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étude équilibre MM et solutions possible.

MM équilibrage

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111 replies to this topic

ftrnt #1 Posted 20 April 2018 - 01:03 AM

    Field Marshal

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Bien, après avoir fait des relevé sur environ 120 batailles.

j'ai pu relevé les choses suivantes :
les valeur négative etant en la défaveur de notre équipe, les valeurs positives en la faveurs de notre équipes:

 

21 parties a plus de - 20% d'écart

28 parties a plus de 20% d'écart

14 parties entre  - 10% a - 19% d'écart

16 parties entre   10% a 19% d'écart

5 parties entre - 5 % a  - 10% d'écart

12 parties entre  5 % et 10% d'écart

15 parties entre  - 0 et - 5 % d'écart

8 parties entre  0 et +5 %  d’ecart
cette répartition explique de ce fait le nombre de parties se finissant par de score du genre : 7/15 ou 15/7 voir pire ..( ce qui semble entre la moyenne actuel en score en fin de bataille).



je m' attendais a voir plus parties avec un alpha inférieur et égal de 10% (écart de -5 % a +5%) plus nombreuses, or cela n'est pas le cas, les parties avec des différences de niveaux "extreme" en plaçant la barre a un alpha de 40%  (de -20% a +20%)
si on devais tracé une courbe, on obtiendrais de ce fait une courbe en creux de vague.
de ce fait, il semblerais que les cas "extreme" sois plus nombreux que les cas "normaux" ( de - 5% a +5 %).

certe l'équilibre moyen total semble avoir un alpha de 10% ( de -5% a +5 %) maximum sur ma plages de relevé. mais dans les fait les cas extreme semble bien trop nombreux.

je m attendais a avoir le même genre de courbe que les chance de faire 5 6 ou 7 dans un lancer  de deux dé a jouer a 6 faces. 
j'ai obtenu l'inverse comme si en lançant deux dé a 6 face on fessais plus souvent 2 3 et 11, 12. que 5 ,6 ou 7.
--
 

Pour ce faire j'ai utilise un mod qui me donnais la moyenne en wn8 des deux équipes (faute d'avoir la moyenne de la cote personnel).
bien sur, les chances de victoires ne sont pas fiable pour la raison suivante :
ce bien sur pour m'évité de passes des heures a consulte les cotes personnel de tout les joueurs de mes partie et de calcule le tous a la main.

1 joueur avec 10 000 de cote accompagné de 14 autres avec seulement 4000 donne une moyenne de : 4400
face a une équipe qui  as : 15 joueurs a 4000 , donne une moyenne de 4000; malgrés une moyenne défavorable, 1 seul joueur de l'autre équipe relève la moyennes de façon significative.
de ce faite les 14 autres etant plus faible que les 15 de l'équipe d'en face, perde plus facilement.
ce qui fait que la chance de gagné qui etait de 5% ou de -5% celons le point de vu est faussé.
--
Pour évite ce genre de choses il serais donc bien que le MM fasse en sorte que une foi les équipes faite, équilibre la moyenne de niveau de façon a réduire l'écart a une valeur acceptable et jouable.
permettant ainsi un alpha de 10% ( -5% a +5% ) bien plus nombreux que les cas extreme, qui devrais etre exceptionnel a =du au fait que les tres bon joueur etant rare, on ne va pas les faire attendre 5 minutes pour une partie.

bien sur l'échange pause un autre probleme :

il risque d'y avoir des top tier avec une bonne cote personnel d'un cote face a des top tier avec de mauvaise cote personnel de l'autre...
il faudrait alors faire l’équilibres en tenant compte des tiers et classe des chars jouer.
pourquoi pas quelques choses du genre :
1 lourd top tier
1 lourd midle tier

1 lours low tier

1 td top tier

1 td midle tier

1 td low tier

1 medium top tier

1 medium midle tier

1 medium low tier

etc ...
 

