nur einen Post hier?

 Die Mechaniken sind nicht perfekt können so aber bestehen bleiben. Wer mit nem superschweren Heavy versucht zu snipern hat das Spiel nicht verstanden. Wer noch Probleme hat nen superschweren zu killen sollte mal nachschlagen was man unter HE versteht...

 

Wesentlich wichtiger:

 

- mehr (offene) maps

- MM Zusammenstellung nach persönlicher Wertung

- Reduzierung der Artys auf max. 2 pro Team

- Wiedereinführung gewerteter Gefechte

- Erhöhung der Preise bei den 4,8,6 series

- bessere Informationspolitik

- bugfix

- stabilere server

- Havok-engine?^^

 

Fällt mir grade spontan ein wenn ich daran denke wenn WG was verbessern will

 



Schadbaer #12 Posted 19 January 2017 - 02:44 PM

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- Damit sollten actiongeladene Nahkämpfe gefördert und die Bedeutung der Panzerung hervorgehoben werden, während Manöver im Sichtbereich des Gegners auf große Entfernung sicherer werden

- Auf 500 m verlieren sie 18 % bzw. 23 % ihrer Ursprungswerte.

 

Das finale Ende von WoT für mich persönlich ... Im PTA und im Leo1 ist die angebliche Genauigkeit der Guns schon jetzt teils unerträglich ... und mit nem Papppanzer sind "Action geladene" Nahkämpfe nicht so der Bringer.

Auch hört sich das so gar nicht nach nem "Panzerspiel" an ... WG, ihr verkackt es gerade gewaltig!

 

Also APCR 268mm -23% -25% RNG ... FU!



Christoph_XXL #13 Posted 19 January 2017 - 02:54 PM

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View PostSchakals_Knarrenkasten, on 19 January 2017 - 12:17 PM, said:

Ja, die beiden FV's können (mit etwas Glück und HESH-Munition) extrem hohen Alpha-Schaden austeilen. Beim JP E100 empfinde ich persönlich das als nicht so extrem.

 

Aber wird das von Spielern/der Community tatsächlich als ein so großes Problem angesehen?

 

Mich persönlich stören vielmehr die ganzen Panzer mit Autolade-Mechanismus (BC 25t, BC 25t AP, T57 Heavy, T54E1, TVP 50/51, EMIL I und II, Kranvagn etc.), die z.T. wirklich extrem spielbestimmend sind und einen nachladenden Jagdpanzer oder schweren Panzer selbst mit voller Struktur innerhalb seiner Nachladezeit - auch allein - fast komplett zerstören können. Sich gegen eine solche "Zecke" zu wehren ist nahezu unmöglich, man hat keine Chance. Und genau DAS führt meiner Meinung nach zu dem Spielstil schwerer Panzer und Jagdpanzer....wer will sich schon gerne von solchen kleinen Plagegeistern zerlegen lassen?????

 

 

Ich stimme dir da voll und ganz zu. Während die dicken Jagdpanzer der Stufe 10 mit ihrem α-Schaden als zu mächtig angesehen werden, trifft dies viel mehr auf die meisten Panzer mit Ladeautomaten zu. Wenn man den Schaden ihrer Schüsse addiert, (wobei angemerkt werden muss, dass dieser optimale Fall nicht immer eintrifft,) kommen sie auf beispielweise 1800 HP Schaden bei einem Kampfpanzer mit Turm auf Stufe 8 (AMX 50 100). Mit dem T57H sieht es ähnlich aus, mit dem Unterschied, dass er zusätzlich zu der Tatsache, dass er mit seinem Magazin mehr Schaden verursacht, als ein FV 215b (183) mit panzerbrechenden Granaten, auch noch mit einem hohen durchschnittlichem Schaden pro Zeiteinheit "gesegnet" ist.

 

"1. Runde: Mechaniken zum Panzerungsdurchschlag und Genauigkeit, Normalisierung der Schadenswerte zu starker und zu schwacher Geschütze

2. Runde: Artillerie1

 

Die erste Runde beginnt am 19. Januar. Hierbei werden wir Anpassungen testen, die gut gepanzerten, langsamen Fahrzeugen angenehmeres und aktiveres Spielen ermöglichen. Sie sollen einen Angriff anführen, während sie dank ihres großen SP-Vorrats und der starken Panzerung das gegnerische Feuer aushalten. Die aktuelle Mechanik2 nötigt diese Panzer, Nahkämpfen aus dem Weg zu gehen. Stattdessen werden sie wie Jagdpanzer gespielt, damit sie nicht entdeckt und zerstört werden, noch bevor sie die Front erreichen. Diese Art von Camping*-Gefecht sieht man zu häufig.

[...]

Das sind zwei heikle Probleme3 und die Sandbox gibt uns die perfekte Gelegenheit zu sehen, wie diese Änderungen das Gameplay beeinflussen."

