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Equipment 2.0 - ausführliche Hilfestellung

Equipment 2.0 Ausrüstung 1.10 Upate Patch Overlord Prime the document Spielmechanik

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44 replies to this topic

Evil_Friedel #21 Posted 12 August 2020 - 08:17 PM

    Brigadier

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Zu 1. :

 

Es sind zwei Werte - Tarnwert der Büsche und Tarnwert des Panzers. Beide werden einzeln reduziert und haben sonst keinen Einfluss aufeinander. Das liegt an der Camouflage-Formel.

 

Früher war Spottingdistanz = effektive Sichtweite - (effektive Sichtweite - 50)*Gesamttarnwert. Der Camofaktor wurde nur vereinfacht als Gesamttarnung angegeben, aber ist eigentlich Busch+Tarnwert. Heute sieht die Formel halt minimal anders aus: Spottingdistanz = effektive Sichtweite - ((effektive Sichtweite - 50)*(Tarnwert Fahrzeug*0,875 + Tarnwert Busch*0,8) Zumindest wenn das System im ersten Slot sitzt und sich der Gegner hinter Büschen bewegt. Wie gesagt, zwei Tarnwerte, einzeln berechnet und am Ende erst addiert.

Das hat mir Overlord Prime letztens bestätigt als wir beide bei ihm im Stream waren. ;)

 

Ich glaube übrigens, dass du in deiner Rechnung was falsch gemacht hast. Denn maximaler Tarnwert sind nicht 80% sondern 100%. 80% ist nur das Maximum durch Büsche. Du hast den Tarnwert des Panzers dabei komplett aus der Berechnung gelassen. Mein EBR Beispiel von oben zeigt damit auch schon die Obergrenze. Denn tatsächlich kann auch trotz CVS der Besipiel EBR mit 55% Tarnwert erst im Proxy gespottet werden. Die 24% sind das relative Maximum was abgezogen werden kann, bei Panzern mit den höchsten Tarnwerten hinter mehrere Büschen. Aber bringen tut einem das da noch nichts. Denn der Tarnwert der somit übrig bleibt liegt noch immer über 100% und damit im Proxy bzw. auf 50m. Erst bei einem Gesamttarnwert unter ~120% Tarnung, also 40 Panzertarnung + mehrere Büsche, fängt das CVS an die Spottingdistanz zu erhöhen.

 

Dazu skaliert die Wirkung des CVS direkt mit den Tarnwerten der Gegner. Denn je kleiner der Tarnwert, desto weniger kann das CVS davon abziehen. Das man Panzer ohne Buschwerk schon so mit ner Optik schneller aufmacht hab ich oben ja schon gesagt. Gegner die schießen haben auch so kleine Tarnwerte, dass die Optik effektiver ist, solange sie nicht hinter mehreren Büschen sitzen. Die stärkste Wirkung hat CVS gegen jegliche Panzer die nur hinter einem Busch sitzen/fahren, oder gegen Panzer hinter mehreren Büschen, deren Tarnwert deutlich geringer als 40% ist. Und nochmals, das Modul ist am stärksten ZUSAMMEN mit ner Optik. Allerdings kann auch das keine Panzer mit mehr als 40% Camo hinter mehreren Büschen vorm Proxy spotten.

 

Zu 2. :

Ja, der Vorteil durch 10% mehr Sichtweite entspricht nicht 10% weiterer Aufklärung. Durch den Proxyspot in der Formel liegt man minimal darunter. Mit Büschen und guter Sichtweite spotted man mitm CVS schneller als mit der Optik. Nur wie sieht es auf offener Fläche aus? Hier mal paar Berechnungen. Gegnermed mit 35%/25% und Scout mit 40% Tarnwert auf offener Fläche, selbst 400m Sichtweite ohne Optik.

 

Spottingdistanz = effektive Sichtweite - ((effektive Sichtweite - 50)*(Tarnwert Fahrzeug*0,875 + Tarnwert Busch*0,8)

Optik + Med steht: 440 - 390*0,35 = 303,5m

Optik + Med fährt: 440 - 390*0,25 = 342,5m

Optik + Scout steht/fährt: 440 - 390*0,4 = 284m

CVS + Med steht: 400 - 350*0,35 = 277,5m (-26m)

CVS + Med fährt: 400 - 350*0,25*0,875 = 323,4m (-19,1m)

CVS + Scout steht: 400 - 350*0,4 = 260m (-24m)

CVS + Scout fährt: 400 - 350*0,4*0,875 = 277,5m (-6,5m)

Beides + Med fährt: 440 - 390*0,25*0,875 = 354,7m (+12,5m)

Beides + Scout fährt: 440 - 390*0,4*0,875 = 303,5m (+19,5m)

 

Auf offener Fläche hat der CVS, besonders bei stehenden Zielen kaum Vorteile. Die Wirkung gegen Büsche ist natürlich prima und auch so wird man immer mal wieder wen früher aufmachen. Aber man sollte sich im Match wirklich bewusst sein, dass man hier tradet! Das Modul hat ohne Optik auch Nachteile und mit Optik verliert man halt Kampfkraft... Benutzt man beides hat man natürlich größtes Spottinpotenzial. Aber Fährt man mit nem Scout mit CVS ohne Optik direkt auf einen Scout mit Optiken, dann geht man nahezu gleichzeitig auf. Benutzt man Optiken und CVS, dann hat man dabei nicht einmal ne Sekunde gewonnen. Man geht auf, bevor beim Gegner der 6. Sinn angeht.