Pour la constitution des équipes, facilitant alors de ce fait l'échange en cas d'écart extreme, si bien sur les joueurs a niveaux proche ( alpha de 10% donc de -5% a +5%) 

bien sur cette alpha d'écart ne serais pas fixe et s'élargissait si il ne peu etre respectes, permettant alors au unicom de quand même pouvoir jouer avec un temps d'attende acceptable.
bien sur cette alpha devrais etre respecte pour chaque tier et classe de chars. (il ne fait pas faire un calcule d'apha entre un medium top tier et low tier par exemple).

 

je Peut vous metre a disposition le tableau oppen offices pour les intéressé ainsi que les replays pour les plus septiques.

 


Edited by ftrnt, 20 April 2018 - 01:06 AM.


lezefir #2 Posted 20 April 2018 - 09:07 AM

    Warrant Officer

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Et ???

 

En fait je n'ai rien compris à ce laïus :confused:



Kai_012 #3 Posted 20 April 2018 - 09:12 AM

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Le principe du ffa c'est d'être ramdom...Avec ta méthode on attendrait des plombes pour aller en game sans pour autant régler le problème, car celui-ci provient majoritairement du lemming et de l'effet dit boule de neige

Fralag #4 Posted 20 April 2018 - 09:14 AM

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D'accord avec kai_012, le temps d'attente serait trop long, et moi j'aime pas attendre :playing:

IKerensky #5 Posted 20 April 2018 - 09:28 AM

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1- le WIN8 n'a AUCUNE valeur en tant qu'élément statistique de comparaison. Ce n'est qu'une valeur ESPN calculé à partir d'un algorithme conçu par un joueur en pondéré en fonction de ce que ces même joueurs estiment être les éléments importants. Donc il ne permet en aucun cas d'équilibrer les équipes. Il n'est pas objectif ni statistiquement fiable.

 

2- Un score de 15/7 c'est a peu près la norme qu'il faut viser; Logiquement sur des cartes à 2/3 axes d'attaques l'équipe gagnante ne doit pas perdre plus de 3 à 7 chars. Les résultats ne peuvent être plus serré vu le caractère attritif du système de jeu. Un char seul face à deux adversaire ne pourra qu'espérer endommager faiblement ses adversaires dans le meilleurs des cas alors que les 2 joueurs vont le détruire sans coup ferrir. Pareil à 3 contre 2. L'équipe en supériorité numérique n'a qu'a opérer une rotation naturelle et n'exposer que ses chars les moins endommagés pour ne pas subir de pertes. C'est un cercle vertueux. Donc lors d'une partie, les forces de chaque équipe sont divisés entre les 2 ou 3 axes de progession et s'affronte, Soit les forces sont numériquement équilibré et on a un blocage sur ce front, soit il y a un déséquilibre et l'équipe la plus nombreuse obtient la percée, élimine ses adversaires en prenant significativement moins de pertes puis viens apporter son déséquilibre sur l'autre front.
La où cela deviens plus subjectif c'est que selon la qualité des joueurs leur impact numérique ne sera pas le même. Certains trop passif ou manquant d'initiative (courage) n'apporte pas vraiment leur nombre, d'autres au contraires, sont capable d'exercer un impact plus important et de ralentir, voir stoppé une poussée ennemie, voir d'apporter un surnombre relatif et donc de débloquer une situation figée. Et cette capacité n'est pas prise en compte par le WIN8.

Néanmoins au final c'est toujours pareil : surnombre relatif ou absolu = camp en infériorité prends des pertes disproportionnés par rapport à sa capacité d'attrition de la force ennemie = score finaux déséquilibrés.
La seule possibilité d'un score serré c'est quand les deux équipes adoptent des plans symétriques qui maintiennent l'équilibre numérique durant toute la partie, mais c'est forcément plus rare.