 

 

Ich bin nicht der Meinung, dass sich das Problem3, das hier1 beschrieben wurde, in zwei Teile separieren lässt. Das Vorhandensein von Artillerie2 sorgt dafür, dass (vor allem langsame) Panzer lieber hinter der Front bleiben, weil sie sonst von der Artillerie beschossen wurde. An dieser Stelle möchte ich anmerken, dass diese These im Gegensatz dazu steht, dass Artillerie Spieler, die sich nicht bewegen (im Angelsächsichen auch übersetzt "Zelten"* genannt, bekämpft und dazu animiert, sich aktiver zu beteiligen. Das ist nämlich realitätsferner Unfug.

Für ein Beispiel soll eine Karte namens Malinowka aka. "Zeltinowka" herhalten. In einem typischen Gefecht, dass im Übrigen nicht fantasiert ist, sondern vielmehr meine Alt- und die F4-Taste ein weiteres Mal abnutzen ließ, war die Strategie nach ein paar Zeltunfallsleichen "Schnellsterber"/"Lemminge", das gesamte Zeltlager aufzubauen. Dabei war der Hügel in einer Ecke der Karte fast völlig leer, sodass sich das Gefecht über ihn weiterentwickeln könnte. Nachdem ein (von mir) verunsicherter T50 Skoda (Ladeautomat) in die Garage gebracht wurde, ging es mit den elastischen Stößen bereits los. Darunter war aber kein "richtiger" Panzer, sondern lediglich Artillerie (3 Stück). Nachdem sie sieben Schüsse abgegeben haben, war ich dann auch wieder in der Garage.

 

Jetzt könnte man sich fragen, warum ich den Scheiß überhaupt erzähle. Nun, an diesem Gefecht lässt sich der Zusammenhang zwischen Artillerie und Zelten* wie von einem Spickzettel ablesen.

 

Ich fordere, dass dieser Zusammenhang erkannt und entsprechend gehandelt wird.

 

Edit: Screenshot hinzugefügt.

PS: Ein Artillerieschuss ging zwischendurch daneben


Edited by Christoph_XXL, 19 January 2017 - 03:10 PM.


Baschbox #14 Posted 19 January 2017 - 03:01 PM

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Danke Schadbear, genau dat wollt ick grad uch schreibe.

Nahkampf schoön und gut, aber was machen alle mittelschwer gepanzerte und leichte Kisten ?

Sollen die sich dann ebenfalls im 50m Battle mit einem E5 messen oder wat ?

Wie auch ID_79 meinte: Es gibt wesentlich wichtigere Dinge als so etwas.



FROFELD_WOT #15 Posted 19 January 2017 - 03:07 PM

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Warum überlegt man nicht mal die Premiummunnition zu überarbeiten? Alleine diese Änderung würde einiges bewirken, wenn sie schon nicht ganz verschwinden kann, warum reduziert man nicht einfach den DMG um 50% ? Das alleine ist aber sicher nicht die Ursache warum weniger AKTIVE Heavys gspielt werden, die Karten sind so gestalltet das man bestimmte Wege mit dem Heavy fahren muss, keine Flexibilität möglich wegen bestimmten Gegebenheiten. Ein erfahrener Artyspieler weiß genau wo er sich hinstellen muss um einen nach dem anderen wegzuschießen und genau hier sollte man vielleicht mal ansetzen. Es gibt in der Regel bestimmte Punkte wo sich die gegnerischen Heavys treffen und genau da setzt die erfahrene Arty an, jeder der vielleicht mal ein Tag mit dem Heavy unterwegs war versteht was ich meine, es gibt kaum Artysafe stellen auf dem Großteil der vorhandenen Maps. Wer fährt denn an die bekannten Stellen wenn der Gegner 2+ Artys aufbietet, event. auch noch Artys wie ne GC oder nen GWE, dafür sind die meisten Heavys einfach viel zu unbeweglich. Allein eine Veränderung der Durchschlagskraft der Standardmunnition einzelner Panzer wird da wenig bringen, ganz im Gegenteil, wenn der Heavy jetzt genötigt ist in den Artytot zu fahren weil er nix mehr trifft dann werden sich viele Leute überlegen a) kein Heavygame mehr oder b) lass den Gegner kommen ich steh Artysafe. Das, Warum ist von Wargaming leider mal wieder nicht erkannt worden und jetzt einfach sagen, die Panzerung ist es was geändert werden muss ist typisch vieler anderer Veränderungen. Klein gedacht und zu wenig mit dem Thema beschäftigt.

Schakals_Knarrenkasten #16 Posted 19 January 2017 - 03:11 PM

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View PostDragokar, on 19 January 2017 - 01:19 PM, said:

Nach bzw während des ersten Sandbox wurde schon gesagt das diese künstliche verkürzen der Kampfdistanzen eher etwas ist das wir nicht wollen und jetzt kommt genau das wieder.

 

View PostID_79, on 19 January 2017 - 02:38 PM, said:

Liest irgend ein Mitarbeiter auch nur einen Post hier?


Edited by Schakals_Knarrenkasten, 19 January 2017 - 03:13 PM.