 

Ich experimentiere noch... aber bisher war ich sehr enttäsucht von der Wirkung des CVS. Meist spotte ich aktiv auf hohe Distanz und versuche nicht Gegner in Büschen aufzuyolon. Und auf Distanz müssen die Gegner auch mit CVS schießen um aufzugehen, da reicht mir die Optik völlig. Denkt mal einfach darüber nach, wie oft ihr bewegliche Panzer mit schlechten Tarnwerten aus Büschen ausgraben müsst und wie oft ihr mit nem Damage-Modul nicht einfach mehr im Gefecht erreichen könnt.

 

Denn die Camper konnte man vor dem CVS auch schon ausgraben. Dafür braucht es das Modul nicht zwangsweise.



DaBohnenstange #22 Posted 13 August 2020 - 01:40 PM

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Man sieht deutlich, dass auf allen Tanks (zumindest Lights/Mediums) die mit Skills auf 445 Meter Sichtweite oder mehr kommen das CVS den Optiken den Rang abläuft.

Wird wohl die neue Meta...auch wenns wie Evil beschrieben hat hier und da Nachteile hat.

 

Da Lights auch Toptier sind, mag ich nicht auf Feuerkraft verzichten und lasse daher erstmal alles beim Alten.

PurerScout wäre natürlich Abgassystem/Lüftung und Optiken sowie CVS. Aber auf vielen Karten und in vielen Situationen hat man dann einen zu geringen Kampfwert, als dass das sinnvoll wäre (CW mal ausgenommen)

Gestern gesehen: FV4005 der mit Hilfe des neuen Zielsystems, Stabi usw. auf eine Genauigkeit von 0.33 kommt. Das ist so ein Moment wo man merkt, dass das Ganze noch etwas unausgereift ist.
Ebenso wie EBRs mit Optiken, CVS, Lüftung oder Abgasrsystem.
Abartig.


Edited by DaBohnenstange, 13 August 2020 - 01:46 PM.


Kaeptn_Massaka #23 Posted 13 August 2020 - 04:51 PM

    Warrant Officer

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View PostDaBohnenstange, on 13 August 2020 - 01:40 PM, sai


Gestern gesehen: FV4005 der mit Hilfe des neuen Zielsystems, Stabi usw. auf eine Genauigkeit von 0.33 kommt.

Jupp, gerade mal geschaut. Das geht mit IAU im ersten Slot, Bond Vents und Bonds Directive.

Besser wird`s dann nicht mehr. Meiner ist bei 0,34.

Ansonsten habe ich jetzt:

einen T95, der am Kampfgeschehen teilnehmen kann und kaum getrackt wird (TC und IH)

eine Lorraine, die snipen kann (alles Gunhandling drauf außer eGLD)

einen T67, der alles trifft (IAU und Food)

Mit dem Equipment kann man ich seine Panzer OP bauen.


Edited by Kaeptn_Massaka, 13 August 2020 - 04:54 PM.


DaBohnenstange #24 Posted 13 August 2020 - 05:07 PM

    Lieutenant General

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View PostKaeptn_Massaka, on 13 August 2020 - 04:51 PM, said:

Jupp, gerade mal geschaut. Das geht mit IAU im ersten Slot, Bond Vents und Bonds Directive.

Besser wird`s dann nicht mehr. Meiner ist bei 0,34.

Ansonsten habe ich jetzt:

einen T95, der am Kampfgeschehen teilnehmen kann und kaum getrackt wird (TC und IH)

eine Lorraine, die snipen kann (alles Gunhandling drauf außer eGLD)

einen T67, der alles trifft (IAU und Food)

Mit dem Equipment kann man ich seine Panzer OP bauen.

Grad gesehen: Skill4ltu hat auch dieses FV Equipment ausprobiert.

ich hoffe, dass WG da noch etwas nachjustiert sonst werden einige Tanks völlig absurd.

siehe EBRs. Die lachen über die Nerfs, weil das neue Equipment das mehr als ausgleicht.



_Jackk #25 Posted 13 August 2020 - 05:11 PM

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Einfach mal dieses Zielführung Dingens auf die Grille geschnallt....easy 0,23 Dispersion und 9,5k Dmg Runde :trollface: Ich mag das neue Equip :trollface:

HOOOBERTH #26 Posted 13 August 2020 - 07:18 PM

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Ich finde das solche neuen bulids funktionieren zeigt, dass das Zubehör 2.0 seine guten Seiten hat.
Klar gibt es auch Nachteile, gerade für Einsteiger, aber die Vielfalt nimmt zu.

