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Dal Super Test - le Nuove Mappe


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7 replies to this topic

Sael_ #1 Posted 12 January 2018 - 05:01 PM

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Carristi!

Abbiamo più informazioni per voi riguardo le nuovissime mappe nel Super Test di World of Tanks!

 

Un prototipo di mappa asiatica - nome in codice “Seaport” - fa un nuovo ingresso nel Supertest. A partire dalle prove passate, abbiamo apportato tantissimi cambiamenti che dovrebbero ottimizzare le dinamiche di battaglia e permettere ai carristi di orientarsi con facilità.
Seaport.png

La parte centrale del luogo (Punto 1) è stata rivisitata. La sua nuova configurazione permetterà di allungare la durata delle scaramucce. Nella parte nord della mappa (Punto 2) le colline che portano alle "balconate" soprelevate sono state abbassate, e i giocatori che vorranno spingersi più avanti potranno conquistare tale posizione più in fretta. Inoltre, mantenendosi in movimento in questa zona si avrà la possibilità di tenere sotto assedio entrambe le basi. Anche le colline a nord (Punto 3) sono state rielaborate per rendere gli scontri in zona più vivaci.

Abbiamo aggiunto un po' di guard rail su tutte le zone che davano sull'acqua, così nessuno si farà un bagno imprevisto - combattere è senza dubbio più divertente che affondare.
image2018-1-9 15_49_52.pngimage2018-1-9 15_51_2.pngimage2018-1-9 15_51_43.pngimage2018-1-9 15_50_27.png

Questa non è ancora la versione finale della mappa, continueremo a lavorare sia su “Seaport” che su un altro prototipo nome in codice “Airport”. Continuate a seguirci per ricevere ancora più notizie dal Supertest!

Sael_ #2 Posted 19 January 2018 - 06:08 PM

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Novità!

Sappiamo già che le nuove mappe sono un argomento scottante per tutti voi - per questo ci stiamo sforzando di aggiungere nuovi scenari di battaglia. Oggi siamo pronti a sputare il rospo sulle nuove mappe che presto finiranno nel Super Test.

Abbiamo un paio di prototipi di mappe ambientate in Asia: "Seaport" ed "Airport". Sono entrambi nomi provvisori. A partire dai risultati dei test recenti, abbiamo introdotto numerosi cambiamenti in tali mappe mirati a migliorare il gameplay e rendere più divertenti gli scontri.
La mappa "Conditional Seaport" ha ricevuto un sacco di aggiunte speciali che rendono più agevoli le dinamiche degli scontri e vi permetteranno di distinguervi con ogni classe:
> Nuove posizioni comode per i cacciacarri (punto 1) che gli permetteranno di avere un impatto decisivo sui pesanti nemici
> Risistemata la parte centrale, ora entrambe le parti saranno alla pari qui
> Migliorate le "balconate" a nord, sarà ora più facile spezzare le difese nemiche

Seaport.png

Abbiamo messo le mani ancora una volta sulla mappa Airport. A questo punto non c'è nemmeno più ragione di chiamarla "Airport", dato che abbiamo rimosso l'aerodromo. Ci inventeremo un nuovo nome in codice più in là, per ora diamo un'occhiata ai cambiamenti introdotti:
> Il grosso del movimento avverrà nel canyon sul retro del campo del tempio. Sarà una zona per veicoli ben corazzati. Costoro teoricamente dovrebbero sfruttare la copertura di rocce e terreno collinare per spingersi tra le linee nemiche. All'inizio della battaglia, i carri leggeri e i medi veloci potrebbero tentare la fortuna da questa parte per attraversare il ponte e raggiungere la collina del tempio.

> La collina del tempio è ora il "parco giochi" dei carri leggeri e medi, molto adatta a piazzare colpi a lunga e media distanza. Il successo dipenderà dal raggio di avvistamento.

Airport.jpgAirport2.jpg

Così come l'aggiornata mappa "Seaport", l'ex-"Airport" ora offre moltissime opportunità per tutti i tipi di veicolo. I cacciacarri potranno mietere tante vittime già predate dai loro compagni di squadra, mentre l'artiglieria potrà elargire un consistente ammontare di danno piazzando bene i propri colpi.

Sarà il SuperTest a decidere il fato di "Seaport" ed "Airport-senza-l'Airport", perciò non mancate di seguire gli aggiornamenti che posteremo al riguardo.
Non è tutto - tra qualche giorno vi faremo sapere ancora di più!

