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Matchmaking : Comment ça marche ?


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178 replies to this topic

Synop_s #1 Posted 08 May 2018 - 06:24 PM

    Colonel

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Bonjour à tous,

 

Certains d’entre vous le savent, mais j’ai rédigé il y a peu une étude sur le MM en haut tier. Elle avait pour but de répondre à des affirmations souvent basées sur le ressentis personnels et donc de casser certains préjugés.

Aujourd’hui j’ai décidé de m’atteler à la base du sujet : comment fonctionne réellement le matchmaking ?

 

Hypothèse de départ :

 

Ce que je vais écrire est uniquement basé sur ce que l’on peut trouver à droite et à gauche sur le sujet. Il est donc important de ne pas oublier qu’il est probable que certaines informations complémentaires ne nous soient pas encore révélées. J’essayerai donc de maintenir à jour ce sujet afin de rester la plus proche possible de la réalité. Il est donc important (pour les lecteurs du futur) de lire la date de la dernière édition afin d’être sûr que ce qui est écrit est encore d’actualité.

A noter que certains articles étant déjà bien rédigé et dans un souci de conformité, il y aura beaucoup paraphrase dans ce qui va suivre. Mon but premier est de rassembler le maximum d’informations sur le sujet à un seul endroit pour un facilité les recherches des différents joueurs à ce sujet.

Toutes les sources seront de toutes manières citées à la fin de ce sujet.

 

Initialement, comment ça marche ?

 

Le matchmaking établi deux équipes selon plusieurs critères clés. Il a pour objectif de vous faire rejoindre une bataille rapidement tout en s’assurant que les deux équipes opposées sont :

 

  • Comparables sur l’ensemble des paramètres de combat
  • Variées en termes de types de véhicules et de polyvalence, pour offrir une expérience de jeu captivante
  • Équilibrées pour que les deux équipes aient une chance de l’emporter

 

Pour ce faire, le système analyse les véhicules en file d’attente et choisit l'un des modèles disponibles. Le matchmaking commence par essayer de créer une équipe en ±2 en utilisant le modèle en 3/5/7 (trois véhicules en haut, cinq au milieu et sept en bas) ou l’une de ses variantes (par exemple en 3/4/8, 3/3/9, etc.).

 

La variante qui vous sera attribuée dépendra de votre position dans la file. Mais dans tous les cas, le matchmaking garantira que peu importe votre position dans la liste, il y aura toujours suffisamment de joueurs du même rang que vous pour que votre équipe ait toutes ses chances en bataille.

 

Si la création de deux équipes en 3/5/7 vous laisse trop longtemps en attente, le matchmaking assouplit ses restrictions pour vous permettre de rejoindre une bataille plus rapidement. Dans ce cas, vous pouvez vous retrouver dans une bataille sur deux (5/10) ou un niveau (15 chars de même tier). Ces cas-là sont toutefois plus rares ; la majorité des batailles se joueront sur un écart de ±2 rangs.

 

Spoiler 3/5/7

Spoiler 5/10

Spoiler 15

 

 

Après avoir joué en low tier pendant plusieurs batailles consécutives, le matchmaking tentera de vous trouver une équipe vous plaçant en milieu/haut de la liste, peu importe que ce soit à bord du même véhicule ou que vous en ayez pris un autre au cours de cette session. Toutefois, s’il remarque que cela vous fait attendre trop longtemps, il vous placera dans une partie avec une répartition de rangs adaptée. L’objectif est de ne pas vous faire attendre trop longtemps et de vous faire rejoindre une bataille à la configuration optimale, selon la situation actuelle du serveur.

 

Création d’une bataille

 

Étape 1 : définition du modèle et du mode de jeu

 

Pour commencer, le système de matchmaking définit le nombre de tankistes et de pelotons approprié selon le rang et le mode de bataille. Le système analyse le mode de bataille, le véhicule et le rang que chaque joueur a choisi pour une session ; et s’ils suivent des règles de pondération standards ou spéciales (MM amélioré ). Il choisit également quel modèle va être utilisé pour cette bataille : 3/5/7, 5/10, 15 joueurs du même tier ou une variante lorsqu’il n’y a pas assez de joueurs dans la file d’attente.

