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Habilidades /Cualificaciones para artillería y reiniciarlas

artillería habilidades cualificaciones skills arty arti

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Frank_De_Lezzo #1 Posted 05 February 2019 - 11:30 AM

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Hola a todos

 

Actualmente tengo una tripulación al 100% montada en una AAP de élite pero tengo un par de dudas en cuanto a las habilidades / cualificaciones idóneas para este caso y sobre el uso de la opción "reiniciarlas":

 

En este caso concreto, el comandante tiene ya Ocultación y Mentor hechas, y actualmente subiendo como tercera el " Sexto Sentido".

Resulta que me estoy dando cuenta que con la de Mentor he hecho el canelo porque no me sirve prácticamente para nada :facepalm:

 

Me gustaría que alguien experimentado me oriente sobre cuáles son las habilidades / cualificaciones  más útiles o adecuadas en el caso de usar arti, por un lado.

 

Y por otro lado, la segunda duda :  Si le doy al botón "Reiniciar"..¿ qué ocurre exactamente ?  . Me explico :  cuando le doy a ese botón, me aparece la ventanita para elegir la clase que quiero usar, ok, pagando con  oro...pagando con créditos...hasta el 90% etc. Ok

 

Pero.. ¿ No puedo reiniciar solamente 1 habilidad o cualificación  y dejar las otras dos como están?  ¿ o se reinician las tres y me quedo a cero sin ninguna?

 

Es decir, me gustaría quedarme con Ocultación y seguir subiendo la Bombilla, pero eliminar la de Mentor y hacer otra nueva en su lugar . ¿Esto se puede hacer ?

 

Y  ¿ cuál sería la habilidad / cualificación sustituto ideal para la de Mentor? He pensado en Hermanos de armas, pero no suelo consumir chocolates, cocacolas etc  y por otro lado la arti no tiene ( creo )

mejoras de ventilación  etc...a si que no lo tengo muy claro todo esto

 

Salu2 y gracias de antemano!!



Arzureus #2 Posted 05 February 2019 - 02:46 PM

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Para la arty, la primera habilidad de toda la tripulación debería ser hermanos de armas, no va a haber ninguna otra habilidad que te de tanto beneficio como esa. Una vez cogida hermanos de armas, bombilla para el comandante, frenado con embrague el conductor,... 

 

No se a que arty en concreto te refieres, pero la mayoría tiene muy bajo camuflaje base, ocultación como tercera habilidad o segunda en algunos casos puede servir, pero es mucho más importante hermanos de armas (que no vale con que lo tenga solo un miembro de la tripulación, deben de tenerla todos para que funcione). 

 

En cuanto a las cocacolas, chocolates y demás, no tiene nada que ver, llevarlo te da otra bonificación a parte, pero no es necesaria una para activar la otra. 

 

Y por último, el equipamiento, siempre barra de carga (excepto la arty tier X francesa, que creo que es la única que no puede llevarla por el cargador), y como recomendables cierre de retícula mejorado y ventilación (que lo pueden llevar las artys que no van abiertas). En algunos casos puedes llevar las planchas por si otras artys te hacen contra o la red de camuflaje según veas. 



JaviTanke #3 Posted 05 February 2019 - 04:57 PM

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Barra de carga y cierre de retícula junto con hermanos de armas de primera para todos imprescindible en todas.

Ventilación en las que lo admitan,las de torreta cerrada.Sino red de camuflaje,planchas?,eso ya al gusto de cada cual,yo suelo usar red.

Yo llevo de segunda bombilla pero no se hasta que punto vale para algo en las artis.

La de hacer críticos del artillero pudiera ser buena.

La de frenado con embrague al conductor para girar mejor en defensa si es recomendable si el contrario se aturulla un poco. :trollface:

Pero lo imprescindible: cierre,barra y hnos.de armas de primera para todos.



Frank_De_Lezzo #4 Posted 06 February 2019 - 09:22 AM

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Gracias por responder!

 

Los vídeos son buenos e interesantes, aunque actualmente ya no existe la opción eliminar, sino las 2 de incrementar o reiniciar. Pero dan un repaso muy ilustrativo sobre las habilidades idóneas para cada tipo de vehículo.

