Jump to content


Supertest - Zmiany Pojazdów Kołowych


  • Please log in to reply
17 replies to this topic

parim1331 #1 Posted 24 June 2020 - 09:13 AM

    Polish Community Manager

  • WG Staff
  • 8351 battles
  • 2,519
  • Member since:
    05-11-2012

Witajcie Czołgiści!

 

Podczas streamu z deweloperami ogłosiliśmy, że pracujemy nad zrebalansowaniem pojazdów kołowych. Dzisiaj chcemy powiedzieć o planowanych zmianach. 

 

Opis problemu

Jednym z kluczowych problemów dla większości graczy jest to, że pojazdy kołowe podczas aktywnego wykrywania są w stanie przetrwać zbyt długo pomimo ciężkiego ostrzału przeciwnika. Wynika to zarówno z ich kompaktowych rozmiarów, jak i wysokiej mobilności i dynamiki. Kolejnym zagadnieniem jest to, że pojazdy kołowe są prawie niemożliwe do unieruchomienia, ponieważ nie zatrzymują się, kiedy ich zawieszenie zostanie uszkodzone. Zamiast tego, tylko odrobinę zwalniają. Wpływ uszkodzonych kół na dynamikę pojazdów jest względnie niski. Aby efekt był zauważalny, trzeba uszkodzić kilka z kół.

Stwarza to sytuacje, w których gracz, aby efektownie poprowadzić pojazd kołowy, może być zmuszony do skoncentrowania się w pełni na pojedynczym celu kosztem zignorowania innych aspektów bitwy lub zaniechaniu innych misji. Małe okno na zadawanie uszkodzeń, trudność oddania celnego strzału oraz inne losowe czynniki sprawiają, że zniszczenie pojazdu kołowego to nie lada wyczyn. Jeśli przyjmiemy, że przeciwnik jest bardzo doświadczonym graczem, który jest w stanie zmaksymalizować wszystkie zalety pojazdu kołowego, wtedy przeciwdziałanie takiemu typowi pojazdu staje się niezwykle trudne.

Aby zbalansować pojazdy kołowe i zredukować ich żywotność, chcemy dokonać następujących zmian: 

  • Zwiększyć efekt uszkodzeń zawieszenia na zmianę zachowania pojazdu, spowalniając go
  • Nieznacznie zmniejszyć charakterystyki powiązane z siłą ognia i mobilnością

 

Dostosowanie mechanik

Chcemy podejść do opisanych wyżej problemów z dwóch stron. Przede wszystkim, wprowadzimy zmiany do mechaniki uszkadzania kół. Poprzednio, uszkodzone koło wpływało wyłącznie na dynamikę, nie obecną prędkość pojazdu. Więc jeżeli stale poruszaliście się bez utraty prędkości, uszkodzone koła nie wpływały znacząco na zachowanie pojazdu. Ale jeżeli zwolnilibyście (np. przy wykonywaniu szybkiego skrętu), uszkodzone koła spowodowałyby spadek dynamiki, utrudniając tym samym dalsze nabranie prędkości.

Chcemy przetestować dostosowanie tej mechaniki. Teraz jeśli koła są uszkodzone, zarówno dynamika pojazdu i prędkość zauważalnie spadną. Uszkodzenie koła napędowego zredukuje ogólną moc pojazdu, a uszkodzenie  koła nośnego wpłynie na prędkość. Biorąc pod uwagę to, że prawie wszystkie pojazdy kołowe w grze posiadają napęd na wszystkie koła, uszkodzenie któregokolwiek z nich odbije się na dynamice. Jednakże prędkość pojazdu zmniejsza się tylko wtedy, gdy uszkodzone koła dotykają ziemi.

Co więcej, największy wpływ na prędkość i dynamikę pojazdu będzie miało uszkodzenie pierwszego koła. Z każdym kolejnym uszkodzonym kołem ogólny efekt zwiększy się, ale mniej gwałtownie.

 

Prosty przykład: The Panhard EBR 105 porusza się z prędkością 95 km/h. Po uszkodzeniu pierwszego koła, szybko wytraca prędkość do 68 km/h. Gdy uszkodzone zostanie kolejne koło, prędkość spadnie do 52 km/h. Tym samym pojazd stanie się bardziej podatny, co zredukuje jego szanse na przeżycie pod ciężkim ostrzałem przeciwnika.

