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Neues vom Supertest: Chinesische Mauer


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20 replies to this topic

Zapfhan #1 Posted 16 June 2020 - 04:51 PM

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Hallo Panzerfahrende

 

Heute schauen wir uns die aktuell getesteten Änderungen an der Karte Chinesische Mauer an.

 

Die Gründe für die Überarbeitung:

Das grundsätzlich schlauchartige Design dieser Karte, schlechte Verbindungsmöglichkeiten zwischen den Hauptpfaden, das Fehlen von Möglichkeiten zum Manövrieren und der Vorteil für das untere Team auf dieser Karte. 

 

 

minimap.jpg

 

 

 

1.Der Pfad für mittlere und leichte Panzer wurde überarbeitet und bietet nun mehr Möglichkeiten zum Manövrieren. Außerdem wurde eine Verbindung zwischen den Toren im Zentrum der Karte geschaffen (Zone 4). 

Zone 1

 

 

2.Die Position für Jagdpanzer wurde überarbeitet, um mehr Kontrolle über die Passage aus der Zone für schwere Panzer (Zone #5) und über das neue, offene Gebiet (Zone #6) auszuüben. 

Zone 2

 

 

 3.Eine Ecke wurde abgekürzt, um die Zeit auszubalancieren, die schwere Panzer benötigen, um in Zone #5 zu gelangen.  

Zone 3

 

 

4.Das Tor in der Kartenmitte wurde verbreitert. Das Gebiet zwischen den Zonen 4 und 5 (an den Toren) wurde abgeflacht. Die Außenseite des Berges verfügt jetzt über Schussfelder in das Kampfgebiet der schweren Panzer (Zone #5). Das Terrain wurde verändert, um angenehmeres Spielen zu ermöglichen. Deckung gegen Beschuss aus Zone #1 wurde hinzugefügt.  

Zone 4

 

 

5.Die Hauptkampfzone für schwere Panzer wurde komplett überarbeitet. Der Vorteil des unteren Teams wurde entfernt. Das Gelände wurde insgesamt eingeebnet, um angenehmeres Fahren zu ermöglichen. 

Zone 5

 

 

6.Der Pfad in der Kartenecke wurde vollständig überarbeitet. Nun erlaubt er Flankenangriffe gegen die Kapmfzone der schweren Panzer (Zone #5) und der Jagdpanzerpositionen (Zonen #2 und #7).  

Zone 6

 

 

7.Die Position für Jagdpanzer wurde überarbeitet, um mehr Kontrolle über die Passage aus der Zone für schwere Panzer (Zone #5) und über das neue, offene Gebiet (Zone #6) auszuüben. 

Zone 7

 

 

 

 



Bleeding333 #2 Posted 17 June 2020 - 03:38 PM

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Ich denke die Zone 1,4,6 ist teilweise heißt zu offen, was heißt: Wer da ohne Tarnung bzw. als Nicht-Light dahin fährt geht offen und wird von den Camper tot gevögelt.

 

1. bräuchte mehr Deckung, dass man auch als Medium die Hälfte nutzen kann, ohne gleich von 4 beschossen zu werden.

 

Was ich befürchte, dass die Leute bei 3,5,7 campen werden und alle Leute die bei 6 fahren werden, alle kaputt geschossen werden. Obwohl 4 komplett 1 wegsnipern kann, fehlt auch hier die Deckung etwas.



Dagochilli #3 Posted 17 June 2020 - 06:52 PM

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Bei Zone 1-3 Gehe ich mit. nur der Rest ist Dreck. noch mehr ebenes kuppelsnipen, Noch mehr Todeszonen und eine der wenigen maps wo man Agressiv mit der gundepression in der Heavy Ecke wirken kann weniger.Well done  Wg:facepalm:    Well done.

Webster76 #4 Posted 17 June 2020 - 07:49 PM

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Ah ja, dass schlauchartige Design ist einer der Gründe für die Überarbeitung. Das ja ganz was Neues, bisher waren drei Schläuche immer Bedingung für eine Karte.

Darqspeaker #5 Posted 17 June 2020 - 08:13 PM

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Sieht irgendwie wie ein Proof of Concept aus, ob sie überhaupt den Weg gehen wollen, die Karte viel offener zu gestalten. Da fehlt ja noch eine ganze Menge.

 

 

 

 

 


valhalla1902 #6 Posted 17 June 2020 - 08:52 PM

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Auf den ersten Blick möche ich mal folgendes festhalten:

Die Bereiche 1 und 6 könnten ein wenig mehr Buschwerk vertragen, ist schon sehr frei da. Panzer ohne ausgezeichnete Camo sind da mMn ziemliches Freiwild.