SIR_Danger #17 Posted 19 January 2017 - 03:12 PM

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View PostID_79, on 19 January 2017 - 02:38 PM, said:

Liest irgend ein Mitarbeiter auch nur einen Post hier?

 Die Mechaniken sind nicht perfekt können so aber bestehen bleiben. Wer mit nem superschweren Heavy versucht zu snipern hat das Spiel nicht verstanden. Wer noch Probleme hat nen superschweren zu killen sollte mal nachschlagen was man unter HE versteht...

 

Wesentlich wichtiger:

 

- mehr (offene) maps

- MM Zusammenstellung nach persönlicher Wertung

- Reduzierung der Artys auf max. 2 pro Team

- Wiedereinführung gewerteter Gefechte

- Erhöhung der Preise bei den 4,8,6 series

- bessere Informationspolitik

- bugfix

- stabilere server

- Havok-engine?^^

 

Fällt mir grade spontan ein wenn ich daran denke wenn WG was verbessern will

 

 

*grins*.. Nein.. es interessiert keine Sau von WG.. lesen tut es vlt. jemand... denn diese Argumente, die Forderungen und Vorschläge der Comm.. gab es so wie du sie beschreibst schon vor 3 bis 4 Jahren .. sprich Sie bestehen schon kleine Ewigkeiten und es hat sich seit "Damals" im Grunde 0,000000000000 geändert ;)

ID_79 #18 Posted 19 January 2017 - 03:13 PM

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View PostNindscha, on 19 January 2017 - 02:07 PM, said:

Warum überlegt man nicht mal die Premiummunnition zu überarbeiten? Alleine diese Änderung würde einiges bewirken, wenn sie schon nicht ganz verschwinden kann, warum reduziert man nicht einfach den DMG um 50% ? Das alleine ist aber sicher nicht die Ursache warum weniger AKTIVE Heavys gspielt werden, die Karten sind so gestalltet das man bestimmte Wege mit dem Heavy fahren muss, keine Flexibilität möglich wegen bestimmten Gegebenheiten. Ein erfahrener Artyspieler weiß genau wo er sich hinstellen muss um einen nach dem anderen wegzuschießen und genau hier sollte man vielleicht mal ansetzen. Es gibt in der Regel bestimmte Punkte wo sich die gegnerischen Heavys treffen und genau da setzt die erfahrene Arty an, jeder der vielleicht mal ein Tag mit dem Heavy unterwegs war versteht was ich meine, es gibt kaum Artysafe stellen auf dem Großteil der vorhandenen Maps. Wer fährt denn an die bekannten Stellen wenn der Gegner 2+ Artys aufbietet, event. auch noch Artys wie ne GC oder nen GWE, dafür sind die meisten Heavys einfach viel zu unbeweglich. Allein eine Veränderung der Durchschlagskraft der Standardmunnition einzelner Panzer wird da wenig bringen, ganz im Gegenteil, wenn der Heavy jetzt genötigt ist in den Artytot zu fahren weil er nix mehr trifft dann werden sich viele Leute überlegen a) kein Heavygame mehr oder b) lass den Gegner kommen ich steh Artysafe. Das, Warum ist von Wargaming leider mal wieder nicht erkannt worden und jetzt einfach sagen, die Panzerung ist es was geändert werden muss ist typisch vieler anderer Veränderungen. Klein gedacht und zu wenig mit dem Thema beschäftigt.

Man könnte da ja hinfahren ohne dass die arty wirken kann. nur wie geht das? - mit nem team was zusammensarbeitet und den druck an anderer stelle so erhöht,  dass die arty zum umaimen gezwungen wird. 90% aller heavy fahrer verhalten sich dann jedoch wie das kaninchen vor der schlange:  die minimap wird ignoriert,  der numerische Überlegenheit wird nicht erkannt und die arty hat wieder alle zeit um zu aimen



Geronimo_82 #19 Posted 19 January 2017 - 03:14 PM

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Sobald mehrere Autoloader beim Gegner sind, geht es wohl fast jeder vorsichtig an. Wer will schon mit seinem Panzer in ein Platoon von BC-25t's oder Emil's "rasen". Da nützt dir auch eine achso tolle Panzerung nichts mehr, man bekommt kaum noch die Chance einen 2 Schuss anzubringen.

Und falls WG die Panzerung wieder wertvoller machen will geht kein Weg vorbei am leistungsvermindern der "Goldmuni" oder deren gänzlicher Abschaffung!



ID_79 #20 Posted 19 January 2017 - 03:14 PM

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View PostSIR_Danger, on 19 January 2017 - 02:12 PM, said:

 

*grins*.. Nein.. es interessiert keine Sau von WG.. lesen tut es vlt. jemand... denn diese Argumente, die Forderungen und Vorschläge der Comm.. gab es so wie du sie beschreibst schon vor 3 bis 4 Jahren .. sprich Sie bestehen schon kleine Ewigkeiten und es hat sich seit "Damals" im Grunde 0,000000000000 geändert ;)

ich meine sie in ähnlicher form vor 2-3 jahren schonmal geäussert zu haben






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