Besonders bei scouts oder TDs sehe ich auf YouTube viele neue interessante Möglichkeiten, so wie oben diskutiert. Für einige Meds und Schwerepanzer gibt es auch Optionen.
Das alte Set (vstab, rammer, lüfter) ist meiner Meinung nach aber nur noch für die alrounder wie obj. 277, 430u, t10, und wie sie alle heißen.

Ich habe zum Beispiel auf meinem ebr 75 fl verbesserte Optics UND CSV im Bonus-Slot, dazu den Lüfter, und bin begeistert. Auf offenen Maps irre wie gut man spotten kann.
Der Nachteil ist der fehlende VStab, ich habe diesen aber nur auf dem Papier festgestellt.

Zum Spotten: das CSV ist nach meinem Verständnis gegen Gegner mit guter Tarnung besser (20% von großem Wert), die Optik bei allen anderen (gute Tarnung verursacht hier den umgekehrten Effekt). Bedeutet die Kombi aus beidem erzeugt große Vorteile.

_Alter_Sack #27 Posted 14 August 2020 - 08:51 AM

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Im Wotlabs Forum gibt es einen schönen Thread mit interessanten Builds. Bitte sehr.

Kaeptn_Massaka #28 Posted 21 August 2020 - 02:36 PM

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Jemand nen gutes Set-Up für Bourrasque?

Yzne hat ja diverse im Angebot.

Mich wundert, dass er im ersten GLD dem IRM vorzieht.

Mit hat nämlich einer, der es ganz genau weiß, gesagt, dass wen man ohne Turmdrehung bzw. weitgehen ohne Turmdrehung einaimt, dann sind IRM und GLD gleich.

Vor dem vollen Einaimen ist IRM lange besser und GLD schlägt IRM wohl nur, wenn das Zielen mit Turmdrehung vonstatten geht, aber nicht soviel natürlich, dass IRM einem wieder bei der "target acquisition" Zeit eingespart hätte.

GLD ist also praktisch nur noch für Fahrzeuge etwas, die stehen und ihre Ziele durch ein wenig Turmdrehung acquieren (sprich: Sniper TDs und Arties).



Evil_Friedel #29 Posted 23 August 2020 - 05:21 PM

    Brigadier

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Ich benutze vorerst den IRM auf dem Bourrasque. Denn ich spiele ihn sehr aggressiv. Dazu normaler Stabi + Optik + Stabidirektive und Rationen.

 

Allgemein tun sich GLD, IRM und IAU nicht viel auf die reine Aimtime bezogen. Aber je nach Panzer und Spieltyp gibt jedes Modul in gewissen Situationen einen größeren Vorteil.

 

Der GLD ist besser, je länger man im Schnitt einzielt und je öfter man voll einzielt. Ohne Stabi ist er auf Panzern mit hohen Streuungsmali (vor allem Arty) besser als IRM oder IAU. Auf reine Einzielen gesehen. Mit Stabi verkürzt sich die Wirkung durch die verkürzte Einzielzeit, was IRM besser und IAU nahezu gleichgut macht. Je höher die Basiseinzielzeit und je seltener man voll einzielt, desto schlechter wird der GLD.

 

Der IRM verbessert die Snapshotfähigkeiten und wird noch effektiver, wenn man einen Stabi verbaut hat. Besonders für aggressives Spiel und Nahkämpfe lohnt sich das. Je seltener man voll einzielt und öfter man yolot, desto öfter zieht man hier einen Nutzen. Meinem Gespür nach wirkt das Ding wie ein Stabi auf alle Streuungsmali. Besonders aufm 1357 im Clip merkt man spürbar weniger Streuung. Daher klare Empfehlung für nahezu alle Autoloader. (Es sei denn, man baut die auf was anderes als reine Kampfkraft aus)

 

Und die IAU ist eigentlich das interessanteste Equip. Ich denke das wird noch unterschätzt. Zum einen reduziert auch das minimal die Einzielzeit, aber vor allem kann man weiter einzielen und hat im Gegensatz zu den anderen Equips eine verbesserte Präzision. Grad auf TDs mit hoher Basistreuung sehr effektiv. Leider ist die Wirkung verhältnismäßig gering, was denk ich Balancinggründe hat. Dieses Modul verschiebt die effektive Kampfdistanz eines Fahrzeuges nach hinten. Ist besonders geeignet für alle Panzer mit denen man regelmäßig am Snipen ist. Autoloader mit guter Einzielzeit profitieren hier vielleicht sogar noch mehr als vom IRM. Ist wohl das Modul, das am meisten Geschmackssache ist.

 

Der Bourrasque ist jetzt allerdings ein Sonderfall, da er hohe Basistreuung und Einzielzeit, aber nur wenig Streuungsmali hat. Das schließt für mich persönlich den GLD aus, da dieser Zeit zum wirken braucht und für mich Hit&Run die bevorzugte Spielweise ist. Ich ziele nur selten vollständig mit dem Bourrasque ein. Den IRM benutze ich, da die zusätzliche Mobilität beim Yolo sehr nützlich ist und der zweite Schuss im Clip, wenn ohne Verzögerung geschossen, wesentlich besser trifft.

 

Wenn demnächst mal Module im Angebot sind, dann wollte ich die IAU mal auf ein paar Panzern testen. Man sniped doch ne Menge.