Die Bereiche 2 und 7 würde ich nicht so zu "Balkonen" ausbauen, gefällt mir persönlich nicht. Lädt auch massiv zum Campen ein um 5 und 6 zu befeuern.

Die Bereiche 3, 4 und 5 sind vom Gefühl her ok.

 

Generell ist es mMn sehr schwer einzuschätzen was diese Änderungen nun tatsächlich bewirken werden ohne das aus der Panzerperspektive zu erfahren.



Bleeding333 #7 Posted 17 June 2020 - 09:44 PM

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OT, muss aber sein:

 

Meine Reaktion bei der Teilüberschrift: Neues vom Supertest: Chines.....

 

Pin on ANIME

Chinesische Meds bekommen ein Buffff und dann:

 

Neues vom Supertest: Chinesische Mauer

 

GIF 07 | via Tumblr on We Heart It

 

Na wann kommt da was.... 

 



Zapfhan #8 Posted 18 June 2020 - 10:52 AM

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View PostBleeding333, on 17 June 2020 - 02:38 PM, said:

Ich denke die Zone 1,4,6 ist teilweise heißt zu offen, was heißt: Wer da ohne Tarnung bzw. als Nicht-Light dahin fährt geht offen und wird von den Camper tot gevögelt.

 

1. bräuchte mehr Deckung, dass man auch als Medium die Hälfte nutzen kann, ohne gleich von 4 beschossen zu werden.

 

Was ich befürchte, dass die Leute bei 3,5,7 campen werden und alle Leute die bei 6 fahren werden, alle kaputt geschossen werden. Obwohl 4 komplett 1 wegsnipern kann, fehlt auch hier die Deckung etwas.

 

Für 1. müsste die Deckung halt nicht durchgängig sein, da es sonst das snipen wieder unmöglich macht.

 

 

 

View Postvalhalla1902, on 17 June 2020 - 07:52 PM, said:

Auf den ersten Blick möche ich mal folgendes festhalten:

Die Bereiche 1 und 6 könnten ein wenig mehr Buschwerk vertragen, ist schon sehr frei da. Panzer ohne ausgezeichnete Camo sind da mMn ziemliches Freiwild.

Die Bereiche 2 und 7 würde ich nicht so zu "Balkonen" ausbauen, gefällt mir persönlich nicht. Lädt auch massiv zum Campen ein um 5 und 6 zu befeuern.

Die Bereiche 3, 4 und 5 sind vom Gefühl her ok.

 

Generell ist es mMn sehr schwer einzuschätzen was diese Änderungen nun tatsächlich bewirken werden ohne das aus der Panzerperspektive zu erfahren.

 

Danke für dein Feedback

 

 

 


RTD_RoKuZTaRR #9 Posted 18 June 2020 - 11:18 AM

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View PostZapfhan, on 16 June 2020 - 03:51 PM, said:

 

2.Die Position für Jagdpanzer wurde überarbeitet, um mehr Kontrolle über die Passage aus der Zone für schwere Panzer (Zone #5) und über das neue, offene Gebiet (Zone #6) auszuüben. 

Zone 2

 

Ich verstehe nicht warum TD Positionen mitlerweile absolut idiotensicher sein müssen. Warum ist die Position höhergelegen, mit Buschwerk und Hardcover ausgestattet? Solche Positionen kann man unmöglich countern und Panzer an solchen Stellen kriegt man nur raus, wenn sie blöd genug sind sich spotten zu lassen.



Bleeding333 #10 Posted 18 June 2020 - 02:22 PM

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View PostZapfhan, on 18 June 2020 - 11:52 AM, said:

 

Für 1. müsste die Deckung halt nicht durchgängig sein, da es sonst das snipen wieder unmöglich macht.

 

Das Problem bei 1. ist, das es eigentlich gar keine Deckung gibt, da die Postion 4 und darum höher gelegen ist. Müsste man schon bei den Häuser fahren, um nicht abgeschossen zu werden. Dadurch entsteht das Problem, das man schon bei anderen Karten kennt, man hat zwar große Freiflächen, die man mit den meisten Panzer nicht bespielen kann. Vielleicht 1-2 mehr Büsche damit man nicht sofort offen ist.



