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Sidewinders silly Frontline

Frontline Anfänger Tipps

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52 replies to this topic

Eletael #41 Posted 17 March 2019 - 10:42 PM

    Second Lieutenant

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View PostSiliconSidewinder, on 17 March 2019 - 10:14 PM, said:

 

Das halte ich ehrlich gesagt für Unsinn, ja es gibt Situationen in denen Siegdienlich und Punktefarmen auseinander geht, aber im großen und Ganzen spielen die meisten Spieler auf Sieg.

 

Nimm Erdenstolzes Ansatz, er sagt: töte viel!

Das ist nicht inovativ, oder taktisch brilliant, aber es ist auf eine direkte zuverlässige Art Effektiv. 

Wir reden hier vom guten alten Abnutzungskampf.

Neulich z.B: hatte ich ein Team das steckte 12 Minuten in den Startlöchern fest, es gab gemaule im Chat wie nochwas und dann brach der Gegner zusammen und wir wurden eine einzige alles Überrendende Woge und ein großartiger Sieg.

 

und ja es gibt viele Spieler die Unsinn machen. Aber das ist dann meist schlicht der Rahmen ihrer Fähigkeiten und weniger perfide Taktik.

Spieler die immer nur campen werden auch in Frontline immer nur campen, das hat nichts mit schlau sein zu tun und darum solltet ihr euch nicht kümmern. Macht euer Spiel, nutzt die Chancen die euch das Spiel bietet und lernt auch daraus.

 

ps: ich sehe ehrlich gesagt auch keinen relevanten taktischen Vorteil der Angreifer da sie zu Beginn des Spiels unter dem selben Problem leiden wie die Verteidiger gegen Ende.

Spieler die notorisch in den falschen Zonen spawnen und spieler die nur "dumm" rumstehen.

 

 

Das Spiel hat sich von der letzten Woche auf diese Woche deutlich gewandelt. In der letzten Woche blieben die meisten in „Ihrer“ Zone und nur wenige wechselten. Jetzt sammelt sich alles in ein zwei Gebieten und überrennt dort die Verteidiger. Dies geht auch so weiter wenn die Endzone längst erreicht wurde. Wenn man rein auf Sieg spielen würde bräuchte man nach erreichen der Endzone nur die Ziele machen. Das passiert zwar vereinzelt aber der Großteil schaut lieber das er vom Cappen in den anderen Zonen noch was abbekommt und Frontlinepunkte macht. Der Sieg ist so lange egal bis man General ist, dann versucht man schnell zu siegen um ins nächste Match zu kommen. Klar sieht nicht jedes Spiel so aus aber die überwältigende Masse meiner Spiele in letzter Zeit verläuft so.

 

Ein schönen Beispiel hierfür ist D. Da D leicht zu holen ist fällt dieser Punkt oft als erstes. Von hier aus sind die ersten beiden Geschütze leicht zu erreichen. Im letzten Monat wurden die dann auch regelmäßig gemacht. Jetzt drehen in der Regel die Angreifer nach rechts Richtung E. Die wenigen die trotzdem versuchen die Geschütze zu machen haben in der Regel kaum Chancen gegen die Verteidiger. Nach E fällt dann F, jetzt ist aber ein Großteil der Angreifer am rechten Kartenrand wo eigentlich nur noch Geschütz 5 ist, um nicht quer über die ganze Karte zu müssen werden jetzt die wesentlich schwerer zu machenden Geschütze in der Stadt angegangen und hier wird dann teilweise verloren. Klar läuft so nicht jedes Gefecht, aber doch viele.

 

Diese ganzen Querbewegungen gab es im letzten Monat kaum. Da hat man eher nach vorne gearbeitet. Daher ist das Spiel jetzt auch schneller und langsame Panzer kommen noch weniger mit.


Edited by Eletael, 17 March 2019 - 10:53 PM.


SiliconSidewinder #42 Posted 17 March 2019 - 11:55 PM

    Lieutenant General

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Die Querbewegungen, nennen wir sie mal Reitersprünge, oder Flankieren, sind genau die klassischen Angriffsbewegungen die echte Einheiten einsetzen würden.

Warum sollte man sich auf einen schmalen leicht zu verteidigenden Angriffskorridor beschränken und sich dort aufreiben lassen?

Stattdesen lässt man die in die Lücke strömenden Verteidiger stehen, der ehemalige Angriff wird zur Finte und die Angriffsvektor ändert sich.

Man sucht den Zusammenschluss mit anderen Einheiten und versucht regional die Übermacht zu erlangen und baut damit den Vorteil für das eigene Team hat aus.