Une carte est également choisie parmi la liste disponible ici : http://wiki.wargaming.net/fr/Cartes

 

Étape 2 : création de deux équipes à la composition uniforme.

 

Ensuite, le système essaye de placer les joueurs dans les équipes selon les conditions et restrictions d’équilibrage suivantes :

 

  • Modèles : les deux équipes doivent entrer dans un modèle défini. Elles doivent avoir le même nombre de véhicules en haut, milieu et bas de la liste.
  • Arties : leur nombre a été limité à trois par équipe.
  • Pelotons : le système de matchmaking n’autorise que des pelotons d’un même rang en batailles aléatoires. La différence de joueurs dans les pelotons entre les deux équipes ne peut pas être supérieure à trois.
  • Types de véhicules : l'écart entre le nombre d’arty, de chars légers et de chasseurs de chars ne peut pas être supérieur à un véhicule.

 

En revanche, le système de matchmaking ne prend pas en compte la nation, la configuration, l’équipement et les consommables des véhicules, ni le niveau d’entraînement de l’équipage et les statistiques des joueurs, à l’exception du nombre de batailles. Ce dernier est pris en compte pour créer des batailles à part pour les débutants.

 

Étape 3 : choix de la carte

 

Dès que le système de matchmaking trouve un modèle répondant à toutes les conditions, il forme deux équipes, choisit une carte et crée une bataille. Les cartes pour les batailles de rang I à III sont choisies de façon aléatoire parmi la liste des lieux disponibles pour les engagements de rang inférieur.

 

Dans les autres cas, le système de matchmaking crée une sélection de cartes appropriées pour le mode de jeu et l'écart de rangs des deux équipes. Ensuite, il analyse les cartes jouées récemment par les tankistes des deux équipes et les place sur une carte que peu ont rencontrée au cours de leurs batailles précédentes.

 

Vous pouvez trouver la liste des maps présentes dans la section « cartes remasterisées » ici. A noter l’absence de la carte province qui est pourtant présente depuis la 1.0.1 (@Actinid, peux-tu remonter cet oubli ?). De même, trouver une liste de cartes disponibles, en fonction des tiers de chars, à jour est juste mission impossible (@Actinid si tu peux faire remonter).

 

Groupes de chars connus

 

Lorsque WG met en place un nouveau système, ils essayent un maximum de l'expliquer dans un article dédié. C'est le cas ici pour l'ajout d'un rôle à chaque type de véhicules afin d'équilibrer encore plus le matchmaking. Le problème, c'est qu'ils ne tiennent pas au courant les joueurs de ce qu'il se passe pour les nouveautés qui utilisent ce système. Ici, nous avons une liste de véhicule mais elle n'est plus exhaustive depuis l'ajout de différents chars. Je vais donc préciser ce que l'on sait aujourd'hui, tout en veillant à mettre à jour cette section en cas d'informations supplémentaires. (@Actinid, le wiki est déserté et c'est pas pour rien, peut-être est-il temps que WG lui donne une seconde jeunesse en l'utilisant pour ce genre de chose ? Ou bien développer l'API publique afin que des joueurs le fassent ? Je suis dev, vous me donnez les outils, je vous fais un truc propre sur le wiki)

 

Mais c'est bien beau tout ça, à quoi servent ces groupes ? Et bien tout simplement à ce qu'il y ai un semblant d'équité entre les deux équipes. Ainsi s'il y a 3 chars du groupe 2 des mediums t8 d'un côté, il ne peut pas y avoir plus (ou moins) d'un char d'écart du même groupe dans l'équipe adverse.

 

Spoiler Lights

 

Spoiler Mediums

 

Spoiler Heavies

 

Spoiler TD

 

Spoiler Arties

 

A noter que certains chars ont disparu de l'arbre technologique et ne sont plus jouables (ex : 263 le tier 10), je me suis juste contenter d'inscrire les seuls noms disponibles. J'attends donc un système automatisé de WG permettant de lister tout ça. La requête côté API existant déjà pour le matchmaking, en coder une publique pour avoir cette information ne prendrait pas plus d'une après-midi (et je vois trèèès large).