Zapfhan #11 Posted 18 June 2020 - 02:28 PM

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View PostBleeding333, on 18 June 2020 - 01:22 PM, said:

 

Das Problem bei 1. ist, das es eigentlich gar keine Deckung gibt, da die Postion 4 und darum höher gelegen ist. Müsste man schon bei den Häuser fahren, um nicht abgeschossen zu werden. Dadurch entsteht das Problem, das man schon bei anderen Karten kennt, man hat zwar große Freiflächen, die man mit den meisten Panzer nicht bespielen kann. Vielleicht 1-2 mehr Büsche damit man nicht sofort offen ist.

 

Oder eine Mischung aus zerstörbaren Objekten und Büschen? 



frankstrunz #12 Posted 18 June 2020 - 02:38 PM

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Für mich eine der miesesten Karten. Jeder Versuch die Karte besser zu machen ist schon mal positiv.

Bleeding333 #13 Posted 18 June 2020 - 06:09 PM

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View PostZapfhan, on 18 June 2020 - 03:28 PM, said:

 

Oder eine Mischung aus zerstörbaren Objekten und Büschen? 

 

Ja das wäre auch was.



Dragonheart_26 #14 Posted 18 June 2020 - 07:48 PM

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Ich finde die karte ist eine gute karte.

Die Verbesserungen an den Td stellen ist gut aber sonnst zu offen das leider die Radpanzer zu schnell einen spotten kann und die Artys wirken können, etwas mehr deckung wie es gerade auf der Map ist während gut

EIS_EarlyMoin #15 Posted 19 June 2020 - 01:03 PM

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Supertest - Chinesische Mauer

 

Zone 1: 

Änderungen sind sehr willkommen, da die Seite zu schlauchig und langweilig designed war. Bei der Abflachung sollte aber beachtet werden das nicht zu viele "Hull down" Positionen für Panzer mit starker Gun Depression geschaffen werden. Das dynamische Pushen und Flankieren sollte ohne die "alles oder nichts" Vorgehensweise möglich sein. Zudem sollte es für die Arty mehr erschwert werden alle Positionen beschießen zu können um das spielen der "normalen" Panzer mehr taktische Tiefe zu verleihen.

Es ist es zwar noch alles sehr früh, aber rein optisch war die alte Version schon sehr hübsch und die neue Version darf gerne auch Gebüsche und Objektbauten bekommen.

 

Zone 2: 

Gut, sieht jetzt ausgeglichener gegenüber der anderen Seite aus.

 

Zone 3:

Kürzer Weg zur Mitte und zusätzlicher Schutz (auch vor Arty), sollte das Gefecht in die Mitte fokussieren und die Überlegenheit der anderen Seite reduzieren, da die Fahrwege nicht so weitläufig einschießbar sind.

 

Zone 4:

Breiterer Tordurchgang ist eine Gute Idee um das Spiel mehr in die Breite zuziehen. Der Stein in der Mitte der Anhöhe vorm Tor (wie auf dem Live) Server wäre aber eine gute Ergänzung um sowohl die Anfahrt zum Tor von der offenen Seite zu erleichtern als auch etwas Schutz vor Beschuss aus beiden Richtungen zu bieten. Zuviel offenes Feld ohne Objekte schadet dem dynamisches Gameplay.

 

Zone 5:

Ist in der mittleren Mauer ein offenes und durchfahrbares Tor (ist nicht genau zu erkennen), wenn ja sieht es okay aus, da die hohen Mauern auch mehr Schutz vor Arty Feuer bietet. Die Steine in der "zweiten Reihe" sollten ein Überrennen der Front  etwas verringern und so die Gefechte entschleunigen um auch mehr taktischen Spielraum bieten.

 

Zone 6:

Eine Öffnung der Landschaft und Verbreiterung der Angriffslinie ist prinzipiell erstmal gut, allerdings bietet die gezeigte Supertest zuviel befahrbare Fläche für Panzer mit starken Türmen und Gun Depression, zu dem ist auch für die Arty zu einfach zu bekämpfen. Mehr "Hardcover" Objekte und Gebüsche könnten die Front noch interessanter machen.

 

 

Zone 7:

Etwas mehr Gebüsche ist gut, so sollte ein Überrennen der Mitte verringert bzw. entschleunigt werden.

 

 

Macht bitte weiter und überarbeitet noch mehr Karten, da viele der sich wandelnden schnellen Meta nicht nachkommen was das Balancing angeht.

 

 

 



Igor_der_Metzger #16 Posted 19 June 2020 - 03:21 PM

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Immer noch 40% der Karte nicht bespielbar, da Berge.

 

Fazit: Bleibt auf der Blacklist.



