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Die Verteidiger schlagen zurück in Episode 4 der Frontlinie!


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177 replies to this topic

Community #1 Posted 10 May 2019 - 02:01 PM

    Sergeant

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Nutzt die Mietrabatte und entdeckt die Frontlinie mit angepassten Balanceeinstellungen neu.

Der vollständige Text des Nachrichtenartikels

Josephus_Miller #2 Posted 10 May 2019 - 02:23 PM

    Second Lieutenant

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Finde ich gut die Balanceänderungen. Wird aber nichts bringen gegen die Radpanzer, da sie kaum die sEiten der Bunker beschießen werden

2Fat2Furious #3 Posted 10 May 2019 - 02:34 PM

    Warrant Officer

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View PostCommunity, on 10 May 2019 - 01:01 PM, said:

Nutzt die Mietrabatte und entdeckt die Frontlinie mit angepassten Balanceeinstellungen neu.
<a href="https://worldoftanks.eu/de/news/general-news/frontline-episode-4/">Der vollständige Text des Nachrichtenartikels</a>

 

Statt, oder besser zusätzlich zu der Erhöhung der Panzerung der Hauptziele sollte die letzte Zone überhaupt erst befahrbar sein wenn ALLE 6 Zonen davor erobert sind. Jetzt können die Angreifer einfach eine Linie erobern und die Lights können einfach zu den Geschützen durchfahren ohne auf zu gehen, oft mals kann man nebenbei die Verteidiger Arty sogar noch zerstören.

 

Mein LT-432 freut sich also wieder mal die Geschütze mit >4,3k HE DPM aus dem Spiel zu nehmen.



Botpresse_GER_ #4 Posted 10 May 2019 - 02:36 PM

    Major General

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WIe unfassbar dumm ja eigentlich jene sind, die sofort die Türme angehen in ihren Radpanzern.
Wie oft sind solche Spiele nach 10 Minuten vorbei und der höchste Rang war Major oder gar nur Kapitän....


Ein schneller Sieg bringt keine EP auf Fahrzeugen, keine Credits und vor allem keinen Fortschritt in den Prestige Leveln.
Daher sind das Beste was passieren kann, lange Runden.

Und da WG die Dummen nicht schlauer buffen kann, erhöht man halt die Panzerung der Türme und die Capzeiten.
GG WG



stereoType64 #5 Posted 10 May 2019 - 02:40 PM

    Lieutenant Сolonel

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Finde die Änderungen eher zweifelhaft.

Noch mehr Schaden durch Luftangriffe und noch weiter entfernte Spawnpunkte, plus Beibehaltung der Assetverteilung und keine Deckelung der Radpanzer heiß für den Heavyfahrer schlicht: No fun for you 



Geno1isme #6 Posted 10 May 2019 - 02:45 PM

    Field Marshal

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View PostJosephus_Miller, on 10 May 2019 - 03:23 PM, said:

Finde ich gut die Balanceänderungen. Wird aber nichts bringen gegen die Radpanzer, da sie kaum die sEiten der Bunker beschießen werden

 

Nicht nur die Radpanzer. Das Problem sind ja generell alle schnellen Panzer die nach nem schnellen Doppelcap (meistens A-D) ungehindert zu den Zielen durchfahren. Ob die dann noch 2-3 Sekunden länger brauchen um ans Heck zu kommen macht da auch keinen Unterschied. Gerade den Lights die nen hohen HE-Durchschlag haben und die Lüftungsöffnungen beschiessen ist das sowas von egal. Ändert also so gut wie gar nichts an der EBR-Seuche (dieser P2W Müll gehört eh rausgepatched).

 

Die Türme sollten allgemein nur von Kanonen mit Kaliber 100mm+ (um da nicht zu restriktiv zu sein) ernsthaft beschädigt werden können. Genau dafür wurden doch die Sturmgeschütze wie die ISU seinerzeit gebaut.

 

Und ob es so nen Unterschied macht dass der Cap-Bonus von 100% auf 80% reduziert wird ist auch fraglich. Wieviele Sekunden macht das aus wenn da drei Mann im Cap stehen?


Edited by Geno1isme, 10 May 2019 - 02:47 PM.


Der_Kaltmacher #7 Posted 10 May 2019 - 03:06 PM

    Corporal

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Frontline ist ne gute Idee aber auch langweilig die Gefechte dauern viel zu lang und dafür ist die Belohnung so naja.

 

Die Erhöhung der Geschützpanzerung ist ne echt gute Idee aber halt die leichten Panzer haben ja auch "Spezialmunition" :teethhappy: habt ihr bestimmt vergessen das die 220mm Durchschlag hat :facepalm: und dieses unerkannte Durchfahren zum Ziel ist auch weiter kein Problem habt ihr echt gut gelöst. :great::great:


Edited by Der_Kaltmacher, 10 May 2019 - 03:07 PM.