 

 

Rebalansowanie technicznych charakterystyk

Drugim aspektem zmian wprowadzonych do kołowych pojazdów będzie rebalans ich technicznych charakterystyk. Chcemy nieznacznie zmniejszyć parametry obsługi działa, jak i przyśpieszenie i prędkość maksymalną niektórych z pojazdów.

Naszym celem jest zachowanie odrębnego stylu rozgrywki pojazdami kołowymi bez zmieniania ich w taką samą gałąź jak tą, która należy do czołgów lekkich na gąsienicach. Oczekujemy, że niewielkie obniżenie technicznych charakterystyk w połączeniu ze zmianą mechanik zadawania uszkodzeń kołom, będą miały wystarczający efekt na zmniejszenie wydajności bojowej tych pojazdów.

 

Listę zmian znajdziecie poniżej. Prosimy pamiętać, że prezentowane zmiany nie są ostateczne.

 

Panhard EBR 105

    Rozrzutu podczas ruchu: 0,06 -> 0,08

    Rozrzut podczas obrotu kadłuba: 0,06 -> 0,08

    Rozrzut podczas obrotu wieży: 0,03 -> 0,04

    Czas celowania: 1,2 -> 1,4

    Zasięg widzenia: 350 -> 340

    Moc silnika: 750 -> 720

    Prędkość maksymalna w trybie szybkim: 95 -> 91

    Prędkość cofania w trybie szybkim: 70 -> 65

    Prawdopodobieństwo zapalenia się silnika: 0,1 -> 0,15

 

Panhard EBR 90

    Prędkość jazdy w przód w trybie szybkim: 85 -> 83

    Prędkość cofania w trybie szybkim: 85 -> 83

    Moc silnika (maksymalna): 580 -> 560

 

Podsumowanie

Wierzymy, że powyższe zmiany wpłyną na ogólną skuteczność pojazdów kołowych w bitwach. Role pojazdów nie uległy zmianom. Pozostaną skuteczne w aktywnym wykrywaniu, ale będą zadawać mniejsze uszkodzenia (szczególnie z oddalenia). Stracą również nieco ze swojej prędkości maksymalnej i dynamiki. Będziecie musieli grać rozważniej w tych pojazdach, a konsekwencje  otrzymania uszkodzeń będą poważniejsze w porównaniu z obecnym stanem.

 

Pamiętajcie, że to tylko pierwsza iteracja testowa planowanych zmian. Nie zapominajcie też, że wszystkie wyżej wymienione zmiany nie są ostateczne. Z niecierpliwością czekamy na Wasze opinie!

 



_C_Z_R_ #2 Posted 24 June 2020 - 02:36 PM

    Lance-corporal

  • Player
  • 5668 battles
  • 82
  • Member since:
    11-26-2019
Dżizus , po trafieniu  w koło zwalnia do 67 a w dwa do 52 , nie wiem jaki bym musiał mieć silnik żeby z 2 kołami uszkodzonymi naginał tyle. Po pierwszym zablokowanym kole powinien zwalniać do 30 a z drugim uszkodzonym powinien się zatrzymać. Wiem że te dane nie są ostateczne ale mam nadzieje że to poprawią i supertest nie będzie trwał rok. Nerf zasięgu widzenia i mocy silnika jest zbędny a nerf magnetycznego działa powinien być większy. Do tego powinny być max 2 kołowce na drużynę a nie po 4.

Edited by _C_Z_R_, 24 June 2020 - 03:01 PM.
Nie przeklinaj


PanAmelinium #3 Posted 24 June 2020 - 02:50 PM

    Sergeant

  • Player
  • 22341 battles
  • 292
  • [ACUCU] ACUCU
  • Member since:
    09-23-2012

View Post_C_Z_R_, on 24 June 2020 - 02:36 PM, said:

Dżizus *edit , po trafieniu  w koło zwalnia do 67 a w dwa do 52 , nie wiem jaki bym musiał mieć silnik żeby z 2 kołami uszkodzonymi naginał tyle. Po pierwszym zablokowanym kole powinien zwalniać do 30 a z drugim uszkodzonym powinien się zatrzymać. Wiem że te dane nie są ostateczne ale mam nadzieje że to poprawią i supertest nie będzie trwał rok. Nerf zasięgu widzenia i mocy silnika jest zbędny a nerf magnetycznego działa powinien być większy. Do tego powinny być max 2 kołowce na drużynę a nie po 4.