Recomendables totalmente para novatos como yo :child:

 

En cuanto a la arty en concreto, pues tengo varias, pero actualmente ando con el GW Panther.  Al final me he tirado al charco  y he eliminado la de Mentor ,sustituyéndola por Comodín, y conservando Sexto sentido y Ocultación.

 

No he querido desarrollar por ahora Hermano de armas en arty porque eso implicaría tener que usar un slot en cada uno de los demás tripulantes para esa cualificación, y veo más  útiles distribuir otras ,aunque para cambiar de nuevo siempre hay tiempo.

 

El Sexto sentido.... yo creo que es un imprescindible llevando arty, precisamente por las pocas o nulas opciones que tenemos de defendernos. Lo que nos queda es eso,que nos avise y salir pitando para recolocarnos en otra posición antes de recibir el pepinazo.  Al igual que veo Hermanos de armas  un imprescindible en el resto de los vehículos...

Tal vez me equivoque y con otra ración de partidas me desengañe y cambie de nuevo las habilidades.

 

Pero la probaré en otros vehículos, sin duda, de hecho en algún ligero ya la estoy subiendo el  Hermano de armas

 

En Servicios llevo barra de carga, cierre de retícula mejorado y red de camuflaje. En el vídeo sugieren  que la red de camuflaje en un vehículo "grande " ( como puede ser ya el GW Panther ) es un tanto inútil  usarla

y que sería mejor llevar binoculares....  no se...cuestión de probar también. A fin de cuentas suelo llevar  la AAP pintada de camo y parte de  la tripiulación con la habilidad Ocultación

 

Gracias de nuevo a todos, y Saludos!

 

 


Edited by Frank_De_Lezzo, 06 February 2019 - 09:41 AM.


JaviTanke #5 Posted 06 February 2019 - 12:41 PM

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Los binos no funcionan en las artis,es decir funcionan pero son prácticamente inútiles,por contra el cierre de retícula es indispensable dado que las artis vienen con paelleras por retícula y hnos. de armas acelera la recarga,otro de los puntos débiles de la arti.

Hnos. de armas de primera y cierre y barra si o si.

Más no te voy a insistir. :P


Edited by JaviTanke, 06 February 2019 - 12:43 PM.


Frank_De_Lezzo #6 Posted 07 February 2019 - 06:35 PM

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View PostJaviTanke, on 06 February 2019 - 12:41 PM, said:

Los binos no funcionan en las artis,es decir funcionan pero son prácticamente inútiles,por contra el cierre de retícula es indispensable dado que las artis vienen con paelleras por retícula y hnos. de armas acelera la recarga,otro de los puntos débiles de la arti.

Hnos. de armas de primera y cierre y barra si o si.

Más no te voy a insistir. :P

 

Al final os he hecho caso a todos y he metido Hermanos de armas a la tripulación.

 

Estaría bien poder saber qué`porcentaje de camuflaje da la habilidad ocultación y si es acumulativa con los demás miembros de la tripulación que también la tengan.

 

Solamente indican que los efectos  de la habilidad Ocultación se acumula con los del camuflaje ( supongo el camuflaje externo para los distintos tipos de mapas ), con la red de camuflaje y con el camuflaje natural

del entorno.

 

Pero no dicen en ningún momento si se acumula o aumenta  al tener dicha habilidad activada en varios miembros  de la tripulación.  Y tampoco dicen que no lo sea...



Redraven59 #7 Posted 07 February 2019 - 06:59 PM

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View PostFrank_De_Lezzo, on 07 February 2019 - 06:35 PM, said:

Estaría bien poder saber qué`porcentaje de camuflaje da la habilidad ocultación y si es acumulativa con los demás miembros de la tripulación que también la tengan..

 

Una información adicional sobre eso la tienes en la parte derecha de la pantalla en el garaje, si despliegas las características del tanque, en este caso la ocultación y pones el ratón sobre el número que te da te aparece una ventana emergente en la que sale qué parte del total es la que corresponde con el camuflaje externo que tengas, qué parte es debida al porcentaje de la habilidad de camuflaje de los tripulantes, qué parte es por el Hermanos de Armas ... y así con todas las demás características del tanque que se vean influidas por la tripulación o los consumibles o los elementos externos o los equipamientos y tal.