 

PS: Mit IAU profitiert man natürlich mehr, wenn der Panzer eine geringe Einzielzeit hat und man oft voll einzielt. Auf TDs mit guter Einzielzeit gut kombinierbar mit nem GLD.  Hat er eine hohe Einzielzeit, dann besser den IRM benutzen und mehr auf nicht voll eingezielte Schüsse/Snapshots setzen. Wie immer, je nach Spieltyp und Panzer.


Edited by Evil_Friedel, 23 August 2020 - 05:25 PM.


Kaeptn_Massaka #30 Posted 23 August 2020 - 06:46 PM

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View PostEvil_Friedel, on 23 August 2020 - 05:21 PM, said:

Je höher die Basiseinzielzeit und je seltener man voll einzielt, desto schlechter wird der GLD.

 

Meinem Gespür nach wirkt das Ding wie ein Stabi auf alle Streuungsmali. Daher klare Empfehlung für nahezu alle Autoloader. (Es sei denn, man baut die auf was anderes als reine Kampfkraft aus)

 

Der Bourrasque ist jetzt allerdings ein Sonderfall, da er hohe Basistreuung und Einzielzeit, aber nur wenig Streuungsmali hat. Das schließt für mich persönlich den GLD aus, da dieser Zeit zum wirken braucht und für mich Hit&Run die bevorzugte Spielweise ist. Ich ziele nur selten vollständig mit dem Bourrasque ein. Den IRM benutze ich, da die zusätzliche Mobilität beim Yolo sehr nützlich ist und der zweite Schuss im Clip, wenn ohne Verzögerung geschossen, wesentlich besser trifft.

 

Wenn demnächst mal Module im Angebot sind, dann wollte ich die IAU mal auf ein paar Panzern testen. Man sniped doch ne Menge.

Nach Absätzen:

1. Meinst Du niedriger? Je länger die Einzielzeit, desto mehr macht sich doch der GLD bemerkbar. Ich weiß, es hängt überwiegend von den Streuungsmali ab und GLD ist vor allem dann überlegen, wenn diese hoch sind, aber dass der GLD jetzt "schlechter" wird im Verhältnis zu IRM, wenn die Einzielzeit HÖHER ist, finde ich jetzt auf den ersten Blick sagen wir mal kontraintuitiv.

 

2. Meine Überlegung war, dass Yzne gerade den GLD drauf hat, weil es ein Autoloader ist. Bei eingezielten Schüssen kann man auf jeden Fall nicht mit den minimalen 2 Sekunden schießen und ein GLD müsste den Kreis schneller wieder schließen als ein IRM entsprechend Overlords Dokument.

 

3. Ja, ok. Dann passt IRM besser zu Deinem Spielstil als GLD. Das ergibt Sinn.

 

4. IAU habe ich schon auf einigen Panzern getestet, wo es eindeutig was bringen würde und da bringt es auch eindeutig was. Sprich, wenn die Kanone zum Snipen nicht genau genug ist. Und mit snipen meine ich dabei Schüsse zwischen sagen wir mal 380 Meter und Kanonreichweite. Ich schieß auch gerne mal 750 Meter weit auf weiche Ziele, wenn ich durch Minimap oder Mapkenntnis ziemlich sicher bin, dass da was ist oder sein könnte. Oder mit einer Zahl: Ich würde bei 0,32 oder 0,31 nicht mehr versuchen weiter Richtung Genauigkeit zu optimieren. Auf 500 Meter geht der Schuss dann in einen Bereich von 3, 10 Meter. Da nochmal 5 % runter: 2,95 m. Weiß nicht, ob es das wert ist.

Ich vermute, dass es bei genauen Kanonen nicht mehr viel bringt. Orzanel nimmt auf dem STRV nicht mal Food, um die Kanone genauer zu machen. RNG ist auf die langen Distanzen sehr mächtig und ein bißchen mehr Genauigkeit bringt da wahrscheinlich einfach nicht mehr viel. Aber wenn Du das Gegenteil rausfindest, dann sag mal Bescheid.

 

Ich spiele Bourrasque jetzt mit Vents, GLD, VStab und Food.

Ziele oft voll ein, aber bislang spiele ich ihn auch nicht besonders gut. (Durchschnittsschaden ist ok, aber Siegrate uhhh...)



Evil_Friedel #31 Posted 23 August 2020 - 07:16 PM

    Brigadier

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Eine extrem hohe Einzielzeit ist ein nicht ausgleichbarer Nachteil. Wenn du so langsam Einzielst, dass du quasi nie voll eingezielt abdrückst, dann bringt einem ein GLD nicht viel. Aber das was ich meine und OP auch in seinem Dokument beschreibt ist, dass der GLD im Gegensatz zu den anderen Modulen Zeit braucht, bis sich sein Vorteil bemerkbar macht. Du fängst schließlich bei einer größeren Streuung an als mit Drehmechanismus oder IAU. Die erste Zeit des Einzielens bist du durch einen GLD im Nachteil. Und je höher die Einzielzeit, desto größer der Raum, in dem du im Nachteil bist. Benutzt man dann noch einen Stabi, dann man mit einem GLD zwar minimal schneller eingezielt, hat aber zu 90% der Zeit ein größeres Fadenkreuz als mit einem IRM ohne die zusätzlichen Vorteile des IRM. Darum betont OP auch, dass der GLD auf Panzern wie der Grille, die eine extrem gute Einzielzeit und extreme Streuungswerte bei Turm und Wannendrehung hat, wohl besser ist.