 

Différentes modifications depuis l’instauration de ce nouveau matchmaking

 

Je liste ici les dernières évolutions connues sur le MM. Elles sont classées par ordre décroissantes (les dernières modifications en premier). Les premiers points sont donc les plus importants à prendre en comptes car ils peuvent effacer d’anciennes évolutions.

 

9.22 :

Les améliorations du système de matchmaking permettront une répartition encore meilleure entre les types de batailles activés par les joueurs (bataille standard, attaque/défense, bataille impromptue et Grande bataille). Le sélecteur de type de bataille prendra en compte les précédentes batailles du joueur. Les Grandes batailles ne se suivront plus.

 

9.20.1 :

Désormais le système de matchmaking forme des équipes selon le rôle des types de véhicules : par exemple, le Maus est placé face à un autre Maus, un Type 5 Heavy ou un E 100, alors que le T57 Heavy est associé à un AMX 50B, etc. Toutefois, dans certaines situations, le matchmaking ne se fera pas en miroir, notamment en cas de pelotons comportant des véhicules de rôles différents.

  • Augmentation de la probabilité de faire partie du haut de la liste pour les joueurs en peloton.
  • Des chances égales de se retrouver en haut/milieu/bas de la liste pour les différentes classes de véhicules : vous avez peut-être remarqué que les chars moyens et lourds se retrouvaient bien trop souvent dans des batailles sur un niveau, alors que les canons automoteurs et les chasseurs de chars avaient tendance à se retrouver dans des compositions en ±2 et ±1.
  • Augmentation de la probabilité de rejoindre une Grande bataille.

 

9.19.1 :

Matchmaking au sein des rangs : la différence de nombre de chars légers, chasseurs de chars, canons automoteurs et pelotons au sein d'un rang de bataille en particulier sera réduite.

 

9.19 :

Nous avons apporté quelques changements au matchmaker afin de réduire le nombre de batailles à 1 ou 2 rangs en faveur du système 3/5/7.

  • Le nombre de bataille à 1 ou 2 rangs baissera en faveur du système 3/5/7. Le changement sera remarquable dans les batailles de hauts rangs (rangs de véhicules : VIII to X).
  • La plupart des batailles sur trois rangs seront créées en suivant le schéma spécial 3/5/7.

Nous rendrons les exigences pour les pelotons, les canons automoteurs les chasseurs de chars et les chars léger un peu plus strictes, ce qui réduira le nombre de batailles avec les problèmes d'équilibrage correspondants.

 

9.18 : (introduction du MM tel que nous le connaissons actuellement)

 

  • Système par modèles. Le nouveau système de matchmaking des batailles aléatoires suit maintenant des modèles prédéterminés. Un modèle est constitué d'un ensemble de caractéristiques d'une équipe, comme le nombre de véhicules situés en haut/milieu/bas de la liste de l’équipe, le nombre de pelotons, le nombre de chars légers/moyens/lourds, de canons automoteurs et de chasseurs de chars. Les équipes sont toujours créées selon la règle suivante : le nombre de véhicules en bas de la liste doit dépasser le nombre de véhicules en haut ou au milieu de la liste. Le modèle prioritaire pour les batailles sur trois rangs est 3-5-7 ; le modèle pour les batailles sur deux rangs est 5-10. Les batailles sur un rang se créent lorsque certaines conditions pour les autres modèles ne sont pas atteintes.
  • Seuls les pelotons d’un même rang sont autorisés.
  • Le nombre de canons automoteurs par équipe ne peut pas dépasser trois véhicules.
  • Limitation de l’usage des canons automoteurs dans les pelotons. La sélection des canons automoteurs est impossible dans la fenêtre du peloton. Cette limitation s’applique pour les pelotons ne contenant que des canons automoteurs comme ceux incluant d’autres types de véhicules.
  • Le système de matchmaking des batailles prend en compte le nombre de chars légers et de chasseurs de chars.
  • L’écart entre le nombre de pelotons ne doit pas dépasser un peloton complet (trois joueurs).
  • Les joueurs sont placés en priorité en haut/milieu de la liste de l’équipe s’ils ont déjà joué plusieurs batailles en étant situés en bas.
  • Améliorations des mécanismes de sélection de la carte réduisant la probabilité de jouer sur la même carte au cours d’une session de jeu.