Batchimale #6 Posted 20 April 2018 - 10:50 AM

    Warrant Officer

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Block Quote

 Et cette capacité n'est pas prise en compte par le WIN8

 

Bof, oui et non ... un joueur violet à 4k de wn8 il vaut bien 2 verts et 3 ou 4 rouges dans une partie en terme de dmg et pas que ça ... . Il fait 4k de dmg, soit l'équivalent de deux chars éliminés quand un vert fera son propre poids en dmg et les rouges oranges sont en net déficit. Tu me diras oui mais ca prend pas en compte le blocage de position etc ... certes, mais si le mec arrives a faire 4k de dmg avec un lourd par exemple, c'est que certainement il est très bien placé et qu'il bloque l'avancée ennemie en plus de faire fondre leurs PV. Le joueur rouge lui, il est mal placé, ne tire pas, et crève dès qu'un ennemi se présente. Donc pour moi si, ya quand même une corrélation élevée entre WN8 et le WR.

 


Edited by Batchimale, 20 April 2018 - 11:01 AM.


IKerensky #7 Posted 20 April 2018 - 01:35 PM

    Major

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View PostBatchimale, on 20 April 2018 - 09:50 AM, said:

 

 

 

Bof, oui et non ... un joueur violet à 4k de wn8 il vaut bien 2 verts et 3 ou 4 rouges dans une partie en terme de dmg et pas que ça ... . Il fait 4k de dmg, soit l'équivalent de deux chars éliminés quand un vert fera son propre poids en dmg et les rouges oranges sont en net déficit. Tu me diras oui mais ca prend pas en compte le blocage de position etc ... certes, mais si le mec arrives a faire 4k de dmg avec un lourd par exemple, c'est que certainement il est très bien placé et qu'il bloque l'avancée ennemie en plus de faire fondre leurs PV. Le joueur rouge lui, il est mal placé, ne tire pas, et crève dès qu'un ennemi se présente. Donc pour moi si, ya quand même une corrélation élevée entre WN8 et le WR.

 

 

Franchement, ça se discute. Autant je ne sous-estime pas le niveau de nos estimé unicorn, autant j'ai réguliérement des exemples de joueurs achevant de grosses performances "WIN" : dommage et killsn tout en sabotant la partie de leur équipe, comme en campant très en retrait et en attendant que l'équipe adverse se soit fatigué sur les collègues pour finir les chars low-life. Ou encore en farmant tranquillement les kills facile d'un coté de la carte pendant que l'équipe se fait enfoncer de l'autre.


Il y a une corrélation "relative" entre WN8 et WR, mais elle n'est pas établie, et pour certains chars elle est même difficile à établir.

 

A titre d'exemple personnel, j'ai de nombreux chars ou je suis à plus de 2000 de WN mais ou je ne suis qu'à 47-48% de WR (ou comme le TOG II : 1879 WN8, 43,75% de WR). Des véhicules, lents et blindés où j'arrive à exploiter le potentiel offensif pour défendre chérement ma peau mais où je n'arrive pas à influencer sérieusement le cours des parties pour autant...
Et à contrario des chars ou j'ai 66% de WR mais un WN d'à peine 1300.
 

Le WN(8) est un des éléments qui peut constitué le WR dans certaines situations, mais, par exemple, la lecture de minimap et la prévisions des mouvements adverses est un éléments bien plus important pour le WR mais que le WN(8) ne peut pas calculer du tout.

Le gars qui finis toutes ses games à 8 contre 1 en faisant 3-4 kills sur des adversaires qui se présentent 1 à 1 et en vrac va scorer beaucoup de WN tout en pénalisant abominablement son équipe au niveau du WR. A l'inverse le gars qui tanks, qui bloque, qui se sacrifie au début de partie pour débloquer une situation, qui se sacrifie pour décap, pour cap en protégeant les gus de son corps. Ce gars là va être pénalisé par le WN mais va contribué au WR de son équipe.



Synop_s #8 Posted 20 April 2018 - 02:02 PM

    Lieutenant Сolonel

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Ça me fait penser que je dois rédiger les conclusions de mon études sur 1000 games :D

 

PS : un unicum a trèèès rarement un WR qui n'est pas en adéquation avec son WN8. Là ou tu vois un unicum qui camp, c'est très probablement qu'il a back pour trouver de meilleurs angles pour farmer.