Stahlhexler #17 Posted 19 June 2020 - 07:23 PM

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Also prinzipiell bin ich für die Überarbeitung. Chinesische Mauer ist ein meiner Hass-Karten. Der Inbegriff einer Schlauch-Karte! Über die paar "offenen" Stellen (zwischen Zone 1 und 4) wagen sich die Wenigsten.

 

Ich finds gut, dass die Karte offener wird, ohne das Geländeeinbußen dazu kommen. Es sind immer noch viele Hügel und Deckungen da, aber trotzdem kann die Artillerie jetzt deutlich besser arbeiten.

Aber jetzt sind m.E. nicht mehr genug Deckungen da, gerade oben bei Zone 1.

Ich würde auf den vier Hügeln, zwischen denen die beiden Pfade in Form eines "X" verlaufen, noch verschiedene Tempelanlagen bauen.

A. Macht das die Karte glaubwürdiger und

B. Ist es für Artillerie etwas schwieriger dort Gegner ins visier zu bekommen.

 

Zone 5 find ich etwas unschön anzuschauen. Viel zu symmetrisch.. Habt doch mal ein bisschen Phantasie! Vielleicht ist ja eine Seite dieses T-Mauerstücks zerstört und die Trümmer liegen dort auf einem Haufen - Teilgedeckte Stellung???

Nur mal als kleinen Tipp von einem Typen mit einer meeeeeeeeeeenge Phantasie! :trollface:

 

Zone 6 sehe ich auch noch etwas kritisch. Außer schnelleren Fahrzeugen wie Scouts wird Niemand über den Hügel direkt rüberfahren, sondern sich rechts am Kartenrand herumprügeln, so wie es auf der Life-Karte z.Z. auch stattfindet. Ggf. in der Mitte dieses Hügels eine Kuhle hinzufügen, sodass man sich Stück für Stück vorarbeiten kann?

 

Ansonsten schonmal eine schöne Beta-Überarbeitung. Mal gespannt wie die Karte weiter entwickelt wird.

 

 



SimulacrumGER #18 Posted 19 June 2020 - 09:25 PM

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Ich finde die Überarbeitungen spannend. Aus einer schlauchartigen Brawl-Karte wird eine etwas flexiblere Brawl-Karte.

Mit den Neuerungen dürften die Gefechte nicht mehr direkt im Zentrum, bei 5, durchgeführt werden, sondern eher in der Randzone bei 6. 4 wird so endgültig zur Todeszone und bei 1 prügeln sich, theoretisch, die Meds und ggf. die Lights.

 

Ich kann mir allerdings vorstellen, dass die ganzen Support Heavies, als auch die Panzer, deren Stärke im erhöhten Richtwinkel (plus ggf. starker Turmpanzerung) nicht wirklich glänzen können.

Außer, es werden noch ein paar Bodenerhebungen in die Karte eingebaut, offen genug ist die Karte ja.



unregistered_user #19 Posted 27 June 2020 - 09:03 AM

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Ich finde es sieht besser aus. Nun hat man an mehreren Ecken die Möglichkeit zu überleben, wenn Gegner nicht allesamt von der gleichen Stelle schießen können und jetzt unterschiedliche Terrainhöhen existieren, wodurch höher oder weiter vor gefahren werden muss, wo das Team besser wirken kann. Zone 5 finde ich hässlich, wirkt wie hingesc******. Wenn ich an die chinesische Mauer denke, dann an ein Bollwerk aufgereiht wie eine Perlenkette und nix mit vorgelagerten Bauwerken - hier hätte man ruhig bei den Steinformationen bleiben können. Gerne auch viel mehr Bäume und Gräser außerhalb des Gefechtsfeldes, es wirkt alles so fad.

AdmiralPiett #20 Posted 08 July 2020 - 01:14 AM

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Danke, ich behalte lieber die alte Version. 

Der Norden war super um mit Meds langzufahren ohne das TDs dir den Tag versauen, um Süden konnte man mit dem Heavys langfahren ohne TD Probleme.

 

Hier hast du nun Arty Spaß oben und unten, währen die Campermitte und die Positionen in den jeweiligen Lager noch ausgebauter sind. Das wird wohl wie Mali nur mit noch weniger Deckung. Wer ist den so suzidal und fährt dann über den Hügel, am besten mit was langsamen? EBR und TDs werden Spaß haben, der Rest eher nicht.

 

Ich hätte den Nordschlauch breiter gemacht, den Hügel im Süden, allgemein ein wenig flacher, aber dafür den "Abtrennung" drin gelassen als feste TD und Arty Deckung.






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