Frank_De_Lezzo #8 Posted 07 February 2019 - 09:13 PM

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View PostRedraven59, on 07 February 2019 - 06:59 PM, said:

 

Una información adicional sobre eso la tienes en la parte derecha de la pantalla en el garaje, si despliegas las características del tanque

Gracias por el dato , y efectivamente,  he visto que tal y como decían en el vídeo de más arriba, la red de camuflaje protege menos a más tamaño tenga el vehículo  o eso parece ..  y también son algo tacaños con los puntos por la habilidad ocultación :(.

 

Es increíble que la red de camuflaje  me de un +15/+3,7  en un Marder 38T   y en cambio en un Grille me de solo un +5/+0,75...la diferencia es abismal  ( en ambos vehículos con las tripulaciones sin ninguna habilidad , por eso los he comparado ), al igual que la pintuta de mimetizaje, que me da un +4/+0,99  en el Marder  y solamente un +2/+0,3 en el Grille.

 

En el G.W Panther , con 2 tripulantes que tienen la habilidad Ocultación, y un tercero subiéndola, me da un +0.35/+0,5  por esa habilidad... ( hablo siempre de ocultación con el vehículo parado )

 

Conclusión, que por mucho que le ponga, lo mejor es moverse poco y rezar  un par de Ave Marías :D



Redraven59 #9 Posted 07 February 2019 - 09:47 PM

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También hay que tener en cuenta que la manta o la habilidad de ocultación te dan un tanto por ciento de bonificación sobre la ocultación base del tanque correspondiente. Si esta ocultación base es alta el porcentaje aún siendo el mismo te da mayor valor efectivo final, y que si es baja el resultado final aún siendo un buen porcentaje te va a dar un total también pequeño. El camu base del Marder es 489 mientras que la Grille es 280 y el de la GW es de solo 68. El tanto por ciento de algo pequeño sigue siendo pequeño.



Frank_De_Lezzo #10 Posted 08 February 2019 - 09:45 AM

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View PostRedraven59, on 07 February 2019 - 09:47 PM, said:

También hay que tener en cuenta que la manta o la habilidad de ocultación te dan un tanto por ciento de bonificación sobre la ocultación base del tanque correspondiente. Si esta ocultación base es alta el porcentaje aún siendo el mismo te da mayor valor efectivo final, y que si es baja el resultado final aún siendo un buen porcentaje te va a dar un total también pequeño. El camu base del Marder es 489 mientras que la Grille es 280 y el de la GW es de solo 68. El tanto por ciento de algo pequeño sigue siendo pequeño.

 

Ajá, ahora ya lo veo más claro y me cuadra más

Pero eso, que algunos vehículos cuanto más grandes más expuestos están...



Redraven59 #11 Posted 08 February 2019 - 10:57 AM

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View PostFrank_De_Lezzo, on 08 February 2019 - 09:45 AM, said:

 

Ajá, ahora ya lo veo más claro y me cuadra más

Pero eso, que algunos vehículos cuanto más grandes más expuestos están...

 

Si y no amigo Frank_De_Lezzo, si y no. Quiero decir que si solo en el caso de que Wargamming e pusiera o pusiese una Ocultación Base a cada carro en función del tamaño, pero desgraciadamente los caminos por los que discurre WG en este caso son inescrutables y le asigna esa ocultación base no solo en cuanto al tamaño relativo a cada cacharro sino también, y es muy importante, considerando razones de equilibrio, o al menos eso arguye cuando lo cree oportuno, o no dice nada y sube o baja la ocultación de según qué carro dependiendo de si la veleta apunta a al leste cuarta norte o incluso al norosur direstamente. Con los ligeros es la repanocha la variabilidad que podemos encontrar en cuanto a ocultaciones entre carros aparentemente iguales.

 

De ahí que sea más que conveniente a la hora de decidir si vamos a invertir en mantas o habilidades de camuflaje consultar antes qué ocultación base tenemos y si nos interesa promocionarla u olvidarnos de ella porque los efectos van a ser irrisorios. En el ejemplo que pusiste al principio un mismo nivel de camuflaje adquirido te va a dar cuarenta o cincuenta metros más de anti-detección en el Marder pero solo uno o dos metros en la Grille.



torment4 #12 Posted 08 February 2019 - 01:03 PM

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Mi consejo para artys.