100% ale powiem ci cos jeszcze bardziej dziwnego o tej grze. Gralem sobie objektem i on ma 4 ludzi w srodku. zabili mi 3. zostal jeden ladowniczy. Nie wiem kim byl ten ladowniczy ale on ku**a caly czolg obslugiwal sam.


Edited by Peter_Wolf, 24 June 2020 - 02:58 PM.


il__Pistolero #4 Posted 24 June 2020 - 02:52 PM

    Corporal

  • Player
  • 10301 battles
  • 185
  • Member since:
    02-14-2019
Mam nadzieję że WG zdaje sobie sprawę że nerfi  w ten sposób pojazd premium 8 tieru, EBR 75 (FL 10), tym samym prosi się o kłopoty- ludzie mogą żądać uzasadnionego zwrotu kasy

_C_Z_R_ #5 Posted 24 June 2020 - 02:54 PM

    Lance-corporal

  • Player
  • 5668 battles
  • 82
  • Member since:
    11-26-2019

Akurat , 2 ręce i 2 nogi :teethhappy:

13:56 Added after 2 minute

View Postil__Pistolero, on 24 June 2020 - 03:52 PM, said:

Mam nadzieję że WG zdaje sobie sprawę że nerfi  w ten sposób pojazd premium 8 tieru, EBR 75 (FL 10), tym samym prosi się o kłopoty- ludzie mogą żądać uzasadnionego zwrotu kasy
Nie znerfią premki , przykład : będzie nerf włoskich czołgów , progetto 65 , standard i panterze zabiorą dosyłacz a progetto 46 nie chcą ruszyć , całe WG , pierwsze 3 czołgi są darmowe a ostatni premka jest za kaske, ale to rozmowa na inny wątek.

Edited by _C_Z_R_, 24 June 2020 - 03:06 PM.


parim1331 #6 Posted 24 June 2020 - 03:06 PM

    Polish Community Manager

  • WG Staff
  • 8351 battles
  • 2,519
  • Member since:
    05-11-2012

View Post_C_Z_R_, on 24 June 2020 - 02:36 PM, said:

Dżizus , po trafieniu  w koło zwalnia do 67 a w dwa do 52 , nie wiem jaki bym musiał mieć silnik żeby z 2 kołami uszkodzonymi naginał tyle. Po pierwszym zablokowanym kole powinien zwalniać do 30 a z drugim uszkodzonym powinien się zatrzymać. Wiem że te dane nie są ostateczne ale mam nadzieje że to poprawią i supertest nie będzie trwał rok. Nerf zasięgu widzenia i mocy silnika jest zbędny a nerf magnetycznego działa powinien być większy. Do tego powinny być max 2 kołowce na drużynę a nie po 4.

 

Przy spoglądaniu na moc silnika trzeba zwrócić uwagę na to, że na koniec dnia WoT jest nadal grą zręcznościową. Idąc realistycznym tokiem myślenia, generalnie każdy czołg po pierwszym trafieniu już praktycznie nie nadawałby się do użytku.



_C_Z_R_ #7 Posted 24 June 2020 - 03:11 PM

    Lance-corporal

  • Player
  • 5668 battles
  • 82
  • Member since:
    11-26-2019

View Postparim1331, on 24 June 2020 - 04:06 PM, said:

 

Przy spoglądaniu na moc silnika trzeba zwrócić uwagę na to, że na koniec dnia WoT jest nadal grą zręcznościową. Idąc realistycznym tokiem myślenia, generalnie każdy czołg po pierwszym trafieniu już praktycznie nie nadawałby się do użytku.

 

Rozumiem twoje podejście ale dlaczego kołowce mają być uprzywilejowane , jak raz trafię czołg w gąske to albo mu ją uszkodzę albo go zatrzymam a trafienie w uszkodząną gąske odrazu go zatrzymuje a tu kołowiec zwalnia do 52 na godzinę , wg mnie ten nerf jest za słaby.

 

Rozumiem że kołowce mają 8 kół a nie 2 gąsienice ale po uszkodzeniu 2 kół taki spadek prędkości za mało.

 

Ale to tylko moje zdanie.