 

Sources :

 

 

Autres liens intéressants mais non développés ici :

 

 

NB : Si vous avez des précisions supplémentaires à ajouter, je pourrai également les écrire ici.

NB2 :

View PostZedd7, on 07 June 2018 - 02:14 PM, said:

Pour info, ceci "Les joueurs sont placés en priorité en haut/milieu de la liste de l’équipe s’ils ont déjà joué plusieurs batailles en étant situés en bas." est une remise en application d'une règle non communiquée du MM qui était en place durant les premières années du jeu et avait été silencieusement retirée. Dans leur annonce du remaniement du MM à la 9.18, ils précisaient que cette règle serait remise en place avec des améliorations : prise en compte des changements de char, des pelotons, déconnexions, et autres.

En pratique, il s'agit pour le MM de très fortement favoriser le placement d'un joueur en mid/top tier si la partie est dans un format 3/5/7 et si ce même joueur vient d'enchaîner trois parties low tier (-2) strictement l'une à la suite de l'autre.

J'ai pu vérifier que cette règle est effectivement mise en application à plusieurs milliers d'occasions tant que le peloton (s'il y en a un) n'est pas modifié durant la séquence et si les chars de la séquences sont compris entre les tiers 4 et 8.

 


Edited by Synop_s, 28 September 2018 - 03:45 PM.


adopt_1_noob #2 Posted 08 May 2018 - 06:39 PM

    Lieutenant

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merci pour tous ceux qui savent pas, meme pour certains anciens

 

 



Nemzz #3 Posted 08 May 2018 - 11:07 PM

    Lieutenant

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Merci pour le boulot ! :medal:

 

Si je comprends bien, toutes ces infos sont "officielles" !

Je me demande si c'est écrit quelque part que le MM ne prend pas en compte le niveau des joueurs en FFA (le WN8 n'est pas officiel certes, mais la cote l'est)

C'est le cas, et c'est tant mieux, je voulais juste savoir si c'est annoncé officiellement.

 



Synop_s #4 Posted 08 May 2018 - 11:52 PM

    Colonel

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En effet, c'est un oublie de ma part et c'est bel et bien écrit sur l'article se trouvant ici.

Je l'ai donc rajouté.

 

Il est également intéressant de noter la remarque qui suit cette information :

 

Block Quote

 

L’ajout du niveau de compétence d'un joueur dans l’équation irait à l’encontre de l’idée même des batailles aléatoires. Bien que le mode ait des règles, il reste un côté aléatoire à chaque bataille, accompagné de ce petit frisson que nous aimons tous lorsque l'on participe à des batailles aléatoires. Chacun a ses chances de devenir un héros, de prouver sa valeur face à des joueurs ayant tous différents historiques de batailles. Il ne serait pas possible de mettre en place un système de matchmaking selon le niveau de compétence. Si vous souhaitez affronter des joueurs d’un niveau similaire, vous aurez bientôt l’occasion de tester vos aptitudes dans un tout nouveau mode centré sur la contribution personnelle et le talent : les batailles classées.

 

 

Et oui, toutes ces informations sont officielles puisqu'elles viennent uniquement du site de WG. (cf sources)


Edited by Synop_s, 08 May 2018 - 11:53 PM.


lateigne12 #5 Posted 08 May 2018 - 11:56 PM

    Major General

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Juste parfait :great::medal:

 

Ca va clouer le bec à certains.



Zedd7 #6 Posted 09 May 2018 - 08:39 AM

    Lieutenant Сolonel

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View PostSynop_s, on 08 May 2018 - 07:24 PM, said:

9.20 :

  • Le nombre de canons automoteurs sera limité à 2 véhicules par équipe. (@Actinid, ah bon ? Je n’ai rien vu de tel – j’ai vérifié sur le patchnote anglais pour être sûr et c’est également écrit 2)
  • Amélioration du système de matchmaking par types de véhicules (il essayera de former des équipes similaires).
  • Amélioration du système de formation des équipes par échelons.

 

Tout ce paragraphe ne concerne que le MM pour les batailles classées (d'où la mention des deux artys par équipe)



gunnar230 #7 Posted 09 May 2018 - 09:06 AM

    Warrant Officer

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View Postlateigne12, on 08 May 2018 - 10:56 PM, said:

Juste parfait :great::medal:

 

Ca va clouer le bec à certains.