 

Darum mal besser formuliert:

 

Der GLD ist besser, je mehr man seiner Zielzeit ausnutzt und je öfter man voll einzielt. (1/4 der Wirkung ist in der Lüftung inklusive)

Die IAU ist besser, je öfter man voll einzielt und je öfter man sniped. (1/2 Wirkung ist in der Lüftung inklusive)

Der IRM ist besser, je öfter man nicht voll einzielt und je öfter man die Mobilität ausnutzt. (1/4 Wirkung ist in der Lüftung inklusive)

 

Und das kann man gedanklich so für jeden Panzer verwenden. Je nachdem, wie man ihn spielen will.

 

Das mit der Lüftung hab ich noch dazu geschrieben, weil einem zum Beispiel beim Bourrasque der Trade klar sein muss. Eine Bondlüftung halte ich für jederzeit stärker als jedes dieser Module. Yzne experimentiert noch genau so rum wie ich. Außerdem hat er wesentlich mehr Geduld als ich, warum ihm der GLD vielleicht besser gefällt. Aber da die Werte aufm Bourrasque so ungewöhnlich sind, muss man das vielleicht einfach ausprobieren. Der GLD hat zumindest den kleinen Vorteil, dass er mit der Basisstreuung + Streuungsmali als Basis arbeitet und somit von einer hohen Basisstreuung profitiert, weil dies prozentual die Aimtime verkürzt.

 

Ändert aber alles nichts daran, dass ich keine 4-5 Sekunden zwischen den Schüssen einaime um mit der Streuung voll eingezielt zu schießen. Da fahr ich lieber mitm IRM direkt ran und schieße ohne zu aimen mit einer Streuung die der GLD erst nach wesentlich längerer Einzielzeit aufm Bourrasque erreicht..

 

Und zu der IAU. Genau das meine ich mit unterschätzt! Es ist völlig egal ob du 0,5 oder 0,3 Streuung hast. Die IAU gibt dir immer den gleichstarken Bonus. Egal was für einen Panzer du spielst, über 300m wird er so ungenau, dass er vom IAU profitiert. Grad ein STRV oder ne Grille können da noch von profitieren, da sie oft auf große Distanz kämpfen.

 

Beim neuen Equip sollte man sich vor allen Dingen immer fragen wie man den Panzer spielt, nicht was "das beste" Setup ist. Wenn du sniperst, dann hilft dir ein IAU. Immer.



Kaeptn_Massaka #32 Posted 23 August 2020 - 07:49 PM

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View PostEvil_Friedel, on 23 August 2020 - 07:16 PM, said:

Der GLD ist besser, je mehr man seiner Zielzeit ausnutzt und je öfter man voll einzielt. (1/4 der Wirkung ist in der Lüftung inklusive)

Die IAU ist besser, je öfter man voll einzielt und je öfter man sniped. (1/2 Wirkung ist in der Lüftung inklusive)

Der IRM ist besser, je öfter man nicht voll einzielt und je öfter man die Mobilität ausnutzt. (1/4 Wirkung ist in der Lüftung inklusive)

 

Ändert aber alles nichts daran, dass ich keine 4-5 Sekunden zwischen den Schüssen einaime um mit der Streuung voll eingezielt zu schießen. Da fahr ich lieber mitm IRM direkt ran und schieße ohne zu aimen mit einer Streuung die der GLD erst nach wesentlich längerer Einzielzeit aufm Bourrasque erreicht..

 

Und zu der IAU. Genau das meine ich mit unterschätzt! Es ist völlig egal ob du 0,5 oder 0,3 Streuung hast. Die IAU gibt dir immer den gleichstarken Bonus. Egal was für einen Panzer du spielst, über 300m wird er so ungenau, dass er vom IAU profitiert. Grad ein STRV oder ne Grille können da noch von profitieren, da sie oft auf große Distanz kämpfen.

 

Beim neuen Equip sollte man sich vor allen Dingen immer fragen wie man den Panzer spielt, nicht was "das beste" Setup ist. Wenn du sniperst, dann hilft dir ein IAU. Immer.

Wieder nach Absätzen:

1. Sehr gute Auflistung. Danke schön dafür!

2. Einaimen zwischen den Schüssen ist vlt. 3 Sekunden mit GLD, müsste ich testen, aber man verliert nicht viel Zeit zwischen den 2 Sekunden und dem weiter einaimen bei dem Set-up, was ich von Yzne "geklaut" hab. Aber wir spielen auch auf nem anderen Niveau, ich bin sicherlich viel vorsichtiger unterwegs und gehe nicht so häufig dicht ran wie Du, ganz einfach weil ich mangels Positionierungsskill und Awareness dann im Gegensatz zu Dir einfach sehr schnell alle meine HP verlieren würde.

