Jump to content


Propozycja zmian w amunicji

ammo amunicja ap pp he heat apcr pocisk penetracja

  • Please log in to reply
1 reply to this topic

MrZezol14 #1 Posted 28 December 2019 - 10:22 PM

    Private

  • Player
  • 15648 battles
  • 4
  • Member since:
    09-15-2012

WG na Supertestach próbuje zmienić sposób działania amunicji. Jak dla mnie świetna sprawa, obecnie schemat wyboru amunicji jest banalny- nie przebijasz, kliknij 2. Uważam, że zmiana obrażeń zadawanych przez amunicję podstawową i 'specjalną' jest krokiem w dobrym kierunku, ale według mnie przydałoby się porzucić podział amunicji na zwykłą i specjalną, tylko wprowadzić rzeczywiste różnice w poszczególnych klasach amunicji, pozwolić każdemu czołgowi na wybór każdego rodzaju amunicji i tylko graczowi pozostawić wybór. Mam pewien zarys, jakby mogło to wyglądać, może będziecie w stanie coś poprawić/ wyrazić swoją opinię.

 

No więc mój 'plan' zakłada podzielenie amunicji na 4 główne klasy (już obecne w grze, ale chcę zwiększyć różnice pomiędzy nimi) i ewentualnie dodanie dodatkowych klas (na przykład specyficzynych dla konkretnych nacji- np HESH w brytyjskich maszynach). Ponadto różne typy amunicji miałyby różną skuteczność przeciwko różnym typom pancerza i różnie skutecznie wykorzystywałyby mechanikę normalizacji. Podaję też przykład statystyk tych pocisków, na podstawie ruskiej armaty 122mm BL-9 (występującej m.in. na IS-3). Nie uwzględniam zmian w HP pojazdów które są przedstawiane na superteście, to tylko kwestia balansu.

DMG- obrażenia

PEN- penetracja

V- prędkość

DvM- obrażenia przeciwko modułom

N- kąt normalizacji

PD- utrata penetracji z dystansem

 

1. Podstawowa amunicja przeciwpancerna (PP, AP)- standardowy, uniwersalny pocisk, bez żadnych udziwnień, działający dokładnie tak, jak teraz działa zwykła amunicja w WoT (normalizacja 5 stopni, pełne obrażenia przeciwko modułom i zwykła mechanika zadawania obrażeń załodze).

DMG: 390,

PEN: 225,

V: 1000

DvM: 165

N: 5

PD: 12,5% za każde przebyte 100 metrów (50% powyżej 400m)

 

2. Amunicja podkalibrowa (APDS) i pełnokalibrowa z rdzeniem (APCR)- APDS i APCR różnią się w rzeczywistości, ale w grze mogą mieć takie same charakterystyki dla uproszczenia (gdyby uwzględnić rzeczywiste parametry tych pocisków, APDS byłyby po prostu lepszą wersją APCR). Miałby być to pocisk przeznaczony do strzelania na duże dystanse, mający znacznie większą penetrację i szybkość pocisku, oraz mniejszą utratę penetracji z dystansem, ale mniejsze obrażenia i mniejsze obrażenia przeciwko modułom, a także mniejszą szansę na zranienie załogi. Ponadto byłyby bardziej skuteczne przeciwko pancerzowi warstowemu (zachowują dużą część penetracji po przejściu przez pancerz warstwowy).

DMG: 330,

PEN: 265,

V: 1400

DvM: 125

N: 4

PD: 5% za każde przebyte 100 metrów (20% powyżej 400m)

 

3. Pocisk kumulacyjny (HEAT)- pocisk przeznaczony do walki na bliskim dystansie. Zmniejszone obrażenia (ale większe niż w APCR), ale znacznie większa penetracja niż AP (jeszcze większa niż przy APCR), ale nieskuteczne przeciwko pancerzowi warstwowemu (mogą tracić np 90% penetracji po przejściu przez pancerz warstwowy). Poza tym bardzo niska prędkość lotu (trochę sztuczne ograniczenie, ale skutecznie uniemożliwiające korzystanie z HEATów na dużym dystansie, jako że HEATy nie mogą tracić penetracji z dystansem). Poza tym znacznie zwiększona szansa na zabicie załoganta, ale nieznacznie zmniejszone obrażenia modułów, brak efektywnej normalizacji, ale zwiększony kąt rykoszetu (ale mniejszy niż teraz, np 80 stopni). Przy okazji nie będą mogły detrackować i zadawać obrażeń naraz (z uwagi na fakt, że gąsienice są traktowane jako pancerz warstwowy)