Edited by _C_Z_R_, 24 June 2020 - 03:16 PM.


parim1331 #8 Posted 24 June 2020 - 04:45 PM

    Polish Community Manager

  • WG Staff
  • 8351 battles
  • 2,519
  • Member since:
    05-11-2012

View Post_C_Z_R_, on 24 June 2020 - 03:11 PM, said:

 

Rozumiem twoje podejście ale dlaczego kołowce mają być uprzywilejowane , jak raz trafię czołg w gąske to albo mu ją uszkodzę albo go zatrzymam a trafienie w uszkodząną gąske odrazu go zatrzymuje a tu kołowiec zwalnia do 52 na godzinę , wg mnie ten nerf jest za słaby.

 

Rozumiem że kołowce mają 8 kół a nie 2 gąsienice ale po uszkodzeniu 2 kół taki spadek prędkości za mało.

 

Ale to tylko moje zdanie.

 

Swoiste uprzywilejowanie pojazdów kołowych bierze się de facto z jego podstawowego atutu, czyli prędkości. Hipotetycznie, w sytuacji, w której te pojazdy byłyby zatrzymywane w 100% przy strzale w koło podczas aktywnego spota, znaczyłoby to pewne zniszczenie. Z drugiej strony, mniemam że różnica wynika z różnic w ilości powierzchni napędowych, mianowicie 2 gąsienic do 8 kół.



Kot_04 #9 Posted 24 June 2020 - 04:55 PM

    Major General

  • Player
  • 24728 battles
  • 5,226
  • Member since:
    01-04-2014

Wizja mi się dosyć podoba. Uważam dodatkowo, że powinno się dostawać asystę za spowolnienie kołowca.

Poza spowolnieniem powinno się znerfić im pociski HE. Najlepiej by miały po prostu zwykłą penetrację.


Edited by Kot_04, 24 June 2020 - 04:56 PM.


_Dark_Sandflame_ #10 Posted 24 June 2020 - 05:47 PM

    Private

  • Player
  • 13317 battles
  • 28
  • [GROCH] GROCH
  • Member since:
    03-11-2017

Według mnie nerf jest fajny, ale grając nim dobrze nie odczujemy wielkiej zmiany, oprócz jeżdżenie 91km/h a nie 95km/h.

 

Zmiany mi się podobają, mimo że lubię grać kołowcami... Mam nadzieję, że wejdą w takiej postaci, w jakiej zostały dziś zaprezentowane.

 

Możliwe, że gry nerf się przyjmie i gracze nie będą tak narzekać na kołowce, to Wargaming chętniej będzie wprowadzał kołowce innych narodów.



Kozietulski #11 Posted 24 June 2020 - 06:07 PM

    Staff Sergeant

  • Player
  • 1130 battles
  • 419
  • Member since:
    08-07-2012

View Postparim1331, on 24 June 2020 - 04:45 PM, said:

 

Swoiste uprzywilejowanie pojazdów kołowych bierze się de facto z jego podstawowego atutu, czyli prędkości.


Pojawia się pytanie jaka jest teraz rola „starych” czołgów lekkich. Wykonanie misji na spota jak są kołowce to ciężka sprawa ;)


Edited by Kozietulski, 24 June 2020 - 06:08 PM.


ferreus_eques #12 Posted 25 June 2020 - 05:47 PM

    Warrant Officer

  • Player
  • 39943 battles
  • 994
  • [KOC] KOC
  • Member since:
    04-11-2014
Kierunek nerfa wydaje się być dobry, jednak prawie 70 km/h przy uszkodzonym "zewnętrznym" kole to dalej zdecydowanie za dużo. Powinno to być 48 km/h, to i tak naprawdę spora szybkość.

Keeper_89 #13 Posted 26 June 2020 - 09:23 AM

    Corporal

  • Player
  • 55219 battles
  • 191
  • Member since:
    06-06-2012

Niestety nie uważam, że te nerfy w jakikolwiek sposób rozwiązują problem pojazdów kołowych w tej grze. Nie pasują one za grosz to tej gry w obecnej formie. Na najwyższych tierach zwykłe czołgi lekkie całkowicie straciły swój sens (po co w ogóle tracić czas na robienie starych czołgów lekkich jak istnieje ta jedyna słuszna w tej chwili linia?), a spot całej drużyny przeciwnej w pierwszej minucie rozgrywki to już całkiem poroniony pomysł. Nie wiem co może rozwiązać ten problem poza całkowitym wykasowaniem tych cudaków z gry, albo całkowitym przerobieniem mechaniki ich działania.

