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Level-Design-Verbesserungen: Meine lieben Fjorde


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33 replies to this topic

Community #1 Posted 14 March 2018 - 04:48 PM

    Sergeant

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Wir präsentieren euch, welche Veränderungen wir an dieser Sommerkarte vorgenommen haben und warum sie notwendig waren.

Der vollständige Text des Nachrichtenartikels

Nemii29 #2 Posted 14 March 2018 - 04:53 PM

    Brigadier

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Wie jetzt  hab ich was übersehen oder warum finde ich keine neuen Vögel? Die sollten doch jetzt noch naturgetreuer sein.... :izmena:

DoomGottsch #3 Posted 14 March 2018 - 04:55 PM

    Warrant Officer

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Ich lese da nur, das jetzt nichtmal mehr die West Arty auf dieser Map Spass hat xD.

 

Lassen wir uns überraschen wie sich die Karte letztlich spielen wird. 

 

Gruß euer Doom 



Nemii29 #4 Posted 14 March 2018 - 05:02 PM

    Brigadier

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Also mal was produktives für den Quark. Ihr habt jetzt die Arty Situation getauscht. Die Arty der linken Seite muss jetzt nur etwas mehr Richtung Hill fahren, um die Heavy Line zu Supporten. Spielen die WGHeinies das eigentlich selber oder klatschen die nur in die Hände, was sie wieder tolles verschoben und gebastelt haben?

Edited by Nemii29, 14 March 2018 - 05:23 PM.


rehsinuP #5 Posted 14 March 2018 - 05:03 PM

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Hab mir die Map auf dem Testserver in ruhe augeschaut und ich muss sagen....damals hatte die Ost-Seite schon den vorteil am Hill...nun haben sie auch noch in der Mitte der karte bessere möglichkeiten für Firstspot/DMG.

Die überschrift Ungleichgewicht trifft hier vollkommen zu. Die Ost-Seite hat WEIT aus bessere möglichkeiten den gegner in den ersten Sekunden/Minuten ordentlich schaden zuzufügen.

 

 



draganow72 #6 Posted 14 March 2018 - 05:06 PM

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Fjorde neu überarbeitet, das klingt gut, 

 

wenn jetzt noch der eine oder andere 8er Panzer etwas überarbeitet würde, :(

damit er bei den neuen Med´s der Stufen 9 und 10 auch einmal Schaden machen könnte :justwait:

dann wäre Wargaming ja fast an der Meinung der Spieler gelegen,,,

 

oder sehe ich das so falsch?????:amazed:

was mein Ihr dazu ?????


Edited by draganow72, 14 March 2018 - 05:07 PM.


Abushai #7 Posted 14 March 2018 - 05:23 PM

    Corporal

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View PostNemii29, on 14 March 2018 - 05:02 PM, said:

Also mal was produktives für den Quark. Ihr habt jetzt die Arty Situation getauscht. Die Arty der linken Seite muss jetzt nur etwas mehr Richtung Hill fahren, um die Heavy Line zu Supporten. Spielen die QG Heinies das eigentlich selber oder klatschen die nur in die Hände, was sie wieder tolles verschoben und gebastelt haben?

 

​Da kann ich nur zustimmen ... wird mir das auch nochmal auf dem Testserver anschauen .. aber WoT wird immer mehr zum Gelegenheits-Spiel, wenn man kurz Zeit hat, aber nichts wirklich investieren will (weder Zeit noch Geld)

Und würden die Herren mal Studien zum Gamedesign lesen ... naja, dann würden sie feststellen, dass Grafik weit hinten rangiert. Schöner wäre es z.B. wenn Gebäude tatsächlich zerstörbar wären und ich nicht mit nem E100 an einer Regenrinne hängen bleibe.



Biofraction #8 Posted 14 March 2018 - 05:32 PM

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Die Grafikabteilung hat, zwar etwas spät ihren Job getan. Für ein free to play sieht das doch ganz ordentlich aus... wot ist min. Im Jahr 2016 angekommen was Optik anbelangt

 

jetzt können endlich alle anderen Baustellen behoben werden....



Masamune_ #9 Posted 14 March 2018 - 05:48 PM

    Corporal

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Hört sich klasse an das die TD´s sich jetzt noch besser verstecken können. ♥ :bush:

omegator09 #10 Posted 14 March 2018 - 06:28 PM

    Private

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sers.

huptsache mal an den karten rumbastel

wie wehrs wenn mal die karten größer gemacht werden

 

mfg



Joe_the_Equalizer #11 Posted 14 March 2018 - 07:27 PM

    Sergeant

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Wozu spielen wir eigentlich auf den Testserver und geben auch unsere Meinungen darüber kund, wenn sie wie immer keiner beachtet?:amazed:

 

http://forum.worldoftanks.eu/index.php?/topic/661506-fjorde-in-10/


Edited by Joe_the_Equalizer, 14 March 2018 - 07:28 PM.


