Jump to content


Supertest - Zmiany na mapach Urwisko, Prohorowka oraz Ruinberg


  • Please log in to reply
7 replies to this topic

parim1331 #1 Posted 13 May 2020 - 11:09 AM

    Polish Community Manager

  • WG Staff
  • 8325 battles
  • 2,509
  • Member since:
    05-11-2012

Witajcie Czołgiści!

 

Dziś przyjrzymy się zmianom naszych stary i lubianych map, które po raz kolejny zawitają na Superteście.

Urwisko

 

mini_map.jpg

Powód przeprojektowania:

Drużyna niższa ma niewielką przewagę nad drużyną wyższą.

 

Rozwiązanie:

Czas na dotarcie na wzniesienie (w strefie 5) został zmieniony dla drużyny wyższej, równoważąc skuteczność tej pozycji z drużyną niższą. Pozycje na środku mapy również zostały zrównoważone dla obu drużyn.

1. Podjazd do pozycji niszczycieli czołgów dla drużyny wyższej był znacznie trudniejszy niż dla drużyny niższej. Teraz podjazd będzie łatwiejszy.

2. Bardziej bezpośrednia trasa pozwoli czołgom średnim szybciej dostać się do strefy wzniesienia.

3. Linie obserwacji i ognia zostały oczyszczone z gruzu, niepotrzebnych krzaków i ogrodzeń, co ułatwi walkę w ruchu.

4. Teren w centrum został zmieniony dla wyższej drużyny. Możecie teraz ukryć się za nierównościami terenu, aby uniknąć ognia ze wzniesienia. Ale pojazd nadal będzie podatny na atak, jeśli ruszy do góry.

5. Przebudowano wzniesienie do ostrzeliwania centrum czy ścieżki oraz do walki przeciwko niszczycielom czołgów. Teraz ta pozycja będzie równie wartościowa i dogodna, co jej odpowiednik u drużyny przeciwnej.

6. Teren w centrum został nieco przerobiony dla niższej drużyny. Teraz będzie ona bardziej narażona na ogień ze wzniesienia podczas jazdy w kierunku krzaków. Oprócz tego krzaki w centrum przesunięto bliżej niższej drużyny, aby zrównoważyć tę pozycję. Teren został podniesiony i dodano na nim osłonę na ścieżce do latarni morskiej dla niższej drużyny. Miejsce to pozwoli na walkę z przeciwnikami znajdującymi się na wyższej pozycji.

7. Klif został przekształcony w dogodniejszą pozycję obronną, którą można zająć, jeśli drużyna wroga odpowie ogniem z wyższej pozycji lub z centrum. Ta pozycja jest podobna do jej odpowiednika dla drużyny przeciwnej.

8. Teren został nieco podniesiony dla niższej drużyny.

 

Screenshoty

 

 

 

Prohorowka

 

mini_map.png

Powody przeprojektowania:

1. Wzgórze zostało przerobione z powodu silnego braku równowagi na korzyść drużyny o niższej bazie na tym froncie.

2. Była możliwość łatwego dostrzeżenia drużyny przemieszczającej się na wzgórze i ostrzelania graczy z centrum mapy. Z tego powodu dokonano następujących zmian: 

Screenshoty

 

Zmiany we wzgórzu:

1. Dodano zagłębienie w ziemi, aby drużyna z górnej bazy mogła osłonić się przed ostrzałem z centrum mapy.

2. Dodano bezpieczne miejsce, które pozwala graczom strzelać w środek mapy (jeśli nie zostali wypatrzeni).

3. Łańcuch krzaków został zmniejszony i obrócony, aby niemożliwe było dostrzeżenie stamtąd drużyny przeciwnej podczas pobytu w bezpiecznym miejscu. Teraz konieczny jest aktywny zwiad.

4. Podczas ataków na wzgórzu drużyny z górnej bazy jeśli wróg zostanie zauważony w krzakach, czas na odwrót będzie dłuższy dzięki zmianom terenu w tym obszarze, co powinno pozytywnie wpłynąć na wsparcie drużyny z górnej bazy ze środka mapy.