 

Może zasada, że aby naprawić uszkodzone koła pojazd musi się zatrzymać na 3-5 sekund, a nie tak jak w tej chwili jadę na pełnym gazie dostaje strzał w koło, naciskam zestaw naprawczy i po problemie? No i oczywiście nerf HE do peny na jakimś normalnym poziomie.

 

Dochodzi też problem masy krytycznej tych pojazdów w jednej bitwie standardowej czy linii frontu - jak zbierze się kilka EBErków w wilcze stado i rozpędzi to są praktycznie nie do zatrzymania - powinno być jakieś ograniczenie ilości na bitwę podobnie jak jest z artylerią, tylko że w tym przypadku do 2 na bitwę. Na linii frontu do 2 na każdą linie (max 6 w bitwie na raz). 

 

Dodatkowo wydaje mi się, że w jedym z QA z devsami było to wspomniane:

- jeżeli jedna drużyna ma w swoich szeregach pojazd kołowy to druga też musi go mieć. W tej chwili trafiają się bitwy, gdzie jedna drużyna dostaje starego poczciwego lighta, a druga kołowca i ten pierwszy ma w sumie marne szanse na zajęcie jakiejkolwiek dobrej pozycji do spota. Plus jest też problem w bitwach +2, gdzie jedna drużyna dostaje EBR 105 + 8 tierowego lighta, a druga Lynxa + 10 tierowego lighta i wtedy ta druga jest dość mocno pokrzywdzona zakładając że gracze mają zbliżone do siebie umiejętności.


Edited by Keeper_89, 26 June 2020 - 09:36 AM.


_C_Z_R_ #14 Posted 26 June 2020 - 11:42 AM

    Lance-corporal

  • Player
  • 5668 battles
  • 82
  • Member since:
    11-26-2019

Czy jest jakaś możliwość zrobienia sondy/głosowania , kto jest za a kto przeciw usunięciu kołowców z gry , wiem że WG nigdy tego nie zrobi ale chciałbym się dowiedzieć ile osób chce ich usunięcia a ile pozostawienia w WoT.

 

Jakby co ja głosuje za usunięciem kołowców , ta linia kompetnie zepsuła grę. Oczywiście to tylko moje zdanie.

 

Ok już znalazłem i stworzyłem sonde. Jeśli ktoś jest zainteresowany oddaniem głosu , proszę oto link :

 

http://forum.worldof...kolowcow-z-gry/


Edited by _C_Z_R_, 26 June 2020 - 11:54 AM.


Mr_Blady #15 Posted 08 July 2020 - 09:00 AM

    Staff Sergeant

  • Player
  • 6230 battles
  • 472
  • [TN0R] TN0R
  • Member since:
    01-02-2018

View Postparim1331, on 24 June 2020 - 04:45 PM, said:

 

Swoiste uprzywilejowanie pojazdów kołowych bierze się de facto z jego podstawowego atutu, czyli prędkości

 

Zapomniałeś dopisać o laserowo celnym dziale, świetnych burzakach i odporności na nową fizykę. No bo przecież nadal będzie się dało zawrócić w miejscu, prawda ?



manolo550 #16 Posted 10 July 2020 - 05:01 PM

    Second Lieutenant

  • Player
  • 42228 battles
  • 1,492
  • Member since:
    12-16-2013

View PostMr_Blady, on 08 July 2020 - 08:00 AM, said:

 

Zapomniałeś dopisać o laserowo celnym dziale, świetnych burzakach i odporności na nową fizykę. No bo przecież nadal będzie się dało zawrócić w miejscu, prawda ?

 

dokładnie, to słynne kółko to jest tylko jeden z problemów, te wynalazki są za szybkie, zbyt zwrotne, zbyt szybko przyspieszają, są zbyt celne, mają chiterski autoaim, po wyłapaniu w kólko pocisk ulega dezintegracji i nie wchodzi w kadłub, fizyka ich nie dotyczy, właściwie to gra w grze, nie sposób w nie trafić, nie sposób zatrzymać, nie sposób dogonić, bardzo trudno uszkodzić - robią co chcą, generalnie są obrazem choroby jaką toczy wot, czyli braku wyobraźni ludzi, którzy postanowili je dodać do gry - czyli tych księgowych. 



pincup #17 Posted 11 July 2020 - 12:38 PM

    Corporal

  • Player
  • 8731 battles
  • 168
  • [BLUZG] BLUZG
  • Member since:
    11-25-2015

View Postparim1331, on 24 June 2020 - 04:45 PM, said:

 

Swoiste uprzywilejowanie pojazdów kołowych bierze się de facto z jego podstawowego atutu, czyli prędkości. Hipotetycznie, w sytuacji, w której te pojazdy byłyby zatrzymywane w 100% przy strzale w koło podczas aktywnego spota, znaczyłoby to pewne zniszczenie. Z drugiej strony, mniemam że różnica wynika z różnic w ilości powierzchni napędowych, mianowicie 2 gąsienic do 8 kół.