Le mot farmer est vu péjorativement, mais si farme suffisamment de dégâts tout au long du game, tu l'as fais bien souvent gagner. Des joueurs qui font 6/7/8k+ en t10 gagnent très souvent leurs games (alors oui il y a des exceptions, mais bien plus rares que les wins).

 

Wot est un jeu basé sur des PV, si tu joue dans le but que ton équipe ai le plus de PV, tu donnes le maximum de chance de win à celle-ci. Vraiment, "farmer" n'a rien de négatif, au contraire c'est ce qui fait gagner des games dès qu'on arrive dans le late game.


Edited by Synop_s, 20 April 2018 - 04:23 PM.


voodoospirit #9 Posted 20 April 2018 - 02:10 PM

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si je vois un unicum camper , c est qu il a jugé que c etait une cause perdu et qu il etait en mode fort alamo....je plante mon scout  en amont de lui pour qu il ouvre le feu sur ce que je spotte avant que je meurt moi meme en esperant que ca mene a un vague espoir de victoire car les autres auront été machouillé par la team de bulots qu on avait...

fekasatete #10 Posted 20 April 2018 - 02:35 PM

    Private

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voiçi mon match equilibré par wargaming 9 char a 0 de dommage soit plus de la moitier des joueurs qui n'on rien fait 

 

 

 



Black_Nabla #11 Posted 20 April 2018 - 02:45 PM

    Lieutenant General

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Je ne vois effectivement pas comment le WR et le WN8 pourrait etre fortement décorrélé.

 

Comment un joueur à 4000 de WN8 pourrait avoir un WR de 45% ??? Ca me parait impossible !

De même comment un joueur à 500 de WN8 pourrait avoir un WR de 65% ??? ca me parait moins impossible en admettant que le gars ne joue que du leger en spot passif pur et qu'll soit vraiment efficace.

Moins impossible mais vu les maps actuelles ultra mega improbable.

 

@OP je ne fais pas partie des integristes qui demande 1000 parties minimum (aucun rapport avec Synops je précise) mais 120 c'est un peu léger.

Ne pas avoir une gaussienne la par contre, ca ne m'etonne pas du tout : on est pas dans le cas d'alpha et cie ou chaque tir est indépendant : chaque kill interfere lourdement sur le destin de la partie.

 

Pour faire simple : C'est comme faire des proba avec des sacs de billes de couleur : dans un cas tu remets la bille tirée, dans l'autre non ---> Les resultats a une question donnée vont être très différents et la on est dans ce cas la.

 

Comme cela qualitativement je m'attendrais à 2 bosses à 15/7 et 7/15 et un creux vers 15/14 très net (ce que Synops je crois montre dans son tableau que j'ai survolé )


Edited by Black_Nabla, 20 April 2018 - 04:07 PM.


Synop_s #12 Posted 20 April 2018 - 04:28 PM

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Tu parles de ce tableau ?

 



Fralag #13 Posted 20 April 2018 - 04:32 PM

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View Postfekasatete, on 20 April 2018 - 01:35 PM, said:

voiçi mon match equilibré par wargaming 9 char a 0 de dommage soit plus de la moitier des joueurs qui n'on rien fait 

 

 

 

 

En même temps les nouveaux paysages des cartes sont magnifiques, certains joueurs peuvent très vite passer de pilote de char à touriste en ballade :trollface:

Black_Nabla #14 Posted 20 April 2018 - 06:02 PM

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View PostSynop_s, on 20 April 2018 - 05:28 PM, said:

Tu parles de ce tableau ?

 

 

Oui sauf que si du dédoubles les 1/15 et 15/1, tu auras une espèce de double gaussienne, c'est ce que je voulais dire (donc avec 30 colonnes 15-0 à 0-15)

 

Rien que ce tableau est interessant car on voit déja pas mal de 15/3 et 15/4, on peut avoir le Q1 et Q3 ? 15/4 et 15/9 sans calcul ?

