Mi pequeñito grano de arena para aportar a esta discusión, no quiero herir a nadie, pero creo que antes de tener una opinión sobre el cambio de tripus, todos deberíamos pasar por el sand box para hacernos una idea. Yo ayer me eche unas horillas allí trasteando y probando cosillas, habilidades, etc.., ya que algunas cosas que se explican en el video no quedan del todo claras y es mejor vivirlas en primera persona)
Primer punto, la conversión de las tripulaciones: Se crea una "herramienta" que te deja convertir todos los tripulantes del caro en una "unidad" (un solo tío, el comandante) el cual va a llevar todas las habilidades , en batalla seguiremos teniendo los tripulantes que tiene el carro, 3, 4 5 o 6, y con la distribución de siempre, y se pueden herir de la misma manera que hasta ahora. Matizar ( y esto se explica en el video) que a la conversión de la experiencia de las tripulaciones están aplicando un coeficiente de 1/3 (cogen toda la experiencia de todos los tripulaciones, y la dividen por este factor, y esta será la que tenga el comandante/unidad del nuevo sistema), a mi entender, nada justo.
Segundo punto, tripulaciones especiales: Con el sistema de conversión antes explicado, todas las tripulaciones especiales (doncellas, femeninas, chuck, dakillzor, etc etc etc) pasan a ser un tripulante normal y te dan por cada uno de ellos un "Asesor" (esto o explico después),estos tripulantes se convierten al nuevo sistema, pero generan un problema, y es que estos tripulantes traían habilidades "cero" y el sistema esto no lo tienen en cuenta, ya que el cálculo se hace con la experiencia de la tripu y esa habilidad gratuita no suma ninguna experiencia, dando lugar a tripulaciones mas pobres de lo esperado, como ejemplo, una tripu de 6 habilidades femenina, no llega a completar los 75 punto del nuevo sistema (por que en realidad solo tienes 5 habilidades). A mi modo de entender, esto es una gran desventaja.
Tercer punto, sitema "prestigio": El prestigio se alcanza cuando una tripulación obtiene los 75 niveles de habilidad máximo, entra en este sistema (muy similar a los niveles extra del pase de batalla, que daban bonos), solo que aquí, obtienes un extra de "rendimiento general de la tripulación " (lo mismo que hace un hermano de armas, o una ventilación o las raciones), es como bien dijo Xcr una especie de hermanos de armas, con esteroides, ya que hay 7 niveles de prestigio (5, 4, 3, 2, 1, M, y estrella, igual me falta alguno, no estoy 100% seguro por que dentro del juego solo se puede ver el actual y el siguiente), permitiendo llegar hasta un total de +21% extra de rendimiento a la tripulación (lo equivalente a una ventilación, un hermano de armas y unas raciones a día de hoy) a más del equipamiento y consumibles que llevemos, dando lugar parámetros desorbitados.
Ejemplo personal, mi ebr con tripu de 7 habilidades, y tras usar libros y exp libre para testear el sistema, ha llegado a prestigio 3 (5---->4----->3, van de más a menos) pasando de pintar 463 (máxima visión posible en el servidor actual) 484 en el sand box, (y podría subir más, ya que solo tengo 17% del prestigio, del 21% que podría llegar a tener) dando lugar a vehículos en algunos puntos "sobrepasados".
Subir de prestigio 5 a prestigio 4, cuesta 1.5 millones de experiencia (5 libros de 250 mil) pero subir de prestigio 4 a 3, costó 5 millones de experiencia (20 libros de 250, 40 millones de creditos), y no sé cuanto se necesita para el siguiente, pero es un coste exponencial , por lo que tal como está ahora, es inviable subir los niveles de prestigio todos. Es increíble que una tripu Top de 7 habilidades, ahora se quede lejos del máximo rendimiento).
Cuarto punto, tripulaciones compartidas y reentrenos:
Reentreno de habilidades: Reentrenar los puntos de habilidad de una tripulación, no cuesta experiencia, cuenta créditos (300 mil) o una ticket de reentreno (como los que dan para quitar equipo sin pagar los 10 de oro), así que bastante bien, vamos a poder reentrenar sin perder experiencia , lo cual es una ventaja frente al sistema actual, y que incluso en situaciones excepcionales (campañas, CW, etc...) nos puede dejar cambiar la configuración de un tanque de una partida para otra.