Kilka dodatkowych zrzutów ekranu tych zmian na wzgórzu: (zrzut ekranu)

Drobna zmiana:

Niektóre drzewa z widocznością na górę zostały usunięte, aby poprawić możliwość celowania.

 

 

Ruinberg

 

changes_on_the_mini_map.jpg

Powody przeprojektowania:

Na mapie zauważono rosnącą nierównowagę na korzyść niższej drużyny.

W wyniku analizy zebranych danych statystycznych chcemy wypróbować następujące zmiany, które mają na celu zrównoważenie pozycji wyższej drużyny. Chcemy jednak zachować tradycyjny schemat bitwy i uniknąć całkowitej symetrii. Wszystkie zmiany dotyczą ogólnie miasta.

 

Plan zmian:

1. Obszar mieszkalny został otwarty, aby stworzyć dodatkową różnorodność na ulicach, ścieżkach i pozycjach dla dział samobieżnych drużyny położonej wyżej. Podobne pozycje znajdują się również w otwartych obszarach mieszkalnych dla drużyny z dołu. Dzięki temu pojawiło się dodatkowe miejsce do walki, a przestarzały ślepy zaułek w lewym górnym rogu mapy został usunięty.

2. Uszkodzony budynek ze stanowiskami strzelniczymi (podobny do tego w pobliżu dolnej bazy).

3. Zamiast budynku świątyni w centrum można znaleźć dodatkowe przejście z pozycjami dla wyższej drużyny. Stwarza to nowe możliwości dla broniącej się drużyny, pozwalając jej powstrzymać nadciągających przeciwników na placu lub walczyć z bardziej odległymi pozycjami (tradycyjny przesmyk na placu dla drużyny niższej nie został usunięty).

4. Dodano w tych miejscach kopce w pobliżu brzegów budynku. Z pierwszego kopca w punkcie 4 mogą korzystać gracze zarówno z wyższej, jak i niższej drużyny.

5. Kontur dzielnicy mieszkalnej został poprawiony, aby stworzyć z boku półki. Pozwala to na zajęcie w pobliżu większej liczby pozycji.

6. Dodano pozycję do ostrzeliwania przejścia niższej drużyny.

7. Drobna zmiana. Usunięto przeszkadzający wrak spalonego pojazdu.

 

Screenshoty

 



parim1331 #2 Posted 13 May 2020 - 12:46 PM

    Polish Community Manager

  • WG Staff
  • 8325 battles
  • 2,509
  • Member since:
    05-11-2012
Co sądzicie o zaprezentowanych zmianach?

PuddiPuddiEverywhere #3 Posted 13 May 2020 - 01:06 PM

    Staff Sergeant

  • Player
  • 8487 battles
  • 407
  • [T0MEK] T0MEK
  • Member since:
    12-28-2013
Generalnie całkiem sensowne, jednak na ruinbergu poszedłbym bardziej w usunięcie kampy na dolnej części mapy zamiast dodawać to samo u góry. Mam nadzieję, że te zmiany nie spowodują rakowych taktyk w stylu NISZY na twierdzach :D

Sebolajda #4 Posted 13 May 2020 - 02:39 PM

    Lance-corporal

  • Oficer Łączności
  • 18255 battles
  • 82
  • [DSTAR] DSTAR
  • Member since:
    03-09-2013

Mam pytanie co kierowało zespół WG projektujący Ruinberg żeby stworzyć kolejne pozycje do campienia w rogu mapy?

90% gry toczy się na midzie, w mieście i akademikach (zielone, małe miasteczko itd). Tworzenie pozycji w narożnikach mija się z celem gry. Rozgrywki są krótsze bo jeden team sie uwali, a druga strona pushnie i jest pograne(ogryzki zostaną z tyłu i potem szok że 15 do 3)
Odnośnie klanówek. Na natarciach rozbijanie x15 T110E3 w jednym kwadracie jest męczące, przeciwnik nie musi myśleć - po prostu stoi i czeka na jakikolwiek pick enemy.  Nie da się wywrzeć presji i "wyciągnąć" tych czołgów z cornera mapy bo i tak jest bicie na capa to po co sie w bitwie ruszać...