 

ah bon ?

 

Parce que savoir que le MM est mal fait, empêche de le critiquer.

 

Le MM est une [edited]pour la simple raison suivante :

Block Quote

 

9.19 :

Nous avons apporté quelques changements au matchmaker afin de réduire le nombre de batailles à 1 ou 2 rangs en faveur du système 3/5/7.

 

Tant que le 3/5/7 sera la priorité, je dirais que le MM est une m€rde. On pourrait favoriser les MM à +0-0 mais on ne le fait même pas.

(je suis pas le seul à le dire : https://www.youtube....h?v=9dkMChslmzg )

 

 

 



iFlirius #8 Posted 09 May 2018 - 09:19 AM

    Corporal

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View PostSynop_s, on 08 May 2018 - 06:24 PM, said:

Le matchmaking établi deux équipes selon plusieurs critères clés. Il a pour objectif de vous faire rejoindre une bataille rapidement tout en s’assurant que les deux équipes opposées sont :

 

  • Comparables sur l’ensemble des paramètres de combat
  • Variées en termes de types de véhicules et de polyvalence, pour offrir une expérience de jeu captivante
  • Équilibrées pour que les deux équipes aient une chance de l’emporter

 

Pour ce faire, le système analyse les véhicules en file d’attente et choisit l'un des modèles disponibles. Le matchmaking commence par essayer de créer une équipe en ±2 en utilisant le modèle en 3/5/7 (trois véhicules en haut, cinq au milieu et sept en bas) ou l’une de ses variantes (par exemple en 3/4/8, 3/3/9, etc.).

 

  • "Comparables sur l’ensemble des paramètres de combat"

 

C'est pas censé vouloir dire que le nombre de chars de chaque type doit être identique des 2 cotés ? Parce que c'est pas toujours le cas au niveau du nombre et encore moins le cas au niveau des tiers.

 

  • "Variées en termes de types de véhicules et de polyvalence, pour offrir une expérience de jeu captivante
  • Équilibrées pour que les deux équipes aient une chance de l’emporter"

 

Ah ça pour être variée y a pas de problème, mais pour avoir une expérience de jeu captivante j'aimerais bien un bon équilibrage plutôt, parce que me retrouver avec un T32 face à un VK 100 ou un T29 face à un Tigre ça risque pas d'être captivant comme duel...

 

"L’ajout du niveau de compétence d'un joueur dans l’équation irait à l’encontre de l’idée même des batailles aléatoires. Bien que le mode ait des règles, il reste un côté aléatoire à chaque bataille, accompagné de ce petit frisson que nous aimons tous lorsque l'on participe à des batailles aléatoires."

 

Le petit frisson dont il parle c'est sans doute celui du 15/0 ou de la tranche 15/3 - 15/7 qu'on doit retrouver le plus souvent ? Sensations garanties sur ce genre de parties effectivement, merci Wargaming.

 

Et je rejoins clairement gunnar230, privilégiez le 3/5/7 est une aberration, la base d'un jeu multijoueur c'est l'équilibrage, hors ce jeu ne l'est absolument pas, entre le matchmaking à handicap, certaines maps et surtout les tanks, WoT ne respecte absolument pas les bases d'un jeu multijoueur et c'est bien dommage...



lateigne12 #9 Posted 09 May 2018 - 10:05 AM

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View Postgunnar230, on 09 May 2018 - 09:06 AM, said:

 

ah bon ?

 

Parce que savoir que le MM est mal fait, empêche de le critiquer.

 

Le MM est une [edited]pour la simple raison suivante :

 

Tant que le 3/5/7 sera la priorité, je dirais que le MM est une m€rde. On pourrait favoriser les MM à +0-0 mais on ne le fait même pas.

(je suis pas le seul à le dire : https://www.youtube....h?v=9dkMChslmzg )

 

A quel moment j'ai dit ça ? Faudrait se contenter de lire au lieu d'essayer d'interpréter des trucs.

Et, pour faire une comparaison assez soft, c'est pas parce que plein de gens pensent que les vaccins sont mauvais pour leur santé qu'ils ne sont pas des inconscients qui mettent en danger pour la santé publique des années à venir.

 

Je sais pas pourquoi tu n'étais pas dans la BL, mais en tout cas l'oubli est réparé.