DMG: 350,

PEN: 280,

V: 500

DvM: 150

N: 0

PD: 0%

 

4. Pocisk odłamkowo-burzący (OB/ HE): tu nie ma większej filozofii- wolny pocisk, z bardzo małą penetracją, ale ogromnymi uszkodzeniami przy penetracji, mogący zadawać małe uszkodzenia bez penetracji. Ma zwiększone obrażenia przeciwko modułom (moduły wewnętrzne mogę być zniszczone tylko przy penetracji) i szansę na zabicie załoganta, ale tylko przy penetracji. Poza tym rykoszetuje tylko przy bardzo dużych kątach nachylenia pancerza (np 85 stopni). Dodatkowo każdy pocisk HE powinien mieć zasięg rażenia odłamków (niby teraz ma, ale dla większości dział nie jest nigdzie podany)

DMG: 530,

PEN: 68,

V: 800

DvM: 190

N: 0

PD: 2,5% za każde 100m (10% przy 400m)

 

Generalnie chcę tymi zmianami wymusić na graczach myślenie i zrobienie z wyboru pocisków kolejnej umiejętności wymagającej nauczenia się przez graczy. Taktyki typu zniszczenie gąsienicy pociskiem HE, a potem dojenie przeciwnika HEATami albo APkami. No, ale co o tym myślicie? Jakie zmiany przydałyby się w moim schemacie? Zamierzam dodać podobny post na angielskim forum, żeby zrobić wokół tego szum, może coś z tego będzie :)

 

PS: tak, sprawi to, że gra będzie trudniejsza dla nowych graczy, ale według mnie nie powinno się uproszczać mechanik, żeby pomóc nowym, tylko wprowadzić porządny program szkoleniowy (obecny to jakiś żart) oraz inne ułatwienia.


Edited by MrZezol14, 28 December 2019 - 10:59 PM.


eatsome #2 Posted 29 December 2019 - 01:02 PM

    Private

  • Beta Tester
  • 30128 battles
  • 39
  • [OLIMP] OLIMP
  • Member since:
    11-29-2010

 

Generalnie chcę tymi zmianami wymusić na graczach myślenie 

 a to rzecz której WG nie chce - nie bez powodu byle kto może osiągnąć maksymalny poziom skoro zaczną grać na wysokich poziomach i szybko zacznie im kasa uciekać to zaczną ją kupować = profit.

Niestety póki za samo naciśnięcie Bitwa dostaje się doświadczenie to tak będzie i nie jest to wina tych ludzi co naciskają bo oni i tak nie zrozumieją - WG daje im taką możliwość to korzystają i głęboko mają całą mechanikę gry i że ich sposób grania zraża część drużyny - raz na 30 bitew wylosuje ich na topie w op tanku jak na ten poziom i zadadzą obrażenia zbliżone swojemu HP czołgu. A tak to dla nich wielka frajda że potrafią jednocześnie obsłużyć klawisz W na klawiaturze i jednocześnie nacisnąć LPM - graczy takich od zalania - 100 tysięcy graczy na serwerach ale co bitwę w zależności od tiera to takich jest od 1 do 10 w jednym teamie więc takie coś mówi samo za siebie jaki poziom myślenia jest w tej grze. WG nic nie robi aby zmusić graczy do myślenia - oni to mają głęboko dopóki stan konta się zgadza - poradniki owszem są ale jak ktoś ma radość z naciśnięcia dwóch klawiszy to nie będzie tracił czasu na poradniki bo i tak tego nie ogarnie - zrobi sobie poziom 10 , będzie ciągle ginąć w pierwszych dwóch minutach i jego motto z słynnego filmu "i co mi zrobicie" - nic nie zrobią dla nich to kolejna statystyka by pokazać ile mają graczy na serwerach - nie ważny jaki poziom reprezentują ważne że jest i ważne że x% z nich wpłaca na konto tej maszyny - więc albo żyj z tym jak jest albo odejdź


Edited by eatsome, 29 December 2019 - 01:04 PM.






Also tagged with ammo, amunicja, ap, pp, he, heat, apcr, pocisk, penetracja

1 user(s) are reading this topic

0 members, 0 guests, 0 anonymous users