 

Ca montre déja que le ressenti de la multiplication des grosses volées est objectivé (et encore c'est 1000 parties T10 si je me trompes pas) ---> J'ose pas imaginer en T3/T4 par exemple...


Edited by Black_Nabla, 20 April 2018 - 06:08 PM.


Supercompso #15 Posted 20 April 2018 - 06:32 PM

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Encore une demande de MM par niveau c'est ça ?

La flemme de lire le topic...



Synop_s #16 Posted 20 April 2018 - 06:41 PM

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View PostBlack_Nabla, on 20 April 2018 - 06:02 PM, said:

 

Oui sauf que si du dédoubles les 1/15 et 15/1, tu auras une espèce de double gaussienne, c'est ce que je voulais dire (donc avec 30 colonnes 15-0 à 0-15)

 

Rien que ce tableau est interessant car on voit déja pas mal de 15/3 et 15/4, on peut avoir le Q1 et Q3 ? 15/4 et 15/9 sans calcul ?

 

Ca montre déja que le ressenti de la multiplication des grosses volées est objectivé (et encore c'est 1000 parties T10 si je me trompes pas) ---> J'ose pas imaginer en T3/T4 par exemple...

 

Bonne idée que je vais rajouter dans mon excel ! :D

 

Que veux-tu dire par sans calcul ? Pour info, sur les 1000 games, il y en a eu 90 se terminant en 15/4 - 4/15 et 82 se terminant en 15/9 - 9/15

 

 

La zone de gauche étant logiquement plus grande étant donné mon WR de 59.80% sur ces 1000 games


 

MikeFreshwater #17 Posted 20 April 2018 - 07:12 PM

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View PostIKerensky, on 20 April 2018 - 09:28 AM, said:

1- le WIN8 n'a AUCUNE valeur en tant qu'élément statistique de comparaison. Ce n'est qu'une valeur ESPN calculé à partir d'un algorithme conçu par un joueur en pondéré en fonction de ce que ces même joueurs estiment être les éléments importants. Donc il ne permet en aucun cas d'équilibrer les équipes. Il n'est pas objectif ni statistiquement fiable.

 

2- Un score de 15/7 c'est a peu près la norme qu'il faut viser; Logiquement sur des cartes à 2/3 axes d'attaques l'équipe gagnante ne doit pas perdre plus de 3 à 7 chars. Les résultats ne peuvent être plus serré vu le caractère attritif du système de jeu. Un char seul face à deux adversaire ne pourra qu'espérer endommager faiblement ses adversaires dans le meilleurs des cas alors que les 2 joueurs vont le détruire sans coup ferrir. Pareil à 3 contre 2. L'équipe en supériorité numérique n'a qu'a opérer une rotation naturelle et n'exposer que ses chars les moins endommagés pour ne pas subir de pertes. C'est un cercle vertueux. Donc lors d'une partie, les forces de chaque équipe sont divisés entre les 2 ou 3 axes de progession et s'affronte, Soit les forces sont numériquement équilibré et on a un blocage sur ce front, soit il y a un déséquilibre et l'équipe la plus nombreuse obtient la percée, élimine ses adversaires en prenant significativement moins de pertes puis viens apporter son déséquilibre sur l'autre front.
La où cela deviens plus subjectif c'est que selon la qualité des joueurs leur impact numérique ne sera pas le même. Certains trop passif ou manquant d'initiative (courage) n'apporte pas vraiment leur nombre, d'autres au contraires, sont capable d'exercer un impact plus important et de ralentir, voir stoppé une poussée ennemie, voir d'apporter un surnombre relatif et donc de débloquer une situation figée. Et cette capacité n'est pas prise en compte par le WIN8.

Néanmoins au final c'est toujours pareil : surnombre relatif ou absolu = camp en infériorité prends des pertes disproportionnés par rapport à sa capacité d'attrition de la force ennemie = score finaux déséquilibrés.
La seule possibilité d'un score serré c'est quand les deux équipes adoptent des plans symétriques qui maintiennent l'équilibre numérique durant toute la partie, mais c'est forcément plus rare.