Więc WG zamiast po prostu zasypać okienka albo utrudnić zbijanie otwartego capa (postawić coś na capie i zmusić do wyjazdu) postanowiło zrobić to samo u góry. Rozbicie campy górnego capa było proste ( dużo przestrzałów, alejek do wychylania etc), z dołu po zobaczeniu składu miałem ochotę wyłączyć grę. teraz jak zobaczę Ruinberg to będę wyłączał grę, nieważne z której strony :P

Kolejna kwestia dlaczego tak NIEtaktyczna mapa znajduje się w puli natarć? Co kierowało osobą która ustala mappool?

Posted Image

Posted Image
 

Posted Image

Posted Image

Posted Image


Edited by Sebolajda, 17 May 2020 - 06:56 PM.


Xwoknaj #5 Posted 13 May 2020 - 02:41 PM

    Second Lieutenant

  • Player
  • 12903 battles
  • 1,344
  • Member since:
    02-13-2018
Zobaczymy jak wyjdzie w praniu. Taki plus, że bierzecie się w końcu za mapy.. żeby tak jeszcze inne podreperować, to byłby cud miód

MATIX_the_Screamer #6 Posted 13 May 2020 - 02:59 PM

    Private

  • Oficer Łączności
  • 30691 battles
  • 4
  • [DSTAR] DSTAR
  • Member since:
    03-09-2012

No tak, doróbmy okienka z drugiej strony :D Świetny pomysł. Do tej pory była przynajmniej jedna strona gdzie nie było opcji założenia tak perfidnej campy bo nie ma takich super przemyślanych okienek jak na dolnym capie. Jak ta zmiana wejdzie to Ruinberg stanie się już totalnie niegrywalny, bo jaki jest fun w rozbijaniu campy z 15 kloców ustawionych na dwóch kwadratach. 

 

 

 



domikw #7 Posted 13 May 2020 - 03:00 PM

    Second Lieutenant

  • Player
  • 20532 battles
  • 1,341
  • [LUNA-] LUNA-
  • Member since:
    08-08-2013
Dlaczego nikt nie ruszył zadu w kwestii Kopalń? To chyba najbardziej niesymetryczna mapa z dużą przewagę dla ekipy z północy?

Bielug #8 Posted 14 May 2020 - 03:41 AM

    Sergeant

  • Player
  • 27554 battles
  • 262
  • Member since:
    10-27-2018
Zmiany na mapach bardzo mi się podobają, zwłaszcza na Ruinbergu, w końcu WG zauważyło, że północny cap ma przekichane już na starcie, te nasypy, nowe przejazdy, okienka, w teorii powinny nie tylko wyrównać szanse, ale sprawić że rozgrywka na tej mapie stanie się ciekawsza. Duży + za zmiany, tak samo na Prochorówie, bardzo dobra i potrzebna zmiana, która sprawi że jadąc z północnej strony na górkę - nie pojedzie się na rozstrzelanie, a potem sie ludzie dziwią że medy kampią, kampią bo po wuj dać sie rozstrzelać na "miejscówce dla medów". Urwisko również zmiany w teorii na lepsze, ale czy to tej mapie pomoże - zobaczymy. Tak naprawdę ilość map w WOT jest wystarczająca i nie w tym problem, tylko są to często mapy nudne, na których jest sie karanym za wykonanie manewru  innego, niż stanie na przepychaczu i nawalanie z HEAT-ów, niezbalansowane mapy i gdyby je przerobić wszystkie podobnie jak Ruinberg, to ta gra wyglądałaby inaczej i nie była to bólu schematyczna. Więcej takich zmian.

Edited by Bielug, 14 May 2020 - 03:44 AM.





1 user(s) are reading this topic

0 members, 0 guests, 0 anonymous users