Das bedeutet nicht das man nicht auch direkt durchstoßen kann, aber die Annahme das man automatisch Siegdienlich spielt in dem man das tut ist ... töricht.

 

Umgekehrt ist dein Job als Verteidiger ist es dann zu wissen wo du wie mit welchen Kräften verteidigen kannst, im richtigen Moment Gegenangriffe zu führen, positionen aufzugeben wenn sie bedeutungslos werden.

Wenn du dafür sorgen kannst das ein Angriff sich irgendwo festfrisst, großartig! Aber dabei bleibt es eben nicht und die Verteidiger müssen eben aktiv und auch agressiev mitspielen und das tun sie allzuhäufig nicht.

 

Ich hab irgendwo weiter vorne den Tipp gegeben das man auch mal aus einem Panzer austeigen muss, wenn er keinen Sinn mehr macht und genau das habe ich schon damals damit gemeint.

Wenn du mit einem langsamen heavy in der pampa stehst und zig minuten brauchst um zum Gefecht aufzuschließen, dann bist du für das Spielgeschehen effektiv tot und diene Gegner mussten dafür nicht mal schießen, sondern einfach nur wegfahren.

(und wenn du das verstehst, dann wirst du übrigens auch im normalen WoT gleich viel besser werden)



Eletael #43 Posted 18 March 2019 - 12:14 AM

    Second Lieutenant

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View PostSiliconSidewinder, on 17 March 2019 - 11:55 PM, said:

Die Querbewegungen, nennen wir sie mal Reitersprünge, oder Flankieren, sind genau die klassischen Angriffsbewegungen die echte Einheiten einsetzen würden.

Warum sollte man sich auf einen schmalen leicht zu verteidigenden Angriffskorridor beschränken und sich dort aufreiben lassen?

Stattdesen lässt man die in die Lücke strömenden Verteidiger stehen, der ehemalige Angriff wird zur Finte und die Angriffsvektor ändert sich.

Man sucht den Zusammenschluss mit anderen Einheiten und versucht regional die Übermacht zu erlangen und baut damit den Vorteil für das eigene Team hat aus.

Das bedeutet nicht das man nicht auch direkt durchstoßen kann, aber die Annahme das man automatisch Siegdienlich spielt in dem man das tut ist ... töricht.

 

Du bist schon sicher das du noch vom 08/15 WoT Spieler redest? Bei dem spielen meiner Meinung nach diese taktischen Erwägungen genau gar keine Rolle, der rennt nur den Prestigepunkten hinterher und die kommen nun mal vom Cappen/DeCappen und nicht durch den Sieg.

 

Ach ja, eine Finte ist keine Finte wenn man es immer so macht. ;)

 



Astroblitz #44 Posted 18 March 2019 - 01:25 AM

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View PostEletael, on 18 March 2019 - 12:14 AM, said:

 

Du bist schon sicher das du noch vom 08/15 WoT Spieler redest? Bei dem spielen meiner Meinung nach diese taktischen Erwägungen genau gar keine Rolle, der rennt nur den Prestigepunkten hinterher und die kommen nun mal vom Cappen/DeCappen und nicht durch den Sieg.

 

Die Haltung kann ich verstehen, allerdings braucht man keine unheimlichen taktischen Fähigkeiten zu haben. Der Sidewinder liegt - meiner Meinung nach - schon richtig: die Spielsituationen muss man einfach bewerten und sich danach jeweils effektiv einbringen.



SiliconSidewinder #45 Posted 18 March 2019 - 07:24 AM

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naja es gibt genügend Leute in jedem Team die es immer falsch machen, aber man muss auch kein genie sein um einfach zu kopieren was die anderen tun.



HEATzk0pf #46 Posted 18 March 2019 - 12:53 PM

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Das Panzer wegschmeissen ist halt manchmal so ne Sache, wenn Du keinen Panzer "frei" hast, darfst Du bis zu 4:30 warten bis Du in nen neuen Panzer kommst. Verteidigen ist genau deswegen Mist. Der Angreifer kann sich aussuchen, das er mit nem Heavy auf ein Cap pusht. Wenn Du effektiv verteidigen willst, brauchst Du Lights, schnelle TDs oder Meds die theoretisch nen Flankenwechsel auch "zu Fuß" schaffen. Und dann hast Du halt in einigen Positionen einfach Nachteile... Das machts zwar irgendwo auch spannender, was ich mag, aber machts nicht einfacher zu gewinnen. Fakt ist, wenn ich angreife gewinne ich gefühlt zu 80%.