Reentreno de tripulación: Se pueden reentrenar las tripulaciones de un carro para otro de la misma manera que hasta ahora (gratis perdiendo el 30% de la exp, 500 mil créditos y perdiendo un 10% , y sin perder exp, con oro que cuesta 750), aquí hay ventajas y desventajas frente al sistema actual (ya que no va por número de tripulantes), reentrenar con créditos, es más caro (un tanque de 6 tripulantes costaba 480 mil créditos, y si tenía menos, salía mas barato) y entrenar con oro en la mayoría de casos es mas barato ( tanques con 4 tripulantes o más requería de 800 de oro,1000 o 1200), tened en cuenta que estos datos son sin descuentos, supongo que se aplicarán descuentos cada cierto tiempo como sucede ahora.
Añadir otro tanque : En este nuevo sistema, se ha añadido esta función que nos permite usar la misma tripulación en hasta en 3 carros del mismo tipo (no puedes usar la tripulación de un ligero en un medio, o un pesado)
y con las mimas habilidades ( no se puede poner unas para uno de los tanques, y otras para el otro) esto nos puede salir gratis (perdiendo el 30% de la exp de la tripu, 500 mil créditos perdiendo el 10% , o 750 de oro y no se pierde nada). Es exactamente el mismo sistema que reentrenar carros actual, sólo que con diferentes precios.
Quinto punto, asesores: Los que hayan jugado a algún juego de rol de subir su personaje, e ir por ahí haciendo misiones y matando bichos, estarán familiarizados con esto. Los asesores son nuestro tripulantes "especiales" (femeninas, doncellas de navidad, los tripulantes de los carros Berlín, el chuck norris, etc..) y vamos a obtener uno por cada tripulante especial que tuviésemos. Ejemplo práctico, tenemos un carro, con 4 tripulantes femeninas, pues en el nuevo sistema, esas 4 tripulantes nos va a dejar convertirlas en una "unidad/comandante" con cara de mujer, pero que es exactamente igual que el resto de comandantes de los otros tanques (no van a tener ninguna ventaja sobre los otros) pero en su lugar nos van a dar un "Asesor" (en este caso una asesora) que podremos elegirle de nuevo nacionalidad.
Estos asesores, lo que van ha hacer es darnos un extra a alguna habilidad (ya bien la tengamos entrenada por que le hemos asignado puntos, o nos de puntos en una que no hayamos puesto ninguno), permitiéndonos así tener habilidades por encima de los 10 puntos (que es el máximo de puntos que podemos asignar a una habilidad) o tener puntos en alguna otra que consideremos necesaria y no podemos escoger por el límite de puntos.
Los asesores, se desbloquean por nivel de habilidades de la tripulación , es decir, el primer hueco de asesor se desbloquea a los 15 puntos, el segundo a los 30, el tercero a las 45 y el cuarto a los 60 (una tripulación con los 75 puntos al máximo va a tener los 4 huecos de asesores sin problema)
Ahora viene lo "divertido", pongo un saco práctico: cogemos nuestro carrro con 4 tripulantes femeninas y nos dan esas 4 asesoras, (supongamos que tenemos los 75 puntos de tripu y podemos poner las 4), vamos a esa asesora, elegimos nacionalidad, y ahora nos saldrá un menú con 5 opciones (son opciones de habilidades) cada menú se corresponde con una de las 5 líneas de habilidad que hay para entrenar, (visión, disparo, supervivencia, movilidad y "opeaciones", esto lo explicaré mas adelante), según el pack que elijamos nos va a dar 3 de ellas ( de manera aleatoria) y de esas 3, nosotros escogemos la que mas nos interese.