3. Der Bonus ist prozentual. Als Beispiel Deine Werte:

Streuung/ Streuung mit IAU/ Verbesserung/ Trefferfenster auf 500 Meter [m]/ Trefferfenster auf 500 Meter [m] m. IAU

0,5/ 0,475/ 0,025/ 5/ 4,75

0,3/ 0,285/ 0,015/ 3/ 2,85

 

Vorteil einmal 25 und einmal 15 Zentimeter. Also bei 0,5 Streuung 2/3 mehr Vorteil absolut.

Wenn mich nicht alles täuscht hat mit diesem einen unsäglichen Patch WG die Gauss-Verteilung aufgegeben und die Schüsse landen jetzt willkürlich im Zielkreis.

Ansonsten würde die IAU sicherlich helfen, aber auf 500 Meter passt der Panzer in das Fadenkreuz und der Schuss trifft den Panzer irgendwo, ist zumindest meine Erfahrung seit diesem RNG-Patch damals.

Wenn ich irgendwas falsch gerechnet oder dargestellt habe, kannst ja Bescheid geben.

 

4. Das ist auf jeden Fall ein richtiger Hinweis, wobei möglicherweise die Set-Ups ja andere Spielweisen ermöglichen.

Wenn man ausschließlich snipert, dann könnte es sein, dass IAU am Besten ist, aber was dafür ausbauen?

Ich habe IAU auf jeden Fall auf meiner Lorraine und meinen T-67 gepackt und da sind sie gefühlt sehr hilfreich (kaum vorstellbar, wenn man sich die Rechnung oben anschaut, aber man schießt ja auch nicht immer auf 500 Meter und auf dichter dran ist es spürbar genauer dadurch).

 



Evil_Friedel #33 Posted 23 August 2020 - 08:24 PM

    Brigadier

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Die Gaußverteilung hat weiter bestand, ist nur im Zentrum angepasst worden. Es landen aber weiter ca 2/3 der Schüsse in 50% Radius des Fadenkreuzes.

 

Die IAU reduziert den Radius um 5% bzw 7%. Dadurch wird die Fläche des voll eingezielten Fadenkreuzes um 8,75% bzw. 13,5% verringert. Gerade, wenn dein Fadenkreuz größer als Weakspots oder auf volle Distanz sogar größer als der ganze Panzer ist, gibt dies den größten Vorteil. Völlig unabhängig von der Basisstreuung bleibt dieser Vorteil bestehen. Das IAU bietet dagegen KEINEN Vorteil, wenn man auf kurze Distanzen kämpft und eh schon sehr hohe Trefferwahrscheinlichkeit hat.

 

Bei großer Streuung hat es den größten Effekt. Aber jeder Panzer gewinnt 5-7% Kampfdistanz. Man kann den Vorteil auf zwei Arten ausdrücken um das deutlicher zu machen. Auf Panzern mit großer Streuung, die man nicht mehr wirklich durch nähere Distanz ausgleichen kann, wie z.B. KV-2 oder 183, gewinnt man Trefferquote. Auf Panzern die eh schon genau sind, gewinnt man effektive Kampfdistanz. Darum nutzt Yzne den IAU zum Beispiel auch auf der B-C. Durch die ganz gute Einzielzeit mit verbessertem Stabi kann er so auf etwas erhöhte Distanz noch immer genau so effektiv Clippen. Der IRM würde ihm diesen Distanzvorteil nicht geben, dafür die Kampfkraft im Yolo deutlich steigern.

 

Ich dagegen konnte mich noch immer nicht von der Optik auf der B-C trennen. Weil ich das Ding halt noch immer wie nen Scout spiele und selten snipere.



Kaeptn_Massaka #34 Posted 24 August 2020 - 08:13 PM

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View PostEvil_Friedel, on 23 August 2020 - 08:24 PM, said:

Die Gaußverteilung hat weiter bestand, ist nur im Zentrum angepasst worden. Es landen aber weiter ca 2/3 der Schüsse in 50% Radius des Fadenkreuzes.

 

Die IAU reduziert den Radius um 5% bzw 7%. Dadurch wird die Fläche des voll eingezielten Fadenkreuzes um 8,75% bzw. 13,5% verringert. Gerade, wenn dein Fadenkreuz größer als Weakspots oder auf volle Distanz sogar größer als der ganze Panzer ist, gibt dies den größten Vorteil. Völlig unabhängig von der Basisstreuung bleibt dieser Vorteil bestehen. Das IAU bietet dagegen KEINEN Vorteil, wenn man auf kurze Distanzen kämpft und eh schon sehr hohe Trefferwahrscheinlichkeit hat.

 

Bei großer Streuung hat es den größten Effekt. Aber jeder Panzer gewinnt 5-7% Kampfdistanz. Man kann den Vorteil auf zwei Arten ausdrücken um das deutlicher zu machen. Auf Panzern mit großer Streuung, die man nicht mehr wirklich durch nähere Distanz ausgleichen kann, wie z.B. KV-2 oder 183, gewinnt man Trefferquote. Auf Panzern die eh schon genau sind, gewinnt man effektive Kampfdistanz. Darum nutzt Yzne den IAU zum Beispiel auch auf der B-C. Durch die ganz gute Einzielzeit mit verbessertem Stabi kann er so auf etwas erhöhte Distanz noch immer genau so effektiv Clippen. Der IRM würde ihm diesen Distanzvorteil nicht geben, dafür die Kampfkraft im Yolo deutlich steigern.