SiliconSidewinder #47 Posted 18 March 2019 - 03:35 PM

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View PostHEATzk0pf, on 18 March 2019 - 12:53 PM, said:

Das Panzer wegschmeissen ist halt manchmal so ne Sache, wenn Du keinen Panzer "frei" hast, darfst Du bis zu 4:30 warten bis Du in nen neuen Panzer kommst.

was eben einer der Gründe ist warum lights so häufig gefahren werden.

 

Siegrate pro Seite wäre tatsächlich interessant, ich würde aber behaupten das ich deutlich häufiger als 20% meiner Verteidigungen gewinne.

Letztlich ist aber auch das wieder egal weil man 50% der Fälle auf der anderen Seite steht.

So lange man also erfolgreich verteidigen oder angreifen kann ist das Ergebnis fair. Bessere Spieler werden häufiger gewinnen.

 

 



HEATzk0pf #48 Posted 18 March 2019 - 03:48 PM

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View PostSiliconSidewinder, on 18 March 2019 - 03:35 PM, said:

So lange man also erfolgreich verteidigen oder angreifen kann ist das Ergebnis fair. Bessere Spieler werden häufiger gewinnen.

 

Die Teamabhängigkeit bei 30 Spielern ist hier aber noch ne Ecke höher. Unikümser können da vielleicht noch ein wenig mehr carrien, aber ich denke das alles unter 10K Damage halt nichts ist was das Spiel grossartig beeinflusst. Und von den 10K Typen brauchste 3, damit der Gegner genug aufgehalten wird. Klar gibts auch Angreifer die einfach das Cap nicht finden, hier kann Dein Team dann halt auch easy halten (ist dann aber auch wieder eine Teamleistung).

 

Im Endeffekt isses aber auch kein Problem - wenn Dein Ziel der FL Aufstieg ist, kannst Du dieses als Verlierer gleich gut (teils besser, Artyschläge aufs eigene Cap wenn der Gegner drin steht geben einfach mehr Erfahrung).



SiliconSidewinder #49 Posted 01 April 2019 - 08:38 AM

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Kleines update:

 

der amx 50 100 ist diesen Monat (april) im Top of the tree erhältlich.

Wer ihn nicht hat und noch einen Panzer für den Kampf in der Stadt sucht sollte sich diesen Panzer einmal näher anschauen.

Aber vorsicht, Autolader wie der 50 100 sind ein zweischneidiges Schwert und gerade am Anfang kann er frustrierend sein.

 

Vorteile:

- für einen heavy sehr gute Beweglichkeit.

- hervorragende Kannone 232 ap durchschlag 300 alpha

- 6 Schuss autolader  => 1800 Schadenspotential

 

Nachteile:

- schwache Panzerung

- langes Nachladen des autoladers

- lange Einzielzeit.

 

 



cooper60 #50 Posted 01 April 2019 - 04:34 PM

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View PostSiliconSidewinder, on 01 April 2019 - 08:38 AM, said:

Kleines update:

 

der amx 50 100 ist diesen Monat (april) im Top of the tree erhältlich.

Wer ihn nicht hat und noch einen Panzer für den Kampf in der Stadt sucht sollte sich diesen Panzer einmal näher anschauen.

Aber vorsicht, Autolader wie der 50 100 sind ein zweischneidiges Schwert und gerade am Anfang kann er frustrierend sein.

 

Vorteile:

- für einen heavy sehr gute Beweglichkeit.

- hervorragende Kannone 232 ap durchschlag 300 alpha

- 6 Schuss autolader  => 1800 Schadenspotential

 

Nachteile:

- schwache Panzerung

- langes Nachladen des autoladers

- lange Einzielzeit.

 

 

 

Der Sniper ist er grad auch nicht, aber mittlere bis Nahdistanz kann man richtig gut Schaden machen. Im FL damit ganz gern Progettos generft. :trollface:

Edited by cooper60, 01 April 2019 - 04:36 PM.


SiliconSidewinder #51 Posted 03 April 2019 - 09:53 PM

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Tja so schnell hatte ich nicht mit einem neuen update gerechnet:

 

der Marathon für den TS 5 ist da und die Frage ist natürlich braucht man den für Frontline?

um es kurz zu sagen: Nein!

 

Der TS 5 ist ein Bunker TD und von den Werten dem Amerikanischen Tier VIII T28 sehr ähnlich.

Er hat also eine kaum zu durchschlagende Front und eine gute Kannone.

Er ist aber auch sehr langsam und hat natürlich auch keinen Turm.

Es handelt sich also um einen sehr speziellen Panzer der nur unter sehr eingeschränkten Bedingungen sein Potential verwirklichen kann.

 

Ideal könnte ich ihn mir bei der Verteidigung von Engpässen, wie den Brücken die in die Stadt führen, vorstellen.