Caso práctico: nuestras 4 asesoras, elegimos 1, en el carro que tenemos, y queremos ponerle que nos de un extra en la sección de "gunnery" (las habilidades que mejoran nuestro disparo), pues en ese pack, hay 7 habilidades (5 de la lineal de gunnery, pero hay una de la línea de visión, y otra de la lineal de operaciones), nos va a seleccionar 3, y de esas 3 nosotros cogemos la que mejor nos pueda venir, llegando a darse el caso de que te toquen habilidades que para nada te interesen (ya bien, por que no has subido ningún punto en esas habilidades, o por que te ofrezcan un bono a otra que no te interese). Esto se acrecenta más en los tripulantes tipo cuck norris, papa noel, etc..) que dan 2 bonos a una habilidad y 1 bono a otra, y de nuevo, según la línea que elijas, te darán 3 combinaciones y escoges.
Matiz importante, una vez que se elije nacionalidad, y habilidades, no hay manera de cambiarlas, el asesor se queda sí para siempre.
Sexto punto, árbol de habilidades: Después de haber explicado como ha quedado el sistema de cambio de tripus, voy a meterme un poco con el sistema de árbol de habilidades (es mas sencillo de lo que parece).
El nuevo sistema consta de 25 habilidades distribuidas en 5 ramas de 5 habilidades cada una (cada rama esta centrada en un apartado concreto de los parámetros del tanque) y cada una de estas ramas da acceso a 2 habilidades elite (hay 2 y se elije una, no es posible tener ambas) si invertimos una cierta cantidad de puntos en esa línea (30 puntos para ser exactos). Matizar que muchas de las habilidades del sistema actual han sufrido algunos cambios, han aparecido otras nuevas y algunas de estas solo funcionan según determinadas condiciones. Cito las ramas y algunos cambios (hablo en números siempre suponiendo que ponemos los 10 puntos en la habilidad).
Tactical training (visión) : son habilidades que se centran sobre todo en la detección, tenemos aquí "ojos abiertos" que es la combinación de conciencia situacional y reconocimiento, "ojos abiertos" da un 4% de visión frente al 3% de conciencia y al 2% de reconocimiento (pasamos de un 5% antes a un 4% ahora). Tenemos "oherencia" que es como un "mini hermano de armas" que nos da un 2,5% a toda la tripu hasta que un tripu caiga herido, también tenemos habilidades que nos hacen apuntar mas rápido si detectamos a un carro (facilitando el pega y corre), y una habilidad que nos reduce hasta un 30% el tiempo de reutilizar los consumibles ( de 90 segundos ahora, a 60), lo que nos permitiría usar mas a menudo el kit de reparación o el botiquin. Cuando gastemos 30 puntos en esta línea de habilidades , nos dejara escoger una de las 2 elites, la primera es una habilidad que cuando hagamos al mitad de nuestra vida en daños, por cada baja que hagamos nos dará un 2,5% de rendimiento del carro (hasta un 7,5%, siendo como un hermano de armas y medio) y la otra es que cuando hagamos el 75% de nuestra vida en spoteado, nos dará otro rendimiento del 2,5% (hasta un 7,5%) del carro, no especifica en que factor se mejora cada 2,5% pero habrá que probarlo
Gunnery (disparo): estas son habilidades que mejoran nuestro disparo, está "experto en vulnerabilidad" que da un 10% de critico (antes era ojo mortal y era un 3% solo) y si añadimos asesores podríamos mejorarla hasta un 18% de probabilidades (algo que da mucho miedito....), tenemos "apuntado rápido" que nos da un 2,5% de velocidad de cierre (cazacarros, artillerías, o pesados que les cuesta cerrar es interesante), "Subidón de adrenalina" que nos hace recargar un 7% más rápido cuando estemos por debajo del 50% (en el sistema actual, solo funciona cuando estás por debajo de un 10% de vida ) y que si pusiéramos asesores, podríamos hacer que funcionase a partir del 70% de los puntos (nada despreciable, estaríamos casi toda al partida con bono de recarga), tenemos "Concentración" que reduce un 5% el daño máximo y el daño mínimo que nuestras balas puede hacer (reduciendo el rng a +-20%) y que con asesores se puede mejorar a un 9% (+-16% rng) , y "Giro de torreta.." el antiguo ajuste de disparo que mantiene la retícula cerrada (aquí no hay cambios, sigue siendo un 7,5% de mejora). Esta línea nos da acceso a 2 elites "Fuego rápido" que hace que apuntemos mas rápido y tengamos menos dispersión (durante 5 secs) cuando hacemos daño a un tanque (cuenta críticos si daño, tipo cadena etc..), útil para tanques tipo batchat, tvp, o tanques que recarguen por debajo de 5 secs, y la otra élite es "Tiro limpio" que a los 5 segundos de haber cargado el cañón, nos va a reducir el rng mínimo de daño y penetración un 10% (esto combinado con concentración y asesores hará que nuestro daño mínimo sea sólo un 19%, es decir, nos garantizara en teoría roles mas altos) útil también en las artillerías.