 

1º Todo lo que suponga mantenerte vivo el mayor tiempo posible; y sólo tienes un arma para mantenerte vivo, OCULTACIÓN. Con las francesas te añadiría velocidad, pero con una GW no tienes otra defensa.

                          - Puedes empezar de 2 formas, teniendo en cuenta que cada nivel de habilidades cuesta muchísimo más que el anterior.

                          1.  en la primera todos camuflaje y bombilla comandante, y en la segunda todos hermanos de armas (ten en cuenta que sólo funciona si todos la tienes y están TODAS al 100%), o al revés, pero deberías tener esas habilidades como máximo en la 2 habilidad

                         Camuflaje te ayudará a aguantar algo más si no te mueves y la manta está activa, y el hermanos de armas te aumenta todas las habilidades. Te aumenta el camuflaje, te reduce el tiempo de recarga, te reduce el tiempo de cierre, por lo que ayuda más si pones la barra de carga y el cierre de retícula (para mí ambas obligatorias).

 

2º  El resto de habilidades va a depender un poco, pero la que te permite girar más rápido (frenado con embrague) no debería faltar. A partir de aquí a tu bola, te darás cuenta que la mayoría poco valen para artys.

 

3º Ventilación sólo te vale con las artys inglesas, con lo cual en estas se utiliza: Ventilación, barra de carga y cierre de retícula, ya que la ventilación hace lo mismo que hermanos de armas, mejora todos los parámetros. En el resto de artys te va a sobrar un hueco, con lo que lo recomendado es poner la manta. En las francesas, cuando llegues a la de TX, al llevar cargador, sólo te vale cierre de retícula (no puedes ponerle ni barra de carga, ni ventilación), con lo que tendrás 2 huecos libres. Lo normal es que en uno metas manta, y en el otro planchas o binoculares (si te viene un pesado de cara igual lo pintas tu antes, como el otro pinte más de 400mts, sólo quedarán bonitos en el slot vacío).

 

4º Como habilidades ya secundarias que pueden ayudar (ya hablamos de 3ª y 4ª habilidad) puedes elegir varias, pero yo recomiendo Subidón de Adrenalina (incrementa la recarga si te han dado y tienes menos del 10% de vida), incluso Mentor o Impacto controlado (alguno se llevará una sorpresa cuando choque contra ti, sobre todo ligeros).

 

5º Reparaciones e incendios, no vale la pena, salvo que ya no te quede nada más por elegir (si te traquean o te incendian, mueres si o si).

 

6º Leete bien las descripciones de las habilidades. Ten en cuenta que algunas sólo funcionan cuando las tengas al 100% por lo que si no las pones en la 1ª o 2ª habilidad, tardarán mucho en ser efectivas (hablo de las necesarias), al subir exponencialmente la experiencia necesaria para subir cada nivel de habilidad, y en artys no hay premiums que ayuden a subir las tripulaciones más deprisa.

 

Saludos


Edited by torment4, 08 February 2019 - 01:06 PM.


Frank_De_Lezzo #13 Posted 08 February 2019 - 01:54 PM

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View PostRedraven59, on 08 February 2019 - 10:57 AM, said:

 

Si y no amigo Frank_De_Lezzo, si y no. Quiero decir que si solo en el caso de que Wargamming e pusiera o pusiese una Ocultación Base a cada carro en función del tamaño, pero desgraciadamente los caminos por los que discurre WG en este caso son inescrutables y le asigna esa ocultación base no solo en cuanto al tamaño relativo a cada cacharro sino también, y es muy importante, considerando razones de equilibrio, o al menos eso arguye cuando lo cree oportuno, o no dice nada y sube o baja la ocultación de según qué carro dependiendo de si la veleta apunta a al leste cuarta norte o incluso al norosur direstamente. Con los ligeros es la repanocha la variabilidad que podemos encontrar en cuanto a ocultaciones entre carros aparentemente iguales.

 

De ahí que sea más que conveniente a la hora de decidir si vamos a invertir en mantas o habilidades de camuflaje consultar antes qué ocultación base tenemos y si nos interesa promocionarla u olvidarnos de ella porque los efectos van a ser irrisorios. En el ejemplo que pusiste al principio un mismo nivel de camuflaje adquirido te va a dar cuarenta o cincuenta metros más de anti-detección en el Marder pero solo uno o dos metros en la Grille.

