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Proposition d'équilibrage d'arty (c'est un avis personnel)

arty

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3 replies to this topic

Choutca #1 Posted 20 February 2020 - 01:51 PM

    Lance-corporal

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Bonjour les gens !

Alors je vous avoue que je ne sais pas trop si je suis au bon endroit pour ça. Je vous préviens, c'est une réflexion personnelle, donc si vous n'êtes pas d'accord avec moi c'est normal.

Je suis quelqu'un qui cherche à connaitre le jeu auquel je joue, donc j'explore, je fais des mods et j'essaye de faire buger le jeu. Je donne mes retours aux devs si je peux. 
S'il y'a une Sandbox, je saute dessus. Alors je ne vais pas faire mon retour sur la SB, de toute façon il y a un article que je vous invite à lire : https://worldoftanks...bruary-results/


Pour cet équilibrage je me suis basé sur mon expérience de plusieurs modes de jeu, surtout la Front Line. Je vous présente mes idées :


Protection Anti-arty :

anti focus : un pourcentage sur les chars ennemis apparaît lorsqu'ils sont touchés par un tir d'arty. Plus ils sont touchés, plus le pourcentage augmente. Quand le pourcentage augmente, le char résiste de mieux en mieux :
  -  légère diminution de dégâts subit de la part des arty
  -  temps de stun réduit
  -  l'équipages est moins sujet à des blessures dû aux arty

Compétence : Organisation de l'équipage : cette compétence est active une fois que tous les membres d'équipage l'ont maîtrisé à 100% ( comme Brother In Arms). Cette compétence réduit le stun et l'équipage est plus résistant face aux obus d'arty.


ARTY

- Obus HE standard : c'est les mêmes qu'in-game
- Obus HE splash : ces obus HE ont un rayon d'explosion plus grand, font plus de dommages mais le stun est casi-inexistant ( max 4 secondes), la pénétration est considérablement réduite et ils sont légèrement plus longs à charger dans le canon. ( ex:    obus HE standard 28 secondes, HE splash : 35 secondes)
- Fumigène blanc : les obus fumigènes ont une capacité maximum de stockage (ex : pour 25 obus, 5 fumigènes max par type de fumigène). ces obus n'ont aucune pénétration et n'infligent aucun dommage. Ils créent un petit nuage blanc qui réduit la visibilité et augmente la discrétion des véhicules se trouvant à l’intérieur. (même principe que les fumigènes de la FL mais en plus petit).
- Fumigène vert : les obus fumigènes ont une capacité maximum de stockage (ex : pour 25 obus, 5 fumigènes max par type de fumigène). ces obus n'ont aucune pénétration et n'infligent aucun dommage. Ils créent une petite zone offrant un buff pour les véhicules s'y trouvant. ( meilleur reload, meilleure précisions etc...). Comme la compétence "soutient" (je sais plus si c'est ça le nom) de la Front Line.
- Fumigène rouge : les obus fumigènes ont une capacité maximum de stockage (ex : pour 25 obus, 5 fumigènes max par type de fumigène). ces obus n'ont aucune pénétration et n'infligent aucun dommage. Ils créent une très petite zone diminuant la discrétion des véhicules s'y trouvant. Cet obus ne permet pas à l'arty de spoter mais seulement de nerfer le camouflage.

Les obus fumigènes pourraient fonctionner pendant environ 30 secondes avant de disparaître. Les verts vous donnent un timer : l'effet persiste pendant 5 secondes supplémentaires lorsque vous sortez de la zone ou que le fumigène est fini.




bon voilà ce que je pensai. J'avais réfléchi à un moyen de diversifier le game-play des arta et de pousser les gens à jouer plus soutiens pour leur team. Le nombre limité de fumigène devra faire réfléchir le joueur avant de faire feu. L'anti-spam poussera les artilleurs à se focaliser sur d'autres cible et d'éviter le full focus.


Je ne suis pas un gars de WG mais juste un petit gars qui pense. Je vous propose ça, j'attends vos retours ! :)

et partagez vos idées ! ;) 
 

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12:52 Added after 0 minute

attendez les gens, j'ai miss clique :S

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13:23 Added after 0 minute
PS : c'est bon j'ai fini
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Edited by Choutca, 20 February 2020 - 02:24 PM.


GREGGORE #2 Posted 20 February 2020 - 02:11 PM

    Major

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Ça, ça s'appelle pas une "équilibrage" mais plutôt un NERF de l'arty...

Un "équilibrage" suppose quelque chose en retour...

Reste a proposer quoi...

 

Perso je propose le même équilibrage mais inversé : plus je touche la même cible, donc plus elle est endommagé, donc plus elle est sensible à mes tirs, donc plus mes tirs lui font mal et augmentent en dégâts...

 

Déjà c'est plus logique et tant qu'à faire un "équilibrage" déséquilibré, autant le faire du côté qui m'intéresse (un peu comme le tien si tu vois où je veux en venir)... 


Edited by GREGGORE, 20 February 2020 - 02:15 PM.


Crazy_Joker02 #3 Posted 20 February 2020 - 02:43 PM

    Field Marshal

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Une vision, deux directions opposées, chacun pense ce qu'il veut.

sevcurtis #4 Posted 20 February 2020 - 03:08 PM

    Major General

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Block Quote

Un "équilibrage" suppose quelque chose en retour...

 

Ce qui n'est absolument pas obligatoire.

Si un élément du gameplay est trop bon ou trop gênant, il est tout à fait possible de le nerf sans contre-partie si le reste est déjà équilibré et que le seul nerf permet un retour à un équilibre.

Et l'équilibrage n'est pas forcément synonyme d'un nerf ou d'un buff mais juste d'une modification du résultat d'un paramètre.

Mais à chaque proposition, c'est toujours la même vieille rengaine de ta part. C'est sans doute l'équilibre dans sa plus absolue définition ...

 

Block Quote

 anti focus : un pourcentage sur les chars ennemis apparaît lorsqu'ils sont touchés par un tir d'arty. Plus ils sont touchés, plus le pourcentage augmente. Quand le pourcentage augmente, le char résiste de mieux en mieux :
  -  légère diminution de dégâts subit de la part des arty
  -  temps de stun réduit
  -  l'équipages est moins sujet à des blessures dû aux arty

 

Cette proposition a déjà été faite et serait vraiment importante pour éviter le trop grand focus de l'artillerie sur une cible en particulier. Et cela permettrait également d'orienter le gameplay vers un rôle de soutien.

Mais il faut rajouter un paramètre supplémentaire qui est le nombre de cibles restantes.

S'il ne reste que 2/3 ennemis, ce pourcentage dégressif doit l'être moins rapidement pour éviter des situations où l'artillerie ne peut plus faire de dégâts car il y a trop peu d'adversaires.

 

Dans le même ordre d'idée, un rework du stun est largement envisageable car la mécanique est très pauvre et mal configuré.

Il n'y a pas d'effet dégressif, on reste sur un effet constat du début à la fin. Il serait beaucoup intéressant d'avoir un effet plus important à l'impact et d'avoir un effet dégressif. Ce n'est pas très logique de subir autant après 20 secondes de stun que dans les 5 premières secondes ...


Edited by sevcurtis, 20 February 2020 - 03:14 PM.






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