Technical (supervivencia) Estas son en general, las habilidades comunes del sistema actual, donde esta "Camuflaje" (da un 80% frente al 100% que da ahora), "Reparaciones" (otro 80% frente al 100% actual), "Extinción" (mejora un 80% frente al 100% actual , pero añade un 30% de prevención de incendio como el extintor grande
, y aquí se añaden os habilidades nuevas parecidas al extinción, y que entiendo que sirven para mejorar si sufre mucho de ciertos módulos o tripulantes, o para poner las raciones, y no prescindir del extintor si no del botiquin o la reparación. " Tolerancia al dolor" disminuye las probabilidades de un tripulante noqueado en un 10% (que se suma al 15% del botiquin grande, y el 50% de las planchas) y la penalización de este en un 50%, "Medidas de seguridad" aumenta la durabilidad de los módulos internos un 30 % (se suma a la configuración mejorada) y reduce la penalización del módulo en un 50% (recordad almacenamiento seguro, pero ahora para todos los módulos, y que aparte no vas a recargar tan lento). Estos tres módulos pueden dar nuevas posibilidades a quien quiera llevar raciones en un carro, o paliar los sufrimientos de críticos en ciertos carros o situaciones. En élites está "Señal de alarma" que disminuye el stun de la arty (10%) y la probabilidad de un tripulante herido (50%) cuando salta la bombilla (importante este dato), y "Nervios de acero" que mejora el tiempo de apuntado un 15% cuando recibes un disparo y rebota (se mejora durante 10 secs después del rebote), ojo tanques duros y torreteros.
Driver (conducción): Aquí están la mayoría de las habilidades del conductor del sistema actual "Conducción todoterreno" (ahora mejora todos los tipos de terreno, no solo blando y muy blando), "Giro con embrague" (5% igual que en el sistema actual), "Viaje suave" (4% igual que el sistema actual), y ahora vienen las 2 nuevas, que son "Pedal a fondo" que mejora un 5% la aceleración cuando vas hacia adelante o hacia atrás (no funciona girando, el tanque tiene que moverse), "Necesidad de velocidad" que es un viaje suave 2.0 que funciona cuando vas a más de 40 km/h (ligeros y medios rápidos serán quien se pueda beneficiar). Como élites aquí tenemos "Reconocimiento activo" que mejora nuestra visión y tiempo de recarga un 3% a los 5 segundos de empezar a movernos (ligeros rápidos van ha hacer buen uso de ella) y "Arranque rápido" que hace que la aceleración y el giro se mejoren un 10% hasta que recibamos daño (útil para recolocar al inicio de la batalla, ya sea arty, tds o ligero).
Operational (apoyo): "Intuición" 60% a la velocidad de carga cuando el cañón está cargado y cambias de proyectil (no he podido probar todo, pero podría funcionar con cargadores, cuando te queda 1 bala, y recargas si cambias de munición) se puede aumentar a más de un 100% con asesores, y tanques con lenta les da la vida cuando cambias de bala, "Tácticas de grupo" y "Combate cerrado" funcionan cuando estás a 50 m de un aliado o un enemigo respectivamente y dan un 2,5% de rendimiento de carro (otro mini hermano de armas), matizar que 50 M es media casilla de los mapas de wot (la misma distancia que el circulo de detección por proximidad), "Impacto controlado" da un 20% de daño al enemigo y 20% menos a nosotros (el actual da un 15% y un 15% menos recibido) y añade un 10% de potencia si vamos hacia atrás (después del impacto). En élites tenemos "Medicina aplicada" que mejora la movilidad del carro un 10 % durante 20 secs tras usar el botiquin (va hacer que ese botiquin se recargue un 30% mas lento) y "Mecánica aplicada" nos hace recargar un 7,5% más rápido durante 7 secs después de utilizar un kit de reparación (de nuevo hace que recarguemos el kit un 30% más lento).