Serprotease #10 Posted 09 May 2018 - 10:24 AM

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View PostiFlirius, on 09 May 2018 - 08:19 AM, said:

 

 

Le petit frisson dont il parle c'est sans doute celui du 15/0 ou de la tranche 15/3 - 15/7 qu'on doit retrouver le plus souvent ? Sensations garanties sur ce genre de parties effectivement, merci Wargaming.

 

 

 

On retrouve ces scores en batailles classés (Donc MM niveau)

Et en CW (Donc entre clan du même niveau)

En Sh (Donc entre Line up du même niveau)

et en Advance (Donc entre clan du même niveau)

 

Pour quelles raisons raison, imposer un MM niveau empêcherait les steamrolls ?

L'expérience montre que ce n'est pas le cas 


Edited by Serprotease, 09 May 2018 - 10:29 AM.


Chijiraden #11 Posted 09 May 2018 - 10:37 AM

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Les joueurs se plaignant du 3/5/7 se plaignaient déjà du modèle précédent.

 

Un certain nombre de joueurs estiment aussi que tomber en MM+0/-0 n'est pas être Top Tier. Ils voudraient ne tomber que contre des rangs inférieurs et trouveraient encore le moyen de se plaindre si un joueur meilleur qu'eux parvenait à les sortir. Ils réclameraient alors un MM par niveau des joueurs ( oups c'est déjà le cas ).

 

Donc la question, quand ces joueurs auront:

Un MM0, un rework des munitions ( donc plus de gold desquelles se plaindre ), un MM par niveau des joueurs, aucun mod en jeu,..... Finiront-ils par admettre que le souci est l'interface chaise/clavier?

 

Spoiler

 



Synop_s #12 Posted 09 May 2018 - 11:45 AM

    Colonel

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View PostZedd7, on 09 May 2018 - 08:39 AM, said:

 

Tout ce paragraphe ne concerne que le MM pour les batailles classées (d'où la mention des deux artys par équipe)

 

En effet, coquille de ma part, j'ai supprimé le passage ;)

 

View PostiFlirius, on 09 May 2018 - 09:19 AM, said:

 

  • "Comparables sur l’ensemble des paramètres de combat"

 

C'est pas censé vouloir dire que le nombre de chars de chaque type doit être identique des 2 cotés ? Parce que c'est pas toujours le cas au niveau du nombre et encore moins le cas au niveau des tiers.

 

  • "Variées en termes de types de véhicules et de polyvalence, pour offrir une expérience de jeu captivante
  • Équilibrées pour que les deux équipes aient une chance de l’emporter"

 

Ah ça pour être variée y a pas de problème, mais pour avoir une expérience de jeu captivante j'aimerais bien un bon équilibrage plutôt, parce que me retrouver avec un T32 face à un VK 100 ou un T29 face à un Tigre ça risque pas d'être captivant comme duel...

 

"L’ajout du niveau de compétence d'un joueur dans l’équation irait à l’encontre de l’idée même des batailles aléatoires. Bien que le mode ait des règles, il reste un côté aléatoire à chaque bataille, accompagné de ce petit frisson que nous aimons tous lorsque l'on participe à des batailles aléatoires."

 

Le petit frisson dont il parle c'est sans doute celui du 15/0 ou de la tranche 15/3 - 15/7 qu'on doit retrouver le plus souvent ? Sensations garanties sur ce genre de parties effectivement, merci Wargaming.

 

Et je rejoins clairement gunnar230, privilégiez le 3/5/7 est une aberration, la base d'un jeu multijoueur c'est l'équilibrage, hors ce jeu ne l'est absolument pas, entre le matchmaking à handicap, certaines maps et surtout les tanks, WoT ne respecte absolument pas les bases d'un jeu multijoueur et c'est bien dommage...

 

Les deux équipes peuvent avoir au pire des cas une différence d'un char par type. Je pense qu'ils ont volontairement laissé cette modulation afin d'améliorer le temps d’exécution de l'algorithme (et probablement aussi pour garder un minimum cet aspect aléatoire qu'ils défendent).

 

Pour les différents groupes de chars ont peut les trouver sur cet article. Le problème c'est qu'il date un peu et n'inclus donc pas les nouveaux chars sortis.

