Bery_CR, on 16 August 2019 - 10:05 PM, said:
Ano, B-cko byva nejcasteji prvni a pak uz to je lavina... Problem je, ze decap B je pro obrance v LT casto sebevrazdou, protoze tam maji utocnici i lepsi (drive dosazitelnou) podporu. Jasne, ze nema jeden team same LT a druhy same HT. Sam zacinam s arty, protoze kdybych vyfasoval obranu, tak se arty hodi, ale v pripade utoku ji menim, protoze na utok je arty k nicemu. Z pohledu arty tak krasne vidim co se kolem capu deje... Nejcasteji u toho B se stava, ze je capnuto, kdyz HT jsou jeste na ceste na cap, jenze to uz na ne najizdi utocnici, proto je pozde se vracet (otocit se a ukazat zada) a couvanim neopusti zonu vcas, takze je dorazi nalet a pak chybi v obrane dalsiho sektoru. To se pred kolobezkama nestavalo, hra trvala dele a byla vyrovnanejsi. Samozrejme i ted se obcas povede dlouha a dobra bitka, ale takovych je mnohem mene nez driv. V tom, ze je to problem hracu mas jiste take pravdu, protoze co kolikrat hraci predvadi nepochopim, ale v predkolobezkove dobe tohle urychleni hry, ktere je pro zisk hodnosti kontraproduktivni skutecne nebylo, takze to nemuze byt pouze o hracich, ale i WG na tom ma znacny podil.
Možnost střílet hráče bránící B z C považuji za chybu designu. Dále pokud by se znemožnilo přejíždění mezi prvními dvěma úrovněmi a dále byla možnost si vybrat respawn např. ze tří možností (blíže i dále od báze) pak by i obránci v HT mohli zaujmout dobré pozice a koloběžky i další rychlá vozidla by nemohla tak využívat rychlosti. Respektive by se více pasovali do role rychlých scoutů.
Jedním ze základních problémů tohoto módu, který vidím, je ten, že rychlé vítezství je horší než pomalá porážka. Kdyby se chtělo tak se řešení najde. Stačilo by např. ohodnotit úspěšnou obranu zajímavějšími XP do ranku.
Obranu zón A, B, C ohodnotit více než zóny D, E, F a nejméně ohodnotit obranu cílů, ale za vítězství přidat např. +1 rank. Pak by mělo smysl jak ubránit A, B, C tak i vyhrát zničením cílů.
A pokud by se další zóna otevřela až po dobití minimálně dvou předchozích zamezilo by se příliš rychlému zničení cílů příliš horlivými hráči (posílení cílů je také možnost).
Edited by Rakii, 17 August 2019 - 03:50 PM.