Disculpad el "tocho post" pero me parecía necesario. Si me gustaría, que todos los que tengáis opiniones acerca de estos cambios entréis en el sand box, no lleva mucho descargarlo, y ahora sabiendo un poco lo que hay, que experimentéis de vuestra mano los cambios en si, y diferentes configuraciones, y demás (quien se sienta un poco perdido, en la ventana de habilidades, hay un botón, que muestra unas casillas de habilidades recomendadas según el tipo de tanque, es una buena manera de empezar a hacer pruebas).
Pros/Contras: La mayoría de las habilidades en si, son útiles y dan más variedad al tipo de carro o su función, es cierto que ya no vamos a llevar los carros cargados de todo y preparados contra todo (en parte por el sistema de límite de puntos) pero van ha hacer que cada carro se especialice un poquitín mas, aún así hay un montón de herramientas para los jugadores, como por ejemplo varias habilidades que aumentan la vida de los módulos, o reducen el daño crítico recibido (que sumado al equipo nuevo, pues ayudan a sobrevivir un poco mejor), también hay mas posibilidades para los ligeros, ya si vas activo, o prefieres meterte en un seto a pintar, las artillerías ahora tienen habilidades para reposicionarse y no ser cazadas en el minuto 1, o cerrar un pelín antes, ( y a quien no se lleve bien con ellas, tiene para reducir stun), hay un poco de todo para todos, y eso es importante.
La posibilidad de personalizar las tripulaciones con los asesores da mucho juego, ya no solo por el hecho de poder maximizar cierta habilidades por encima del nivel, haciendo el carro "muy bueno " en algo específico" o compensando la falta de puntos poniendo esos asesores en habilidades que no se pudieron subir, también da juego.
Los costes de entrenar, cambiar habilidades, o añadir más carros, son casi, exactamente los mismos que hay ahora, así que en este apartado no deberíamos de tener mucho problema y el hecho de que la gente pueda usar hasta en 3 carros esa tripu va a ayudar a que jugadores nuevos puedan ser mas competitivos y no estén lastrados frente a veteranos , y como siempre, el que quiera hacerlo de manera mas eficiente, le tocará pasar por caja (oro) y el que no, podrá seguir tal cual ahora, pagando créditos y perdiendo exp (que ojo con esto, es una barbaridad lo que se pierde).
Ahora los contras... el primero de ellos, es la conversión de experiencia de las tripus viejas al nuevo sistema, es increíble como tripulaciones especiales que se usaban para tener buenas tripulaciones en los carros de una manera mas asequible se ven completamente penalizadas, ni se tiene en cuenta la experiencia de esas habilidades "cero", y el sistema de "pericia" está completamente fuera de lugar, 5 millones de experiencia para subir un nivel carece de todo sentido, son 40 millones de créditos en libros para un 2 o un 3% a más!!!! Y lo de que los asesores se conviertan en un tiquet de lotería, a ver que te toca, carece también de todo sentido, las tripulantes femeninas no son fáciles de conseguir, las doncellas de navidad son escasas también, igual que los especiales, el hecho de que no se puedan reiniciar , y te lo tengas que "comer" por que te salió así, va ha hacer que solo se usen en nacionalidades con muchos carros, no vaya a ser que gastes una y no sirva para nada luego, así por lo menos te garantizas reaprovecharla.
En conclusión, el cambio de sólo un comandante que no de problemas de tripulantes es perfecto, las habilidades están bastante bien, pero el ratio de experiencia en conversión y pericia, así como la eleccion de bonos de los asistentes, es horroroso, si se ejora esos aspectos va a ser un cambio muy grato para el juego.
Un saludo.
Edited by DevyLFingers, 24 February 2021 - 11:42 AM.