 



cheffino70 #3 Posted 24 January 2018 - 09:13 AM

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più che "airport" sembra una rivisitazione profonda di "hidden village" con alcune pagode spostate dall'altra parte del fiume.

sembra una buona mappa, con zone adatte anche a spotter e cacciacarri. speriamo solo non risulti troppo "bloccata" per paura di prendere colpi quando si attraversano le zone aperte.

https://www.youtube....2&v=ocP539rBpco

:great:

 

 



Sael_ #4 Posted 24 January 2018 - 11:51 AM

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Ehi, carristi!


Vi avevamo promesso che presto sarebbero arrivati più dettagli per una nuova mappa ed eccola qui! Uno scenario dai distinti tratti europei, nome in codice "Studzianki”. È vasta (1000x1000 m), ha un sacco di spazi aperti ed è basata sulla topografia di un posto realmente esistente (adattato ovviamente, nel nome del buon gameplay).
 



La mappa Studzianki ["Stugianchi" la pronuncia italiana] deve il suo nome ad un piccolo villaggio polacco nei cui dintorni, nell'agosto del 1944, le forze combinate della 1° Brigata Corazzata della Prima Armata Polacca ed il 4° Esercito di Guardia sovietico riuscirono a fermare una controffensiva della Wehrmacht. Circa 30 panzer tedeschi furono distrutti nella battaglia di Studzianki e la testa di ponte della riva occidentale della Vistola fu al sicuro. Per commemorare tale ingaggio in larga scala, nel 1969 il nome del villaggio fu cambiato in Studzianki Pancerne (“Studzianki Blindata” ).

Vogliamo rendere Studzianki una mappa larga e aperta, piena di opportunità di avvistamenti e tattiche basate sul mimetismo. Ci saranno moltissime posizioni adatte ai cecchini e un buon numero adatto a mettere i carri più lenti a proprio agio.
 

I punti di partenza sono collocati agli angoli opposti della mappa: sudovest e nordest. Questo permette di avere un lungo (1.4 km) fronte diagonale. Ci aspettiamo che il grosso dell'azione si svolga in una serie di punti chiave su questa linea:

  • Il mattonificio, zona principale per gli scontri tra carri pesanti, isolata dal resto della mappa. Catturarla significa assicurarsi una strada sicura per la base nemica presso il burrone.
  • Il burrone. Oltre al fatto che è una scorciatoia per la base nemica, è cruciale per assicurarsi il controllo del campo centrale.
  • L'altro lato del fiume, posto interessante per carri medi e leggeri. Conquistarlo significa avere la possibilità di assistere al meglio i pesanti al mattonificio.
  • Il villaggio. Praticamente al centro del fronte, diviso in due. Presenta un sacco di cespugli tra le case indistruttibili.
  • Le colline orientali, area per veicoli rapidi e manovre fluide. Somiglia alle dune di Fiume di Sabbia quanto a stile di gioco.
  • La foresta, un passaggio per i corridori più eroici che amano farsi un giretto. Carri leggeri e medi che amano colpire alle spalle si sentiranno a casa qui.




Suona promettente, vero? Restiamo in attesa per la fase di Supertest di Studzianki, vediamo come va e se serve che venga aggiustato qualcosa.

Buona fortuna in tutte le vostre battaglie!


Edited by Sael_, 24 January 2018 - 05:15 PM.


toro_il_grande #5 Posted 24 January 2018 - 01:24 PM

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,ma fare mappe 1500 x1500?

Gudy_ #6 Posted 24 January 2018 - 01:43 PM

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View Posttoro_il_grande, on 24 January 2018 - 01:24 PM, said:

,ma fare mappe 1500 x1500?

 

  Se le rendi inagibili per Löwe, Mauschen, VK.100.01, Maus, JagdPanzer E100, T95, T28, T28 Prototype, Matilda, AMX40, O-I, O-Ni, O-Ho, Type 4, Type 5, KV-4, KV-5, Jagdtiger, Jagdtiger 8.8, AMX 65t potrebbero tranquillamente inserirle

lordOfBattle #7 Posted 24 January 2018 - 02:20 PM

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View Posttoro_il_grande, on 24 January 2018 - 01:24 PM, said:

,ma fare mappe 1500 x1500?

 

Ma si , ma anche 2000x2000 così se il solito leggero che fa la corsetta in cap , viene decappato dopo 2 settimane, visto che la maggior parte dei carri non supera i 40Km orari .

qwe62 #8 Posted 24 January 2018 - 02:45 PM

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sembrano buone mappe, la parola agli esperti 




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