Grobsen #8 Posted 10 May 2019 - 03:13 PM

    Staff Sergeant

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View Post2Fat2Furious, on 10 May 2019 - 02:34 PM, said:

 

...sollte die letzte Zone überhaupt erst befahrbar sein wenn ALLE 6 Zonen davor erobert sind.

 

Aha, und wie stellst du dir das vor? Wenn zwei Linien komplett eingenommen sind, bis auf eine, stehen 36 Panzer einfach nur dumm herum, während die restlichen 24 sich um die letzte Linie kloppen mit einer starken Wahrscheinlichkeit zur Patt-Situation. Das würde extrem viel Dynamik aus dem Modus nehmen. In einem echten Angriffs-Krieg würden die Panzer, die durchbrechen konnten, auch nicht einfach stehenbleiben und warten, bis auch an allen anderen Fronten ein Durchbruch gelungen ist.

Edited by Grobsen, 10 May 2019 - 03:14 PM.


Vopomat #9 Posted 10 May 2019 - 03:23 PM

    Lieutenant

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Vielleicht dauern die Runden dann endlich ein paar Minuten länger - das würde den Gesamtaufwand letztendlich für alle verkürzen.

Johnny_Park #10 Posted 10 May 2019 - 03:26 PM

    Lieutenant General

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Und Arty hat immer noch 3 Reserven und kann von b auf a und c wirken.... 

ZyXvUvXyZ #11 Posted 10 May 2019 - 03:38 PM

    Lance-corporal

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Erstmal ein Lob: Immerhin hat WG die Grundprobleme erkannt!

Die Verbesserung des Luftschlags macht Sinn. Hab ich nie verwendet da er einfach keinerlei nutzen hatte. Auch mit der Verbesserung bleibe ich bei Arty-Strike, bietet einfach den größeren Effekt. Ein Gegener wird komplett zerstört (muss respawnen, verliert ein Leben) als 3 Gegner (die erstmal bei einander stehen müssen) leicht zu beschädigen.

Das Problem der Need for Speed-Autos Radpanzer habt ihr ebenfalls erkannt. Langsamere Capzeiten sind schon mal gut, man kann diese Frontlinie-Episode mal gucken ob das bereits ausreicht. Wäre aber ebenfalls dafür einfach Radpanzer in ihrer Anzahl zu blocken (oder besser ganz aus WoT zu entfernen).

Das Problem das Panzer "quer" fahren in die Bereiche der letzten Zone die noch garnicht erobert wurden habt ihr aber völlig verfehlt. Was bringen 20mm mehr Seitenpanzerung? Schnelle Panzer rücken vor in Berreiche auf denen es KEINE Verteidiger gibt. Diese kämpfen immer noch in Zone A oder D und können auch garnicht die Endzone als "Respawn-Punkt" auswählen. Was soll den Rad-Light also davon abhalten die 5 Meter weiter zu fahren und auf das Heck der Türme zu feuern? Da muss eine andere Lösung her.
1)Ich wäre auch dafür das man die Endzone erst befahren kann wenn ALLE Zonen erobert sind.
ODER
2) Auch die Endzone wird in drei Teile geteilt. Somit können also nur zwei Geschütze zerstört werden wenn eine Zonen-Reihe erobert wird.

Kaladhor #12 Posted 10 May 2019 - 03:39 PM

    Corporal

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Die einzig sinnvolle Änderung wäre gewesen, dass Radpanzer stehen bleiben, sobald ein Rad beschädigt wurde! Diese Teile sind doch das eigentliche Problem.

X_Maerz #13 Posted 10 May 2019 - 03:50 PM

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Hi,

 

 

sagt keiner etwas zu den Änderungen am Emil 1951? Der ist mit der Hauptgrund warum ich mir Frontline antue.

 

Jetzt hat der Emil1951 trotz 20 Ps mehr 5km/h weniger Höchstgeschwindigkeit und dazu noch weniger DPM und eine deutlich schlechtere Genauigkeit von 0,4.

 

Tolle Belohnung WG, musste das sein?

 

Gruß, X_Maerz


Edited by X_Maerz, 10 May 2019 - 03:51 PM.


Geno1isme #14 Posted 10 May 2019 - 03:51 PM

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View PostZyXvUvXyZ, on 10 May 2019 - 04:38 PM, said:

2) Auch die Endzone wird in drei Teile geteilt. Somit können also nur zwei Geschütze zerstört werden wenn eine Zonen-Reihe erobert wird.

 

Da könnte man vermutlich immer noch aus dem nordwestlichen Quadranten Geschütz drei beschiessen.

 

View PostKaladhor, on 10 May 2019 - 04:39 PM, said:

Die einzig sinnvolle Änderung wäre gewesen, dass Radpanzer stehen bleiben, sobald ein Rad beschädigt wurde! Diese Teile sind doch das eigentliche Problem.

 

Das würde wenig an den Probleme ändern die sie in FL verursachen, denn da kommen sie meistens erst gar nicht unter Beschuss.



