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Supertest : Kharkov


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5 replies to this topic

Actinid #1 Posted 12 July 2018 - 02:20 PM

    Community Manager

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Bonjour à tous,

 

Nous commençons aujourd’hui le supertest de la nouvelle version de Kharkov. Notre plan est de limiter au maximum les batailles rapides afin de pouvoir laisser à chaque véhicule sa chance sur le champ de bataille et de rendre le gameplay des chars légers et moyens plus agréable.

Voici les améliorations présentes sur la carte :

 

  1. Le point central possède maintenant moins d’entrées et de sorties. Il y a deux voies de passages pour chaque équipe. Il y aura une voie d’entrée (en rouge sur la carte, sortir de la zone 1 par cette voie sera impossible (cf: spoiler)) et une voie d’accès permettant d’entrer et de sortir de la zone 1. Il sera beaucoup plus aisé de contrôler les sorties et cela devrait réduire le nombre d’attaque surprise venant des flancs.

 

Spoiler

 

  1. Le bloc central quant à lui n’a pas changé. Le gameplay de cette carte restera inchangé à savoir des combats rapprochés.

 

  1. Les blocs de bâtiments à proximité des bases ont été retravaillés et ont perdu des tas de débris. Cela permettra de libérer de l’espace et d’éviter les « Labyrinthes » facilitant ainsi la circulation.

 

  1. Les espaces dégagés à l’extérieur de la ville ont été pourvu de positions permettant aux chars légers d’être soutenus lors de leur patrouille pour détecter l’équipe ennemie ou d’apporter un soutient sur la partie centrale.

 

  1. Les zones dégagées permettront aux chars moyens de lancer des offensives sur les flancs de l’équipe ennemis ou la base. De plus des buissons ont été rajoutés permettant aussi de prendre des positions de tirs ou de jouer avec le camouflage des chars les plus discrets. Cependant la distance étant très réduite, ces positions seront très risquées.

 

En fonction des résultats de ces tests, nous déciderons quelle version de cette carte nous conserverons.

 

Bonne journée à tous et bonne chance sur le champ de bataille.

 

image2018-7-6_16-38-41.pngimage2018-7-6_16-37-19.pngKharkiv_3_01_ULTRA_001.pngKharkiv_3_02_ULTRA_001.pngKharkiv_3_03_ULTRA_001.pngKharkiv_3_04_ULTRA_001.pngKharkiv_3_05_ULTRA_001.pngKharkiv_3_07_ULTRA_001.pngKharkiv_3_08_ULTRA_001.pngKharkiv_3_09_ULTRA_001.png


Zorgane #2 Posted 12 July 2018 - 02:24 PM

    Lieutenant Сolonel

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WG a renoncé à [edited]la partie 2, c'est déjà ça mais les zones 3 n'avaient pas besoin de se faire "retravailler".

Cara1928 #3 Posted 12 July 2018 - 02:28 PM

    Warrant Officer

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Donc selon WG, pour faire durer une partie il faut "couloiriser" une Map, je comprends mieux leur politique de maps... c'est vrai que supprimer des possibilités de flanker ça améliore le jeu des légers/moyens... :facepalm:

Aznarb #4 Posted 12 July 2018 - 02:41 PM

    Major General

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Ça manque cruellement de bush dans la zone 5.

axel3449012 #5 Posted 14 July 2018 - 01:11 PM

    Warrant Officer

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Je cherche une utilité pour la zone 5 , à pars être un no man's land je vois pas . Le premier qui cross est instant par les TD en camp au fond ou par l arty bien entendu . Les zones 3 retravaillés dans quel but ? elles étaient très bien . Puis en regardant de plus près , l arty devrait être heureuse sur cette map .

 

Edit : veuillez accélérer la sortie des cartes dans tout les cas elles seront pas équilibrées , donc bon pas la peine de passer des mois sur une 


Edited by axel3449012, 14 July 2018 - 01:14 PM.


NotSm4rties #6 Posted 14 July 2018 - 01:20 PM

    Colonel

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les bonnes entrées du cirque en zone 1 :trollface:

 

Spoiler

 


Edited by ABDUL_is_BeAsT, 14 July 2018 - 01:23 PM.





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