 

jak to ma się do faktu, że każdy inny, dodam wolniejszy light po trafieniu w gąsienice (nieistotne, że to gąsienice) staje w miejscu = garaż ?. 

może lepiej od razu usunąć wszystkie inne linie bo zwyczajnie straciły sens istnienia skoro wystarczy wsiąść w EBR by mieć "pancerz" niczym Maus, prędkość jak F1 i działo bijące za 500 :facepalm:

logiki brak :teethhappy:

11:45 Added after 7 minute

View Post_C_Z_R_, on 24 June 2020 - 02:54 PM, said:

Akurat , 2 ręce i 2 nogi :teethhappy:

13:56 Added after 2 minute
Nie znerfią premki , przykład : będzie nerf włoskich czołgów , progetto 65 , standard i panterze zabiorą dosyłacz a progetto 46 nie chcą ruszyć , całe WG , pierwsze 3 czołgi są darmowe a ostatni premka jest za kaske, ale to rozmowa na inny wątek.

 

sęk w tym, że chcą zabrać dosyłacz premce chociaż reklamowali dosyłacz jako key feature tego pojazdu..............................


Edited by pincup, 11 July 2020 - 01:03 PM.


Chyzy_ #18 Posted 15 July 2020 - 02:24 PM

    Lieutenant Сolonel

  • Player
  • 34372 battles
  • 3,028
  • [S_M_C] S_M_C
  • Member since:
    12-28-2015

Kpina te zmiany w kołowcach. 

Sednem rakowatości  samochodzików jest głównie cheat Autoaim+ który WG zaimplementował im w prawie niezmienionej postaci w stosunku do oryginalnej. Niech sobie kółkowiec śmiga 90 km/h, ale przy tej prędkości z dystansu setek metrów namierza bez złapania obrysu celu i celnie trafia, co jest chore. 

 

Tym którzy nie wiedzą przypominam, że polski cheat Autoaim+ (jeden z głównych wkładów naszego narodu w szmacenie wota) po wejściu polityki Fair Play został uznany za dający nieuczciwą przewagę. Jego cecha:  aby uchwycić cel, nie trzeba było w niego namierzyć celownikiem obrysu (czerwonej otoczki), wystarczyło najechać w jego pobliże. To zostało  żywcem przeniesione do "magnetycznego autocelowania" kołowców. Usunięto tylko drugą cechę Autoaima+, czyli możliwość uchwycenia celu przez przeszkodę. Niemniej jednak nadal nie trzeba celować, wystarczy jak szympans kliknąć PPM z lufą w stronę celu, a cheat robi resztę. To dlatego czołg średni czy lekki nie ma szans z kółkowcem na dystansie 200-300 m prującym go w ruchu. Czołg musi się zatrzymać i wycelować, żeby trafić w kołowiec. Kołowiec nie musi nawet zwalniać aby celować, bo robi to za niego cheat. Zwrócenia lufy w stronę celu nie nazywam celowaniem. 

 

Kołowce to aktywny zwiad i ostrzeliwanie celów z bliska. Powinny mieć pociski tak powolne i stabilizację taką, aby cheat Autoaim+ nic im nie dawał w walce manewrowej na duży dystans. Powinien podjechać i dopiero wtedy strzelać, wystawiając się samemu na ostrzał. To by go zbalansowało nawet bez ruszania kół. Cromwell jest dobrym przykładem. Kiedyś mistrz walki kołowej (wyparty przez samochodziki, które robią go jak chcą) ze stabilizacją i prędkością pocisku pozwalającą na to tylko w bliskim dystansie. Tak to powinno wyglądać. A obecnie mamy miks kołowego niszczyciela czołgów  z rajdówką do aktywnego spota. 


Edited by Chyzy_, 15 July 2020 - 02:29 PM.





1 user(s) are reading this topic

0 members, 0 guests, 0 anonymous users