 

1/ Mais oui, c'est cela. Les tomates sont en fait des bons joueurs incompris ...

 

2/ Comment tu expliques un lemming train qui reste bloqué en gare ?


Edited by MikeFreshwater, 20 April 2018 - 07:15 PM.


ftrnt #18 Posted 20 April 2018 - 08:15 PM

    Field Marshal

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je vois que certain n'on pas tout lu ou retennu que ce qui les interesais ou deranger.
deja, je l'est dit  la :

 

Block Quote

 Pour ce faire j'ai utilise un mod qui me donnais la moyenne en wn8 des deux équipes (faute d'avoir la moyenne de la cote personnel).

 ensuite on ne demande pas un mm par niveau par joueur, mais un MM qui équlibre la moyennes entre les joueurs de façon a réduire les écarts aberrant entre les deux équipes.

 

Block Quote

 

Pour évite ce genre de choses il serais donc bien que le MM fasse en sorte que une foi les équipes faite, équilibre la moyenne de niveau de façon a réduire l'écart a une valeur acceptable et jouable.
permettant ainsi un alpha de 10% ( -5% a +5% ) bien plus nombreux que les cas extreme, qui devrais etre exceptionnel a =du au fait que les tres bon joueur etant rare, on ne va pas les faire attendre 5 minutes pour une partie.

bien sur l'échange pause un autre probleme :

il risque d'y avoir des top tier avec une bonne cote personnel d'un cote face a des top tier avec de mauvaise cote personnel de l'autre...
il faudrait alors faire l’équilibres en tenant compte des tiers et classe des chars jouer.
pourquoi pas quelques choses du genre :
1 lourd top tier
1 lourd midle tier

1 lours low tier

1 td top tier

1 td midle tier

1 td low tier

1 medium top tier

1 medium midle tier

1 medium low tier

 

exemple de ce que pourrais faire le MM : (j 'utilise les couleurs uniquement pour simplifier)
Equipe A:

3 joueur jaunes

5 joueurs orange

7 joueurs rouge

Equipe B :

2 joueurs bleu
5 joueurs vert
4 joueurs jaune
4 joueurs rouge

l’écart entre les deux équipes est trop important alors le MM fait les échanges suivants :
Equipes A :

1 joueurs bleu
3 joueurs vert
3 joueurs jaunes

3 joueurs oranges
5 joueurs rouges

Equipe B :

1 joueurs bleu
2 joueurs vert
4 joueurs jaune

2 joueurs orange
6 joueurs rouge

et la partie est lancé.

pour la non signification des resultat sur 120 batailles, calcule le taux de chance de faire 2, 3, 11 et 12 avec deux des a 6 faces.
par rapport au taux de chance de faire : 5,6 et 7 ..
si vous constate après 100 lancée de des que vous faite plus souvent : 2, 3 11 et 12 que 5,6 et 7; vous n'avez pas besoin de 1000 lancée pour vous rendre compte que les des sont "pipé".

 

voila le genre de courbe que l'on doit obtenir :


en résumé on veux juste que l’écart  entre les moyennes en cote personnel des deux équipes sois bien plus souvent inférieur a 20 % d'apha ( -10% a +10% ) que les écart de plus de 20% d'alpha.
en fait si je tien compte d'un pallier de 5% ou 10% les chances d avoir des écarts extreme est similaire au chance d'avoir des écart acceptable ..
environ 5 parties par tranche de 10%.
mais je vais continuer cela afait d'avoir plus de donner et avoir un resultat plus sinificatif ..

PS: je vois souvent des bon joueurs arête de jouer leur chars a environ 200 batailles, cela veux t'il dire que leurs résultat ne sont pas significatif ?
 


Edited by ftrnt, 20 April 2018 - 09:13 PM.


Qomewaon #19 Posted 20 April 2018 - 09:16 PM

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MM par niveau.

Beurk.



lateigne12 #20 Posted 20 April 2018 - 09:28 PM

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J'ai hésité à faire un post comme ça dans l'aprèm :trollface:





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