Jump to content


Front Line - FL - Prima Linea .... ci aiutiamo ?

Front Line FL Prima Linea

  • Please log in to reply
67 replies to this topic

D4d1 #61 Posted 15 February 2019 - 12:12 PM

    Colonel

  • Player
  • 16597 battles
  • 3,894
  • [RAME] RAME
  • Member since:
    09-06-2011

View Postcheffino70, on 15 February 2019 - 10:32 AM, said:

schhhhh non lo dire in giro.......:harp:

minuto 28

Spoiler

 

 

No assolutamente... qui quando sparano vedi che gli hp scendono di 200 a botta nel mio caso il count down è di pochi Hp  volta e continuo. Come se semplicemente gli Hp scendessero come quando il carro sta bruciando.



BanjoPretoriano #62 Posted 15 February 2019 - 10:50 PM

    Warrant Officer

  • Player
  • 9313 battles
  • 958
  • Member since:
    01-25-2016

View PostDava_117, on 15 February 2019 - 11:19 AM, said:

Dopo 4 giorni di test, la mia personalissima lista di carri da FL comprende:

 

KV-4: ci ho messo un po' a trovare il settaggio giusto (rammer/vent/spall liner + riserva ingegneria) ma come mezzo da sfondamento e difesa a corto raggio è fantastico. Mercoledì sera mi sono fatto la push più epica della settimana con il KV-4: preso A, dritto su D, catturato D nonostante 4 salve di artiglieria in testa ed un molesto defender che tentava il decap e poi via fin quasi all'obbiettivo 1. 

 

Lowe: era l'unico codice di noleggio ancora funzionante del secondo set. Speravo di testare il Lorr, ma alla fine non sono rimasto deluso. A parte che stampa crediti, in FL da il meglio di se grazie alla precisione del cannone ed alle buone capacità di hulldown. Ottimo per difendere più che per attaccare.

 

T-44: ottimo medio generalista. Buono per difendere ed attaccare, soffre solo contro gli auto(re)loader se all'aperto. 

 

IS-3: non male come carro da sfondamento, pessimo in difesa per via del layout della corazza. Pesante di terza scelta, subito prima del Tiger2 (che quest'anno fa pena in FL) tra quelli a mia disposizione.

 

Tra i carri che non possiedo, quelli che ho trovato più molesti (e quindi buoni) sono il Progetto 46, il P44, Skorpion e SU-130PM, ELC EVEN 90 e BC 12t.

 

Sarà ma a me invece non è sembrato affatto male (per i punti B e sopratutto C se ti coprono dai td a sinistra) c'è un piccolo rialzo poco prima del cap dove mettersi in hull down e poter sparare liberamente sfruttando la torre. Io ed un t28 proto abbiamo mantenuto la posizione per almeno 2-3 minuti se ricordo bene.

Dava_117 #63 Posted 16 February 2019 - 11:52 AM

    Brigadier

  • Player
  • 20900 battles
  • 4,048
  • [T-D-U] T-D-U
  • Member since:
    12-17-2014

View PostBanjoPretoriano, on 15 February 2019 - 10:50 PM, said:

 

Sarà ma a me invece non è sembrato affatto male (per i punti B e sopratutto C se ti coprono dai td a sinistra) c'è un piccolo rialzo poco prima del cap dove mettersi in hull down e poter sparare liberamente sfruttando la torre. Io ed un t28 proto abbiamo mantenuto la posizione per almeno 2-3 minuti se ricordo bene.

 

Sono certo che ci siano posizioni in cui può lavorare bene, ma sono poco frequenti. In più la combinazione di scarsa depressione del cannone e armatura frontale non angolabile lo rendono meno efficace dI altri mezzi nel momento di tenere una posizione. Come hulldown ci sono veicoli decisamente piu affidabili (Lowe, pesanti UK/USA) mentre dal momento che parte dello scafo viene esposto carri come KV-4, VK100.01P, KV-5, IS M diventano più solidi.


Edited by Dava_117, 16 February 2019 - 11:53 AM.


BanjoPretoriano #64 Posted 16 February 2019 - 12:14 PM

    Warrant Officer

  • Player
  • 9313 battles
  • 958
  • Member since:
    01-25-2016

View PostDava_117, on 16 February 2019 - 11:52 AM, said:

 

Sono certo che ci siano posizioni in cui può lavorare bene, ma sono poco frequenti. In più la combinazione di scarsa depressione del cannone e armatura frontale non angolabile lo rendono meno efficace dI altri mezzi nel momento di tenere una posizione. Come hulldown ci sono veicoli decisamente piu affidabili (Lowe, pesanti UK/USA) mentre dal momento che parte dello scafo viene esposto carri come KV-4, VK100.01P, KV-5, IS M diventano più solidi.

 

Quello sicuro, diciamo che c'è da lavorarci su e non è pick and slash come i carri giusti nelle posizioni giuste.

ITALUX #65 Posted 16 February 2019 - 07:02 PM

    Warrant Officer

  • Player
  • 17746 battles
  • 825
  • [ORKI] ORKI
  • Member since:
    10-18-2014
Una cosa che secondo me va cambiata é il danno ai cannoni grandi con le HE. Prima con l'o-ho, in attacco, stavo dalla parte diagonale davanti di uno dei cannoni finali da una distanza di 400-500 metri. Sparando alla torretta di fianco a ogni colpo riuscivo a fare tra i 150 e i 200 danni. Questa mi sembra una cosa alquanto sbilanciata considerando che ero fuori da raggio visivo dei difensori e riuscivo cosi a colpire la torre senza che loro potessero fare nulla. Sono riuscito ad assistere alla distruzione di 2 torri in questo modo. Questo tipo di danno va ribilanciato e messo a 0 se la persona che attacca il cannone sta davanti a quest'ultimo.