 

Tienes razón :  Estos caminos son verdaderamente inescrutables.He revisado detenidamente  la ocultación base de todos los vehículos que tengo en el garaje y no hay  forma de adivinar el criterio que sigue WG  a la hora de asignar más o menos Ocultación base a cada cacharro.  Supongo que depende delo que se hayan fumado ese día... jajaja

Por mi lógica deberían asignarle más ocultación  a los antitanques y a la artillería, sobre todo a la segunda, ya que es la más vulnerable y la que permanece estática casi todo el juego. Pero claro, es mi lógica y WG lleva otro libre albedrío jeje.

 

Por razones de equilibrio precisamente, yo diría que una AAP ( sobre todo si es grandota )  debería tener más Ocultación base que el resto de los carros, dado que:

-  La arti no corre, no tiene velocidad, es un caracol ( al menos la rama alemana )

-  La arti suele quedarse sola

-  La mayoría no tiene torreta y girar lleva un tiempo crucial

-  Las recargas tardan de narices ( da tiempo hasta de merendar entre disparo y disparo )

-  Los jugadores un poco avispados te trazan cuando disparan...

-  La mayoría de las veces con un solo disparo te han liquidado

-  Y que hoy en día, por lo que he ido leyendo, no tenemos tanto poder mortífero como antaño, es decir que generamos más "splash" que daño realmente...

 

Recuerdo que con el Hummel sobrevivía mucho más que con la G.W Panther, y todo esto me hace replantearme cambiar de rama para artis



Frank_De_Lezzo #14 Posted 08 February 2019 - 02:10 PM

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View Posttorment4, on 08 February 2019 - 01:03 PM, said:

Mi consejo para artys.

 

1º Todo lo que suponga mantenerte vivo el mayor tiempo posible; y sólo tienes un arma para mantenerte vivo, OCULTACIÓN. Con las francesas te añadiría velocidad, pero con una GW no tienes otra defensa.

                          - Puedes empezar de 2 formas, teniendo en cuenta que cada nivel de habilidades cuesta muchísimo más que el anterior.

                          1.  en la primera todos camuflaje y bombilla comandante, y en la segunda todos hermanos de armas (ten en cuenta que sólo funciona si todos la tienes y están TODAS al 100%), o al revés, pero deberías tener esas habilidades como máximo en la 2 habilidad

                         Camuflaje te ayudará a aguantar algo más si no te mueves y la manta está activa, y el hermanos de armas te aumenta todas las habilidades. Te aumenta el camuflaje, te reduce el tiempo de recarga, te reduce el tiempo de cierre, por lo que ayuda más si pones la barra de carga y el cierre de retícula (para mí ambas obligatorias).

 

2º  El resto de habilidades va a depender un poco, pero la que te permite girar más rápido (frenado con embrague) no debería faltar. A partir de aquí a tu bola, te darás cuenta que la mayoría poco valen para artys.

 

3º Ventilación sólo te vale con las artys inglesas, con lo cual en estas se utiliza: Ventilación, barra de carga y cierre de retícula, ya que la ventilación hace lo mismo que hermanos de armas, mejora todos los parámetros. En el resto de artys te va a sobrar un hueco, con lo que lo recomendado es poner la manta. En las francesas, cuando llegues a la de TX, al llevar cargador, sólo te vale cierre de retícula (no puedes ponerle ni barra de carga, ni ventilación), con lo que tendrás 2 huecos libres. Lo normal es que en uno metas manta, y en el otro planchas o binoculares (si te viene un pesado de cara igual lo pintas tu antes, como el otro pinte más de 400mts, sólo quedarán bonitos en el slot vacío).

 

4º Como habilidades ya secundarias que pueden ayudar (ya hablamos de 3ª y 4ª habilidad) puedes elegir varias, pero yo recomiendo Subidón de Adrenalina (incrementa la recarga si te han dado y tienes menos del 10% de vida), incluso Mentor o Impacto controlado (alguno se llevará una sorpresa cuando choque contra ti, sobre todo ligeros).

 

5º Reparaciones e incendios, no vale la pena, salvo que ya no te quede nada más por elegir (si te traquean o te incendian, mueres si o si).

