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Supertest: Charkow


7 replies to this topic

Zapfhan #1 Posted 12 July 2018 - 11:12 AM

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Heute führen wir einen weiteren Test mit der Karte Charkow durch. Wir testen eine ähnliche Version wie das letzte Mal bei der jedoch versucht wurde einige Nachteile zu entfernen. Wir wollen super-schnelle Gefechte eindämmen, jeder Klasse die Möglichkeit bieten ihre Rolle zu erfüllen und die Bespielbarkeit der offenen Fläche für lights und meds verbessern.

Wie sieht die neue Version also aus?

 

  1. Der zentrale Platz verfügt nun über (in grün markierte) Ein/Ausgänge und über (rot markierte) Eingänge. Über die Eingänge wird man nur in den Platz hineinfahren können nicht aber wieder raus. Dies soll unerwartetes flankieren verhindern und die Kontrolle über die Ausgänge vereinfachen.
  2. Die zentralen Häuserblocks wurden nicht verändert. Dieser Teil der Karte sorgt für das für Charkow typische Gameplay: Kämpfe auf kurze Distanz, die sich in Myriaden von Wegen entfalten können. Wir versuchen die Häuserblocks so wie in der vorherigen Version beizubehalten.
  3. Die Häuserblocks nahe den Basen haben einige Gebäude sowie Schutthaufen verloren. Sie führten dazu, dass die Zone einem Labyrinth glich und die Beweglichkeit von Fahrzeugen eingeschränkt wurde.
  4. Die Randgebiete der Stadt erhielten mehrere geschützte Positionen, die es erlauben sollen den offenen Teil der Karte zu kontrollieren oder Feinde aufzudecken. Von hier aus wird es auch möglich sein seine Verbündeten in der Stadt zu unterstützen.
  5. Der offene Teil der Karte bietet mehr Deckung und mehr Schlüsselpositionen. Die Änderungen sollen dazu beitragen, dass leichte und mobile mittlere Panzer dieses Gebiet nutzen können um die Feinde zu flankieren oder in die feindliche Basis einzudringen. Einige hinzugefügte Büsche können als Spot-Busch oder (wenn man Risiken eingehen will) auch als Feuerposition benutzt werden können.

 

Ausgehend von diesem Test entscheiden wir welche Version von Charkow die bessere ist.

Viel Erfolg auf dem Schlachtfeld

 

 

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HeatMage #2 Posted 13 July 2018 - 08:37 PM

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Sieht interessant aus. Natürlich werden die "super schnellen" Gefechte eingedämmt weil das frühzeitige Flankieren durch die versperrten Ausgänge verhindert wird. Allerdings hatten Papierpanzer auf der Karte schon vorher keinen Spaß. Wenn ihr jetzt die Möglichkeiten zum Flankieren noch weiter beschneidet wird die Karte mit Scouts und Panzer wie Leo1 & Co endgültig nicht mehr bespielbar sein.

 

Ich denke entscheidend beim Balancing wird sein inwiefern die Verteidiger in den Hulldownpositionen bei den Eingängen auf die bereits eingefahrenen Panzer wirken können die wiederum über die Ausgänge Flankenfeuer in die wichtigen Gasse in die Mitte geben können. Wenn da kein gescheites Mittelmaß gefunden wird ist die Flanke quasi tot und keiner fährt mehr hin, was unterm Strich zu noch mehr Eckenbumsen auf dem Rest der Karte führen wird wenn sich da die beiden Teams vollständig gegenüber stehen.

 

 



Kopunga #3 Posted 14 July 2018 - 11:55 AM

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Wow, ich hoffe mal, dass die Karte auf dem Supertest bleibt. Das Grundkonzept der Karte ist kacke. Um die gut zu machen müsste man die Karte konzeptionell überarbeiten, da reichen ein paar Änderungen nicht aus. Das ist wie bei Province, da könnt ihr so viele Häuser und Steine dazu oder weg machen wie ihr wollt, die Karte ist und bleibt konzeptionell kacke.

Statt Energie auf Misthaufen wie Charkow zu verschwenden versucht lieber Dragon Ridge zurück zu bringen. Die Karte war nicht perfekt, aber wenigstens nicht so behindert wie Charkow.