Finalement c'est un peu le problème de WG, beaucoup de choses ont été précisées mais peu peuvent être vérifiées sur une quelconque plateforme. C'est d'ailleurs ce que je reproche avec l'absence publique du map pool en fonction des tiers par exemple, on peut également y rajouter l'absence de mise à jour de l'article que je viens de linké.

 

Pour tes sensations sur les parties avec des sois-disant scores fleuves, je te laisse aller lire mon étudesur le sujet (uniquement sur les hauts tiers), mais je crois que tu l'as déjà fais. Tu peux donc en conclure que ce que tu dis n'est pas vraiment la réalité des chiffres. De plus, les scores fleuves ne sont pas nécessairement en corrélation avec la différence de niveau, mais bel et bien avec l'effet boule de neige. Je ne compte plus les parties ou je pouvais compter des membres de gros clans dans mon équipe pour personne en face alors qu'on se faisait rouler dessus. La réalité c'est si tout le monde joue dans son coins, bon ou pas, c'est la déroute à la fin et ça qu'importe l'adversaire.

Le problème pour parler de ce genre de chose, c'est qu'il faut aussi avoir une vision tactique des batailles, et je suis désolé de le dire mais quand je lis ce genre d'arguments, j'ai de sérieux doutes sur ce point.



Je viens de rajouter un passage sur les groupes de chars, j'aurais bien fais la même chose avec les map pools, mais j'ai aucune source officielle à ce sujet...
 

DrNovelzreal #13 Posted 09 May 2018 - 01:56 PM

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iFlirius #14 Posted 09 May 2018 - 03:43 PM

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View PostSerprotease, on 09 May 2018 - 10:24 AM, said:

View PostiFlirius, on 09 May 2018 - 08:19 AM, said:

 

 

Le petit frisson dont il parle c'est sans doute celui du 15/0 ou de la tranche 15/3 - 15/7 qu'on doit retrouver le plus souvent ? Sensations garanties sur ce genre de parties effectivement, merci Wargaming.

 

 

 

On retrouve ces scores en batailles classés (Donc MM niveau)

Et en CW (Donc entre clan du même niveau)

En Sh (Donc entre Line up du même niveau)

et en Advance (Donc entre clan du même niveau)

 

Pour quelles raisons raison, imposer un MM niveau empêcherait les steamrolls ?

L'expérience montre que ce n'est pas le cas 

 

 

Dans des proportions aussi énorme qu'en batailles aléatoires ?

Le but c'est pas de les empêcher, ça arrivera toujours, mais de les réduire considérablement.

 

Un certain nombre de joueurs estiment aussi que tomber en MM+0/-0 n'est pas être Top Tier.

 

Peut être parce que ce n'est pas être top tier ? Si je suis ta logique ça veut donc dire que je suis également low tier, ce qui n'a aucun sens.

 

View PostSynop_s, on 09 May 2018 - 11:45 AM, said:

Pour les différents groupes de chars ont peut les trouver sur cet article. Le problème c'est qu'il date un peu et n'inclus donc pas les nouveaux chars sortis.

Finalement c'est un peu le problème de WG, beaucoup de choses ont été précisées mais peu peuvent être vérifiées sur une quelconque plateforme. C'est d'ailleurs ce que je reproche avec l'absence publique du map pool en fonction des tiers par exemple, on peut également y rajouter l'absence de mise à jour de l'article que je viens de linké.

 

Pour tes sensations sur les parties avec des sois-disant scores fleuves, je te laisse aller lire mon étudesur le sujet (uniquement sur les hauts tiers), mais je crois que tu l'as déjà fais. Tu peux donc en conclure que ce que tu dis n'est pas vraiment la réalité des chiffres. De plus, les scores fleuves ne sont pas nécessairement en corrélation avec la différence de niveau, mais bel et bien avec l'effet boule de neige. Je ne compte plus les parties ou je pouvais compter des membres de gros clans dans mon équipe pour personne en face alors qu'on se faisait rouler dessus. La réalité c'est si tout le monde joue dans son coins, bon ou pas, c'est la déroute à la fin et ça qu'importe l'adversaire.