 

6º Leete bien las descripciones de las habilidades. Ten en cuenta que algunas sólo funcionan cuando las tengas al 100% por lo que si no las pones en la 1ª o 2ª habilidad, tardarán mucho en ser efectivas (hablo de las necesarias), al subir exponencialmente la experiencia necesaria para subir cada nivel de habilidad, y en artys no hay premiums que ayuden a subir las tripulaciones más deprisa.

 

Saludos

 

Gracias por los  consejos.

Desde luego hay una ensalada de factores a tener en cuenta a la hora de dejar un vehículo bien preparado

Posiblemente  voy a tantear con la rama francesa.  En un vistazo rápido he visto que las  AAP  francesas parecen más equilibradas y superan a las alemanas en velocidad, ocultación  y velocidad de giro del cañón, aunque tengan un poco menos de potencia de fuego. La rusa es tentadora pero parece que tiene aún menos movilidad , ocultación y potencia de fuego en el mismo Tier que la alemana

 

Saludos



torment4 #15 Posted 08 February 2019 - 08:54 PM

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View PostFrank_De_Lezzo, on 08 February 2019 - 02:10 PM, said:

 

Gracias por los  consejos.

Desde luego hay una ensalada de factores a tener en cuenta a la hora de dejar un vehículo bien preparado

Posiblemente  voy a tantear con la rama francesa.  En un vistazo rápido he visto que las  AAP  francesas parecen más equilibradas y superan a las alemanas en velocidad, ocultación  y velocidad de giro del cañón, aunque tengan un poco menos de potencia de fuego. La rusa es tentadora pero parece que tiene aún menos movilidad , ocultación y potencia de fuego en el mismo Tier que la alemana

 

Saludos

De nada Frank

 

La rama francesa es divertida por la velocidad que tiene para cambiar de lugar si te ves en peligro, pero en cuanto a daño te vas a llevar una desilusión.

 

Para daño, estuneo efectivo, etc, te aconsejo rama alemana, americana e inglesa.

 

La rusa, el problema que te vas a encontrar es que tiene muy poco angulo de movimiento del cañón por lo que, en nada que muevas el chasis, se te abre de nuevo la mira y pierdes disparos mientras vuelves a cerrar de nuevo.

 

Por otro lado la rusa te da más precisión y velocidad de recarga.

 

Como ves, con cada una disfrutas de forma distinta, y desde el cambio de las artys las francesas las han destrozado. Me siguen gustando por la movilidad que tienen, porque por daño dan risa.

 

Tengo todas las ramas y dependiendo del mapa escojo una u otra (no hablo de random, evidentemente, ya que no sabes que mapa va a salir), pero en random Conqueror inglesa o GW alemana son las que mas uso.

 

Saludos



Charlamplin #16 Posted 08 February 2019 - 11:50 PM

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Te comparto mi criterio también, porque tengas más opiniones:

- Habilidades:  (teniendo en cuenta que por alguna razón oculta en las artillerías la tripulación se desarrolla más despacio)

De 1ª

todos "Hermanos de armas" (mejora la recarga, el apuntado, y todo en general)

de 2ª

Comandante "Sexto sentido" o "Camuflaje" (total si te detectan en una arti ya vas a durar poco; yo se lo pongo por rutina ya) --> Si tienes la leFH, y la usas mucho, "Conciencia situacional" (le potencia la visión, que de base tiene mucha)

Artillero "Ajuste de disparo"

Conductor, si la arty se mueve bien (francesas, alguna inglesa y americana...) "Conducción todoterreno"

Todos los demás (y el conductor en artis lentas) "Camuflaje".

 

- Equipamiento:  lo que ya te dicen, Barra de carga y Cierre de retícula fijos; en las cerradas, ventilación, y en las abiertas red (por poner algo) o planchas (para las contras, aunque en las pequeñas tampoco ayudan tanto).  Y en la leFH Binoculares.



Frank_De_Lezzo #17 Posted 09 February 2019 - 04:40 AM

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Muchas gracias a todos por la orientación y recomendaciones, la verdad es que me ha servido bastante, y a buen seguro que a otros que lleven poco tiempo en el juego también le van a servir.

Tendré en cuenta todo esto a la  hora de cambiar de Tier o de rama

Saludos







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