 

1. Das ist hochinteressant. Dann habe ich das damals falsch verstanden oder mittlerweile verdreht. Deckt sich tatsächlich etwas besser mit meinen Beobachtungen im Spiel.

 

2. Ich habe versucht, das nachzurechnen und wenn mich nicht alles täuscht dann sind es 9,75% bei IAU mit 5% Reduzierung. 13,5% (gerundet) habe ich auch ausgerechnet.

Durch die doch bestehende Gaußverteilung ist der Vorteil von IAU wahrscheinlich praktisch höher, weil wir bei den Flächen dann langsam in den Bereich kommen, die einen Unterschied machen, was größere untere Wannen angeht bzw auch kleinere Weakspots auf kürzere Distanzen.

 

3. Wären es nicht sogar die Flächenwerte, um die die Kampfentfernung steigt? Wir wollen ja Flächen treffen, wie Du richtig schreibst.

Vlt. sind das die Gründe warum IAU unterschätzt wird:

  • die Flächen werden stärker reduziert und um die geht es eigentlich
  • durch die Regel, dass 2/3 aller Schüsse in 50% des Radius landen reden wir bei 2/3 der Schüsse in Wahrheit über eine viel größere Genauigkeit als angenommen?

 

Habe jetzt mal auf Bourrasque GLD ausgebaut für IRM. Spielt sich für mich damit deutlich besser. Habe festgestellt, dass ich doch relativ häufig nicht voll eingeaimt schieße und mit IRM kann man auf kürzere Distanzen anders als mit GLD sofort abdrücken. Dazu hilft die Verbesserung der Drehung des Fahrwerks gefühlt sehr.



Evil_Friedel #35 Posted 26 August 2020 - 05:23 PM

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Die Frage kam grad im "Frag doch das Unikum" und passt hier gut rein. Daher quote ich mich mal selbst.

View PostEvil_Friedel, on 26 August 2020 - 04:09 PM, said:

View PostSchu1981, on 26 August 2020 - 10:50 AM, said:

Hallo!

 

Ich hätte da mal eine Frage :)

 

Ich hoffe da gibt es eine pauschale Antwort.

 

Was ist besser im TD:

 

Verb. Drehmechanismus im Special Slot (- 12,5 % Streuung) oder verb. Waffenrichttrieb im normalen Slot (+ 10 % Zielerfassung)

 

Danke und viele Grüße

View PostDeltaOperator, on 26 August 2020 - 11:29 AM, said:

Ersteres, weil Zweiteres nur mit dem Zielen aus dem kompletten Stillstand heraus hilft. IRM reduziert den Streuungsaufbau bei Bewegung, zudem wird ja auch noch Wannen- und Turmdrehung geboostet.

Kommt aber auch noch ein wenig auf den Panzer und die Spielweise an. Die Aussage ein Richtantrieb würde nur um Stillstand wirken lese ich immer wieder. Das ist FALSCH. Sobald man auch nur das geringste bisschen Streuung hat, sei es durch Fahrt, Turm- Wannendrehung oder nach Schuss, fängt der Richtantrieb an zu wirken. Sobald nur EINER dieser Streuungswerte kleiner wird, wird auch das Fadenkreuz kleiner. Und das geht mit einem Richtantrieb immer schneller. Auch während der Fahrt.

 

Voll einzielen tut man mit dem Waffenrichtantrieb nen winzigen Tacken schneller, dafür hat man halt am Anfang des Zielens eine größere Streuung und keine Mobilitätsboni. Will man wirklich nur snipern, dann lohnt sich der GLD vielleicht mehr, vor allem in der Kombi mit ner verbesserten Zielführung. Bei allen TDs mit Turm und realtiv genauer Gun (deutsche Grille Reihe, Ami E4 Reihe) würde ich zu 100% den Drehmechanismus verwenden. Auf Klöpperguns mit Trollfaktor und großer Basisstreuung, wie die Su152 und ISU, die Briten FV TDs, deutsche mit Trollguns etc, würde ich die verbesserte Zielführung nehmen. Aber nicht vergessen, dass eine Lüftung fast die Hälfte der Zielführung und 1/4 des Drehmechanismus ausmacht. Im Zweifel würde ich die Lüftung verwenden. Ist man nen ganz harter Sniper oder ne besonders trollige Trollgun, dann kann man zur Not sogar den Ansetzer rauslassen und mit Lüftung, Drehmechnismus UND Zielführung spielen.

 

So hab ich z.B. den KV-2 und die IS Klone auf Stufe 7 ausgerüstet. Plötzlich treffen die Dinger wien Träumchen.

 

Es gibt bei dem neuen Zubehör kein "bestes" Setup. Pauschale Antworten sind gefährlich! Man muss das Setup seiner Spielweise und Taktik anpassen.