DarkLupus #12 Posted 14 March 2018 - 07:40 PM

    Lance-corporal

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Weiß wer ob die Spawns verschoben wurden? Ansonsten ist es immer noch das gleiche gecampe im CW -__-

oida #13 Posted 14 March 2018 - 08:27 PM

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View PostJoe_the_Equalizer, on 14 March 2018 - 07:27 PM, said:

Wozu spielen wir eigentlich auf den Testserver und geben auch unsere Meinungen darüber kund, wenn sie wie immer keiner beachtet?:amazed:

 

http://forum.worldoftanks.eu/index.php?/topic/661506-fjorde-in-10/

Wieso? In den News zu den Updates steht doch regelmäßig, dass das Feedback der Spieler in die Änderungen einbezogen wird. Reicht das nicht? :trollface:



zeras_k #14 Posted 14 March 2018 - 08:36 PM

    Second Lieutenant

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Ach ich weiss nicht. Hatte eigentlich keine Probleme mit der Karte. Spielte sich halt von beiden Seiten grundverschieden ohne das ich den Eindruck hatte auf einer Seite benachteiligt zu sein. Die Mitte habe ich meistens gemieden. Zone 10 habe ich so gut wie nie Arty stehen sehen (max. Tier 6).

 

Täuscht der Eindruck oder ist die Karte in der Mitte und im Nordosten abgeflacht worden? Keine Ahnung, so wie es in der Ankündigung aussieht, schaut mir das fast wie eine Minen 2.0 Karte aus. Mag täuschen. An TD Positionen hat es eigentlich auch nicht gemangelt. Aber einfache nur flache weite Ebenen finde ich irgendwie öde.



Evil_Friedel #15 Posted 14 March 2018 - 09:05 PM

    Colonel

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Wie jetzt? Sie erzählen was von mehr Tarnung und entfernen ALLES aus der Mitte? Dieses riesen offene Feld in der Mitte ist doch ein Alptraum. Warum die Felsen entfernen? Warum die Büsche entfernen? Damit die TDs, die vorher schon nur an den Ecken gecampt haben, sich noch weniger bewegen müssen? Ich fand gerade im Kippen des Gefechtes wurde dieser Bereich sehr interessant und hat viele Routen zugelassen um an jeder Stelle der Karte schnell aktiv werden zu können. Nun ist das ganze einfach eine große Todeszone die von Artys und Campern abgeaimt wird. Sehr schade.

 

Aber mal sehen. Man kann ja viel unken, die Probleme der Karte haben sie zumindest erkannt. Das Gameplay wird sich auf dieser Karte einfach ändern. Ob zum guten oder zum schlechten wird man nach ein paar Wochen dann merken. Zumindest sieht es so aus, als dass sich die ganzen Deppen jetzt an mehr als nur zwei Stellen prügeln können und man als guter Spieler wenigsten weniger gezwungen wird unabhängig vom Panzer den kompletten Denksport für sein gesamtes Team zu übernehmen. Insofern bestimmt eine Besserung.

 

Meine größte Befürchtung ist, dass es für die östliche Seite nun um ein vielfaches riskanter wird zurückzufahren um die Basis zu verteidigen. Vor allem, wenn sie dafür den Hügel (2) aufgeben müssen oder gar nicht erst gehalten haben. Dafür wird die dumme Camperposition (6) noch einfacher gestaltet, damit dort dann eben nicht nur 1-2 dumme Camper, sondern gleich alle stehenbleiben. Von dort kann man auf die Heavies wirken, falls die eigenen verlieren, in die Mitte ballern, wie eh und je und auch die Basis verteidigen. Wo ist die equivalente Position auf der Gegenseite?



Hecken_Schuetze #16 Posted 14 March 2018 - 09:36 PM

    Corporal

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View PostrehsinuP, on 14 March 2018 - 05:03 PM, said:

Hab mir die Map auf dem Testserver in ruhe augeschaut und ich muss sagen....damals hatte die Ost-Seite schon den vorteil am Hill...nun haben sie auch noch in der Mitte der karte bessere möglichkeiten für Firstspot/DMG.

Die überschrift Ungleichgewicht trifft hier vollkommen zu. Die Ost-Seite hat WEIT aus bessere möglichkeiten den gegner in den ersten Sekunden/Minuten ordentlich schaden zuzufügen.

 

 

 

Stimmt besonders durch den Weg der jetzt an der linken Seite des östlichen Gebirgszuges lang läuft.