Huzzemann #15 Posted 10 May 2019 - 03:53 PM

    Aushilfs-Forenpolizist (nicht Weisungsbefugt)

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cool! cappen dauert länger! hab ich mit der arty mehr zeit zum decappen :great:

3skALiERT #16 Posted 10 May 2019 - 03:56 PM

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Tja, länger Capzeiten bedeuten auch mehr Wirkzeit für Arty (welche eh crap in dem Modus ist was das Leveln von Rängen angeht) und die gegnerischen EBR haben dann auch mehr Zeit zum Yolo fahren und aktiv decappen.

Ihr solltet lieber mal darüber nachdenken, dass man in der Garage zwei Tanks auswählen kann, und zwar einen für den Fall das man Angreifer ist und das gleiche für den Fall als Verteidiger. Es nervt tierisch auf C mit einem Light zu starten und dann noch Angreifer zu sein. Dieser Cap ist einfach nicht zu holen mit einem Light, während Angreifer und Verteidiger gleich stark vertreten sind. Dafür gibt es einfach zu viele Schusskanäle.

 

Und das man von C (als Angreifer) nicht mal eben auf die Flanke zu B wechseln kann (wie von A auf B möglich) nervt noch viel mehr!


Edited by 3skALiERT, 10 May 2019 - 03:58 PM.


AlphaBot_ #17 Posted 10 May 2019 - 04:01 PM

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Als erstes haben wir den Luftangriff überarbeitet. Unsere Statistiken zeigten, dass er eine der unbeliebtesten Kampfreserven ist. Offensichtlich weil der Luftangriff kaum ernstzunehmenden Schaden an Gegnern verursacht. Können die Treffer nicht durchschlagen oder verfehlen ihre Ziele einfach, sind eure Gegner nur betäubt und erhalten „einen Klaps auf die Finger“.

 

 

LOL?

 

Luftangriff bringt extrem Puntke wenn man ihr auf genug Gegner schmeißt und dann assist bekommt.

 

 

Aber mir eh egal der Modus ist für mich vorbei ist nur nervig und macht mittlerweile 0 Spaß


Edited by _RNG, 10 May 2019 - 04:03 PM.


Schattenthron #18 Posted 10 May 2019 - 04:04 PM

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Nehmt den Lights doch endlich einen oder besser zwei Fähigkeitenslots weg, sind auch so stark genug auf der offenen Karte und gebt es lieber den Heavies! Den Arties sowieso!

Dexatroph #19 Posted 10 May 2019 - 04:04 PM

    Colonel

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Die Änderungen klingen sinnvoll  um die Gefechtsdauer ein wenig zu erhöhen. Ich bin gespannt ob der Luftangriff jetzt eine sinnvollere Reserve wird. Der Hinweis, dass der Schaden und der Splash nur leicht erhöht wurden lassen mich allerdings daran zweifeln. Ich hätte mir noch eine Limitierung von leichten Panzern bzw. Radpanzern gewünscht.

_Pink_Panzer_ #20 Posted 10 May 2019 - 04:05 PM

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View Post3skALiERT, on 10 May 2019 - 03:56 PM, said:

Tja, länger Capzeiten bedeuten auch mehr Wirkzeit für Arty (welche eh crap in dem Modus ist was das Leveln von Rängen angeht) und die gegnerischen EBR haben dann auch mehr Zeit zum Yolo fahren und aktiv decappen.

Ihr solltet lieber mal darüber nachdenken, dass man in der Garage zwei Tanks auswählen kann, und zwar einen für den Fall das man Angreifer ist und das gleiche für den Fall als Verteidiger. Es nervt tierisch auf C mit einem Light zu starten und dann noch Angreifer zu sein. Dieser Cap ist einfach nicht zu holen mit einem Light, während Angreifer und Verteidiger gleich stark vertreten sind. Dafür gibt es einfach zu viele Schusskanäle.

 

Und das man von C (als Angreifer) nicht mal eben auf die Flanke zu B wechseln kann (wie von A auf B möglich) nervt noch viel mehr!

 

was mir viel lieber wäre, wäre ein unterschiedliches Loadout beim Verteidigen als beim Angreiffen. Ich spiele auf beiden Seiten etwa mit denselben Panzern. Ich würde aber beim Angriff gerne die Nebelwand dabei haben und beim Verteidigen eher den Artyschlag. 
15:07 Added after 1 minute

View PostSchattenthron, on 10 May 2019 - 04:04 PM, said:

Nehmt den Lights doch endlich einen oder besser zwei Fähigkeitenslots weg, sind auch so stark genug auf der offenen Karte und gebt es lieber den Heavies! Den Arties sowieso!

 

mit den Arties ist es jetzt schon bescheuert leicht General zu werden. Noch viel leichter als mit lights. Einen Buff für die Arties zu wünschen macht einfach mal gar keinen Sinn.

 

Beim Verteidigen sind sie unglaublich stark. Wer beim Angreiffen ne Arty verwendet ist selber schuld (ausser ganz am Anfang, weil man halt vielleicht damit spawned)






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