Das benötigt aber auch wieder einiges an vorausplahnung aufgrund des Geschwindigkeitsproblems.

Oder als Feuerunterstützung in der zweiten Reihe z.B. Bei Angriff oder auch Verteidigung der Türme 1,2 und 5

letztlich wird sich sein wert hier darüber entscheiden wie gut er bombardementes und arty schlägen wiedersteht.

 

versagen wird er in jeder Form von unübersichtlicher Situation. Der Gegner muss vor ihm sein und nur dort, gerade das wird ihm in Frontline mit den vielen nachströmenden Gegnern und konternden lights das Leben schwer machen.

 

Wir haben es hier also nicht mit dem nächsten Progetto zu tun, sondern einfach mit einem spezialistierten Panzer der eben genau eine Sache gut kann: im weg stehen.

Wer das möchte ist sicherlich gut bedient, aber für alle anderen gilt wohl eher: spart euch das Geld.

 



stereoType64 #52 Posted 04 April 2019 - 09:49 AM

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View PostSiliconSidewinder, on 03 April 2019 - 09:53 PM, said:

Tja so schnell hatte ich nicht mit einem neuen update gerechnet:

 

der Marathon für den TS 5 ist da und die Frage ist natürlich braucht man den für Frontline?

um es kurz zu sagen: Nein!

 

Der TS 5 ist ein Bunker TD und von den Werten dem Amerikanischen Tier VIII T28 sehr ähnlich.

Er hat also eine kaum zu durchschlagende Front und eine gute Kannone.

Er ist aber auch sehr langsam und hat natürlich auch keinen Turm.

Es handelt sich also um einen sehr speziellen Panzer der nur unter sehr eingeschränkten Bedingungen sein Potential verwirklichen kann.

 

Ideal könnte ich ihn mir bei der Verteidigung von Engpässen, wie den Brücken die in die Stadt führen, vorstellen.

Das benötigt aber auch wieder einiges an vorausplahnung aufgrund des Geschwindigkeitsproblems.

Oder als Feuerunterstützung in der zweiten Reihe z.B. Bei Angriff oder auch Verteidigung der Türme 1,2 und 5

letztlich wird sich sein wert hier darüber entscheiden wie gut er bombardementes und arty schlägen wiedersteht.

 

versagen wird er in jeder Form von unübersichtlicher Situation. Der Gegner muss vor ihm sein und nur dort, gerade das wird ihm in Frontline mit den vielen nachströmenden Gegnern und konternden lights das Leben schwer machen.

 

Wir haben es hier also nicht mit dem nächsten Progetto zu tun, sondern einfach mit einem spezialistierten Panzer der eben genau eine Sache gut kann: im weg stehen.

Wer das möchte ist sicherlich gut bedient, aber für alle anderen gilt wohl eher: spart euch das Geld.

 

 

Danke für die Einschätzung.

Das bestätigt mich darin, ihn nicht unbedingt zu brauchen :)



Astroblitz #53 Posted 06 April 2019 - 01:17 PM

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View PostSiliconSidewinder, on 03 April 2019 - 09:53 PM, said:

Tja so schnell hatte ich nicht mit einem neuen update gerechnet:

 

der Marathon für den TS 5 ist da und die Frage ist natürlich braucht man den für Frontline?

um es kurz zu sagen: Nein!

 

Der TS 5 ist ein Bunker TD und von den Werten dem Amerikanischen Tier VIII T28 sehr ähnlich.

Er hat also eine kaum zu durchschlagende Front und eine gute Kannone.

Er ist aber auch sehr langsam und hat natürlich auch keinen Turm.

Es handelt sich also um einen sehr speziellen Panzer der nur unter sehr eingeschränkten Bedingungen sein Potential verwirklichen kann.

 

Es gibt natürlich bessere Panzer für FL, aber er ist wohl im ersten Abschnitt durchaus irgendwie verwendbar. ;) Ich habe den VK 100.01 P auch im FL gespielt und der ist nochmal langsamer. Wer mit dem Ding im ersten Abschnitt direkt ins Cap fahren möchte, der kann das durchaus tun. Ich glaube der TS-5 dreht sich sogar schneller, als der VK den Turm dreht (ohne Garantie).

 

Ja, ein FL Allroundler ist das wirklich nicht und für Geld gibt es sicher interessantere 8er im Shop. Jetzt kommt das 3. FL für diese Saison, also hatte eigentlich auch jeder Zeit, sich reguläre 8er zu erspielen. Wer diese Woche den Marathon zockt, kann in der Zeit auch einen 8er aus dem Baum erspielen.







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