Schlachteplatte #17 Posted 14 March 2018 - 10:11 PM

    Field Marshal

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Bislang habe ich nur mitbekommen, dass die Karte noch mehr verschlaucht wurde und der bespielbare Bereich noch kleiner ist. Ich mag TDs, daher mag ich Fjorde nicht so ganz... war auf dem Testserver nur 2x drauf, hatte aber beide Male ein unlike Gefühl...  :sceptic:

Edith... In all meinen Spielen auf Fjorde habe ich noch nie eine Arty auf Pos. 10 gesehen... :sceptic:


Edited by Schlachteplatte, 14 March 2018 - 10:16 PM.


Bleeding333 #18 Posted 15 March 2018 - 03:09 AM

    Brigadier

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Ich habe das Gefühl, dass die Südseite deutlich im Vorteil ist gegenüber der Nordseite.

 

- die Nordseite kann von den Wasserfall, geschützt auf die Panzer wirken die von der Mitte kommen. Leider ist die Nordseite gezwungen in die Mitte zufahren, um aktiv anzugreifen, da man Alternativ nur campen kann.

 

- die Nordseite kann den mittleren Hügel viel schneller besetzen und somit gleich von zwei Seiten, auf die Mitte wirken. Werden diese Positionen schnell besetzt, hat die Nordseite faktisch keine Chance mehr, in der Mitte zu überleben

 

- unten kann die Südseite auf die schweren Panzer wirken, wenn diese unten erfolgreich durchgepusht haben und zwar von einer großen Entfernung. Die Nordseite kann dies nicht.

 

Die Nordseite hat somit die viel schlechteren Positionen. 

 

Spielerlebnis: auf dieser Karte: die da oben campen und spielen ein bissche mit ihren Hull-Down 08/15 Medium rum, die da unten bumsen sich mit den Heavys nieder.

 

Das ist genauso eine tolle Verbesserung wie das mit den MM 9.18. Gar keine. Nur das man hier nicht ein ganzes Spiel anpassen muss. Aber das ist wieder eine andere Geschichte. 

 

Ja die Karte sieht schön aus, aber mehr auch nicht.



LeLeon #19 Posted 15 March 2018 - 03:14 AM

    Staff Sergeant

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View PostNemii29, on 14 March 2018 - 05:02 PM, said:

Also mal was produktives für den Quark. Ihr habt jetzt die Arty Situation getauscht. Die Arty der linken Seite muss jetzt nur etwas mehr Richtung Hill fahren, um die Heavy Line zu Supporten. Spielen die WGHeinies das eigentlich selber oder klatschen die nur in die Hände, was sie wieder tolles verschoben und gebastelt haben?

 

Zumal man auf der Ostseite nur oberhalb des Spawns fahren musste, um die Hvys zu unterstützen... Braucht nicht mehr Zeit, als auf die 11 der Westseite zu cruisen. Die 11 hingegen ist sehr anfällig gegenüber nem Bergpush, Das braucht man im Osten nicht zu befürchten, hier muss aber dafür mit etwas mehr Bewegung gegengesteuert werden, um auch mehr als die Hvy-1 zu beharken.

Die 11 kann auch nicht komplett die Hvys auf der 1 beharken, dafür hat es ja ne Ausbuchtung, in die sich 2 Hvys save reinstellen können (was auch fleissig genutzt wird).

Naja, das angesprochene Nahdistanzeckengerudel wird durch so ne Antiarty-Umgestaltung schonmal nicht ausgemerzt.

 

Zudem halte ich die 1 für nicht sehr stark, da dort pushende Hvys lange Wege haben und zudem gegen die Gegnerarty kämpfen dürfen, als auch durch flinke Meds von hinten, sowie von 2 Frontwegen aus beschossen werden können. Ich sehe dort regelmässig die Hvylanesieger gnadenlos verenden.



Waffel_ #20 Posted 15 March 2018 - 04:42 AM

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View PostNemii29, on 14 March 2018 - 05:02 PM, said:

Also mal was produktives für den Quark. Ihr habt jetzt die Arty Situation getauscht. Die Arty der linken Seite muss jetzt nur etwas mehr Richtung Hill fahren, um die Heavy Line zu Supporten. Spielen die WGHeinies das eigentlich selber oder klatschen die nur in die Hände, was sie wieder tolles verschoben und gebastelt haben?

 

Das fragst du dich noch, nach 430u, 257 und 268v4?

das ist nach t110e5, rubicon, super conq und bobjects der nächste schritt in sachen limits testen.

 

 

und nun.mal was zum thema.

mir gefallen die schläuche nicht...

 

viel zu offen. Da hat man ja alternativen zum goldspam auf frontpanzerung.

 

 

 

( hatte mal in ner doku gehört, das wg nur 20% der erstellten karten nur released. 

da will ich nicht wissen wie die karten aussehen, die uns verschont bleiben.

aber an sich ja auch nichts verwunderliches nach super conq und bobjects ect...)






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