Peter_Pan_ #4 Posted 15 July 2018 - 01:22 AM

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Irgendwie habe ich den Eindruck, dass ihr nur noch mehr und mehr leere Flächen produziert. Baut doch Klappen ein, wenn man da drüber fährt gehen die hinter einem hoch und man kann nicht mehr zurück. Ist sicherlich mal was ganz tolles neues. Am besten eine Fläche machen, in der Mitte ein oder zwei Würfel und dann kann man sich da beschießen. Das würde die Tiefe eurer vorgesehen Spielanlage verdeutlichen.

elektroberto #5 Posted 07 August 2018 - 10:52 PM

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Da fährt doch keiner freiwillig rein.

Desmodovi #6 Posted 14 August 2018 - 08:46 AM

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View PostKopunga, on 14 July 2018 - 11:55 AM, said:

Wow, ich hoffe mal, dass die Karte auf dem Supertest bleibt. Das Grundkonzept der Karte ist kacke. Um die gut zu machen müsste man die Karte konzeptionell überarbeiten, da reichen ein paar Änderungen nicht aus. Das ist wie bei Province, da könnt ihr so viele Häuser und Steine dazu oder weg machen wie ihr wollt, die Karte ist und bleibt konzeptionell kacke.

Statt Energie auf Misthaufen wie Charkow zu verschwenden versucht lieber Dragon Ridge zurück zu bringen. Die Karte war nicht perfekt, aber wenigstens nicht so behindert wie Charkow.

 

Fast alle haben damals diese Map gehasst und du willst die ernsthaft wieder zurück haben?

Madtanker_1BHS #7 Posted 14 August 2018 - 01:34 PM

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Spart die Ressourcen aus dem ST auf und löscht diese Karte ganz schnell wieder von allen Servern und auch das Backup. 

 

Die war Mist, ist Mist und wird, auch wenn man Sahne drauf sprüht, Mist bleiben.



Evil_Friedel #8 Posted 20 August 2018 - 04:27 PM

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Ich empfand die Karte zunächst auch als elenden Müll. Vor allem, da viele Spieler dazu neigten direkt an den Schutthaufen in der Basis rumzugammeln. Soweit verstehe ich auch, dass eben diese aus den Basen entfernt werden. Nachdem ich mich aber an die Karte im Pool gewöhnt habe, sah ich sie als willkommene Abwechslung. Was die Karte von den anderen Citymaps so deutlich unterscheidet ist der Aufbau! Es gibt viel weniger lange Schusskanäle als auf den anderen Karten und viel mehr Flankiermöglichkeiten. Das hat das Spiel in schnellen und Papierpanzern deutlich von den Karten abgehoben. Man kann zwar kaum über Sicht arbeiten, das nehme ich aber gerne hin, wenn eine Karte dafür mal echt anderes Gameplay hervorbringt als die "Standardmaps".

 

Was ich aber überhaupt nicht begrüße ist, dass das Bügeleisen wieder zugeschlagen hat. Soweit ich das auf den Screenshots sehe ist der größte Unterschied, dass die "Klippe" zwischen Stadtbereich und offenem Feld in einen seichten Hang abgeändert wird. Gleichzeitig sind fast alle Häuser die ein Flankieren erschweren und die Basis sicherer vom Feld trennen entfernt worden. Siehe:

Spoiler

 

Das bedeutet zwar, dass es viel schwieriger ist das Feld zu gewinnen und man nicht mehr so leicht direkt am Start des Spiels in die Gegnerbasis pushen kann, aber verliert ein Team das Feld oder ist dort unterrepräsentiert, dann bricht auch sofort die ganze Mitte zusammen und alle die am Zirkel kämpfen sind wieder komplett vom Geschehen abgeschnitten. Konnte man vorher zwar direkt an die Basen pushen, so stand man dann wenigstens auch direkt vor nem Gegner mit guter Deckung. Die neuen Basen sehen jedoch so aus, als ob man hinter ihnen parken muss, wenn man erfolgreich verteidigen will. Je nachdem wie gut becampbar das Feld dann im Endeffekt ist, verschiebt sich das Gefecht dann entweder zum Großteil aufs Feld und wird ekliges Gecampe, dass von der Stadt aus flankiert werden muss oder es wird extrem unattraktiv und das Gefecht reduziert sich bis auf ein paar Camper komplett auf das südöstliche Viertel mit Eckenbumsen und RNG Fest...

 

Zumindest etwas positives hat die Änderung: Der mittlere Innenhof wird jetzt wohl wesentlich attraktiver. Der ist ja vorher gerne mal von allen Heavies gekonnt ignoriert worden.

 

Bin mal gespannt wie die Spieler die Karte annehmen.





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