 

Daher 3 Fragen:

1. Warum darf der Drehmechanismus in den ersten, der GLD aber nur in den zweiten Slot?

2. Was verwendest du sonst noch? (Zubehör, Rationen, Direktive?)

3. Um welchen TD geht es speziell? Oder prinzipiell? Dann sollte man zwischen High-Alpha und High-DPM unterscheiden.

 

Sollte ich pauschal antworten würde ich das so formulieren:

Ansetzer und Lüftung sind auf TDs eigentlich Pflicht.

Alle TDs mit Turm sollten den Drehmechnismus verwenden.

Alle TDs mit Trollgun sollten den Zielmechanismus verwenden.

 

Für Sichtweite auf niedrigeren Stufen Lüftung für Optik/Schere droppen.

Bei argen Zielproblemen den Ansetzer gegen Richtantrieb/Drehmechnismus tauschen oder auf Sicht scheißen.

 

Damit ergeben sich für mich als Standardsetups (Slots // links nach Rechts):

Zielführung/Lüftung/Ansetzer oder Drehmechanismus(mit Turm) oder Richtantrieb - für Trollguns - lass die anderen spotten - maximale Präzision

Drehmechanismus/Ansetzer/Sicht - für DPM+Turm-TDs (Grille Reihe ohne Trollgun, FV Reihe vor dem FV, Amis mit Turm) - Snapshot-Setup

Ansetzer/Sicht/Lüftung - evtl. Drehmechanismus oder Turbo statt Sicht oder Lüftung - DPM Monster und Nahkämpfer (STRV-Reihe, Badger, 268-4...) - DPM/Aggro-Setup

Drehmechanismus/Lüftung/Sicht oder Richtantrieb für Franzosen Autoloader - Zielführung macht auf denen kaum Sinn

 

und halt evtl noch

Zielführung/Waffenrichtantrieb/Schere oder Lüftung

Für TDs im Lowtier/Highalpha oder einfach nur wenn ihr immer in der hintersten Ecke abschimmelt und nur selten Snapshots macht

 

Im Grunde kann man dann noch Ansetzer/Sicht gegen besseres Zielen oder die Lüftung gegen mehr Sicht tauschen. Kommt da dann mehr auf die Crew an und ob man mit Rationen und Direktiven fährt. Richtantrieb macht halt dann noch Sinn, wenn man seine Schüsse besonders oft voll einzielt und wenig im Nahkampf ist. Daher das Lowtier/Sniper Setup und bei den Trollguns die Option auf den Richtabtrieb (Fernkampf) oder den Drehmechanismus (Nahkampf).

 

Ich verwende ihn kaum noch, aber ich spiele auch fast alle meine Panzer eher aggressiv als passiv.

 

Wenn du aber ein klassischer "I am TD, I am bush"-Spieler bist, dann ist der Richtantrieb weiterhin eine Option.

 

PS: falls wem ein paar speziellere TD Setups einfallen bin ich ganz Ohr... ich hab bei weitem noch nicht alles umgerüstet.

PS: @Kaeptn_Massaka kannst du das "englisch" aus dem Titel wegmachen? Ich glaub das verschreckt die Leute nur!



Minutem3n #36 Posted 26 August 2020 - 07:29 PM

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Sehr ,sehr schön erklärt, meine Frage wäre da ich mit Ziel und Drehmechnismus spiele,welchen von den beiden in den ersten Slot?

Spreche jetzt von den beiden FVs;).


Edited by Minutem3n, 26 August 2020 - 07:31 PM.


Evil_Friedel #37 Posted 26 August 2020 - 07:35 PM

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Auf den FVs auf jeden Fall die Zielführung. Kann einfach nicht klein genug werden das Fadenkreuz, wenn man auch mal durchschlagen will.

Minutem3n #38 Posted 26 August 2020 - 07:44 PM

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Jau will ja beide nehmen und verzichte auf Ansetzer,meinte nur auf welche 2%bzw.2.5%sollte ich eher verzichten.Jetzt Bonus für den 1ten Slot.

Evil_Friedel #39 Posted 26 August 2020 - 07:49 PM

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View PostMinutem3n, on 26 August 2020 - 07:44 PM, said:

Jau will ja beide nehmen und verzichte auf Ansetzer,meinte nur auf welche 2%bzw.2.5%sollte ich eher verzichten.Jetzt Bonus für den 1ten Slot.

Genau das meinte ich. Lieber genauer voll eingezielt, damit man Weakspots besser trifft. Ich kassiere gerne mal nen Treffer, wenn ich dafür mit den Dingern durchschlagen kann.

 

Hab oben ja schon geschrieben, ich benutze Zielführung, Bondlüftung und Ansetzer mit Lüftungsdirektive. Damit komme ich auf 0,32/100m aufm 183.


Edited by Evil_Friedel, 26 August 2020 - 07:49 PM.


Minutem3n #40 Posted 26 August 2020 - 07:55 PM

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Aso ok, so war es gemeint ,mal Rabatt abwarten und dann testen.

Edited by Minutem3n, 26 August 2020 - 07:55 PM.





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