Le problème pour parler de ce genre de chose, c'est qu'il faut aussi avoir une vision tactique des batailles, et je suis désolé de le dire mais quand je lis ce genre d'arguments, j'ai de sérieux doutes sur ce point.

 

Je viens de regarder ton article, si j'ai bien compris, globalement les chars d'un même groupe doivent tomber les uns contre les autres ? Mouais, faudrait faire une étude de la chose pour déterminer le pourcentage de fiabilité de la chose mais c'est sur que ça ne l'est pas à 100%, et c'est très facile à remarquer quand tu n'as que 1 ou 2 véhicules d'un type de chars.

 

Bah justement, j'avais déjà lu l'étude que tu as faites, et ça rejoins bien ce que je dis et mon propre ressenti, la tranche 15/3 - 15/7 est bien la plus importante (bon on peut rajouter 15/8 et 15/9 aussi d'après ce que tu as fait).

Tu parles de l'effet boule de neige, mais si cet effet existe, c'est peut être justement parce que les mauvais joueurs qui composent l'une ou l'autre des équipes font n'importe quoi en début de game et cause directement un déficit de tanks, de points de vies et de présence sur le front ? (ça arrive aussi à des bons joueurs mais c'est bien plus rare)

J'ai beaucoup de mal à comprendre ta petite pique sur la fin par contre, j'ai beaucoup de mal à voir ou est la corrélation entre ma supposé non vision de jeu et ce que j'avance ici.



Norstein_Bekker #15 Posted 09 May 2018 - 03:50 PM

    Brigadier

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Peut être parce que ce n'est pas être top tier ? Si je suis ta logique ça veut donc dire que je suis également low tier, ce qui n'a aucun sens.

 

Tu es top tier, tu ne rencontres aucun char d'un tier supérieur. Tu n'es pas low tier, tu ne rencontres aucun char d'un tier supérieur.

 

:teethhappy:



iFlirius #16 Posted 09 May 2018 - 04:01 PM

    Corporal

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View PostNorstein_Bekker, on 09 May 2018 - 03:50 PM, said:

 

Tu es top tier, tu ne rencontres aucun char d'un tier supérieur. Tu n'es pas low tier, tu ne rencontres aucun char d'un tier supérieur.

 

:teethhappy:

 

Vu comme ça ok, mais c'est clairement pas la définition que j'en donne, pour moi :

- Top tier = avantagé par rapport aux autres

- Low tier = désavantagé



Serprotease #17 Posted 09 May 2018 - 04:06 PM

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View PostiFlirius, on 09 May 2018 - 02:43 PM, said:

 

 

Dans des proportions aussi énorme qu'en batailles aléatoires ?

Le but c'est pas de les empêcher, ça arrivera toujours, mais de les réduire considérablement.

 

 

Oui, Cf Synop_s

 

Avant de vouloir réduire les steamrolls, il serait bon de chercher à en comprendre l'origine.

L'absence de MM par niveau n'est objectivement pas leur origine 


Edited by Serprotease, 09 May 2018 - 04:07 PM.


Synop_s #18 Posted 09 May 2018 - 04:42 PM

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Ma pique ne t'es pas directement destinée, mais plutôt à une population majoritaire de joueurs qui dès qu'ils voient un 15/3 ne cherchent pas plus à se demander la raison tactique du problème, mais vont dans la facilité en disant que c'est de la faute du niveau des joueurs. Alors qu'en ouvrant les yeux on comprend pourquoi ces scores ont lieu.

Et je peux également citer l'exemple des batailles classées à la fin de mon étude.

mric29 #19 Posted 09 May 2018 - 06:18 PM

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View PostiFlirius, on 09 May 2018 - 04:01 PM, said:

 

Vu comme ça ok, mais c'est clairement pas la définition que j'en donne, pour moi :

- Top tier = avantagé par rapport aux autres

- Low tier = désavantagé

 

Par définition pure non,

Top tier = plus haut tier d'une partie

Low tier = plus bas tier d'une partie

C'est ce que ça veut dire mot pour mot en soit ^^

 

Tu peux très bien être Top tier et être désavantagé dans une partie. Par exemple un light ou une arty sur himmelsdorf.

 



_mortadelle_ #20 Posted 09 May 2018 - 09:53 PM

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#sujetàépinglé

 

 

 

:great:






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