D4d1 #66 Posted Yesterday, 08:04 AM

    Colonel

  • Player
  • 16597 battles
  • 3,894
  • [RAME] RAME
  • Member since:
    09-06-2011

Dopo la prima settimana cerco di fare un analisi della modalità FL.

Nel complesso non è male. Divertente si possono grindare i carri in maniera decente ma presenta dei problemi che possono essere facilmente risolti.

 

1 - Cap e decap: ci sono zone che possono essere cappate molto velocemente quando si è in fase di attacco. Esempio zona A. Mentre ci sono delle zone che sono molto difficili da conquistare come ad esempio la zona C ed E

 

2 - una volta conquistato un territorio non si dovrebbe permettere ai nemici di riattraversarlo passando dalle zone laterali. Spesso capita che sciami di leggeri passino da una mapa all'altra e che ti arrivino alle spalle dalle zone limitrofe cosa che spesso e volentieri non permette la conquista del cap. Se una zona è stata persa non si dovrebbe più poter rientrare

 

3 - troppe riserve strategiche. Vale più per i carri pesanti e i TD. I medi grazzie alla loro velocità possono facilmente rilocarsi per evitare il bombardamento o il ride aereo. Ho visto pesanti massacrati da attacchi aerei e bombardamenti di artiglieria ( oltre alle normali arty in gioco ) senza che potessero fare nulla. Credo che sarebbe più interessante fare in modo che ogni classe di veicoli abia le sue riserve speciali senza poter scegliere. Ricognitore e fumogeno per i leggeri. Ingegneria  e bombardamento per i pesanti, Attacco aereo e laltra che incrementa le prestazioni per i medi. Le arty niente tanto non fanno nulla se non stare in fondo alla mappa.

 

 



Magur_it #67 Posted Yesterday, 09:49 AM

    Staff Sergeant

  • Player
  • 13997 battles
  • 439
  • [CCAIT] CCAIT
  • Member since:
    01-17-2017

View PostD4d1, on 18 February 2019 - 08:04 AM, said:

Dopo la prima settimana cerco di fare un analisi della modalità FL.

Nel complesso non è male. Divertente si possono grindare i carri in maniera decente ma presenta dei problemi che possono essere facilmente risolti.

 

1 - Cap e decap: ci sono zone che possono essere cappate molto velocemente quando si è in fase di attacco. Esempio zona A. Mentre ci sono delle zone che sono molto difficili da conquistare come ad esempio la zona C ed E

 

2 - una volta conquistato un territorio non si dovrebbe permettere ai nemici di riattraversarlo passando dalle zone laterali. Spesso capita che sciami di leggeri passino da una mapa all'altra e che ti arrivino alle spalle dalle zone limitrofe cosa che spesso e volentieri non permette la conquista del cap. Se una zona è stata persa non si dovrebbe più poter rientrare

 

3 - troppe riserve strategiche. Vale più per i carri pesanti e i TD. I medi grazzie alla loro velocità possono facilmente rilocarsi per evitare il bombardamento o il ride aereo. Ho visto pesanti massacrati da attacchi aerei e bombardamenti di artiglieria ( oltre alle normali arty in gioco ) senza che potessero fare nulla. Credo che sarebbe più interessante fare in modo che ogni classe di veicoli abia le sue riserve speciali senza poter scegliere. Ricognitore e fumogeno per i leggeri. Ingegneria  e bombardamento per i pesanti, Attacco aereo e laltra che incrementa le prestazioni per i medi. Le arty niente tanto non fanno nulla se non stare in fondo alla mappa.

 

 

 

Mi trovi molto daccordo sui punti 2 e 3, mi è capitato di trovarmi leggeri alle spalle sopratutto quando rientri in gioco dopo una distruzione, spesso mi si accende il sesto senso in una zona dove nn ci dovrebbe essere nessuno, invece si nascondono e ti spottano per i td o le arty, la zona persa và chiusa.

 

Un altro problema sono gli aiuti vocali, credo che si dovrebbe fare di più per aiutare gli "storditi" (e sono buono) che sono in attacco, mi è capitato di perdere partite perchè nessuno cappa pensando che facendo danni si avanza più facilmente nei ranghi (sbagliando). Basterebbe che la voce dicesse << conquista la base X prima di attaccare gli obiettivi finali perchè il tempo sta per scadere >> o qualcosa di simile.



D4d1 #68 Posted Yesterday, 10:36 AM

    Colonel

  • Player
  • 16597 battles
  • 3,894
  • [RAME] RAME
  • Member since:
    09-06-2011

Ho visto leggeri lanciarsi a capofitto in un corridoio aperto per sparare 2 colpi ai cannoni e morire male con una delle zone sulla spiaggia ancora da conquistare. Raramente ho visto gente dal settore A appena conquistato tentare di dare una mano in B o C per cappare e guadagnare tempo prezioso per la conquista di D E ed F.

Per come è impostato ora la FL i carri che più di tutti rendono sono leggeri medi e autoloader in generale. I pesanti sono molto penalizzati grazie alle linee di tiro lunghissime. L'unica zona dove possono fare la differenza è la città. Purtroppo i pesanti non sono efficienti in molte situazioni e spesso cadono vittima delle riserve strategiche e vengono bombardati continuamente.

Ho giocato un arty e devo dire che è peggio delle random. Click e click e click... il volo di ricognizione dovrebbe essere lanciato solo sulle arty per eliminarle dal game. Spesso infatti chi è in cima alla lista è perchè ha giocato arty e non per reale merito in gioco.






2 user(s) are reading this topic

0 members, 2 guests, 0 anonymous users